martes, 25 de junio de 2013

Purgandus libri: The sea queen escapes! y Colossus, arise!

[caption id="attachment_939" align="alignleft" width="231"]¡No soy pescado, soy marisco! ¡No soy pescado, soy marisco![/caption]

Continúo con mi desenfrenado ritmo de adquisición de todo lo que saca Goodman Games para su DCC RPG. Bueno, qué digo, lo que saca cualquiera para este juego, con resultados muy irregulares; no puedo evitarlo, soy un tipo compulsivo. Menos mal que en este país no venden armas de fuego en los supermercados.


Podría y debería haber hablado de todas las aventuras que han publicado el trío-ahora-cuarteto Goodman-Kovacs-Stroh-Curtis, que son una carretada desde que el juego salió al mercado: el estándar de calidad y el ritmo de publicación han sido irreprochables. Pero no ha sido así, qué se le va a hacer, inconstante que es uno; mejor me reengancho con las dos últimas, las de la exclamación ambas (!).


La segunda aventura de Michael Curtis para este juego destaca por lo mismo que la anterior (Emirikol was framed!, está claro que le molan las interjecciones), y sufre de los mismos defectos. Los títulos de las dos son dos pedazos de spoilers, pero quizá es lo que Curtis pretendía: picar a los jugadores al más puro estilo de las noveluchas pulp. La ambientación como en todas es genérica, pero fuertemente escorada hacia un mundo de fantasía no tanto épica-Disneyniana como los juegos mainstream, si no más Espada&Brujería oscura. Las criaturillas que hacen su estelar aparición son originales y encajan perfectamente en la temática salitrosa, las trampas y resortes narrativos son majos, las mazmorras tienen personalidad, pero... algo no termina de hacer click. No sé si es el predecible desarrollo, la brutal linealidad (ya sé que es marca de la casa, pero en este caso llega casi a molestar), o el trillado gancho (de nuevo admito que no destacan por motivar originalmente), pero he de decir con todo el dolor de mi exigua alma que es de las más flojas de la línea. Esto es lo que tiene publicar tanto, que al final sale de todo. Fíjate, a mí no me pasa, porque no he creado ná de ná.




[caption id="attachment_941" align="alignright" width="230"]¿Qué, se suda? ¿Qué, se suda?[/caption]

Por otro lado, la última aventura de Michael Stroh, mi autor favorito de esta casa, también me ha dejado un poco frío. Es una aventuraza (la más larga en extensión de páginas) para nivel 8, un equivalente al intratable nivel 17 del D&D 3.5/Pathfinder. Me encantaría probarla, sencillamente para comparar la facilidad de echar una partida con personajes de alto nivel en el DCC RPG y el horror y el infierno de gestionar (lo siento, es la expresión que mejor describe llevar PJs de nivel 17 o más en D&D 3.5/Pathfinder) un semidiós de nivel 17 en el otro juego. El planteamiento es muy épico y apocalíptico: va a despertar un titán del caos y va a terminar con la tercera edad del hombre. No, no con los simpáticos ancianos, si no con la tercera era del humano sobre el planeta, dando comienzo a la cuarta. Stroh nunca se anda con fruslerías en sus propuestas aventureras, e incluso en niveles bajos los oponentes y los riesgos son serios. El caos siempre está presente en su obra, así como simbología de factura propia derivada de mil y una novelas de épocas pasadas y más cañeras. Aunque su última propuesta es interesante, veo el conjunto deslavazado, como hecho con desgana; las trampas y acertijos (por mucho que diga en el texto que se ha inspirado en Blavatsky y ciertos libros clásicos ocultistas) son al más puro estilo Tomb of horrors, una de las aventuras más sobrevaloradas de la historia del rol (bueno, a mí la obra de Gygax en general me parece demasiado hack and slash), y suelen limitarse a producir una horrible muerte o una enorme putada al incauto que los sufre. El final es de traca, e incluye la ya gastadísima escena del ritual-que-se-debe-detener-y-que-está-a-punto-de-acabar y, por supuesto, al amigo coloso o titán del título. Quizá mi problema es que nunca se había publicado una aventura para un nivel tan avanzado de este juego, y la propuesta me ha chirriado... de nuevo, insisto, debería jugarla/dirigirla. De todas formas, hago un llamamiento a mi autor favorito: ¡Michael, no te quemes, tronco! ¡No me falles!




[caption id="attachment_940" align="alignleft" width="231"]Un ejemplo del arte de Stefan Poag... normalmente, aventureros haciendo el cafre Un ejemplo del arte de Stefan Poag... normalmente, aventureros haciendo el cafre[/caption]

Aprovecho esta reseña conjunta para seguir alabando la línea editorial de Goodman Games con este juego. La coherencia del estilo, no sólo en cuestión literaria y ambiental (el vocabulario usado es muy rico, propio de novelas de fantasía-ficción de antes de los '70), si no sobre todo en el plano artístico, está haciendo de esta colección un ejemplo a seguir para otras compañías. Hablamos, por cierto, de una editorial pequeña, que únicamente saca un puñado de títulos al año, no de una megaempresa al estilo de Paizo o Wizards. El buen gusto no siempre va parejo a la pasta o los medios, y si no id a Benidorm y me contáis.


En particular, mis mayores halagos van a la plantilla de ilustradores fija que materializan las alocadas visiones de los escritores: Stefan Poag, Peter Mullen, Jeff Easley, Russ Nicholson, y Doug Kovacs principalmente, aunque muchos otros dejan su huella en las páginas de estos librillos. Doug Kovacs (tan implicado en la línea como Stroh o el mismo Goodman) junto con Stefan Poag son mis favoritos, por su detallada pero poco común forma de dibujar situaciones y personajes. Los mapas de Kovacs se han convertido para mí en un estándar que echo de menos en otras compañías o juegos; tienen la rara cualidad de ser útiles y bonitos al mismo tiempo, además de contar parte de la historia al más puro estilo 13 Rue del Percebe.


Veredicto: Seguiré apoyando este juego, y a parte de ofreciendo partidas cuando buenamente pueda, ¿qué otra manera mejor que inyectando pasta? Eso sí, ahí va mi mayor crítica a Goodman: me veo forzado a adquirir tus aventuras en PDF, puesto que tu política de envío es inane. No sé si envías cada librillo en unicornio y luego en narval, pero que cueste lo mismo comprarlo que enviarlo no tiene sentido.

martes, 18 de junio de 2013

Producciones "El Maestro Terrax" y "Siempre ha habido clases" tienen el placer de presentar... La resaca del Día del JdR Libre

Me voy a poner un poco cursi: si estoy de resaca hoy, lunes, es porque el sábado (Día del JdR Libre, ¿qué hacíais que no os pasasteis, gañanes?), terminé ebrio de rol en buena compañía. Qué gran día, amigos.


Sólo tengo una pequeña crítica, y la dejaré para el final. Prefiero abundar en todo lo bueno que sucedió. Vamos p'allá.


Por un puñado de fotocopias. O impresiones, más bien. Puntual como un húsar llegó el insigne Terrax, con varias copias de su excelente traducción de la Guía de inicio rápido del Advanced Fighting Fantasy, que se sumaron a una de Dungeonslayers, y unas cuantas del primer capítulo de la traducción de DCC RPG con la que estamos lidiando los dos. Pude apropiarme de una copia del AFS más tarde y comprobar la pericia del maestro. A primera hora de la reunión ya habían llegado casi todos los asistentes; perdonad mi discapacidad para la retención de nombres y no os sintáis ofendidos si no os menciono a todos, compañeros. Entre tan selecto elenco estaba el blogmaster de El Crítico Blanco y el intrépido Verion, en representación de Los Hermanos Juramentados de la Espada Negra, el colectivo detrás del impresionante Juego de Rol Libre Espada Negra.


Verion me había preguntado antes de la reunión si teníamos pensado organizar una mesa redonda o un debate sobre lo que significa realmente Libre al hablar de juegos de rol, y aunque al final surgió espontáneamente y no duró más de veinte minutos, sí que compartimos información e impresiones sobre el fenómeno. Siento que no ahondáramos más en un tema que considero crucial para el futuro de la afición, pero tuve el privilegio de aprender algunos detalles y opiniones (como, por ejemplo, apuntaba Verion... ¿la OLG es aplicable en España?, o ¿por qué antaño nadie se rasgaba las vestiduras [NADIE] si llegabas a una papelería a fotocopiarte el Runequest, enterito? ¿Qué fuman en Devir para afirmar que van a mantener ese ritmo de publicación? Y más...)




[caption id="attachment_893" align="alignleft" width="300"]Leña al mono. Pero no eran de goma Leña al mono. Pero no eran de goma[/caption]

La torre más allá del espacio y el tiempo. Siete curtidos jugadores, siete (a los que luego se sumó el otro anfitrión dando vida a un humilde leñador-zapatero) se atrevieron a sufrir lo que había surgido de la retorcida mente de Michael Curtis, un simpático modulillo creado ex profeso para el World Tour. Lo he añadido a la página de descargas, pero dejo aquí el enlace por si acaso:


The tower out of time


Venía con unos simpáticos PJs pregenerados, que pongo aquí en ZIP: Tower Pregens


A pesar de ser un nutrido grupo, la partida se me hizo cortísima por el excelente ambiente que se vivió en la mesa. La mejor prueba de ello es que todos y cada uno de los experimentados personajes (no venían entre los pregenerados, pero hasta hubo un elfo y un PJ de nivel 0) contribuyeron de forma decisiva al buen transcurrir de la incursión en una extraña torre que, saltándose la ley de costas (ay, espera, que la van a derogar o pasársela por el forro) había aparecido de repente cerca de un remoto y tranquilo pueblo, a la orilla de un lago. El enano (que dejó de serlo tras un espectacular Enlarge) y el guerrero repartieron hostias, el mago hizo buen uso de sus conjuros, el mediano no dejó de acuchillar criaturillas indefensas (porque tras verle en acción, es lo que eran), el elfo invocó a su patrón y casi desmonta la torre, el ladrón no paró de ladronear, el clérigo fue el papá de todos, e incluso el leñador tuvo sus momentos de gloria. Las fotos que acompañan estos desvaríos son obra del compañero El Guardián. Gracias, y felicidades atrasadas.




[caption id="attachment_898" align="alignright" width="300"]"Dejad que investigue el leñador, que quiere subir a nivel 1" "Dejad que investigue el leñador, que quiere subir a nivel 1"[/caption]

En definitiva, una aventura 'pa una tarde muy mazmorrera, con un trasfondo muy de espada&brujería en plan Conan y que según Goodman posiblemente tenga secuela (sí, termina con un continuará...).


Crónicas Dormenias. Por la tarde, tras repostar brevemente, el compañero de la mañana que tan bien encarnó al ladrón (¡si estás leyendo esto, mándame tu email!) y un servidor nos adentramos en el complejo, oscuro, y atrayente mundo de Espada Negra. La mejor forma de introducirnos en la ambientación fue creando sendos personajes (plasmados en una ficha de curioso y cómodo formato); el proceso no tomó ni una hora, y teniendo en cuenta que Verion tuvo que explicarnos sucintamente el trasfondo de la nación en la que jugamos la partida (Dormenia), el sistema de carreras o profesiones, y cómo funciona el combate y las habilidades, os podéis hacer una idea de la capacidad de síntesis y exposición del co-creador de Espada Negra. Su ilusión es contagiosa: llevan desarrollando el juego más de cuatro años (en los que han cambiado muchos aspectos, todo en aras de la jugabilidad y el realismo) y su dominio del mundo que han creado y el sistema que han parido se palpa en todo momento. Un anécdota, aunque me enteré después: la aventura que nos ofreció había sido creada in situ mientras que los demás pegábamos voces y masacrábamos homínidos.




[caption id="attachment_914" align="alignleft" width="300"]Sólo hizo falta ésto; más económico, imposible Sólo hizo falta ésto; más económico, imposible[/caption]

Se nos planteó una difícil misión: rescatar a la hija de un noble de las garras de su marido. Gracias a las geniales ideas de mi compañero de fatigas, pudimos completar el encargo sin partirnos la cara. Podría extenderme durante párrafos y párrafos, pero quiero destacar en unas cuantas ideas la buenísima impresión que me llevé tras esta primera incursión al juego.


- Temática adulta. Por lo que he leído de la beta y por la aventura que jugamos, el trasfondo es duro y realista. Las tropelías del noble al que tuvimos que birlar la mujer harían palidecer a muchos mojigatos estadounidenses, y algunos detalles de la ambientación son muy crudos. Como la vida misma, vamos: yo estoy muy harto de fantasía ñoña y épico-medieval-manga.


-Las tortas. Ojiplático y boquiabierto me dejaron los compañeros de mesa cuando durante el combate con unos bandidos diseccionaron el sistema elegido; su dominio y conocimiento de esgrima y armas blancas es apabullante. Este sistema, depurado tras varias encarnaciones, pretende ser lo más realista posible pero entretenido a la vez. Y lo logra; se mantuvo la emoción hasta el final. Como curiosidad, decir que para la resolución de las pruebas se usan runas grabadas en pequeños discos de madera (dados de 2 caras, vamos). El aspecto táctico y de gestión del cansancio es también importante (en cada maniobra debes decidir si te empleas a fondo o no, gastando puntos de fatiga)


- Riqueza en los detalles. La nación en la que se desarrolló la aventura es una de las principales en el mundo de Espada Negra, y llama la atención la plausibilidad de la misma (aunque sea una nación imaginaria con toques fantásticos) y del resto que pueblan dicho mundo. Cientos de ilustraciones como la que aparece aquí abajo le ponen cara al mundo de juego, y todas ellas están colgadas en su página. Economía, religión, sociedad, artes marciales... todos los grupos humanos están detalladamente descritos. Sí, habéis leído bien: ni elfos ni leches, sólo humanos.




[caption id="attachment_917" align="alignright" width="211"]No es exactamente el Trilbanson al que nos opusimos, pero parecido debía ser... No es exactamente el Trilbanson al que nos opusimos, pero parecido debía ser...[/caption]

- Libre. Lo voy a repetir por enésima vez, aun a riesgo de ser pesado: el juego está creado bajo licencia Creative Commons. Este pedazo de curro de años, con un sistema refinado después de muchas pruebas, y un trasfondo apabullante es libre. Bravo, viva y olé.


Por último, mi única crítica al día: fuimos muy poquitos. Ya sé que lo hemos publicitado con muy poca antelación, y lo achaco a esto precisamente; creo que hay que ir haciendo proselitismo todo el año, contactando con editoriales, con creadores, con asociaciones, etc. Además, yo quiero decantarme por el significado de libre al traducir free. Esta afición nuestra es una de compartir; de sentarse a la mesa para pasar un rato intrigante, divertido, terrorífico; de crear y recrear, y usar lo que otros han creado modificándolo si hace falta; de pocos medios y enormes resultados.


En definitiva: me pondré ya mismo a preparar el Día del Rol Libre del año que viene. Y desde luego, quiero aportar algo que yo haya pergeñado.


Muchísimas gracias a todos los que acudisteis el sábado, a vuestro interés, y a las risas. Nos vemos pronto...

martes, 11 de junio de 2013

Producciones “El Maestro Terrax” y “Siempre ha habido clases” tienen el placer de presentar… ¡"The tower out of time" para el Día del JdR Libre!

[caption id="" align="alignleft" width="240"] ¿Visitamos al nuevo vecino, amiguitos?[/caption]

¡Confirmado, majetes! Contamos con la aventura gratuita The tower out of time de DCC RPG para este sábado 15 de junio en el que celebraremos por todo lo alto el día del JdR libre, el día del bioquímico y el día de la canción andina. Bueno, nos solidarizamos con Argentina y Perú en los dos últimos, nosotros nos centraremos en lo del rol.


Goodman Games, la editorial que publica DCC RPG, se caracteriza por su accesibilidad y proximidad a la chiquillería que juega al susodicho; al comentarles que dirigiríamos una partida me enviaron el módulo que han ofrecido a los grupos que se suman a su World Tour. Sin llegar a espoilear, diré que es una aventurilla pa' una tarde con un argumento muy de espada&brujería, con una misteriosa torre que aparece de la nada, un cometa que promete extraños portentos, y un puñado de entrometidos aventureros que tienen que dar la murga, por supuesto.




[caption id="attachment_887" align="alignright" width="300"]La ficha del mago. Lo sé, no hacía falta decirlo La ficha del mago. Lo sé, no hacía falta decirlo[/caption]

Por si fuera poco, esta pedazo de aventura incluye seis personajes pregenerados, plasmados sobre fichas creadas para esta ocasión. Cada una está personalizada con un marco muy majete que refleja la clase que representa. Pero... ¿adivináis qué clase se ha quedado fuera? Sí, el elfo. El malhadado elfo, el perejil de todas las salsas, el muerto en el entierro, la novia en la boda. Adiós, pedazo de pesado.


Así que ya sabéis: si os acercáis por Generación X en Madrid este sábado, podéis marcharos con esto también debajo del brazo. Y sí, después de dirigirlo lo colgaré en la página de descargas.


¡Hasta el sábado!

viernes, 7 de junio de 2013

Purgandus libri: No te duermas

[caption id="" align="alignleft" width="223"]Portada de No te duermas ¡No te duermas, copón! Título en castellano que se descartó. Lástima[/caption]

Esto que me dispongo a hacer es casi como llover sobre mojado, pero... esta edición y esta editorial se merecen la mayor publicidad posible. La afición se ha volcado sobre esta traducción de conBarba, y ya he podido leer varias reseñas, análisis del sistema, y reportajes sobre partidas, todas de gran calidad. Así que iré al grano e intentaré no redundar.


Cien paginitas, cien. El rol ha sido tradicionalmente una afición de tochacos ciclópeos que han destrozado más de una espalda adolescente, acompañados de mil y un suplementos, vademécums, escenarios de campaña en caja, y otros tomarros indispensables (o algo). Es por esto que me fascina y encandila encontrar en cien páginas un juego completo con sus reglas, su ambientación, sus fuentes, sus impresionantes ilustraciones (yo también pienso que esta edición es mejor que la original, por cierto)... ¡y en formato cuartilla! Además, tiene el mejor resumen de reglas (en una página) que nunca he visto en un juego de rol.


¿Tú juegas al rol o te diviertes? El sistema que usa No te duermas (y siempre hablando desde la teoría, en esto soy muy español) parece muy divertido, y seguramente lo es. Es, totalmente, un subjuego dentro del juego, y está totalmente imbricado con la ambientación (aunque no dudo que se pueda extrapolar a otra que no persiga el realismo). Esto me ha hecho darme cuenta de cuán a menudo aguantamos sistemas que, hablando en plata, son un tostonaco. Ya lo sé: con respecto a esta afición hay muchas y variadas opiniones, todas igual de válidas (cada uno juega como puede y quiere, claro). Para muchos jugadores es interpretar, para otros prima el aspecto táctico, y para otro sector es pura aritmética y contabilidad. Pero juegues como juegues, pienso que debería ser divertido. Emocionante. Que no se limitara todo a tirar dados y comparar con números y mirar tablas; parece que estamos haciendo cohetes, carajo.




[caption id="" align="alignright" width="219"]Rey Cera Fallas y semana santa, en un solo personaje[/caption]

De aquellos villorrios estas ciudades. Es curiosa la atracción/repulsión que tenemos los humanos por las urbes, y que se plasma de manera clara en el contexto fantástico en el que se desarrollan las partidas de No te duermas. Yo no conocía la mayoría de referencias a las que hace mención el autor, pero sí Dark city y Neverwhere, y es cierto que la ambientación sí que recuerda al Londres de aquella novela de un Gaiman que todavía no se creía un puto rockstar. Seguro que Hicks no ha visitado Madrid; de haberlo hecho, segurito que habría incluido la M-30 en el listado de lugares pesadillescos.


'Pa una tarde. El mismo autor lo admite: es complicado llevar una campaña de este juego. Y esta es quizá la mayor pega que se le puede encontrar; que brille más como un entretenimiento para días sueltos y partidas autoconclusivas que como juego de cabecera. Extrañamente, en este caso su punto fuerte (una ambientación con carácter, muy específica y compleja) es su mayor talón de Aquiles. Por otro lado, he notado que Hicks dejó mucho de su obra abierta, para que cada grupo que se acerque al juego la complete como quiera. Quizá por ahí debería ir el intentar crear una campaña, por salirse de lo que se nos ofrece en el manual.


Ow yeah. Y no puedo terminar sin destacar de nuevo la excelente labor de los traductores. El original es un texto difícil de traducir por la ingente cantidad de terrminología creada para el sistema y el extraño mundo que se describe en él, así que en este caso más que nunca se necesita crear y recrear más que ser literal.


Veredicto: Ve pensando en hacer una incursión al parchís, la oca, eurovegas y los juegos reunidos Geyper de amigos y familiares: te van a hacer falta un huevo de dados de seis caras. Y si ves este pequeño gran libro en tu tienda habitual, ráscate el bolsillo, copón. Estos son los proyectos que sí tenemos que apoyar.


lunes, 3 de junio de 2013

Producciones "El Maestro Terrax" y "Siempre ha habido clases" tienen el placer de presentar... Día del JdR Libre y DCC RPG World Tour 2013, en Madrid

[caption id="attachment_2328" align="alignleft" width="300"]¡Que es graaaaaatis! ¡Que es graaaaaatis![/caption]

Lo sé, lo sé, avisamos con muy poca antelación, pero ya sabéis que a veces lo que se improvisa o planea a lo loco sale mejor. ¿Quién no lo ha pasado debuten esa típica noche que sólo salía a tomar unas cerves y terminó dos días y cientos menos de euros más tarde?


En EE.UU. llevan años celebrando un día que parece mentira que se inventara en la tierra del capitalismo, la plusvalía y los activos tóxicos: el día del JdR Libre (Free RPG day). Compañías tan señeras como Paizo, Fantasy Flight Games o Goodman Games aportan módulos gratis por mor al rol y a su expansión entre las masas de ignorantes neófitos. En la práctica, lo que supongo que quieren es que la peña que ya juega al rol gaste más con el caramelito de un producto por la patilla.




[caption id="" align="alignright" width="249"] Vuelven los PJs que morirán a las primeras de cambio, vuelven las trampas diabólicas, vuelven los dioses del caos: ¡vuelve DCC RPG![/caption]

A nosotros lo que nos gustaría con esta iniciativa es animar a aquellxs que nunca han probado un juego en particular (o cualquier juego de rol, pero esto es ser demasiado ambicioso), y que a ser posible sea OGL o Creative Commons, lo pruebe el próximo Sábado 15 de junio a partir de las 11.30 horas en Generación X de la calle Puebla, en Madrid. También nos encantaría que se sumara todo aquel que quisiera, ya fuera editorial, club de rol o inadaptados en general y se trajera un módulo de cosecha propia o traducción casera para REGALAR. Para COMPARTIR. Para DAR A CONOCER.


El ínclito y excelso Maestro Térrax aportará su traducción del Dungeonslayers y se dirigirá una partidilla, y el que suscribe esto aportará la recién terminada traducción del capítulo 1 del CdM JdR (¡gracias a los que nos han ayudado a encontrar las erratas y errores gramaticales!), y dirigiré una aventurilla de DCC RPG, que espero sea la que Goodman ofrece en su página a los que contribuimos (ya sea como directores de juego o como jugadores) en el DCC RPG World Tour 2013: The tower out of time.


Si alguno ya se muere de ganas por asistir (no me extraña en absoluto) y puede confirmarlo, nos haríais un favor enorme, ya que llevaremos unas cuantas copias, pero no me gustaría que alguna quedara huérfana. Por razones estrictamente ecológicas, ojito; hacemos todo esto por filantropía, somos diletantes pertenecientes a excéntricas y adineradas sagas familiares.


Y, para la próxima, habrá que inventarse logo y lema hispanos... habrá que ir pensando. ¿Día del rol por la filosa? ¿Nos patrocinará Mercadona? Tantas posibilidades...