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miércoles, 24 de mayo de 2017

Extirpando el Apéndice N: Poul Anderson (I)

Décadas después de su publicación, el inocente Appendix N (Apéndice N) de la primera edición del Advanced Dungeons & Dragons sigue presente y muy vivo. El penúltimo juego de rol (JdR) en enarbolarlo y reivindicarlo como fuerza motriz de su génesis ha sido Clásicos del Mazmorreo, pero el movimiento Old School Renaissance u OSR (Renacimiento de la Vieja Escuela) llevaba mucho tiempo teniéndolo en mente.

Casi todo el Apéndice N

Dudo mucho que ningún otro listado haya dado tanto de sí como el Apéndice N. Para el ya citado OSR, movimiento rolero que reivindica el estilo de juego del D&D original, se ha convertido en referencia obligatoria para, más que recuperar, reinventar un tono y un espíritu que el abuelo de los juegos de rol perdió hace mucho tiempo (si es que alguna vez llegó a tenerlo).

No tengo ni idea de cuándo se empezó a poner de moda tal práctica, pero ahora es muy normal listar al final de una obra (tebeo, película, disco, libro, etc.) sus influencias directas. Gary Gygax dejó claro en su famoso inventario (curiosamente, también menciona que fueron fuentes de inspiración importantes ciertos tebeos y películas, pero no suelta prenda sobre cuáles) sus autores y novelas predilectas, y aunque sesudos análisis posteriores resaltan ausencias remarcables, esta compilación literaria se ha convertido en el “patrón oro” del rol de temática fantástica.

¿Para qué, entonces, esta supuesta serie de artículos sobre algo tan trillado? Porque creo firmemente que es una influencia muy poderosa, más de lo que creemos, en los juegos de rol actuales en particular y en la fantasía y ciencia ficción en general. Considero necesario “exorcizar” o “extirpar” esta presencia y analizar su impacto, y al mismo tiempo sacarle el máximo jugo posible para su aplicación en las mesas de juego. Y ya que estamos, voy a seguir el orden original.

Cláusula de exención de responsabilidad: no soy ningún experto en literatura fantástica o de ciencia ficción, solo un lector curioso. No voy a hablar sobre los autores (muchos lo han hecho antes más y mejor), quizás sí un poco sobre el estilo o la valía de la obra en cuestión. En la medida de lo posible, me referiré a las traducciones en castellano de los libros correspondientes. Intentaré limitarme a destripar los libros superficialmente, sin arruinar el final. Que Gygax me ayude.

Primera edición en inglés

“La espada rota”, de Poul Anderson (1954)

La mitología nórdica es la excusa y el telón de fondo de esta tragedia épica de aventuras situada geográficamente en Inglaterra y temporalmente en una especie de alta edad media. El protagonista indiscutible es Skafloc, hijo de Orm; como buen nórdico que es, Orm se dedica alegremente al pillaje, y decide establecerse en Albión.

Al ser una historia con sabor nórdico, el principal motor del relato es una maldición:

“Pero Orm regresó por la noche, rodeó la casa con sus hombres y la incendió. El propietario, sus hermanos y la mayor parte de sus allegados murieron. Se dice que la madre de aquel hombre, que era bruja, se salvó —porque los asaltantes dejaron salir a las mujeres, niños y siervos que quisieran irse— y lanzó una maldición a Orm: su primogénito se criaría lejos del mundo de los hombres, y él mismo daría cobijo a un lobo que, llegado el momento, le mataría.”

Las maldiciones son una constante en las obras de fantasía y en los JdR. Sirven tanto para fijar el trasfondo de un personaje como para crear un gancho interesante de una aventura. En D&D se institucionalizaron con el conjuro Maldición y su opuesto, Quitar maldición, y perdieron todo el encanto y el misterio.

En mesa: los PJs están acostumbrados a deshacerse de sus enemigos sin esperar más consecuencias que unos seguidores vengativos. Asómbrales con un enemigo sobrenatural que les lance una maldición con su último aliento, y que les obligue a buscar la manera de eliminarla (ve desempolvando esas obras completas de Shakespeare para enunciarlas).

1d6    Maldición
1        No tires para ver si hay encuentros, el grupo siempre genera uno
2        Los enemigos siempre superan sus tiradas de moral
3        La experiencia obtenida es la mitad de la real
4        La reacción de los PNJs es siempre un grado más desfavorable
5        No tires para generar el clima, elige siempre el peor resultado
6        El tesoro de los enemigos nunca contiene nada mágico

1d6    Cómo librarse de la maldición

1       Tomad el lugar de la criatura hasta que podáis pasar la maldición a otro
2        Viajad al más allá y volved a derrotar a la criatura que os maldijo
3        Igualad la balanza cósmica encumbrando a una criatura igual a una posición de poder
4        Entregad a un poder infernal a uno de vuestros primogénitos
5        Cambiad al alineamiento opuesto durante 3 meses, 3 semanas y 3 días
6        Entregaos al azar por completo durante el mismo período de tiempo que haya durado la maldición

El mundo de La espada rota está a medio camino entre la mitología y la realidad. Multitud de seres mágicos coexisten con una humanidad que está abrazando el cristianismo y por lo tanto rechazando a los antiguos dioses y los seres fantásticos:

“—¿De dónde vienes, fauno?
—Del Sur. Vine aquí después de que el gran Pan muriese y el nuevo dios, cuyo nombre no puedo pronunciar, llegase a la Hélade. En nuestra tierra ya no queda sitio para los antiguos seres y los antiguos dioses. Los sacerdotes talan los bosques sagrados y construyen iglesias por doquier... ¡Oh, aún oigo cómo gritaban las dríades, sin que ellos pudiesen oírlas, con gritos que hacían temblar el tranquilo y cálido aire, como si fueran a permanecer anclados en él para siempre! —el fauno agitó su rizada cabeza—. Huí hacia el Norte; pero me pregunto si aquellos de mis camaradas que se quedaron y lucharon, muriendo a causa de los exorcismos, no fueron más sabios.”

“Su batalla más dura tuvo lugar en una playa desierta contra una tropa de dioses exiliados, quienes, a pesar de encontrarse enflaquecidos y mermados y haber enloquecido en su soledad, aún disponían de tremendos poderes. Después de la confrontación hubo que quemar tres de los barcos, ya que no había hombres suficientes para tripularlos, pero Imric resultó victorioso.”

“Incluso llegaba a confesarse a sí misma que aquella vida no le había hecho perder la fe, aunque ya no fuese tan devota como antes, lo que inducía en ella un leve sentimiento de culpabilidad. Skafloc le había explicado que las palabras y los signos de aquella fe podrían anular la magia que les era tan necesaria.”

Portada de la edición en castellano

Muchos JdR y sus ambientaciones se sitúan en momentos históricos en los que la magia está a punto de desaparecer o de hecho ha desaparecido ya. La mismísima Dragonlance se centra en este tema, desde un punto de vista religioso.

En mesa: puede ser sencillo e interesante alterar el uso de la magia arcana o divina según el entorno. Esto ya se ha explorado en distintas ambientaciones y módulos, pero estas son algunas sugerencias:

- Cuando se encuentren en templos de otras deidades, los clérigos tendrán una penalización que puede ir desde la mera molestia (penalizaciones en las variables de sus conjuros, como la cantidad de puntos de vida sanados) hasta un verdadero impedimento (perder el acceso a sus conjuros de niveles superiores). Ídem en ciudades sagradas para una religión o, si se da el caso de un país muy fundamentalista, en cuanto se cruza la frontera.

- En el caso de sociedades muy avanzadas en el campo de las ciencias y que renieguen de la magia, los magos o usuarios de la magia arcana pueden verse en una situación similar a la de los clérigos. De nuevo, puede ir desde penalizaciones a las variables de los conjuros hasta pérdida de conjuros de niveles elevados.

- ¿Por qué no interpretar a un antiguo dios, ahora ya casi mortal y corriente? ¿O a una especie no humana a punto de la extinción?

Entre las criaturas mitológicas que perviven están los elfos que residen en Inglaterra, liderados por Imric. Cuando la ocasión de apoderarse de un niño humano (Skafloc) se presenta, Imric no duda en aprovecharla; así incurre en la leyenda de los niños cambiados:

“—¡Sí, cabalga, elfo, cabalga hasta la casa de Orm, que da al mar! Él se ha ido a hacer una incursión, pero su mujer te acogerá gustosa. Acaba de tener un hijo, que aún no ha tenido tiempo de bautizar.
Al oír aquellas palabras, Imric echó hacia delante sus largas y puntiagudas orejas. 
—¿Estás diciendo la verdad, bruja? —preguntó, en voz baja y átona. 
—Sí, te lo juro por Satanás.”

Para sustituir al niño que pretende robar, emplea la magia que su pueblo manipula con completa facilidad y a una de sus prisioneras, una princesa trol, sus acérrimos enemigos. Es un ejemplo perfecto para mostrarnos a los elfos pre-tolkienianos: seres amorales, inhumanos (en el sentido estricto del término), ajenos a la realidad de los mortales:

“—Tenemos que engendrar un niño para cambiarlo por otro, Gora.
La voz de la hembra de troll sonó como un trueno que saliera lentamente de las entrañas de la tierra. 
— ¡Jo, jo!”


En mesa: tal y como hace CdM, añade un toque de verdad inhumano en las especies que se puedan jugar en tu campaña. Los elfos con quizá los más sencillos de modificar (les afecta el hierro, no se rigen por las leyes ni costumbres humanas, tratan al resto de seres inteligentes como animales), pero unos enanos como los de la mitología nórdica serían muy interesantes, o unos troles como los que muestra este libro, muy parecidos a los elfos en todo salvo en su monstruosa apariencia.

El otro componente indispensable en este tipo de literatura épica son las profecías o augurios. Que nadie se engañe: como en la mitología griega, son imposibles de anular o soslayar. Nada que haga un personaje evitará su cumplimiento, dándose a veces situaciones retorcidas para lograr su consumación, como si la misma realidad se amoldara y readaptara para que así sea. Skafloc se ve ligado a uno desde muy joven:

“—Imric, traigo un regalo para festejar la adopción de nombre de tu ahijado —explicó—. Guarda bien esta espada, hasta que sea capaz de blandirla. Entonces le dirás que el gigante Bolverk podrá repararla. Como llegará el día en que Skafloc tenga la necesidad imperiosa de empuñar una buena arma, los Ases le hacen este regalo, para que disponga de él cuando llegue ese momento. 
Arrojó al suelo la espada rota, que cayó con un estruendo de acero; volvió grupas y se perdió en la noche, entre el retumbar de los cascos de su caballo. Los elfos permanecieron inmóviles, porque sabían que los Ases, para obrar de tal suerte, debían de tener algún designio secreto que Imric debía acatar.” (Skirnir, mensajero de los Ases).

En mesa: más pronto o más tarde, los PJs se toparán con un PNJ con poderes proféticos, y por supuesto que alguno querrá saber su destino. O podría utilizarse como gancho para una aventura, y contemplar cómo los PJs se esfuerzan por conseguir un resultado distinto al augurado. Mi sugerencia es que se atengan a las consecuencias de un auténtico augur, y que hagan lo que hagan, tenga lugar el fatal desenlace.

1d6    Augurio

1        "Todos tus logros se convertirán en cenizas arrastradas por el viento" (su base/fortaleza se incendiará, o todo su equipo, o el grimorio)

2        "Sufrirás la traición de quien menos te lo esperas, la más dolorosa e inevitable" (el PJ se verá forzado, por chantajes o dominación mental, a actuar en contra de su alineamiento/ideales)

3        "Fracasarás en tu próxima gesta, por mucho que te esfuerces o desvivas" (literalmente así ocurrirá, pero un jugador avispado se embarcará en algo de poca importancia para librarse de esto)

4        "La muerte te encontrará cuando menos te lo esperes, desprevenido" (de nuevo podría ser literal, durante una emboscada por ejemplo, o podría dar lugar a situaciones curiosas en las que el PJ debería morir pero no ocurra hasta que se cumpla la condición)

5        "De tu mano llegará el fin de los tiempos, del mundo tal y como lo conocemos" (al nivel de esta obra en cuanto a magnitud y tono; podría ser por culpa de un artefacto, por liberar a una poderosa criatura o por enseñar el camino a su dimensión a un poderoso imperio transplanar)

6        "Solo en tu próxima reencarnación conseguirás ceñirte la corona del imperio" (deja abierta la puerta a miles de posibilidades...)


Skafloc, el niño que fue robado por Imric, crece en la corte de los Elfos, mientras que el niño cambiado fruto de la unión impía entre el elfo y la trol crece en la familia de Orm. Skafloc se encuentra casualmente con Freda, una humana, y el amor surge entre ellos, un amor que va más allá de la mera pasión humana. Freda se convierte en testigo de lujo de las extrañas costumbres y criaturas con las que se ha criado Skafloc.

“—¿Qué es eso? —susurró Freda. 
Skafloc sonrió con una mueca. 
—Es un shen, y procede de Cathay. Le cogimos prisionero en una de nuestras incursiones. Es fuerte, y muy valioso como esclavo. Sin embargo, al igual que todos los de su especie, sólo puede moverse en línea recta, a no ser que sea desviado por una pared. Así se explica que el enano lleve continuamente el escudo delante de él para ponerlo oblicuamente en las esquinas, de suerte que el shen salga en la dirección adecuada, como haría un rayo de luz en un espejo.”

“—¿Qué están haciendo? — preguntó Freda. 
—Es la antigua danza de la guerra —explicó Skafloc—. Me tocará hacer de escaldo, supongo, debido a que ningún ser humano puede ejecutarla sin herirse, aunque conozca perfectamente sus compases. Bailan al ritmo de noventa y nueve versos que el escaldo debe improvisar y, si nadie resulta herido, entonces es un presagio cierto de victoria; pero, si alguien resulta muerto, significa derrota y ruina; incluso una cuchillada anuncia todo tipo de males. Espero que nada de esto ocurra…”

En mesa: tal y como recomienda el célebre Raggi, todas las criaturas monstruosas o mágicas deberían ser únicas y nunca amoldarse a lo que se espera de ellas por otras fuentes (literatura, cine) o suponerse que siempre actuarán igual (dos fantasmas deberían ser tan distintos como fuera posible). Del mismo modo, los usos y costumbres de dichas criaturas deberían sorprender y cautivar a los jugadores: no son humanos, no tienen por qué comer lo mismo, o divertirse del mismo modo, o incluso moverse o hablar de una forma predecible.

Valgard, la antítesis de Skafloc, el niño cambiado, lleva una vida diametralmente opuesta a su sosias: violento y salvaje, decide aliarse con los troles para alcanzar la gloria y adquirir las riquezas que cree se le han negado. Tanto él como Skafloc hace uso de objetos maravillosos, cada uno de ellos único:

“—¿Cómo podré llegar a Trollheim? —preguntó. 
La mujer abrió un arcón y extrajo de él un saquito de piel, atado por uno de sus extremos. 
—Partirás el día que te indique —le dijo—. Cuando las tripulaciones de tu flota estén a bordo, ábrelo. Contiene un viento que te llevará hasta allí y que te permitirá tener la Vista Encantada y ver las tierras de los trolls.”

“[...] se ciñó la piel gris. Se puso a cuatro patas y recitó la fórmula de rigor. Entonces, su cuerpo comenzó a estirarse y moldearse y él sintió que sus sentidos se hacían más confusos, como resultado del cambio. Freda vio cómo se transformaba, tan deprisa como si se fundiera, hasta que en el lugar donde había estado apareció un enorme lobo, cuyos ojos resplandecían, verdes, en la oscuridad.”


“En ella forjamos hielo, muerte y tormenta, poderosas runas y encantamientos, y el vivo deseo de hacer el mal —esbozó una mueca—. Muchos guerreros han buscado esta espada, porque trae la victoria. No hay nada que no pueda morder y jamás pierde su filo. En su acero hay veneno, y las heridas que inflige no curan con medicinas, magias u oraciones. En esto consiste su maldición: cada vez que sea desenvainada deberá beber sangre y acabará siendo la perdición de quien la empuñe.” (Bolverk, el jotun herrero, hablando de Tyrfing, la espada rota).

En mesa: ¿y qué decir de los objetos mágicos, los grandes damnificados junto con los monstruos en los juegos de fantasía? Ningún objeto mágico debería ser estándar, o poder producirse en cadena. Cada uno debería tener su propia historia, y de poder fabricarse por los PJs, el proceso debería ser tan mágico como el resultado. ¿Bolsa de los vientos, como la de la cita? Viaja al plano elemental del aire y pide a un príncipe del viento que sople dentro de una bolsa de cuero de basilisco. Un punto y aparte merecerían las armas mágicas, que por supuesto deberían tener su propia historia, y sus propias consecuencias al ser utilizadas.

Hay sucesos que están más allá del control de los PJs, que casi forman parte del trasfondo como el clima o la orografía. Otros, aunque fantásticos, están dentro de las capacidades de los mortales como los PJs:

“Un viento, tan cortante como los dientes de un lobo, aullaba sobre las olas que se lanzaban con ruidosa muerte hacia los acantilados. Poco después del anochecer pudo escucharse, durante un instante, el lejano sonido de cascos de caballos galopando por el cielo, más veloces que el viento, y el sonido de relinchos y ladridos. Incluso Skafloc sintió escalofríos. Era la Caza Salvaje.”

“Skafloc pensó que aquel reino no debía encontrarse en la Tierra, sino en alguna extraña dimensión cerca de los confines del mundo, donde lo creado se precipitaba nuevamente en el abismo de donde había surgido. Y supo que navegaba en el Mar de la Muerte, alejado completamente del mundo de los vivos.”

En mesa: el ejemplo más claro y práctico es el viaje interplanar, y cómo convertirlo en algo misterioso más allá de atravesar un portal, recurso ya un poco sobado. El viaje "físico" como el de Skafloc es una opción, o rasgar el velo que separa las dimensiones con una espada mágica, o, por qué no, morir para poder alcanzar un plano al que no podría acceder un mortal.

En conclusión, estamos ante una obra imprescindible, escrita con sencillez, que se puede leer de un tirón. Evoca un sentido de la maravilla difícil de encontrar en las obras actuales, y retrotrae a los orígenes del género y sin duda a los cimientos de los juegos de rol. Muy recomendable.

jueves, 19 de febrero de 2015

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El sistema (IV)

Lo que viene ahora también va a escocer. Esta parte del CdM es la que se cepilla décadas de tradición rolera mazmorrera de un plumazo (sí, de nuevo, pero esta vez más y mejor), pero a mí no me ha dolido nada (hice bien en pedir la epidural). La verdad es que yo siempre he sido más de letras que de números. Así me va la cuenta corriente, claro.



Subiendo de nivel


[caption id="attachment_2176" align="alignleft" width="300"]Más de un contable se ha forjado en d&d... Más de un contable se ha forjado en d&d...[/caption]

¿Números de 7 cifras para subir de un nivel a otro? No. ¿Diferentes objetivos numéricos dependiendo de tu clase? Ni de coña. ¿Obtención de puntos de experiencia por tesoro robado encontrado? Naaa. ¿Por exterminar criaturas? Que no. ¿Tablas de encuentros para equilibrar un combate? Que noooo.


La progresión numérica exigida en CdM para subir de un nivel al siguiente cabe en un sello de correos (para los más jóvenes, son como los cromos de pokémon, pero no se puede jugar con ellos... que yo sepa). Y el sistema para adjudicar los puntos de experiencia (PX de toda la vida), en un párrafo: por cada encuentro, sea este una trampa, un combate, una negociación para condonar una deuda, etc. se adjudican de 0 a 4 PX. Cuando sumas un determinado número, level up! (para que os hagáis una idea: de nivel 1 a 2, 40 PX).


Goodman es brutalmente sincero: estaba hasta el pito de llevar contabilidades variadas, calcular valores de desafío, arañar PX al Juez, y en general complicarse la vida cuando lo que te apetece a partir de cierta edad es ir al grano y dejar los detalles como estos a los inspectores de hacienda y gente similar.


Esta parte del sistema, por cierto, es de las que más alternativas y reglas caseras ha originado; una idea curiosa entre otras que he visto es exigir a los personajes que superen un cierto número de aventuras (las de Goodman son el estándar en cuanto a extensión) igual al nivel que aspiran para obtenerlo (así, si eres nivel tres tendrás que sobrevivir a cuatro aventuras... ¡buena suerte, majo!).



Equipo


Fíjate qué fácil: tus personajes de nivel 0 empiezan con el equipo que marca su profesión (hey, paleador de mierda, enhorabuena: ¡tienes un carro lleno de mierda!). También reciben un poco de calderilla, pero tanto con esta como con sus ínfimas pertenencias, el texto es claro y certero: la gente en un entorno pseudo-medieval se dedicaba al trueque. Esto se ve de manera cristalina en las aventuras publicadas, en las que el tesoro se materializa normalmente en joyas y objetos valiosos antes que en ridículas pilas de monedas como las de Smaug en el peliculón ese tan breve y tan ajustado a su material de referencia.




[caption id="attachment_2177" align="alignright" width="300"]...y esto es un centro comercial cualesquiera en pathfinder y similares ...y esto es un centro comercial cualesquiera en pathfinder y similares[/caption]

Más escándalos: no viene por ningún lado ni mención ni atención al peso de cada objeto más allá de un "aplica el sentido común, mangurrián". Olé de nuevo; ¿de verdad alguien, en algún momento, ha llevado un cálculo sincero y detallado del peso de sus pertenencias? Entonces, ¿para qué expresar hasta el peso de un abrojo o una flecha? Existiendo sistemas tan elegantes como el de LotFP, que se puede implementar perfectamente aquí, no hace falta inventar nada nuevo o atarse a tradiciones pasadas.


Por lo demás, el capítulo sobre el equipo se extiende a lo largo de la friolera de dos páginas. Y con un tipo de letra muy generoso. Y dos páginas las ocupan las armaduras y las armas. Lo que viene a decir, claramente: cúrratelo tú, chato. Más allá de un odre de agua o una cuerda o una pértiga de tres metros o el típico equipo de aventurero, lo que vaya surgiendo en las hazañas de los personajes es lo que hará falta. Además, reitero: las opciones en un mundo ambientado en la alegre edad media eran muy limitaditas, nada de fliparse con tiendas de armas mágicas o bazares-centro comercial.


(Sí, hay una pequeña regla que penaliza tanto a las acciones como al dado que lanzas cuando pifias por la armadura que se porta).


Y, por supuesto, los objetos mágicos merecen atención especial y particular...

martes, 10 de febrero de 2015

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El sistema (III)

...y a esta rata quién la mata. Llegamos a uno de los puntos calientes en no solo las diversas ediciones de d&d y clones, sino en cualquier juego de rol que haya hollado la esfera terrestre: las habilidades. Esto en sí mismo podría llenar unas GenCon y una cátedra, pero paso de extenderme porque, sinceramente, poco nuevo podría añadir al debate. Me contento con explicar cómo lo aborda CdM.



Las habilidades


[caption id="attachment_2167" align="alignleft" width="203"]No diga "Paleador de mierda", diga "Experto en transporte de materiales tóxicos" No diga "Paleador de mierda", diga "Experto en transporte de materiales tóxicos"[/caption]

Y tú, angelico, ¿qué hacías antes de dedicarte al latrocinio, o a las artes oscuras, o a repartir mandoblazos? Porque muy lógicamente y para quitarse de en medio absurdas listas en las que repartir puntos de manera miserable o exprimirse el melón en busca de nombres curiosos para englobar partes de tu pasado o personalidad, lo que has aprendido y sabes hacer (aparte, reitero, de tus pericias cláseas) en un mundo de corte medievalesco se resume en tu ocupación o profesión. ¿Barbero? Si hay que restañar una herida o conducir un hábil interrogatorio, eres el indicado. ¿Granjera? Cuando hay que calmar a un animal o encender un fuego, eres la estrella.  ¿Recaudador de impuestos? Vaya, uno que sabe leer. ¿Bruja? Ideal para saber si comerse esa seta o no, y en un aprieto, maldecir a alguien.


La mecánica: si intentas hacer algo y puedes enlazarlo lógicamente (convenciendo al Juez en el proceso) con tu pasado, agarra ese 1d20 y supera una Clase de Dificultad; ya te dirá el deífico Juez si sumas alguna de tus características. Pero, ay amigo, si pretendes tirarte a la piscina y practicar el intrusismo profesional, solo contarás con un mísero 1d10. Más te vale quemar Suerte si es algo importante, porque lo tienes crudo.


¿Y si hablamos de actividades que cualquier hijo de vecina puede llevar a cabo, como escuchar cual portero tras una puerta, o tirar una puerta a patadas como un antidisturbios en un desahucio? Obviamente no son exclusivas de nadie, así que suma o resta la característica adecuada y lanza el dado, llorón.


"¡Pero esto es una mierda!", dirán algunos airados. Y yo les digo: ¡esto es más FATE que el FATE! ¡O más Barbarians of Lemuria que el ídem! Esto es más Old school que el resto del manual junto; se cepilla el monumental coñazo que convierte el hacerse una personaje en otros juegos en una sesión de contabilidad for dummies, con listados infumables que incluyen, por ejemplo, Pesca. Que aquí venimos a masacrar y usar magia ignota, no a hacer punto de cruz.

miércoles, 4 de febrero de 2015

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El sistema (II)

CdM no se complica la vida con las características que definen a nuestro héroe aventurero mercenario sin escrúpulos: las tres físicas (algunas con cambio estético de nombre), más la mítica Inteligencia. Pero hasta ahí las coincidencias; despacha Carisma y Sabiduría, elige Personalidad en su lugar como un paraguas que engloba las dos, y crea una nueva que afecta a mil y una reglas del juego, y que para mí es uno de sus mayores aciertos: la Suerte.



La suerte


Librarte por los pelos del hacha que te afeita el cogote; que se fije en ti la princesita en el baile; ganar a los dados al duque infernal del vigésimo quinto círculo; conseguir aparcamiento en el centro de Madrid un sábado por la tarde. Para esto y mucho más sirve la característica de Suerte de CdM. ¿De dónde procede tan inaprensible y etérea característica? Pues, en el contexto que esboza a grandes rasgos el juego, se debe al favor de los dioses y los poderes que rigen el multiverso, y está muy ligada al alineamiento y las acciones llevadas a cabo por el personaje. ¿Eres Legal y en una redada a un templo de Bobugbubilz te cepillas al sumo sacerdote? Te vas a sentir más afortunado y te va a brillar más el pelo. ¿Eres Caótico y has colaborado como Obitu-que manda en el derrocamiento de un gobierno con el fin de sembrar el caos? Los buitres y cuervos te van a hacer la ola, muchacho. ¿Eres Neutral y...? No seas triste, hombre, elige una de las otras dos.


Vale, queda muy bonito sobre el papel. ¿Pero cómo se plasma en el juego? De cuatro formas principales:




[caption id="attachment_2152" align="alignright" width="180"]"¡Qué mala zueeeerte, chaaaato!" "¡Qué mala zueeeerte, chaaaato!"[/caption]

- Al crear un personaje de CdM, este viene de serie con un Augurio de nacimiento hallado al azar (¡no me lo puedo creer!), que hablando en plata significa que su modificador de Suerte se aplicará SIEMPRE (suba o baje esta, da lo mismo) a un tipo de tirada. Un ejemplo: si eres el Séptimo hijo, se sumará o restará de las pruebas sortílegas. Una risa si tu gallardo guerrero nació en el Crudo invierno con una Suerte patética (resta todas las tiradas de ataque).


- El modificador de Suerte se suma o resta (lo que más beneficie o perjudique, así son de juguetones los dioses) a las tiradas de pifia, crítico y corrupción; cada clase tiene sus cosicas especiales en las que también se aplica la Suerte (por ejemplo, el Guerrero suma o resta su modificador a un tipo de armas para siempre).


- Si le has cogido cariño a tu personaje (¡iluso!) y deseas que el sino intervenga, puedes quemar puntos de las característica de Suerte para sumarlos o restarlos a una tirada. Es para siempre, aprendiz de Elric, así que hazlo con cuidado. Los Ladrones y los Medianos, gentes con potra, sí recuperan su Suerte poco a poco. Como apunta arriba, la Suerte puede aumentar permanentemente si le haces ojitos a un poder o a una corriente filosófica y actúas en consecuencia. No, los partidos políticos no sirven.


- Por último: las pruebas de Suerte. Esta es mi preferida. Ante una situación en la que el Juez no tiene ni puta idea de cómo resolver quiere que prime lo azaroso, el puro caos, el caprichoso favor de seres ignotos, el personaje deberá obtener igual o menos que su característica con 1d20 (o con un dado mayor o menor, según la norma de la cadena de dados).


Y ya sabes: ahora sí que podrás decir ante un error garrafal o una pifia "¡joder, qué mala Suerte!". Haber rezado.

miércoles, 28 de enero de 2015

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El sistema (I)

Tras desgranar las bondades de las cuatro clases básicas (y definitivas: sí, han surgido por aquí y allí propuestas de los fans, pero es que realmente no hacen falta más), procederé a sintetizar en alguna que otra entrada las peculiaridades del sistema sobre el que se sustenta CdM. Voy a ir al turronaco, ya que el ADN que comparte con d&d y que conforma su armazón o cimiento es muy sencillo de explicar y casi todo el mundo lo conoce (el d20, las características y sus modificadores, las tiradas de salvación, el subsistema de combate, las pruebas de habilidad...). Goodman solo emplea una página en ello, no voy a ser yo más papista que el papa.



Los dados raros


CdM añade al ya curioso listado de poliedros exóticos unos cuantos más para su uso en diversas mecánicas (desde el daño de armas, pasando por casi todas las tablas, o los poderes de cada clase). Pero además los ordena en una cadena de dados de menor a mayor, desde el d3 hasta el d30. Si un efecto, o un conjuro, o una situación mejora tus posibilidades de llevar a cabo algo, usarás el siguiente dado mayor en la cadena de dados (expresado como +1d, o +2d o más si el tema es muy tocho); si algo la empeora, pues p'abajo en la cadena (expresado como -1d, o -2d, o menos si de verdad lo tienes crudo).




[caption id="attachment_2140" align="alignright" width="300"]"Hola, soy d5 y soy un dado raro" "¡Te queremos, d5!" "Hola, soy d5 y soy un dado raro" "¡Te queremos, d5!"[/caption]

El ejemplo más claro y brutal es que si intentas acometer una tarea que no concuerda con tu pasada profesión, usarás 1d10 en lugar de 1d20 (1d20, 1d16, 1d14, 1d12, 1d10... cuatro eslabones o cambios). Haber estudiado, majete. Otros ejemplos más comunes se dan normalmente en combate: ¿enemigo distraído? +1d pa ti. ¿Estás tirado como un guiñapo en el suelo? +1d para tu enemigo, -1d cuando ataques tú (levántate, vago).


El sistema también contempla el uso de modificadores positivos o negativos, pero a mí me parece redundante. Es mucho más divertido y espectacular estar cambiando de dados, y muy abuuuurriiiiiido los +2 o -4 o lo que sean. Además, la gente se queda loca mirando el d14 o el d24.


¿Y cuáles son los nuevos amiguitos de la familia poliédrica? Empezando por abajo, el d3 (que se puede simular con d6, pero no mola tanto), el d5 (ídem con el d10, ídem no molón), el d7, el d14, el d16, el d24 y el d30 (más conocido que el resto).


He leído y escuchado a menudo desde que se publicó que es esto lo que más extraña y ahuyenta a la gente cuando se acercan al juego. Supongo que ya todo diox conoce la leyenda del porqué Gygax y colegas decidieron implementar, aparte del d20 y el d6, el resto de "dados estándar" de hoy en día. Según parece, cuando hicieron el pedido, en las bolsicas también venían el d4, el d8, el d10 y el d12. Para aprovecharlos y que no terminaran en el estómago de alguno de sus gatos, se inventaron usos locos para ellos. Así de chorra empiezan todas las tradiciones, desde el toro de la vega hasta la primera comunión; ¿os vais a arrugar porque se incorporen algunos dados más?


"Es que es un desembolso extra y excéntrico". Ah, vale, los manuales de a 50 euros que corren como el agua no lo son, o los dados FATE, o las fundas para las carticas. Si de verdad eres de los que ahorran, o eres comedido y coherente, el manual de CdM incluye una guía de cómo implementar los dados raros usando los "estándar". Y si no, y tienes un móvil listo, la aplicación de Purple sorcerer te los pone al alcance virtual de tus dedos. Y es gratis.

viernes, 9 de enero de 2015

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El mago

[caption id="attachment_2101" align="alignleft" width="270"]...y esto describe a la perfección lo que no es un mago de CdM ...y esto describe a la perfección lo que no es un mago de CdM[/caption]

"El mago es lo mejor, pero tienes que abrazar el caos: a veces no haces una mierda y a veces la lías pardísima". Velasco dixit.


¿Qué mejor introducción a la cuarta clase básica de Clásicos del Mazmorreo que una verdad como un puño? Mi favorita de este sistema y la que encarna como ninguna los principios sobre los que se basa: impredecible, retorcido, lisérgico, despiadado, y muy cachondo.



El mago según Clásicos del Mazmorreo:


Parafraseando a Gandalf (y mira que soy poquito de Tolkien), Do not take the DCC wizard for some conjurer of cheap tricks! Eres una bomba nuclear de bolsillo que buscas el poder no como un medio, sino como un fin en sí mismo, haciendo lo que haga falta para conseguirlo - vender tu alma a poderes sobrenaturales, sacrificar a tus compañeros o romper tu cuerpo y mente para albergarlo.


- Magia sortílega o "más peligro que un mono con dos puñales". Pues sí, la magia es inhumana, arriesgada, y siempre se cobra un precio; ¿no es maravilloso? Tus habilidades no están limitadas a un triste número de usos al día, solo dependen de tu pericia con los dados y lo que estés dispuesto a pagar (consunción arcana). Cuanto mayor sea el resultado de tu prueba sortílega, más potente será el efecto de tu hechizo; si eres un triste, lo perderás durante el resto del día, y si pifias... que Bobugbubilz te pille confesado.


Espera, que se note que lo que manejas de manera inconsciente es realmente magia:




  • es Mercurial. Los sortilegios y hechizos no son recetas de Arguiñano, cada maestrillo tiene su efectillo. Por esto, cada vez que aprendas uno este tendrá una impronta (positiva o negativa o un poco de ambas) exclusiva para ti.

  • antes o después, te impondrá Corrupción. Oye, es lo que tiene tontear con fuerzas más allá de tu comprensión, que te dejan hecho unos zorros. Un 1 natural en una prueba sortílega dejará marca.


- Consunción arcana o Regla de "no lo dejo porque me mantiene delgado". Para tu oscura y peligrosa magia tienes una batería que ni las de litio: tú mismo. Consume parte de tu tipazo (Fuerza, Vigor, o Agilidad) para potenciar una prueba sortílega, a punto por bono; si has pactado con un patrón, a él van destinados. No te preocupes, que el tiempo lo cura todo...


- Patronaje o "pues la reforma laboral no es tan mala, oiga". ¿Quién maneja el cotarro místico? Los entes místicos, claro. Jura fidelidad y servicios a uno de ellos, y a cambio alguna migaja caerá de vez en cuando en tus manos (hechizos nuevos, conocimientos, ayuda directa de tu patrón). Hasta en la magia hay que hacer la pelota...


Hay 714 hechizos conocidos, ¡colecciónalos todos!

miércoles, 31 de diciembre de 2014

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El clérigo

La verdad por delante: de las cuatro clases básicas, la de clérigo es la que menos encaja en la visión de espada&brujería; ya me extendí sobre el tema en una entrada hace siglos pero lo sigo pensando. En todo caso, yo la sustituiría por el sectario, ya que queda demostradísimo que los dioses chungos son los únicos que responden a sus adoradores.




[caption id="attachment_2074" align="alignright" width="300"]El clérico caótico Rouco lanzando un reprender lo impío por la COPE El clérico caótico Rouco lanzando un reprender lo impío por la COPE[/caption]

Por lo menos, la revisión de esta clase para Clásicos del Mazmorreo incorpora mecánicas y reglas que, ahora sí, recuerdan a los jugadores que los poderes del clérigo no salen del aire. Ándate con cuidado, seguidor de amiguitos invisibles, que como te descuides te cae un rayo divino...



El clérigo según Clásicos del Mazmorreo:


No eres un bonachón médico de familia, eres un fanático peligroso que convertirá o matará bajo mandato de un poder superior a los herejes (normalmente, todos menos tú).


- Elección de deidad o Regla del "Personal Jesus". En CdM, la deidad a la que se rinde pleitesía sí tiene un impacto en el día a día del clérigo. El resto de habilidades que caracterizan a esta clase dependen de esta elección, y el uso inapropiado de ellas conlleva consecuencias. Tu dios no es una tarjeta black de cajamadrid, nada de curar a débiles humanos si tu jefazo es un demonio del séptimo círculo.


- Magia idólatra o "a dios rogando y con el hechizo dando". Ya que tu repertorio de rezos mágicos proviene del poder de tu deidad, un error fatal puede costarte caro. Una pifia cuando llevas a cabo uno supone incurrir en reprobación, y que el rango de pifia suba en uno (si fallas al invocar un hechizo, también, ojito). Dependiendo de lo grave de la reprobación, te puedes quedar a dos velas hasta que expíes tu torpeza o tener que realizar sacrificios a tu dios. Basta de gorrones.


- Ayuda divina o Regla de "échame una mano, primo mayor". El acto más extremo de intercesión divina es el último cartucho del clérigo. Es un San cucufato, San cucufato, los cojones te ato a lo bestia. Pide por esa boquita, haz una prueba sortílega y cruza los dedos...


- Imposición de manos o "sana, sana, culito de rana". La débil carne humana tiene fácil reparación, si al boss divino le parece bien, claro. Siempre tienes a mano (nunca mejor dicho) la capacidad de remendar a la gente, pero limitada por las creencias del afortunado receptor de la tirita mágica. De nuevo: esto no es la seguridad social, listillos.


- Reprender a lo impío o "vade retro, satanás... o ardillica". Sí, el mundo está lleno de herejes descreídos, y algunos caen especialmente mal a tu señor. Contra ellos, puedes ejercer el poder de reprensión o incluso de desintegración. Ojito, que depende mucho de tu elección de deidad: a algunos les parece muy mal que señores en huesos vayan dándose un garbeo, a otros el tema zoo.


Adelante, aplícate al tema de purgandus populus.

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El ladrón

[caption id="attachment_2060" align="alignleft" width="316"]indi Indiana Jones, ladrón legal de nivel 9, quemando suerte como si no hubiera un mañana[/caption]

Sí, ladrón. Al pan, pan y al vino, vino. No pícaro (rogue), sino ladrón (thief). Si hay un auténtico y primigenio representante del apéndice N, ese es el ladrón: el amoral oportunista que hace lo que hace porque quiere y puede. Ilegal, privado, prohibido, oculto, inexpugnable, secreto... son conceptos que ponen burraco a un ladrón.



El ladrón según Clásicos del Mazmorreo:


No eres un detector de trampas marca ACME: aventurero es tu nombre y tus apellidos, y aventura es para ti un sustantivo, un verbo y un adjetivo.


- Habilidades de ladrón o "señor navaja suiza". Tienes a tu disposición un surtido de útiles triquiñuelas que progresan individualmente según tu orientación vital y profesional. Son tu pan y tu sal en el business del aventureo - tú ya sabes mi amol, hacer el hombre araña (trepar), entablar amistad con lo ajeno (robar bolsas), andarse por la sombra puesto que los bombones se derriten al sol (esconderse en las sombras), etc.


Además, tus habilidades están por encima de las de los mortales. La dificultad únicamente depende de lo que imponga la deífica figura del Juez, nada de rollos de tiradas opuestas.


- Dado de suerte o Regla de "tengo más suerte que Fabra con la lotería". No es que tengas suerte, rebosas. Sí, todo el mundo puede quemar suerte para alterar el resultado de una tirada, pero tú obtienes más por el mismo precio (empiezas con 1d3 por punto gastado), y además la recuperas (tanta como tu nivel cada noche). La suerte es de quien la busca, y de los ladrones.


- Habla de Germanía o "Parlez-vous politique?" ¿Sabes qué? El mundo está lleno de gente como tú. En sitios diversos, en puestos diversos, pero que hablan la misma lengua secreta. Y lo mejor de todo es que no se nota, oye: se funde en una conversación como un azucarillo.


¿A qué esperas para meter la nariz donde no debes?

miércoles, 17 de diciembre de 2014

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El guerrero

La primera en la frente: CdM no es un retroclón. Ya sé que no todo el mundo lo clasifica como tal, pero quiero terminar por despejar esta duda. Tomando prestado un concepto de Eclipse phase (y supongo que del transhumanismo y futurismo en general) para deshacerme del de clon, elijo fork (si existe ya una traducción y alguien la sabe, por favor, que nos ilumine). Un fork es una copia de un original que, teniendo en un principio sus mismas características (para un humano: físicas, mentales, recuerdos, personalidad...), toma un camino distinto al separarse del originario. CdM salió del mismo zigoto que d&d, pero su desarrollo ha tomado vericuetos tan dispares que es ya casi irreconocible. De hecho, no puedo imaginarme un nombre tan poco afortunado (por no decir más mierda) para este juego; ya sé que surge de una cuestión afectiva más que creativa, pero aun así no le hace ningún favor. No refleja la esencia del mismo (vale, sí, hay mazmorras, pero en todos los juegos de rol las hay, llamémoslas base lunar, casa encantada, alcantarillas de [inserte ciudad aquí] o cualquier otra etiqueta), es incómodo, y obliga a inventarse al traducirlo lo de mazmorreo.




[caption id="attachment_2044" align="alignleft" width="300"]...y aquí Arturo nos demuestra la superioridad de CdM sobre otros lo-que-sean ...y aquí Arturo nos demuestra la superioridad de CdM sobre otros lo-que-sean[/caption]

Mi intención con esto era comenzar una serie de artículos con una doble función: demostrar(me) como decía arriba que CdM no es un retroclón, y asistir a l@s jugador@s que se topan por primera vez con el juego, sobre todo en unas jornadas o en una partida pa' una tarde; mi experiencia al dirigirlas me ha mostrado que muchas de las reglas más divertidas del sistema se pasan por alto ya que el piloto automático grabado a fuego por la prolongada exposición a d&d nos hace asumir que las clases y el sistema son si no idénticas, análogas. Y no, oiga.


Para empezar, y sintiendo que empiezan a florecer en mí renovadas ganas por continuar con el World Tour en Madrid (y, espero, otras latitudes ibéricas), listaré y compendiaré no ya las diferencias, sino las cualidades de cada clase en un breve y (espero) útil formato pensado para partidas introductorias o esporádicas. Agradezco y acojo con gratitud comentarios que me ayuden a corregir, complementar o tirar a la basura lo que aquí elabore. Y si alguien se anima y hace un marco bonico para las ayudas, miel sobre hojuelas.



El guerrero según Clásicos del Mazmorreo:


Se acabó ser un muro de carne cuya máxima diversión es tirar un dado cada asalto de combate. Ya sea con un espadón o una pierna de cordero asado, el combate en cualquiera de sus formas es tu hogar, dulce hogar.

- Asombrosas hazañas marciales o Regla de Lancaster y Flynn. Tu guerrero no es un combat test dummy: puede balancearse cogido a lámparas, hacer tropezar a hordas de mindundis con una alfombra, placar a un pobre desgraciado al borde un precipicio, y luchar con lo que tenga a mano para trocear, despedazar, trinchar y desmembrar a los incautos que se le arrimen. Si se te ocurre una maniobra o acción para amenizar un combate, hacerlo más emocionante, y en general quedar como un pro, pronúnciate antes de tirar tu ataque; si el dado de hazaña da un resultado igual o mayor que tres y tu ataque es un éxito, se hará realidad (y cuanto mayor sea este número, más consecuencias tendrá).


Puedes consultar algunas maniobras y sus posibles resultados en la magnífica traducción de Terrax (aquí), en el capítulo sobre combate de CdM.


- El dado de hazaña o Regla de "te lo juro por Conan". Sí, te lo juro por Conan, cada vez que tires para atacar tirarás también el dado de hazaña y lo sumarás tanto al ataque como al daño que inflijas. Eres un guerrero, no un pusilánime ratón de biblioteca que dice ser un mago ni un fanático que habla con un amigo invisible y que dice ser clérigo.


- Crítico mejorado o "en la cabeza no, que estoy estudiando". Obtienes un crítico en combate más fácilmente (a nivel 1 con 19 o 20, y la cosa mejora a más nivel) y los resultados de lograrlo (es decir, las tablas donde tiras) son más bestias.


- Cancelación de pifias o "no me tropecé, estaba evitando el ataque". Si pifias miserablemente (un 1 en la tirada de ataque), puedes cancelar inmediatamente tal deshonra para con tus habilidades marciales quemando un punto de Suerte. No seas tacaño, anda.


Y ahora, ¡machaca a esos flojos!

miércoles, 29 de octubre de 2014

Clasificando: The leftovers para Unknown armies

[caption id="attachment_1964" align="alignleft" width="191"]La portada de la edición española... La portada de la edición española...[/caption]

Un clásico: ideas para aventuras a partir de películas o series. Quien más, quien menos, se ha emocionado tras el visionado de un film o de un capítulo y se ha propuesto llevarlo a la mesa de juego (con resultados muy variables... claro, el material de partida es totalmente directivo). En este caso, fue el súbito descubrimiento personal de que The leftovers tenía una posible lectura en el marco del imaginario de Unknown armies, el juego que venero por encima de ningún otro (sí, lo siento, DCC RPG). Unknown armies se encuadra dentro de ese género de juegos que son más ideales para leer que para jugar. Y mira que lo intentaron, incluso con campañas como To Go (que llevaba hasta los límites la ambientación, creo que con el afán de mostrar que era emocionante y colorista).


UA basa gran parte de su atractivo en cómo la gente normal descubre y sufre el submundo de lo sobrenatural (aunque se puede jugar con personajes que están al tanto, por supuesto). Además, no hablamos de un submundo elitista, que ofrece respuestas y te eleva. Para nada, majos. Es un submundo tétrico, más similar al criminal que al de la alta costura o las estrellas del rock o la política española (huy, ahora que lo pienso... política española y submundo criminal...). Además, la magia en UA se desmarca completamente del tratamiento de otros juegos o ambientaciones; la gente que puede hacer magia está mal de la cabeza. Porque demanda total dedicación, que tu vida gire completamente en torno a ella. Y si quieres ser un buen mago, te joderá la vida, así de claro. Para redondearlo todo, la realidad sí está regida por poderes superiores, pero nada de señores de blanco filicidas o barbudos acompañados de miles de huríes: es el subconsciente colectivo el que decide los arquetipos que guían a la humanidad.




[caption id="attachment_1965" align="alignright" width="180"]...y la portada de la serie. ¿Veis? ...y la portada de la serie. ¿Veis?[/caption]

The leftovers ofrece una historia repleta de incógnitas, con gente inquietante y momentos que pueden o no ser explicados mediante lo sobrenatural. Voilà, un inicio de campaña de UA. Quien piense, además, que hace falta un señor New York o una Los Ángeles para enmarcarla, pues no. Chatos, son las ciudades de medio pelo y las zonas rurales donde está el turronaco en EEUU; lo demás son hipsters de postín y turistas con cámaras. Advierto que procedo a destripar la serie citada para apoyar mi propuesta. A ver qué sale.


Punto de partida: Mapleton, New York. Hace casi tres años tuvo lugar la Partida Repentina, hablando en plata la desaparición del 2% de la población mundial. Así, delante de millones de testigos. Se desvanecieron en el puto aire. Nadie hasta ahora ha podido darle una explicación; ni científicos, ni líderes religiosos, ni los estudiosos de lo oculto de pacotilla, ni los estudiosos de lo oculto de verdad. Millones de teorías flotan en el aire, casi tantas como la gente que se volatilizó. De cara a la campaña: sírvete tú mismo. ¿Un error en el Clero invisible? ¿Un poderoso ritual fallido? ¿Abducciones alienígenas? ¿Realmente no existían? 


Grupos de poder: Miles de sectas han surgido al calor de un hecho tan sobrenatural, qué sorpresa. Y las diversas iglesias han sufrido de diversas maneras, algunas perdiendo a devotos, otras ganando a gente que ni te pensarías. En Mapleton las iglesias locales vieron mermada su congregación, pero los que quedaron se radicalizaron. Por otro lado, los Residuos Culpables, una secta que preconiza el no olvidar ni un minuto lo que ocurrió, ha visto crecer sus números día a día. Esta gente sigue un estricto voto de silencio, fuman como carreteros, rompen sus lazos afectivos y visten de blanco riguroso; su líder es Patty, una mujer que ejerce un férreo control sobre sus sectarios y cuyos planes de futuro crecen día a día (ver abajo, Memorial Day). Y por último, mucha gente se volvió chaveta tras el suceso, y aseguran oír voces, seguir dictados de invisibles guías. El ejemplo más sangrante es el antiguo jefe de policía local, Kevin Garvey, que está recluido en el manicomio local. Y aunque no sea un grupo local, el colectivo que sigue a Wayne deja sentir su influencia en la zona; este extraño mesías asegura poder liberar a la gente de sus cargas afectivas como la culpabilidad, o la tristeza.


Personalidades: Como buena ficción de cualquier tipo, no caben todos los personajazos interesantes y que por sí mismos podrían desestabilizar a una ciudad entera.


Kevin Garvey Jr: el actual jefe de policía e hijo del anterior. Su familia se ha deshecho ante su vista tras el suceso, y su vida es errática por decirlo suavemente. Encargado de la seguridad de una comunidad que se descompone rápidamente, íntegro pero iracundo, sufre de periodos de fuga en los que actúa como si fuera otra persona. La duda no es si se quebrará, es cuándo sucederá.


Patty: la líder de los Residuos Culpables en Mapleton es una dirigente sin escrúpulos, dispuesta a todo para hacer avanzar su causa. Sabe que su comportamiento colectivo está labrando un peso simbólico que tendrá repercusiones sobrenaturales, aunque todavía no sabe cuáles serán las consecuencias, solo que ella será el epicentro...


Tom Garvey: el hijo adoptivo de Kevin se ha convertido en un acérrimo deguidor de Wayne, el mesías devora penas. Tras la casi total desbandada del culto por parte del FBI, Tom se ha hecho cargo de la novia embarazada del Wayne, la que supuestamente tiene en sus entrañas al elegido...


Nora Durst: perdió a toda su familia, dos hijos y su marido, en el suceso. Es ahora empleada de la agencia gubernamental que surgió para investigar lo sucedido e indemnizar a los afectados. Sigue una senda autodestructiva de aparente normalidad.


Matt Jamison: el pastor de la mayor congregación de Mapleton dedica su vida a demostrar que los que desaparecieron no lo hicieron por mandato divino, ya que muchos de ellos eran gentuza. Esto, claro, no sienta bien a la mayoría de la gente. Su fijación es una pasión que consume su vida.


Wayne Holy: el devora penas se ha rodeado de un culto personalista y de una fama que atrae a gente poderosa para que borre de su alma y memoria los hechos trágicos que les impiden vivir. Está convencido de ser la clave, la bisagra entre la antigua humanidad y la nueva, y sus descendientes (¿pensabas que solo tenía una novia?) los guías.


Kevin Garney: el antiguo jefe de policía y padre del actual está como una regadera. O no. Quiere ayudar a su hijo, y seguir los dictados de las voces. Y quemar la biblioteca.


Dean: el extraño masca tabaco con el don de la ubicuidad de ha propuesto eliminar a todos los perros de Mapleton. Su teoría es que como animales domesticados tan cercanos a la humanidad, no han podido asimilar lo que ha ocurrido, y se han convertido en feroces bestias. Insiste en que ha sido enviado para ayudar al actual jefe de policía.


Jill Garvey: la pequeña del clan Garvey es un pequeño agujero negro que absorbe toda esperanza o alegría en torno a ella. Cada vez se arriesga más y cada vez por razones menos relevantes. Que está entrando en barrena es casi un eufemismo.




[caption id="attachment_1966" align="alignleft" width="300"]"Ay, perdón, ¿estabais celebrando algo?" "Ay, perdón, ¿estabais celebrando algo?"[/caption]

Ideas de aventuras:


Memorial day: Los residuos culpables están organizando secretamente el acontecimiento que hará temblar a Mapleton entero, y que para Patty puede suponer el empujón definitivo. Haciendo uso de dobles sintéticos (puestos en el mercado por una compañía sin escrúpulos, supuestamente para tener un cuerpo que enterrar) de los desaparecidos y de toda la información que han acumulado, van a recomponer el momento exacto antes de la Partida repentina. Dudo mucho que a las familias que perdieron a los suyos les guste verlos de nuevo y de esa manera...


Demasiados elegidos: Wayne no se ha querido arriesgar: ¿por qué jugarlo todo a una sola carta? La casualidad quiere que dos de las novias embarazadas de Wayne junto con sus correspondientes protectores hayan ido a parar a Mapleton para esconderse. El FBI está detrás de ellos. Y los seguidores de Wayne. Y cuando ambas novias descubran que no son la única...


Papá Kevin: Los manicomios no son lo que eran. El antiguo jefe de policía ha escapado, y sus erráticas acciones están poniendo patas arriba a la comunidad (casi incendia la biblioteca, no para de cavar en los jardines de algunos parroquianos, salvó in extremis a su nieta de morir ahogada). Además, ya ha aparecido en la habitación de más de un@ para transmitirle el dictado de sus guías invisibles.


¡Últimas noticias! Greg Stolze, el co-creador de este pedazo de juego, ha dejado claro en su Twitter que está preparando la tercera edición de UA. Esta vez, lo juro por la prima de riesgo, conseguiré dirigirlo dignamente.


Y, por cierto, imágenes obtenidas de Edge Ent. y de Internet Movie Database.