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viernes, 30 de mayo de 2014

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... Capítulo 4 de CdM... ¡Beta finiquitada!

[caption id="attachment_1678" align="alignleft" width="242"]Tollinas. Sangre. Gente rara. Bichos feos. Sí, es CdM JdR Tollinas. Sangre. Gente rara. Bichos feos. Sí, es CdM JdR[/caption]

Ya está.


En estas ocasiones gusta mucho el mirar atrás, rememorar cómo empezó todo este proyecto, cómo me metí en este fregao, la gente a la que engañé, los desafíos a los que nos hemos enfrentado, y otros cuentos de abuelo cebolleta. A mí me gustaría centrarme en el impresionante trabajo de los compañeros Alberto, Velasco, Senshi y Terrax; parece una perogrullada, pero no lo es en absoluto. Sin sus impresionantes traducciones, su apoyo en el proceso de corrección y edición, y sus ánimos, esto no se hubiera conseguido nunca. Os merecéis un buen pacto con el patrón de vuestra elección, compañeros. Millones de gracias.


¿Qué decir de este capitulo? Que incluye temas tan sabrosos como las Asombrosas Hazañas Marciales, esa mecánica que hace que jugar con un guerrero no sea un puto coñazo, antes al contrario: los combates se trasforman en situaciones emocionantes y llenas de ocurrencias mortíferas y estrambóticas (en todas las partidas del World Tour le han sacado jugo al tema, desde luego). Que detalla un sistema de duelos mágicos que aun siendo liosillo, le da vidilla al asunto como ninguno que he visto antes lo ha logrado (además, si te lías puedes desencadenar el fin del mundo y sucesos tan apocalípticos y colosales como este... ¿quién no ha querido alguna vez provocar el fin del mundo?). Que aunque no son imprescindibles, las tablas de pifias y críticos le añaden un punto cachondo y extremadamente gore a los enfrentamientos armados (que normalmente vivimos en juegos de corte D&D como un drenaje mutuo de puntos de vida y poco más). Que es un sistema de combate que demuestra que lo importante es tener un plan y buenas ideas, y no lanzarse como un miura a todo bicho viviente para intentar sacarle los higadillos. Y que no se me olvide: la traducción es obra de Terrax, yo soy un mero "maquetador" y/o editor.


Sin más dilación, cuelgo el susodicho en la página donde están el resto de capítulos y lo dejo aquí:


Capítulo 4 de la beta de CdM JdR


Sobre el capítulo, comentar que he intentado respetar al máximo la maquetación y el aspecto que tiene en el original (algunos contenidos cambian, pero mínimamente, ya que se han actualizado a la versión actual del juego). Algunas páginas tienen un aspecto extraño, pero he preferido optar por esta opción mejor que modificarlas. Al fin y al cabo no es obra nuestra, somos meros adaptadores.


Para ir terminando: pese a lo que he podido comentar en otras entradas, no veo en un futuro cercano un documento unificado. Haría falta acometer tal empresa, sin duda (para darle coherencia, una imagen unitaria y pulir discrepancias entre términos), pero voy a dedicar mi tiempo a otros proyectos. Ojalá surgiera la posibilidad de publicar el manual definitivo en castellano, pero eso por desgracia no está en mi mano (Goodman, con toda la razón del mundo, prefiere hacerlo a través de una editorial o de alguien con experiencia en el mundillo).


En el futuro se vislumbran otras hazañas... traducir aventurillas del Free RPG Day; quizá alguna que otra app; o ideas más ambiciosas...


 

jueves, 3 de abril de 2014

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... Capítulo 5 de CdM

[caption id="attachment_1559" align="alignleft" width="231"]"Pasa, pasa, que despejo un poco la mesa... joder, ¿dónde estará la asistenta demoníaca?" "Pasa, pasa, que despejo un poco la mesa... joder, ¿dónde estará la asistenta demoníaca cuando hace falta?"[/caption]

Tinta china hemos sudado, oiga. Todos los capítulos de la traducción han tenido su ración de desafío, dificultad para maquetar, llegar a acuerdos sobre términos a traducir y juntar las horas para dedicarse a todo ello, pero en extensión es este y el de combate el que más nos ha costado. Todo con un único fin: el interesado y egoísta proselitismo del mejor juego de espada y brujería de los últimos tiempos. Que no, que nada se hace desinteresadamente, que nadie os engañe.


Ya que estoy con una racha de honestidad, también os digo que estará seguramente preñado de erratas, deslices, tropezones... sabed perdonarnos, y por favor comunicadlas si os veis con ganas y/o tiempo; un proyecto a medio-largo plazo es compilar todo lo que hemos ido transformando al bello idioma de Enjuto Mojamuto en un solo documento, maquetado como Hastur manda (ahora que está de moda por True detective), todo lo libre posible de erratas y unificando términos.


¿Qué decir de este capítulo? Si la odiosa pregunta que todo padre teme me fuera arrojada ("¿cuál es tu preferido?"), sería de nuevo sincero y diría que todos, pero que cuando este en particular me mira con esos ojitos, se me derrite el corazón. Y es que este juego, como ya he machacado cienes y cienes de veces, se desmarca del legado dragondungeonero a varios niveles (ojo, y lo respeta en otros), siendo el más destacable el de la magia. Adiós al sosainas del mago de D&D, que hace más veces de florero que de intrigante y peligroso maestro de las artes arcanas, hola a la bomba de relojería andante que es el mago de CdM.


No solo esto. Por fin el clérigo y el mago arrostran desafíos propios de cada una de sus vocaciones y dedicaciones, adaptándose el sistema para cada uno de ellos. El mago se arriesga a llegar a parecer un shoggoth por la corrupción, pero si tiene suerte y le echa agallas, puede ser decisivo en cualquier partida, y además muy divertido de jugar. Además, con todas las gaitas de la magia mercurial, las manifestaciones de los hechizos, los patrones... se elevan las posibilidades.
El clérigo, por otro lado, se tiene que andar con mucho ojíviri con respecto a lo que va haciendo por ahí. Aquí el juez sí tiene una herramienta para mostrarle al despreocupado botiquín con patas que lo que está haciendo no pega ni con cola con su deidad: la reprobación. Se acabó el guerrero que de vez en cuando lanza un curar heridas; aquí el clérigo es como un testigo de Jehová pero con mala hostia, intentando ganar adeptos y machacando a los enemigos de su fe.


Sin más dilación, ahí os lo dejo:


Capítulo 5 de la beta de CdM JdR


También lo subo a la página donde se encuentran el resto de capítulos, la que está debajo del título del blog. Aviso que el cuarto capítulo ya está traducido, y en proceso de corrección y maquetación; en muy breve (teniendo en cuenta mis plazos, claro), tendremos la beta completada. No ya el monasterio del escorial, sino la mina de Khazad-Dhûm, estará terminada. Qué emoción, qué intriga, qué dolor de barriga.

jueves, 30 de enero de 2014

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... Capítulo 6 de CdM

[caption id="attachment_1419" align="alignleft" width="231"]El señor Sápez, corrector de Bobugbubilz, da su visto bueno a la traducción El señor Sápez, corrector de Bobugbubilz, da su visto bueno a la traducción[/caption]

Sí, una de las novedades más jugosas y atrayentes de Clásicos del Mazmorreo, y además coherente con el trasfondo literario o pop, es el sistema patronal. No, me temo que no me refiero a que los jefes en el medieval mundo que plasma el juego sean buenas personas y traten como humanos a sus trabajadores (eso sí sería alta fantasía, amigos), sino a las tétricas criaturas que ofrecen poder y conocimiento a cambio de corromper cuerpo y alma (y no, tampoco me refiero a políticos y sus amiguitos empresarios), los patrones.


El intrépido Alberto, otro impío miembro del pentáculo, ha hecho una increíble labor con la traducción del capítulo 6 (Reglas del juez) de la beta de DCC RPG, en el que se habla someramente de la magia entendida de una manera menos en-cada-cajón-hay-un-pergamino-mágico y más he-tenido-que-pactar-con-un-demonio-para-aprender-un-hechizo-de-luz. Pero la mayor porción con diferencia está dedicada a describir a un patrón, el carismático y resbaladizo Bobugbubilz, señor demonio de los batracios, los pantanos y no lavarse. Encontraréis todo lo necesario para que el mago del grupo sea feliz: tres hechizos, invocaciones del señor de las ranas y sapos, los estigmas asociados a tener buen rollo con el anfibio ente...


Como ya viene siendo usual, lo cuelgo en la página de archivos (la que está debajo del título del blog, la de "Producciones...), y también aquí. Ahí va:


Capítulo 6 de CdM


Adelanto que estamos muy cerca de terminar con la beta. Luego no sé qué haré con tanto tiempo libre, la verdad; habrá que buscarse otra Quijotesca empresa.


La imagen pertenece al manual de DCC RPG, de Goodman Games, y la he estoy usando sin permiso; espero no desatar la abotargada furia de Bobugbubilz

martes, 21 de enero de 2014

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... Capítulo 7 de CdM

[caption id="attachment_1399" align="alignleft" width="210"]El malo de una de las próximas aventuras: ¿un ojo con un señor pegado o un tío con un ojo gigante? ¿Ein? El malo de una de las próximas aventuras: ¿un ojo con un señor pegado o un tío con un ojo gigante? ¿Ein?[/caption]

Las criaturillas son uno de los puntos fuertes de Clásicos del Mazmorreo. Aunque tanto la beta que estamos traduciendo como el manual contienen unas cuantas de muestra, el autor anima (bueno, casi empuja) a crear monstruos específicos para cada escenario de campaña, y predica con el ejemplo ofreciendo bestezuelas únicas en cada módulo publicado (o versiones sorprendentes de las ya conocidas, pero en menor medida). Así, postula, se mantiene la emoción y la sensación de maravilla (u horror) de enfrentarse por primera vez a seres surgidos de algún averno o mente calenturienta, tal y como lo sufrían los antihéroes de los relatos que inspiran a este juego.


El celebérrimo y sin parangón Velasco nos ofrece una traducción del capítulo 6 muy valiente y que derriba algunos tópicos del mundillo dungeonero; pasen y vean, es una maravilla. Es curioso cómo nos aferramos cuales clavos ardiendo a algunas transcripciones clásicas que parecen ya escritas en piedra por siempre jamás. Quememos nuestros (figurados) sujetadores, chatos.


Sin más dilación, procedo a colgar dicho capítulo en la página de archivos y aquí:


Capítulo 7 de CdM


En otro orden de cosas, Alberto, otro de los vértices del pentáculo, me ha descubierto una versión hispana del tipo de letra Duvall (la tan característica de los títulos en DCC), con tildes y todo. Procedo a colgarla en la página de archivos para que puedan darle un aspecto profesional a los miles de módulos y ayudas de juego que deben estar pergeñando los miles de aficionados a este juegazo (enviad enlaces, no seáis tímidos). También pongo, ya que estamos, el resto de tipos de letras usados en nuestras traducciones y que más se acercan a las que emplean en ca' Goodman. Y en muy breve, más...

martes, 10 de diciembre de 2013

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... DCC RPG World Tour 2013, en Madrid

[caption id="attachment_1275" align="alignleft" width="240"]Sí, lo sé, tentáculos Sí, lo sé, tentáculos[/caption]

Vamos a terminar bien el año. Goodman ha vuelto a ofrecer una aventura para el archiconocido DCC RPG World Tour, Glipkerio's Gambit, y las laboriosas mentes que estamos detrás de la impresionante traducción del material de este inconmensurable juego queremos organizar la última partida antes de que las estrellas cambien y nuestro augurio nos deje en calzoncillos. Por lo tanto, citados quedáis para el próximo Sábado 28 de diciembre a partir de las 11.30 horas en Generación X de la calle Puebla, en Madrid. 


No, no es una broma del día de los inocentes por adelantado. Sí, habrá ofrendas de los señores del Caos de Goodman (chapas, portaminas, marca páginas, etiquetas...) y simplemente echando un vistazo a la portada del módulo podemos estar seguros de que habrá rarezas cósmicas, hechizos malogrados y pantalones de campana. He aquí una traducción ad hoc de la sinopsis:


En la cima más alta del Monte Tyche, el templo de tu patrón está bajo asedio. Una miasma demoníaca baja deslizándose por los picos cubiertos de hielo dejando un vil hedor y malignos encantamientos en su estela. Negras criaturas voladoras anidan a lo largo de la ruinosa y solitaria carretera que lleva al templo. Los alaridos de los sanguinarios simios de las nieves y los gemidos de los torturados no-muertos resuenan en las cortantes rocas. Tu patrón te ha salvado el pellejo más veces de las que puedes recordar. ¡Ahora es tu turno!


Un pequeño apunte: si planeáis venir, por favor, dejad constancia de ello con un comentario. La razón es sencilla: podríamos ofrecer más de una mesa de juego si la concurrencia se desmadra. Parece que me estoy tirando el pliego, pero en la última en las I AkerCon al menos una persona se quedó con las ganas (y fue por supuesto culpa mía, por no saber planificar bien el cotarro).


Y, por cierto: muchísimas gracias de nuevo a los encargados de Generación X. Llevad ropa de abrigo, eso sí, que lo cortés no quita lo valiente.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... El crisol infernal de Sezrekan el demente

[caption id="attachment_1257" align="alignleft" width="356"]El guerrero mira a cámara, el elfo señala mientras dice "aquí es donde vamos a palmarla" El guerrero mira a cámara, el elfo señala mientras dice "aquí es donde vamos a palmarla"[/caption]

Entre otras muchas bondades, acometer la traducción de Clásicos del mazmorreo me ha permitido conocer a mucha gente interesante, con talento, y con ganas de colaborar en dicha empresa. Si ya el insigne Maestro Terrax se unió al esfuerzo hace unos meses, ahora tengo el placer de presentar a los nuevos socios de este ya diabólico pentáculo: el dinámico Velasco, de Petrificación o Polimorfía; el notorio Senshi, autor de El crítico blanco, y Alberto, un compañero reclutado desde las páginas de este humilde blog. Todos estamos ya hasta las cejas con la traducción de diversas partes de la beta, pero así y todo no he podido resistirme a dejar de lado mi porción y pasar al castellano con la asesoría de este Dream Team otra aventurilla: The infernal crucible of Sezrekan the mad, transmogrificada en El crisol infernal de Sezrekan el demente.


Este cortito pero original escenario fue de lo primero que apareció para este juego, junto con El pórtico bajo las estrellas, en la recopilación para el Free RPG Day del 2011. Es gracioso, puesto que el cachondo de Goodman ofrece esta aventura para nivel 5, pero ni siquiera en la beta del juego aparecen hechizos más allá del nivel 1. Así que de bien poco sirve, me temo, si no tienes el manual básico... bueno, eso o te atreves a probarla sin un clérigo ni un mago; buena suerte, valiente.


Ya sabéis la rutina. La añado a la página de archivos, pero también la pongo aquí:


El crisol infernal de Sezrekan el demente


Y en muy breve, como comentaba hace poco, otra partidica del World Tour para poder buitrear Glipkerio's Gambit... ¡al loro, que es de oro!