martes, 16 de julio de 2013

Purgandus libri: Juegos de rol para dos

The indie rpgs un-store es EL lugar para el rolero hipster de ayer y hoy. Si quieres estar al tanto de qué se cuece en la vanguardia de los juegos de rol de autor (si existe el cine de autor, ¿por qué no el rol de autor?), no conozco mejor lugar. Estaba The forge, el foro de los guays del rol, pero parece un poco muerto desde hace casi un año; y en el ámbito hispano conozco Salgan al sol y Rolero de Hierro, foros de discusión, traducción, y creación de juegos indies, una etiqueta que me da mucha risa, porque... ¿no son indies todos los juegos de rol no mainstream, al fin y al cabo? Sospecho que menos cuatro gatos, nadie vive de esta actividad.


(Luego también está Indie Press Revolution, pero tienen en stock juegos como Dungeon World y Fate, que lo siento pero no son tan outsiders como los que que voy a mencionar ahora)




[caption id="attachment_969" align="alignleft" width="250"]Portada sosa, pero interior curioso Portada sosa, pero interior curioso[/caption]

La cuestión es que llevaba tiempo buscando un juego de rol para dos personitas, porque aunque en teoría cualquiera se puede jugar a cara de perro (es decir, un director de juego y un jugador), en la práctica los juegos estándar son un tremendo rollazo jugados así. También me apetecía echar unas partidas con mi chica, a la que llevo dando la brasa con esto de rol desde que nos conocimos. Así es como llegué a Mars colony, el único del que puedo hablar con razón y desde la experiencia, ya que sí que lo he probado.


- Mars colony, de Tim C. Koppang. La humanidad (es decir, cuatro corporaciones, Estados Unidos, y la ONU) ha llegado a Marte, ha creado una colonia y ahora todo se va al carajo. Hasta aquí, todo muy realista. Uno de los jugadores interpretará a la alcaldesa de la colonia (Kelly Perkins) y hará todo lo posible por reflotar el asentamiento y, por qué no, impulsar su carrera de estadista y política de pro. Sigue siendo muy realista, por lo que podéis ver. Al principio del juego se eligen ciertos detalles, como los problemas que aquejan a la colonia, qué partidos políticos cortan el bacalao, y el pasado de Kelly. Se comienza con una reserva de puntos de confianza (o algo así, no recuerdo el término exacto ni el número) que podrán ir pasando a otras dos: engaño o desprecio. Se cuenta con 9 turnos en los que se alternará la actuación de la alcaldesa (joder, no puedo dejar de pensar en la impresentable de Botella cuando escribo alcaldesa) y la de la colonia, encarnada por el otro jugador; la una intentará estabilizar la situación de al menos tres problemas (los que se escogieron al principio). y el otro sacará a colación dificultades, escándalos, corruptelas y todo esto de la política y la gestión de lo público que tan bien conocemos en este país tan similar al mostrado en Mars colony. La mecánica es sencilla y da mucho juego: Perkins lanza dos dados de seis cada turno, y sigue tirando hasta que se canse o salga un uno en alguna de las tiradas. Hasta ese momento, todo lo que obtenga se suma, y si obtiene en total 20 el problema se estabiliza, y en caso de llegar hasta 40 el problema se solventa. Pero, ay, el proceloso y caníbal mundo de la política se revuelve contra Kelly cuando obtiene un uno. En ése caso, debe decidir si sacrifica un punto de su exigua reserva de confianza y lo coloca en desprecio, o hace la maniobra del sobre (como nuestro querido partido de gobierno), se hace la orejas, y lo pone en engaño. Qué sencillo y qué ajustado a lo real, ¿verdad? Aún hay más. Si teniendo puntos de engaño Perkins obtiene otro uno, se destapa un escándalo, pierde todos los puntos de estabilidad que haya ido acumulando y debe interpretar su personal caso Filesa o Bárcenas. Por cierto, no sólo se rolea en este momento, se supone que cada intervención tanto de un jugador como del otro se traduce en una narración o en conversaciones entre los personajes más señeros. El juego termina al finalizar el noveno turno, dando como resultado que o bien Perkins estabiliza tres problemas ganando la partida (chungo chungo) o acumula cierto número de puntos de desprecio (lo más probable) y pierde. Mini-veredicto: Este jueguecillo de simulación política con toques sci-fi está muy bien diseñado, y en verdad fomenta la interpretación de personajillos ligados al submundo de los que nos manejan y mangonean. Eso sí, no me veo jugándolo muy a menudo, me temo. El bueno de Tim, por cierto, se interesó directamente por mi experiencia con el juego.




[caption id="attachment_968" align="alignright" width="211"]Al grano desde la portada: monstruaco y chati Al grano desde la portada: monstruaco y chati[/caption]

- S/Lay w/Me, de Ron Edwards. Uno de los grandes gurús de lo indie, conocido por su Sorcerer. Este hombre ha parido varios jueguecillos y juegos, por lo menos uno de ellos para dos personas: S/Lay w/Me. El curioso título tiene doble significado: puede ser Slay Me (mátame) o Lay with Me (acuéstate conmigo), y en verdad nunca he presenciado un nombre tan original y que explique tan bien un concepto. Este atmosférico juego pone en la piel de un monstruo y un/a amante (o los dos encarnados en el mismo personaje) a uno de los jugadores y en las botas de un antihéroe al otro. Cada uno será propietario de una reserva de dados de seis que irá lanzando en sucesivas escenas y que determinarán cómo se resuelve la historia que se ha planteado. Cada turno o escena uno de los dos jugadores participa en la historia mediante un mecanismo denominado go, con limitaciones sobre de qué manera puede afectar al otro u otros personajes: un poco al estilo de Polaris. Así contado parece un churro, pero las posibilidades que se plantean son de verdad muchas; el autor y algunos críticos lo proponen como la forma pefecta de emular a Conan o a otros personajes de Espada&Brujería, que participan en historias repletas de sexo, violencia, y extraños entornos. Efectivamente, tanto las ilustraciones (muy a lo Raggi) como el lenguaje y las proposiciones de partidas y escenas son de temática adulta y directa, sin andarse por las ramas. Mini-veredicto: Parece un juego intenso pero difícil de jugar, puesto que requiere jugadores muy motivados y proclives a la lírica y el drama. Como en el caso de Tim, Ron se pone en contacto directo con el comprador e inquiere sobre su hijo. Espero poder probarlo algún día.




[caption id="attachment_972" align="alignleft" width="231"]Otro producto libre del bueno de Kevin Crawford, mi héroe del mundo del rol Otro producto libre del bueno de Kevin Crawford, mi héroe del mundo del rol[/caption]

- Solo heroes, de Sine Nomine Publishing. Si Kevin Crawford no vive de su pequeña editorial, es entonces la persona más disciplinada y productiva del mundo del rol que conozco. Descubrí gracias a Tenkar's tavern este suplemento libre que promete poder adaptar cualquier aventura de la Old school para que dos intrépidos y aburridos amiguitos puedan echarse unos mazmorreos. Lo leí con expectación e intriga, y lo que he encontrado es una propuesta muy sólida que definitivamente puede funcionar. Básicamente Kevin sugiere cambiar las mecánicas del daño infligido y recibido, convirtiendo a alguno enemigos en auténticos masillas o minions del D&D 4ª. Merece la pena leerlo, de verdad, porque tardaría tanto en explicarlo como alguien interesado en leerlo. Este, de verdad, quiero probarlo, y sería tan sencillo como pillar ese típico módulo que siempre he querido dirigir pero suele ser imposible por falta de víctimas.


A parte de estos tres, he encontrado curioseando por blogs y páginas varias dos más que prometen, pero que no poseo aún: Sweet Agatha, de Kevin Allen Jr., imposible de obtener puesto que se ha agotado, y que ofrece resolver el enigma de por qué se ha ido tu amante (Agatha, claro) mediante ilustraciones, pistas, enigmas y textos... único y muy atrayente en apariencia; y Murderous ghosts, de D. Vincent Baker, otro grande del mundillo de parias roleros, que ofrece un juego sobre fantasmicos de rápido desarrollo, muy atmosférico y de mecánicas muy narrativas y modernas, por supuesto.


No hace falta que diga (sin embargo lo estoy haciendo, cómo es el idioma a veces) que son todos juegos 'pa una tarde, con vocación de entretenimiento pasajero. Es curioso cómo cambia el temita de una partida rolera cuando sólo hay una persona en frente de ti, ya sea el director o un jugador. Es casi como una confesión de esa religión minoritaria llamada catolicismo...

martes, 9 de julio de 2013

Purgandus libri: The forever war

[caption id="attachment_958" align="alignleft" width="204"]Portada de la primera edición de 1974 Portada de la primera edición de 1974[/caption]

Me declaro, sin ningún tipo de tapujos, antimilitarista. Soy perfectamente consciente de que nuestra afición utiliza frecuentemente la temática militar, en cualquiera de las miles de ambientaciones o de sistemas que pululan por ahí, y que de hecho el primer juego de rol surgió de uno de simulación de batallas. El combate suele ser el núcleo y parte importante de la mayoría de reglamentos, y raro es el que no hace alusión a grupos militares o habla directamente de ejércitos. Yo, de hecho, colecciono y juego con miniaturas de un juego de escaramuzas, aunque son de aspecto fantástico; nunca me ha atraído el rollo histórico, pero entiendo perfectamente el interés que puede despertar (he participado con mucha expectación en el crowdfunding de Domains at War, un sistema que promete poder usar cualquier tipo de ejército y cualquier escala para echarse unas batallitas).


Hay decenas de juegos que tocan temas duros, incómodos, de los que normalmente ni hablaríamos en el día a día: para eso está el rol, para explorar y catalizar aquello que afortunadamente consideramos inmoral o despreciable. Sin embargo, la cuestión armamentística no suele discutirse, o de manera muy marginal. Nos parece increíble lo destinado a la casa real o a obras públicas faraónicas e inútiles, pero no sé si se habla lo suficiente de lo que cuesta un tanque o un simpático helicóptero de combate. Joe Haldeman, el autor de Forever war, en castellano La guerra interminable, tiene el mérito de ser un escritor de ciencia-ficción Estadounidense que se atreve a criticar duramente la escalada sin fin de la industria militar en un país que ensalza y glorifica lo castrense, y que basa su poder en su fuerza militar.




[caption id="attachment_959" align="alignright" width="211"]Una página del cómic de Marvano basado en la obra de Haldeman Una página del cómic de Marvano basado en la obra de Haldeman[/caption]

Publicada por primera vez en 1974, ganó el premio Nébula, el Hugo y el Locus, aunque para mí esto es lo de menos; supongo que a una obra le viene de perlas para darse a conocer más allá de los estrechos círculos de fans del sci-fi. Cuenta esta novela la historia de un soldado que se enfrenta a través del tiempo y el espacio a una civilización extraterrestre, y cómo este conflicto altera inevitablemente su vida, la de sus amigos y familiares, y la de la misma humanidad. Al ser parte forzosa del ejército terráqueo, se ve arrastrado de un confín de la galaxia a otro, en viajes mediante naves que alcanzan velocidades próximas a la de la luz; de este modo, el paso del tiempo para el protagonista y sus amigos se ve totalmente distorsionado, y en las contadas ocasiones en las cuales regresan a la tierra lo que para ellos parece haber sido uno o dos años se traduce en décadas o incluso siglos para el resto de la humanidad. Fuera de lugar, desorientado, e incluso rechazado por la gente a la que se supone que tiene que defender, el protagonista comprueba en primera persona la sinrazón de la guerra, la inútil pérdida de miles de personas y extraterrestres, el sentirse como una marioneta en manos de desconocidos con oscuros objetivos.


The forever war me parece digna de interés no sólo por su acendrado mensaje antimilitarista, si no también por sus teorías antropológicas y transhumanistas. Haldeman no se detiene en el impacto de la guerra sobre una persona (aunque es quizá a lo que da más peso en el libro), y teoriza sobre a qué nos conduciría una confrontación armada prolongada frente a un enemigo tan tenaz, sistemático, e irracional como nosotros. El final me sorprendió y me recordó poderosamente a una novela que nada tiene que ver con ésta ni con su temática: Las partículas elementales, de Houellebecq. No voy a pisar más el libro, pero profetiza que o cambiamos como especie (ojo, no únicamente como cultura o civilización) o nos vamos al carajo.


Cómo no, la novela de Haldeman se vio inevitablemente comparada con Starship Troopers, de Heinlein. Dice la leyenda que muchos quisieron ver un enfrentamiento entre ambas obras, pero que el autor de la cual disecciono en esta entrada despejó cualquier tipo de dudas al admitirse seguidor de la carrera de Heinlein y felicitarle en persona en varias convenciones. Cierto es que Starship Troopers parece a todas luces un elogio del modo de vida castrense y de las supuestas hazañas de un grupo de soldaditos en sus guerras contra mil y un bichos alienígenas; este libro es también parte de la lista que el ejército de EE.UU. propone a sus muchachot@s como lectura sugerente para matar más y mejor. Sí, no es coña.


Algo es totalmente cierto: Joe Haldeman, un veterano de Vietnam, volvió de la guerra asqueado y con las ideas muy claras sobre lo que significa un conflicto armado y el militarismo, por desgracia predominante no sólo en su país y en la actualidad si no en casi todas las culturas humanas a lo largo de la historia. El autor escribió dos partes más de la historia (que no he leído, no soy muy amigo de segundas o terceras partes), y colaboró en la adaptación al mundo del cómic de su libro. Pero el detalle que ha hecho estremecerme y temer por la integridad del mensaje de Joe es que... ¡Ridley Scott quiere rodar una peli! ¡Noooo! Parece ser que compró los derechos para hacer un guión hace unos años, y que está en desarrollo. Ha dicho lindezas tales como que "va a usar las técnicas aprendidas en Avatar para dar vida a la novela de Haldeman". Qué miedito. La máquina trituradora que es Hollywood seguramente machacará la idea original del autor y dará mayor protagonismo a las batallitas que aparecen en sus páginas, como si lo viera. Será un blockbuster mierdoso de protas guapetes y cachas, tiros y explosiones, y más propaganda militaroide. ¿A quién se le ocurre cederle tu novela a Scott, Joe? Menuda cagada.


Veredicto: Cuanto más viajo al pasado, más me sorprenden y gustan las novelas de fantasía o ciencia-ficción que encuentro. No quiero sonar retro, pero la mayoría de la buena ficción ya está escrita... y lo ha estado durante varias décadas. Muy, muy recomendable.

martes, 2 de julio de 2013

Purgandus fabularum: A todo gas 6

[caption id="attachment_930" align="alignleft" width="202"]Ya van con la 6, compitiendo con Saw Ya van con la 6, compitiendo con Saw[/caption]

He tragado mucha basura en mi vida; a veces, de forma consciente e intencionada, otras sin querer. De hecho, muchas de las películas que he comentado en este blog son puro consumismo hecho cine. Pero este infraproducto (me niego a llamarlo cine o película, puesto que eso implica cierta cualidad artística o cultural) alcanza cotas (o abismos, mejor dicho) que me han hecho sonrojar. Y si pienso lo que ha debido costar, me entra la furia asesina.


No viene a cuento decir por qué he pasado tan mal trago; ocurrió, y voy a sacar de ello algo útil y constructivo. Así no dejo que la inquina, la ira y el resquemor se encapsulen en mi interior y me provoquen una úlcera o una matanza en un centro comercial.


La supuesta trama gira en torno a una banda internacional de villanos macarras liderada por un ex-militar (¿hay algún militar que deje las armas y se dedique a hacer croché o montar una guardería? ¿Todos se dedican a robar chalés o secuestrar ricos industriales?) que básicamente se dedican a mearse en la cara de toda autoridad existente. Un señor (que no queda muy claro para qué organización trabaja ni de qué país) con pinta de estar a punto de estallar debido a una sobredosis de anabolizantes y esteroides (parece ser que es famoso o algo), con bíceps más grandes que su cabecita, decide entonces que la mejor idea es pasarles el marrón a otro montón de chorizos muy duros pero con un gran corazón todos.


Y al final, mueren todos los malos, sólo una de los buenos (el cupo de mortandad es bajísimo en el fast-cinema adolescente) y (¡qué sorpresón!) queda abierta la portezuela a séptima parte.




[caption id="attachment_936" align="alignright" width="204"]Si sonrío, se me saltan los puntos Si sonrío, se me saltan los puntos[/caption]

No, de verdad, no hace falta que cuente lo que ocurre entre el comienzo y el final. Creedme.


Creía que el cartón piedra había sido desterrado del cine con el advenimiento del ordenador, pero ahora son los "actores" y "actrices" los que son de éste material, y no los decorados o el atrezzo. A la calidad interpretativa se suma un guión malo, soso, y predecible, con líneas de diálogo sacadas de la peor pesadilla de un guionista de HBO. Los "valores" transmitidos por este engendro multimedia son los que ahora están de moda entre la chavalada: ser un gangsta está guay; hay que parecer ser muy duro aunque luego seas muy tierno y tengas sentimientos (pero nada de mariconadas); las mujeres de complemento están muy bien, pero quien corta el bacalao son los tíos; la fidelidad entre los bros es lo más importante; y hay que tener pasta y parecer que la tienes, con modelitos, bugas, y joyería en plan industrial.


Por último, rematar esta infra-crítica aludiendo a la imaginería usada en este humeante montón de guano. La acción o falta de ella me recordó poderosamente al Equipo A, con persecuciones, tiroteos, y ensaladas de hostias sin que nadie siquiera se despeine o sangre. Si alguien muere, siempre es off-screen. Los coches ni se abollan, ni se llevan por delante retrovisores, ni atropellan a algún viandante... además de ser un producto de plástico, pretende ser para todos los públicos. ¿De verdad me podéis preguntar por qué no voy al cine? Si hubiera tenido que pagar por este mojón, me quemo después a lo "bonsai" (tremendo patinazo anónimo que he decidido adoptar para siempre)


Veredicto: ¿Estáis de coña?