miércoles, 30 de enero de 2013

Purgandus libri: Doom of the savage kings

[caption id="" align="alignright" width="196"] ¿Un desangrador de Khorne? Nooo, un sabueso diabólico. O sea, que sí[/caption]

Hay dos características que hasta ahora han definido la línea de publicación del juego Dungeon Crawl Classics: las portadas y cartografía de Doug Kovacs (le van a quemar, aviso, le van a quemar) y el ritmo de publicación (a lo sumo, un modulillo al mes). En contraste a otras compañías, que hubieran exprimido el fenómeno hasta lo insólito, en detrimento de la calidad visual y de contenido, la política de Goodman Games se mantiene firme: poco pero bueno.


Pegadito como una lapa venía esta aventura al libro básico (bueno, "básico" por traducir "core" de alguna forma, porque el manual de DCC es sin duda el tocho mejor aprovechado que he visto en mi vida). Fue un detallazo para la gente que hizo el prepedido del juego, un indicativo de lo que iba a suponer la línea mensual para el nuevo sistema. El básico ofrece un par de mini-aventuras, una para una turba de nivel cero (ideal para empezar y hacer el embudo, como propone Goodman) y otra para semi-dioses, es decir, personajes de nivel 5. Muy adecuado, pues, que Doom of the savage kings esté orientada al primer nivel.


Que me perdone el fundador de la compañía, pero de todos los que tengo (y por ahora son todos, obsesivo que es uno), los mejores módulos son los de Harley Stroh. Este buen hombre ha hallado el equilibrio perfecto entre old school y jugabilidad, con PNJs/monstruos novedosos, trampas mortales pero divertidas, dungeons de andar por casa (lo siento, no trago los megadungeons), y prosa digna de los clásicos del género (muy a lo Robert E. Howard). Eso sí, los "ganchos" son muy, muy básicos. Pero claro, hablamos de aventuras con vocación de serial pulp - los personajes caen en ellas muy a su pesar, quieran o no. Que busque el esforzado máster la excusa (yo, en mi caso, ni la busco) si lo que quiere es integrarlas en una campaña.




[caption id="" align="alignleft" width="240"] Me temo que no se llega a Hirot justo en las fiestas patronales, no...[/caption]

 Con un comienzo classic (haciendo honor al nombre del juego), en el que los personajes "pasan por allí" y se topan con el problema, este episodio difiere de lo que normalmente ofrece la serie. Digo esto porque para encontrar la solución al sarao que aflige al pueblo de Hirot hay que darse unos garbeos, preguntar, investigar, y quizá colarse en alguna que otra ruina (¿Spoiler? No, hombre, ruinas en un juego de rol de fantasía son un requisito en toda aventura). Una mini sandbox, la verdad. Pero no os acostumbréis, majos.


Los títulos de la colección suelen plantear situaciones en las que nunca prima la fuerza bruta (pero sí, tranquilos, que se pueden resolver también así), que suponen elecciones difíciles y en las que la estupidez se paga de la manera que a todos los másters nos encanta: con una muerte dolorosa y a menudo vergonzosa. La ambigüedad moral (porque el sistema de alineamientos del juego evita la dualidad bueno/malo tan simplista) está a la orden del día, pero lo que me invita a seguir adquiriendo estos productos es que al leerlos vuelve la frescura de cuando se empieza en este hobby. De verdad, esta gente ha logrado con su juego una reinvención de los clichés fantásticos como a los auténticos autores de Espada&Brujería les habría gustado. No puedo sino recordaros que este sistema enfatiza los aspectos más misteriosos e inhumanos de la magia, las peleas a espada emocionantes y llenas de florituras, las criaturas misteriosas e impredecibles y los dioses y patrones sobrenaturales más caprichosos y alienígenas.


Veredicto: Así que esto es lo que podéis encontrar en Doom of the savage kings: sacrificios humanos, tumbas de reyes salvajes, traiciones a tutiplén, una bruja con sorpresa, un malo de final de fase con truco, y una aldea, por supuesto, en apuros. Y todo esto gratis. Claro que, si no compraste el juego al principio del todo, va a ser complicado conseguirla. Espero que la ofrezcan en algún momento del futuro en una reedición, porque si no me equivoco (y esto me suele pasar mucho... equivocarme, digo) se va a convertir en un todo un clásico. Un clásico del mazmorreo.

viernes, 25 de enero de 2013

Retrospecter: Krull

[caption id="" align="alignleft" width="180"] El Glaive: lo mismo te sirve para exterminar bestias alienígenas que para hacer los efectos de luz de una discoteca[/caption]

No tengo ni idea de por qué, pero el género de fantasía-ficción nunca ha calado en las sensibilidades occidentales; me refiero al mainstream, claro, en el mundo de la serie B y Z abundan las películas que te mezclan naves espaciales y señores lanzando bolas de fuego, y el mundo oriental (el Coreano en particular) no tiene tampoco ningún tipo de problema.


(Por cierto, ¿os habéis dado cuenta que ahora el Inglés es el idioma del pedantismo? Antes para parecer cultivado soltabas latinajos, ahora soltamos anglicismos...)


Hace poco tuve la oportunidad de visionar este pedazo de película, que realmente me impresionó mucho cuando era un tierno infante. Yo no recuerdo nada similar a este producto; algunos dirán que Star Wars también mezcla churras con merinas, pero el componente ci-fi pesa más que el fantástico.


El argumento es simple como el mecanismo de un botijo: un villano intergaláctico (la Bestia) que se dedica a invadir y conquistar mundos llega a Krull con intenciones poco amistosas. Su castillo-roca-nave intergaláctica viene cargadita de temibles slayers (asesinos), cuyo nombre indica su pasatiempo favorito. Además, la fortaleza de la Bestia tiene la curiosa cualidad de cambiar de sitio al romper el alba, cada día. Como comentaba Sandro, con quien tuve la suerte de visionar esta delirante peli, es una buena manera de ahorrarse el IBI.




[caption id="" align="alignright" width="344"] Te invito a mi fortaleza; tráete el GPS[/caption]

Aunque nunca se explica cómo, los dos reinos más importantes del planeta saben de la llegada del temible ejército, y deciden hacer las paces casando a los primogénitos de ambas familias reales. Qué bien, oye, que aunque obligados, los dos prometidos se enamoren a primera vista. Literalmente, no les da tiempo ni a cruzar dos frases antes de que un destacamento de slayers, cabreados por no haber sido invitados al sarao, mate hasta al apuntador y se lleve a la princesita (cómo no, las mujeres en los 80 o eran putas o las damiselas en apuros a salvar).


El pan sin sal del príncipe, que en ningún momento de la peli parece que se esté tomando en serio el cotarro, parte pues al rescate de su reina, pienso yo que más por el calentón con el que se ha quedado que por otra cosa (qué putada, dejarle sin noche de bodas).





[caption id="" align="alignleft" width="255"] Para este viaje no hacían falta estas alforjas. Ni estos pesados.[/caption]


Lo que sigue es el típico viaje del héroe, al que se suman toda una galería de personajes y personajillos a cada cual más bizarro y en algunas ocasiones ridículo (muy al estilo del Mago de Oz, la verdad), como el pesado de Ergo, supuestamente un mago que ni maguea ni hace nada más que intentar ser el contrapunto gracioso del grupo (una especie de Jar Jar Binks tocapelotas). Por ahí andan también un taciturno cíclope (el salao de la Bestia les otorgó una limitada presciencia a cambio del otro ojo... ¿qué haría con tanto ojo? ¿Un collar?), una banda de salteadores a lo Robin Hood (incluyendo a un joven y desconocido Liam Neeson), un señor mayor que nunca llegamos a saber quién diablos es pero que se dedica a cortar el bacalao durante todo el film, y el aprendiz de un vidente que se queda seco (en los 80 siempre había por lo menos un niño en todas las producciones).


No hace falta que cuente el final, ¿a que no? Aunque pocos salen ilesos de la estrambótica aventura, al final el principito rescata a la princesita, se cepillan a la Bestia con la fuerza de su amor (!¡) y por fin tienen su noche de bodas.


Este simpático film es de 1983, y su director es Peter Yates, que seguro no le sonará ni a Ahura Mazda, pero es el señor que dirigió Bullit. Ahí queda eso; me marco un peliculón de cine negro y luego ruedo este circo. Las vueltas que da la vida, oye.

Viendo esta entretenida peliculilla de sobremesa me pregunté por qué en el mundo del rol no ha triunfado más la fantasía ficción. Ya sé que en sus orígenes hubo intentos, como Expedition to the barrier peaks, donde un grupo de aventureros medievales se colaba en un platillo volante, y todo lo bizarro que ocurría allí. Si no conocéis la aventura de D&D, echadle un vistazo y partíos la caja. También es cierto que en el reciente Pathfinder, su ambientación mezcla sin tapujos elementos fantásticos y de ciencia ficción.

Una cosa es verdad: a veces, como dicen los Ingleses, menos es más.

martes, 22 de enero de 2013

Purgandus libri: Spears of the dawn

[caption id="" align="alignleft" width="197"] La blacksploitation nunca ha sido más dulce[/caption]

Echando más leña al fuego. Aunque es triste que sea noticia, así es la actualidad rolera: un proyecto de mecenazgo es cumplido un mes antes de la fecha prometida. Repique de campanas, solo de guitarra eléctrica, aullidos de lobos, bocina de barco, risas del conde Draco. Es un tema que ya hiede, pero es innegable que aquí ni Quetzalcóatl cumple las fechas de entrega en este tipo de iniciativas.


Unas entradas atrás alabé las obras de Kevin Crawford, hombre orquesta de Sine Nomine Publishing, así que no voy a volver a hacerle la pelota (aunque se lo merezca). Hace unos cinco meses Kevin puso en marcha su primer proyecto financiado mediante mecenazgo, un juego de rol sobre mitología y fantasía Africana llamado Spears of the dawn. Por si no te parece suficientemente cool el concepto y poéticamente justo, Kevin además prometió que todas las ilustraciones contenidas en el libro pasarían a ser de dominio público. Ni estatua de Gygax ni gaitas, yo se la pondría al señor Crawford.




[caption id="" align="alignright" width="192"] ¿De dónde creíais que venían los Yuan-ti? ¿Del gélido norte?[/caption]

Al poco de iniciar la campaña de financiación, Kevin distribuyó un versión beta del juego (faltaban dibujos, pero el manual estaba íntegro) para deleite de los patrocinadores (y para ayudarle a encontrar erratas, que no todo van a ser elogios). Nueva acción que le acerca a la beatificación: aunque no con estas palabras, dio el visto bueno a que se difundiera a lo ancho y largo de la afición. Sí, sí, regaló su libro. Como comentaba en mi entrada sobre mecenazgo, este buen hombre debió darse cuenta de que ya que el libro estaba financiado y él tenía la pasta para pagar a los artistas y a la imprenta, para qué ser un puto buitre. Ojalá tomaran nota muchos otros, oiga.


Spears of the dawn usa el sistema de Stars without number y Other dust, una adaptación personal de D&D. Sencillo, elegante, rápido. Plantea nuevas clases de personaje basadas en la ambientación, y se deshace de la magia Vanciana. Los conjuros, incluso para mí que soy un total desconocedor de la cultura Africana (aunque como lector y jugador de rol algo he leído), rebosan personalidad y se apartan por completo de los entándares del genero. El bestiario sigue la misma estela, y el entorno de campaña por defecto nos muestra un mundo muy al estilo de la literatura fantástica clásica: hubo una época dorada de paz y unión, pero una amenaza (interior, esta vez) acabó con todo. El mundo es un sitio peligroso y fragmentado, y el mal que causó la caída sigue acechando; solamente los protas, los lanzas del amanecer del título, evitan que todo se vaya al carajo. Qué responsabilidad, chica.




[caption id="" align="alignleft" width="265"] Los aventureros Africanos también la palman en mazmorras[/caption]

Como los anteriores trabajos de míster Crawford, este pequeño manual (180 páginas) alberga una impresionante sucesión de herramientas para crear una pedazo de campaña sandbox, siendo de nuevo una declaración de amor hacia este tipo de juego. Lo voy a repetir, porque parece increíble pero no lo es: en ciento ochenta páginas (las cubiertas casi no pueden contener la avalancha de material) tienes un sistema de juego, una ambientación, magia, un bestiario, más tablas que en una cocina y hasta mapas. Échale guindas al pavo.


Solo echo algo en falta (puestos a pedir) y eso es una aventura introductoria, pero no temáis: ya tiene una casi terminada. Como bonus por haber superado la cantidad propuesta, Kevin está adaptando una aventurilla que creó para otro proyecto. Y es que va a emplear ese superávit en pagar nuevas ilustraciones para dicho módulo... quiero este hombre de presidente de estado, joder.


Veredicto: Ya era hora de hacer un poco justicia al legado Africano, hostia. Que a parte de un suplemento de Vampiro, poco más recuerdo sobre el mundo negro. Somos racistas hasta para esto...

viernes, 18 de enero de 2013

Retrospecter: Delta green

Yo creía que eso de encontrar antiguos libros descatalogados y valiosísimos solo sucedía en películas de terror y novelas de Stephen King, pero durante las vacaciones de consumismo desenfrenado (ay, perdón, quería decir navidad) encontré en la librería Atlántica (que es realmente una tienda de wargames con un poquito de aquí y de allá) una joya por un precio irrisorio. Qué bien me sentí, oye.




[caption id="" align="alignleft" width="194"] El mejor suplemento, con la peor portada[/caption]

Después de D&D, La llamada de Cthulhu es sin duda alguna el juego con más suplementos, aventuras, campañas, ayudas de juego, ambientaciones, adaptaciones a sistemas variados (¡incluso al d20!), reediciones, bestiarios (¿?), y ficción en forma de relatos cortos, novelas y hasta cómics. He perdido la cuenta de todos los autores de ficción, fantasía, terror y ci-fi que dicen beber de las aparentemente inagotables fuentes de la obra de Lovecraft. Presentado este agorero prólogo, ¿qué puede aportar este libro en rústica?


Pues mucho, oiga. Muchísimo.


Dicen los autores (unos gafapastas de órdago, pero que escriben como los ángeles), con mucha razón, que esto de los mitos es un sindiós. Que hacía falta organizar el cotarro un poco, dotarle de sentido a la presencia de tanto terror de más allá de las estrellas, tanto alienígena que coexiste en múltiples planos de existencia, tanto culto apocalíptico con lista de espera para tener carné de socio. Además, añaden, era necesario crear un grupo pseudo clandestino que luche contra dicho circo, una sociedad que permita introducir personajes rápidamente y con un poco de sentido (al estilo de la clásica Sociedad Theron Marks, aparecida en El terror que vino de las estrellas). Que al principio es muy gracioso y divertido ver juntos a un gangster, un diletante cuarentón, una cabaretera y un profesor de universidad, pero al final huele.




[caption id="" align="alignright" width="200"] La típica solución en una partida de La llamada: un buen tiraco[/caption]

De esta manera, echando mano de algunas de las criaturas y dioses de los mitos de Cthulhu, crean una ambientación oscura, postmoderna, coherente, conspiranoica. Resumiendo mucho: el gobierno de los EE.UU. sí que tuvo gresca con los profundos, como describe La sombra sobre Innsmouth, y a raíz de este simpática anécdota decide (acertadamente, permitidme que os diga) fundar un grupo secreto que investigue sucesos similares. Llega la segunda guerra mundial con sus nazis que tanto visten, y ahí es donde la recién bautizada Delta green (por el código de top secret que usan en sus documentos, un triángulo verde) da el do de pecho evitando que estos la líen parda invocando al primer ser que venga en el Necronomicón. Pero, ay, como en buena historia de los mitos, llega la misión en que la cagan de verdad, y el gobierno decide disolverla. Sin embargo, como todos sabemos, esto de dedicarse a luchar contra criaturas inhumanas mientras conservas tu trabajo y pagas facturas engancha, y los miembros de Delta green deciden seguir con la fiesta, de espaldas al gobierno y al mundo.


El giro encantador y muy actual viene ahora. Como dice unos de los autores, John Tynes (creador también de Unknown armies), hoy en día lo más normal del mundo es que nadie confíe en el gobierno de los EE.UU.; se ha convertido en algo pop, de hecho. Y con razón, puesto que según este suplemento los mandamases deciden, tras el accidente de Roswell, entablar un acuerdo con una raza alienígena por el cual ellos pueden experimentar a su antojo con humanos y los gerifaltes recibirán a cambio adelantos tecnológicos (así se explica el Iphone, mis queridos geeks). No voy a espoilear quién está detrás de todo por si en un bonito futuro podéis disfrutar de esta ambientación como jugadores, pero os adelanto que todo tiene mucha miga y que le da sentido a la existencia de una raza alienígena en la Tierra.




[caption id="" align="alignleft" width="259"] Más nazis. Más alienígenas. Todo Cthulhu.[/caption]

El libro también describe otras organizaciones malvadas (a parte del gobierno de los EE.UU., que ya vale el rollo ochentero de que sean los buenos) y una no tanto. Entre las malvadas, cómo no, hay una heredera del chiringuito que montaron los nazis. ¿Veis como antes o después se termina hablando de nazis? Como antítesis, quedó demostrado en las pelis de Indiana Jones que nadie les llega a las suelas de sus brillantes botas. También, y de nuevo cómo no, tenemos en la nómina de malosos una secta de un dios de los mitos, pero que ocupa un nicho en el ecosistema de la sociedad actual muy interesante: son los súper depredadores en el mundo del hampa. Gracias a los poderes obtenidos por su asociación con dicha deidad, nadie se atreve a toserles, y pueden ofrecer sus servicios al mejor postor. He de decir que junto con el tema del espionaje con sabor de los mitos, esta fue la parte que más me ha gustado, por el toque callejero y mafioso pero con tintes sobrenaturales y de terror...


La organización que resta es un grupo de supervivientes de abducciones. Es el punto más realista de la ambientación (sospecho que se basaron en una real), pero tiene enjundia y le da el contrapeso mundano a tanto bicharraco y ente inhumano.


Muchas son las virtudes que adornan este producto; la labor de documentación es la más sobresaliente, sin duda. Para dotar de mayor veracidad a la historia, los autores investigaron el origen de la CIA y sus turbias operaciones, y fruto de ello es una cronología de todos los trabajitos que han hecho de nuestro mundo un sitio más enmierdado aún, un completísimo glosario de terminología y equipamiento usado por los supuestos espías (diferenciando los reales de los inventados para la ambientación), el organigrama de la ficticia agencia que se ocupa de explotar el tratado de Roswell...


John Tynes daba aquí un adelanto de lo que sería más tarde su obra rolera maestra. Los detalles abundan a lo largo de todo el texto - personajes descritos por doquier de manera soberbia, cada uno con su historia personal y cada uno capaz de generar múltiples aventuras por sí mismos; relatos que nada tienen que envidiar a los ya clásicos de los mitos; documentos top secret que darían el pego por completo. Y todo el conjunto escrito con estilo y gusto, de forma entretenida y que invita a seguir leyendo. Quizá solo se echa de menos algo: una aventurilla introductoria.


Para que no parezca que mi opinión proviene de la pura nostalgia, la parte cruda de todo esto es que lo publicó La Factoría. Sí, lo sé, ya puedo veros mesándoos los cabellos y las barbas, crujiendo vuestros dientes, rasgando vuestras túnicas. Qué horror de erratas a tutiplén (casi una por página, todo un récord). Por lo menos la maquetación es decente, y como los dibujos no son suyos, pues no me puedo quejar.


Yo no sé vosotros, pero yo nunca tengo suficiente de los mitos. Es uno de los juegos de rol más antiguos, pero ahí sigue, dando la tabarra (aunque lo de la versión deluxe de Edge me dé urticaria).


Por lo menos, hasta que Cthulhu despierte de su megasiesta.