miércoles, 30 de octubre de 2013

Purgandus libri: FAE

[caption id="attachment_1149" align="alignleft" width="158"]La portada: Piratas, ninjas y Harry Potter; tocando todos los palos Piratas, ninjas y Harry Potter: tocando todos los palos[/caption]

Pero, ¿queda algo que decir sobre la sensación editorial rolera del año? Lo dudo mucho, pero voy a sacar provecho al hecho de que me lo he releído catorce veces junto con el FATE para otros menesteres (espero que entre ellos, poder echar algunas partidas)


Por si de verdad hay algún despistadillo que no se ha enterado por haber sido raptado por los talibanes, o haber estado en un monasterio budista, o estar trabajando de becario, os recuerdo que los buenos chicos de Evil hat decidieron publicar una versión agnóstica del sistema que han usado en sus juegos ya-no-tan-indies Spirit of the century (de próxima publicación en castellano por conBarba) y Dresden files. La broma comenzó con un mecenazgo de 3000 $, y terminó con Fred Hicks y compañía nadando como el tío Gilito en una pila de casi medio millón de pavos; a su favor, decir que han cumplido con todos los compromisos expuestos en la campaña de mecenazgo, dentro de la fecha límite.


FAE es la versión con menos calorías y apta para dietas de FATE, un librillo de apenas 50 paginillas en A5 (el mejor formato del mundo, ya sabéis). Está publicado bajo una licencia Creative Commons, la full equip del mundo de la libre compartición de cultura: permite copiarlo, modificarlo, y sacar dinero de todo ello; otro punto a favor para los chicos de Evil hat. Además, en la misma página de créditos permiten la copia física de su libro, alentando a los encargados de las copisterías. Ya ni me acuerdo de la última vez que entré en una papelería y pedí que me fotocopiaran un libro entero, la verdad. Más aún: en su página de descargas puedes obtener directamente los dos reglamentos (también en versión Ebook) y una fantástica traducción realizada por Alfredo Sendín. Casi nada, amigos.


Vale, son unos tíos majos, despegados, los héroes de la clase indie, pero... ¿está todo esto al nivel del hype generado? Me gustaría empezar despejando mitos o romanticismos: nada de esto es nuevo. Ya lo siento, majos, el eterno retorno y toda esa mandanga, pero lo que han hecho Hicks y amiguitos es destilar, personalizar y pulir una plétora de sistemas que ya existían (eso sí, ellos no lo niegan). Comenzando con el Fudge, pasando por Over the edge y, por qué no, Risus, FAE hace uso de mecánicas ya conocidas y explotadas, usando incluso los famosos daditos del más y el menos que tanta urticaria dan a mucha gente.


FAE dice adiós con la manita a la pretensión de muchos JdR de ser lo más realistas posibles, aunque la razón que esgrimen es que el tipo de juego que quieren promover es uno con un marcado acento fantástico, ya sea de piratas aéreos o pseudo agentes secretos. Esta primera característica a mí me convenció desde el principio: estoy cansado de reglas y más reglas, tablas y subtablas (menos las de los conjuros del DCC, que me parecen deliciosas), daño por ahogamiento, el peso de una espada a dos manos, los ingredientes para lanzar un hechizo, y si la ciudad tiene herrería o no. Seamos realistas: un juego de rol nunca podrá simular la vida, y es más, no debería. Bastante de ella tenemos todos los días, por el amor de Manitú.


¿Y cómo consigue deshacerse de esa losa? Codificando todo lo que un personaje puede hacer, sabe, o lleva encima mediante los aspectos. ¿Es más realista tener una interminable lista de habilidades, que de todos modos no reflejan ni de coña todo el potencial de un ser imaginario? Con un aspecto tan sencillo como Musculoso bárbaro de la traicionera estepa, te estás evitando (dependiendo del sistema, pero grosso modo) tirar características, elegir que tenga buena puntuación en fuerte o resistente o gaitas; repartir punticos entre decenas de habilidades, sin saber si debes priorizar espadón o hacha de batalla; comprar con la exigua cantidad de monedas de oro o plata todo el equipo, hasta los detalles más engorrosos como la comida; etc.


Además, FAE se libera de las habilidades que sí tiene FATE. Es algo que no entiendo; le das la patada a un montón de convenciones, ¿y de nuevo erre que erre con el tema habilidades? FAE se las cepilla, y en cambio




[caption id="attachment_1153" align="alignright" width="199"]Y la contraportada: una súper-agente... con sandalias de plataformas Y la contraportada: una súper-agente... con sandalias de plataformas[/caption]

define a los personajes con seis parámetros según cómo aborden la resolución de un obstáculo o un conflicto. ¿Brutico, con atractivo animal, cortico de entendederas? Priorizas enérgico, llamativo y dejas en la cola inteligente. Con seis, repito, seis aproximaciones (o styles en inglés) y los conceptos que definen a cada personaje, las combinaciones sí son de verdad infinitas. Por si se te antoja poco, y echas de menos tonteridas como dotes, FAE mantiene las stunts o proezas, campos en los que el personaje tiene ventaja sobre los demás; son peculiaridades que te permiten ser mejor en acciones muy específicas. Curiosamente, este es la mecánica más abstracta del juego, mucho más que los aspectos, y aunque se proponen varios ejemplos e incluso una fórmula para crearlas, es aquí donde el director de juego más puede pasarlas canutas para controlar el munchkineo.


Por supuesto, no podemos olvidarnos de los famosos puntos de destino. En un juego tan hippie, de libertad y buen rollito, representan la realidad del capitalismo, la monetarización y el materialismo. Si quieres de verdad tener opciones en la mayoría de las pruebas, ya puedes echarle imaginación poniendo en juego uno de tus aspectos y gastar uno de los dichosos punticos. Luego, para recuperarlos, ya sabes: sométete a las maldades del director del juego. ¿No os parece totalmente una alegoría del trabajo asalariado: sufre y curra, para luego poder fundirte la pasta?


Admito que no soy el más rápido a este lado del Manzanares, y no me refiero a mi destreza con un arma de fuego. Me costó cambiar el paradigma heredado de la mayoría de los juegos que he probado y han definido mi existencia rolera, y por esto hasta que leí el FAE no caló en mi dura mollera el sistema de juego. Las cuatro acciones que definen el juego se apartan de los cánones del 99% de los juegos de rol ("tirad percepción, majetes"), y te obligan a replantear de verdad cómo se desarrolla una partida. Pero, ¿es todo culpa mía? No, me resisto a pensar así. Creo sinceramente que aunque el FAE logra explicar mejor los entresijos de FATE, no han conseguido explicitar con toda la claridad deseada las bases sobre las que se apoya. Por favor, que alguien me contradiga y me diga que tras una primera lectura sabía perfectamente cómo montar una sesión de juego.


Hay algo que no me ha gustado en absoluto, y que espero que los chicos de conBarba, por favor os lo pido, corrijan: la apariencia. Me refiero, sobre todo, a los dibujicos, pero también al estilo escogido y los ejemplos de personajes. Obviamente, han enfocado brutalmente el FAE a la chiquillada, y por ende han poblado sus páginas y portada con arquetipos que supuestamente deberían atraer a adolescentes. Bueno, pues EPIC FAIL. Por cuestiones varias conozco un poco los gustos de la chavalada actual, y no pasa por la imaginería usada en el reglamento; me parece cursi, blanda, y fea. Y me hace sentir un inútil, por supuesto; el mensaje es "si tienes los bajos peludos, lo tuyo es el FATE, hombre; deja el FAE para los pequeñuelos". No estoy de acuerdo para nada. Tampoco digo que tenga que haber dibujos agónicos al estilo Vampiro, o manga del rollo Ánima, si no algo un poco más neutro. En lo que sí estoy de acuerdo es en que este sistema sí se adapta mejor a una mente joven, e incluso infantil, poco constreñida todavía (angelitos) por la agobiante y encorsetada realidad de los adultos. Estoy seguro que un grupo de jovenzuelos serían unos hachas jugando a FAE.


Veredicto: ¿Es FAE el futuro de los juegos de rol? Ni idea, mis capacidades premonitorias son las mismas que las de una gamba. Lo que sí sé es que es libre, tiene una comunidad de aficionados detrás muy activa, y en verdad incide en los aspectos más lúdicos e imaginativos de nuestra afición. Es decir, todo lo que yo defiendo.

martes, 22 de octubre de 2013

Purgandus libri: Las estrellas, mi destino

[caption id="attachment_1141" align="alignleft" width="224"]Vuelve lo viejuno Vuelve lo viejuno[/caption]

Con la literatura, y más con la de ciencia-ficción, me está pasando como en una novela de dicho género: cuanto más viajo al pasado, mejor material encuentro y más disfruto. Es curioso comenzar el camino al revés: haber leído ciertos clásicos contemporáneos o de finales del siglo XX y luego empezar a desenterrar las novelas precursoras. A riesgo de sonar rancio y viejuno, lo nuevo es meramente un pastiche de lo ya escrito.


Esta novela apareció originalmente en (agarraos los machos) 1956, en la revista Galaxy (la portada ilustra la entrada), en cómodas entregas. No es la primera coincidencia y paralelismo con otro tipo de literatura surgida mucho antes, los folletines; luego abundo más en el tema. Alfred Bester, luego laudado como uno de los más importantes escritores de ciencia-ficción, no se comió un torrao en vida, el pobre; muy típico de la literatura. Así le pasó al hombre, que dejó la sci-fi y se dedicó a otros menesteres.


Salvo en contadas ocasiones, la ciencia-ficción ha elegido derroteros más cercanos al cine que a la literatura en las últimas décadas; influencia de ida y vuelta, parece ser. No así esta novela; ya desde el comienzo Bester deja claro que aquí el contexto futurista es un telón de fondo para el desarrollo de su personaje principal, Gulliver Foyle, el Tiger, tiger! del título alternativo, y que hace referencia al famosérrimo poema de William Blake. Él es, debido a un tatuaje en la cara, el felino depredador metafóricamente agazapado en la selva. Su historia debe más a Shakespeare y a Dumas que a la gran pantalla; en particular, los paralelismos entre la historia del Conde de Montecristo y la que nos ocupa son abundantes.


El protagonista, un burdo mecánico espacial atrapado en una nave a la deriva e ignorado por otra que podría haberle rescatado, jura vengarse del capitán de esta última, caiga quien caiga. En el futuro que habita Foyle las capacidades humanas empiezan a desarrollarse exponecialmente, y el teletransporte (denominado jaunt, término que tan bien conocemos por el D&D), es una capacidad tan real como escaquearse en el trabajo o dejar para mañana lo que puedes hacer hoy. Foyle es recuperado milagrosamente y devuelto a la civilización, y desde ese momento su vida se convierte en una caza continua de la persona que le negó la ayuda. Con tal fin, se ve forzado a cultivarse, a convertirse en la persona que sí podrá acceder a su enemigo, transformándose así por completo e impulsando sin proponérselo un cambio de toda la especie humana. Que no es moco de pavo, oiga.


Hay críticos y exégetas que quieren ver el origen de lo cyberpunk en esta novela, opinando que los incipientes rasgos de ese género ya se pueden observar aquí: corporaciones que gobiernan el mundo (como hoy en día), polarización socioeconómica de la sociedad (¡como hoy en día!), tecnificación hasta lo absurdo del día a día (¡tres de tres!), etc. Con tantos padres, al final va a resultar que el saiberpán es Freddy Krueger.


Siempre defenderé que la mejor ci-fi es aquella que se viste de ambientes y entornos futuristas para tratar los eternos dilemas humanos de identidad, búsqueda de uno mismo, individualismo vs. colectividad, justicia, progreso social... lo de menos es siempre qué tecnologías se profetizan, si no cómo estas nos cambiarán a nosotros y a la humanidad. Bester con esta obra se posiciona claramente en el bando más optimista, apostando fuertemente por la capacidad de los seres humanos de decidir por sí mismos y de encontrar el camino que literal o figuradamente nos llevará a las estrellas. Y aunque suene a perogrullada, el autor aporta una reflexión que a mí me suena a verdad universal: el único sentido de la vida humana es ser vivida hasta las últimas consecuencias, simple y llanamente. Y esto, a la hora de la siesta os lo estoy contando.


Finalmente, y esto es algo que no tiene nada que ver con esta gran novela, me doy cuenta de que disfruto muchísimo más con la ciencia-ficción que con la fantasía, y que cuando tengo que elegir un libro que leer es de dicho género. Lo que me intriga a mí mismo es el porqué sigo prefiriendo la temática fantástica al sentarme a una mesa a echar unas partidillas de rol... ¿será que ningún juego o ambientación de ci-fi hasta ahora me han convencido?


Veredicto: Que me corrija quien entienda más de estos temas que yo, pero la obra de Bester tiene más de 50 años, así que posiblemente ya se puede disfrutar libremente, sin sentirse culpable por estar quitando el pan de la boca a ningún creador. Incluso en el caso contrario, bien merecen la pena las perras empleadas en esta gran obra. Aunque se lo lleven sus herederos.

miércoles, 16 de octubre de 2013

Purgandus libri: chaparrón de módulos de DCC RPG


Cómo son las manías, las obsesiones, y otras enfermedades mentales. Uno piensa que es normal, y un día sin darse cuenta está rodeado de pilas de periódicos viejos que impiden el paso de la luz, o ha comprobado por quincuagésima vez en 5 minutos que no se ha dejado encendida la vitrocerámica antes de irse de casa. La mía en los últimos meses es hacerme con todo lo que está siendo publicado para Dungeon Crawl Classics RPG, ya sea de Goodman Games o de compañías que publican gracias a la licencia para terceros. Lo cierto es que si no fuera por dichas editoriales (la mayoría de ellas un colega con un portátil que cuelga los pdfs en rpgdrivethru), pocas novedades habría para este juego... ya advirtió el creador que aparte de módulos, no pensaba sacar casi nada.



Purple sorcerer games se ha aplicado a fondo con el juego; ya he hablado de esta mini-editorial antes, así que voy directamente a comentar lo que me he agenciado de Jon Marr e hijo últimamente. A gathering of the marked es, como me tiene acostumbrado este hombre, una delirante aventura para personajes de nivel cero que tiene lugar en su particular entorno de campaña. Y oye, nunca había visto un motivo más curioso y taxativo para los personajes: te levantas un día con una marca en la cara que te obliga a ir a una mansión abandonada de la que nunca vuelve nadie. A ver quién es el típico listo que pretende escaquearse de este gancho. Mucho enemigo peregrino, situaciones extrañas y divertidas, y un diseño gráfico que a veces me encanta y a veces me horripila. Lair of the mist men es una aventurilla corta, un spin-off de otra anterior, puro mazmorreo en un entorno insólito (este Marr aburrir, nunca aburre) con enemigos únicos, y de nuevo en un trasfondo muy personal. Ambos títulos y los anteriores tienen como gran incentivo su bajo precio y la plétora de recursos que ofrece Jon: miniaturas de papel, mapas, interior a todo color, ayudas de juego... mejor que muchas editoriales grandes.


mulmoDragon's hoard publishing no tiene ni página web propia, ni blog, ni gaitas; venden directamente a través de tiendas de pdfs. Tienen por ahora un par de aventuras largas y un suplemento ocupado totalmente por patrones. The revelation of Mulmo es una de las varias de Daniel Bishop (del blog Raven Crowking's Nest) que he podido leer, y he de decir que después del mítico Harley Stroh, este hombre es mi escritor favorito de módulos; además, los elfos que utiliza en esta aventura son como tienen que ser, seres amorales y extraños que nada tienen que ver con el mundo de los hombres. Muy recomendable, y muy tombhorrorscercano a las fuentes de inspiración de todo este sarao del DCC. Por otro lado, Tomb of curses es como el propio título dice, una maldición. Menudo churro, amigos. Vaya empanada de trampas imposibles de evitar, enigmas indescifrables, monstruos imbatibles, y trasfondo mal urdido y peor expuesto. Vergüenza me daría publicar esto; he aquí el lado oscuro de la actual facilidad para maquetar y colgar en cualquier lado un documento pidiendo dinero por él. Por último, Angels, daemons and beings between es un libro repleto de esos sobrenaturales mecenas que tan divertido hace jugar con un mago en este juego. Al haber una carretá de ellos y ser de diferentes autores, la calidad es desigual, pero la mayoría son muy sugerentes y están casi al nivel de los que vienen en el libro básico. De nuevo, los de Daniel son los mejores de largo.


starsPurple Duck Games, esa editorial con un nombre probablemente sacado de una tabla aleatoria, es la única de este grupo que ya existía antes y se dedica a otros juegos. Sus Adventure locale o AL son, supuestamente, localizaciones que puedes colocar en cualquier sitio como si nada. Pues no mucho, la verdad, pero algunas son muy majas; ya comenté en otra entrada Through the cotillion of hours, y de las que tienen hasta ahora (cinco), puedo resaltar y recomendar Stars in the darkness, de... ¡Daniel J. Bishop! No sé si el bueno de Daniel se dedica full time a escribir para DCC RPG (Goodman ya le ha encargado adaptar dos de sus antiguas aventuras al sistema de DCC), sevenpero está entregadísimo. En la mencionada, el autor de nuevo vuelve a profundizar en la naturaleza y origen de los elfos, esta vez con la ayuda del LSD. El planteamiento y desarrollo es atípico por decirlo de algún modo: varias estrellas han desaparecido del firmamento, algunas ligadas al nacimiento de uno o varios PJs (su augurio). Liberarlas supondrá descubrir el cometido original de la raza élfica, y en qué ha degenerado. Casi nada. Por otro lado, y de nuevo con la ayuda del incansable Bishop, esta editorial ha publicado cuatro Campaign elements, personajes o detalles que de nuevo supuestamente puedes plantar en cualquier momento de vagancia o poca inspiración durante tu campaña. Son ayudas breves y con un precio muy razonable, y gracias al talento del susodicho, entretenidas de leer, y dan ganas de usarlas.


Crawl06FrontCoverCrawl! es un simpático fanzine que surgió casi al mismo tiempo que el juego. El autor, unos colegas, y la gente que se anima a enviar contenidos e ilustraciones componen la plantilla de este casero producto. Por unas pocas perras, Dak te envía la revistilla a casa y el enlace al pdf; también admite subscripciones. Si sois mayorcetes como yo, recordaréis la cantidad de fanzines que aparecieron como setas tras la lluvia en los '80 y los '90 (y seguramente antes, pero no soy tan viejo), y que cuando internet llegó como elefante en cacharrería se vieron desplazados al más ignoto olvido. Pues exactamente esto es lo que ofrece Crawl!: es un formato entrañable, pero de calidad muy variable, con algunos artículos que directamente son evitables (o números enteros; a mí el que ilustra la parte izquierda de este párrafo no me convenció en absoluto, ya que no creo que hagan falta clases ni razas nuevas para el juego), y otros muy interesantes y que ofrecen alternativas muy factibles.


Continuamos para bingo. Hay varias mini-editoriales, aún más pequeñas que las anteriores, que están probando suerte en las procelosas aguas de la autoedición. Mystic bull games es una de ellas, squidy su buque insignia In the prison of the squid sorcerer. Este cajón de sastre de encuentros, mazmorrillas, y sucesos está ilustrado de una forma totalmente amateur y su calidad en general deja bastante que desear, por desgracia. El caudal de creatividad que generó la aparición de DCC RPG no siempre ha resultado en buenas ideas. Aún a frawgsriesgo de parecer que tengo un rollo con él, de nuevo lo mejor de este productillo es la aportación de Daniel J. Bishop. Thick skull adventures ya tenía alguna cosilla para D&D, y se ha estrenado para DCC con Attack of the Frawgs, otro pequeño bodrio en el cual no encuentro nada destacable. Huid. Por último, en esta categorítransylvaniana de los pesos mosca nos encontramos con Land of phantoms, que lleva un par de años amenazando con publicar un entorno de campaña basado en el legado de la Hammer - vampìros, hombres lobo, niebla, y pueblos en mitad de la nada. No sé si pega o no con el sistema ofrecido por Goodman; yo, por echar un vistazo, he adquirido un pequeño módulo ambientado en dicho contexto con el innecesariamente largo nombre de Transylvanian adventures: The winter home. Pues bien, efectivamente no pega ni con cola. Además, la aventura es un mayúsculo coñazo que no tiene ni pies ni cabeza.


No podía terminar esta entrada sin hablar de los fiascos surgidos por mecenazgos variados. ¿A quién se le ocurre ofrecer un libro que no existe, en algunos casos literalmente ni en formato word, teniendo una vida normal, con trabajos, y familias, y etcéteras? Pues hay un puñado de figuras en el mundillo del DCC que así obraron. Uno de ellos es Chapter 13 press, que en julio de 2012 logró financiar Tales from the fallen empire, un suplemento para ambientar partidas al estilo Conan. Prometieron entregar su vástago en enero de este año, y aún seguimos esperando. Otro lumbreras es Brave halfling, promotor de Appendix N adventures, que sacó pasta para aburrir y que sospecho ha sido víctima de una maldición gitana. Todos podemos comprender algún que otro contratiempo, pero este hombre es el campeón de la mala suerte. Por lo menos sí que ha enviado los pdfs de sus aventuras, que ya es algo, oiga. Estos y otros han conseguido que ahora todos tengamos miedito español a participar en un mecenazgo; esto sí que se ha convertido en una auténtica aventura.


Todas las portadas han sido obtenidas de rpgdrivethru.com

martes, 8 de octubre de 2013

Purgandus libri: The void

Cthulhu en el imperio romano: Cthulhu Invictus.


Cthulhu en la edad media: Cthulhu Dark ages.


Cthulhu en la época victoriana: Cthulhu by gaslight.


Cthulhu en los locos años 20: Call of Cthulhu, La llamada de Cthulhu. Con el sistema d20: Cthulhu d20. Con el sistema Gumshoe: Trail of Cthulhu. Con el sistema Savage Worlds: Realms of Cthulhu. Con el sistema True20: Shadows of Cthulhu.


Cthulhu y nazis (¡por supuesto!): Achtung! Cthulhu.


Cthulhu en la guerra fría: Atomic-age Cthulhu.


Cthulhu en la actualidad: Cthulhu Now, The Laundry, Delta Green.


Cthulhu con acento Británico: Cthulhu Britannica.


Cthulhu en un futuro cyberpunk cercano: CthulhuPunk.


Cthulhu con Mechas: CthulhuTech.


Cthulhu minimalista e indie: Cthulhu dark.


Cthulhu meets Pokémon: Pokéthulhu.


Cthulhu se suma a los desastres de los mecenazgos: tremulus.




[caption id="attachment_1067" align="alignright" width="200"]"Este lo tengo repe, a ver el siguiente" "Este lo tengo repe, a ver el siguiente"[/caption]

Y ahora: Cthulhu en el espacio, The void. Por favor: ya basta. A partir de ahora, voy a acuñar el género Cthulhuxplotation. Al calor, seguramente, de Prometheus, los chicos de WildFire (que parece que han estado desarrollando la línea de CthulhuTech, tras el cambio continuo de editoriales) han decidido exprimir un poco más la teta de Shub-Niggurath y nos ofrecen un juego en formato paga lo que quieras y con licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual. Una apuesta arriesgada y valiente, he de decir con admiración.




Ya habréis leído sobre él: en un contexto de ciencia-ficción dura (ni láseres, ni pijamas, ni teletransportes), en un futuro próximo, la humanidad se ha desperdigado por el sistema solar. Ahí estamos, alegremente colonizando como lemmings y explotando los recursos por explotar, cuando se avista la llegada de un cuerpo celeste (la Cthonian star) que coincide con la aparición de extraños seres y la desaparición de gente a tutiplén. Pues eso, dos y dos son cuatro. El consejo terráqueo mundial (la ONU con esteroides) monta un grupo especial para lidiar con la amenaza, ya que eso de bombardear países está muy feo, con la premisa de ocultar lo que está ocurriendo en la medida de lo posible; ya sabemos, las agencias gubernamentales y la transparencia nunca han ido de la mano.


Lo primero que me ha llamado la atención del libro es su tamaño; aunque no tengo la versión física (o "de árbol muerto" como dicen los anglosajones), queda muy claro que está pensado para ser tamaño cuartilla. Bien, me gusta. Un formato humano, y no los tochacos a los que nos han acostumbrado desde casi el principio (ahí Gygax y Arneson sí que dieron en el clavo con su edición original, luego la fama y el poder les ofuscó). El diseño de página es barroco pero muy fácil de leer, ya que el texto se encuadra en columnas aparte. Las ilustraciones tienen un je ne sais quoi que me atrae, la verdad, con un toque realista.




[caption id="attachment_1080" align="alignleft" width="263"]"¡Joder, hay que ver cómo está el transporte público en Marte...!" "¡Joder, hay que ver cómo está el transporte público en Marte...!"[/caption]

Como es norma en muchas publicaciones roleras, cada capítulo viene precedido por una historieta de horror y carnicería en el espacio. Son muy desiguales, pero en general dan la impresión de ser muy repetitivas y estar muy apegadas a los clichés del género; porque sí, tal y como admiten ellos mismos, sí que existe un cine y una literatura de existencialismo y angustia en el espacio, y en la última década hemos tenido unos cuantos ejemplos (aunque últimamente destacan la ya mencionada Prometheus, también está Pandorum, Europa Report, y la de próximo estreno Gravity). Nada que no hubiera inventado ya Alien hace siglos.


El juego ofrece un sistema sencillito, basado en el tan denostado d6, con la ya típica mecánica de reserva de dados igual a característica+habilidad; cada 5 ó 6 es un éxito, y normalmente con un par de ellos se consigue lo que uno se proponía. La lista de habilidades es larga y pesada (ingeniería de sistemas de navegación, tácticas navales, conducir submarinos... solo falta cocinar con thermomix), y desentona en un juego que apuesta por la sencillez; las demás mecánicas son las típicas de un JdR (pruebas enfrentadas, iniciativa en combate, daño vs. armadura, etc.), destacando un apartado para la salud mental (bastante simple y poco trabajado, sinceramente), y el tener una reserva de puntos de tensión para todo el grupo, que sirven para sacarse de la manga detalles de la historia o salvar el culo a alguien.


Y es que se sugiere enfáticamente que los personajes sean componentes de la ya mencionada agencia cazadora de bichos, y obviamente, como todos los que hemos jugado a cualquier iteración de los mitos del hombre calamar gigante, los investigadores no duran ni una invocación. Aunque me gusta el concepto inicial (pero soy muy subjetivo, ya que soy muy fans de la ciencia-ficción realista, posibilista), no me convence el enfoque adoptado: por la misma razón que Alien sigue alojado en un rincón de mi cerebro, y Aliens me parece una patraña. La solución de muchas ambientaciones roleras de darle el protagonismo de la acción a un puñado de pistoleros hasta arriba de testosterona me parece burda y agotada; además, redunda en la merma del impacto terrorífico de descubrir el origen de todo lo que está ocurriendo en el trasfondo... ya se ha dicho miles de veces, pero el principal atractivo de la obra original de Lovecraft y amigos era el asomarse a un horror inhumano, a la insignificancia del ser humano ante seres verdaderamente alienígenas, a la angustia existencialista pura y dura. Y con una armadura de combate y un cañón Gauss, pues como que esto se diluye un poquino.




[caption id="attachment_1085" align="alignright" width="300"]"¡MacAllister, pilla el equipo, nos vamos de caz... digo, de investigación!" "¡MacAllister, pilla el equipo, nos vamos de caz... digo, de investigación!"[/caption]

El manual básico ofrece también una breve sección sobre el sistema solar y cómo lo ha okupado el ser humano, una aventurilla de ejemplo bastante típica, y tres monstruitos. Sí, tres. Y uno de ellos es el ya entrañable mi-go. Tres. Vale, más de uno pensará que tampoco hacen falta mucho más, ya que hablamos de los mitos de Cthulhu y hay mil y una publicaciones que los detallan, pero para los principiantes esto huele totalmente a emboscada: sí, el manual básico es casi gratis (o directamente gratis del todo), pero si quieres mandanga, ve pensado en soltar la mosca. De hecho, entre los cinco o seis suplementos planeados se encuentra, ¡oh, sorpresa!, un bestiario. Como solía decir mi madre, ten cuidado con las drogas, que te dan primero una dosis gratis para que luego te enganches. Por cierto, señores traficantes, a mí nunca me llegó esa dosis gratis.


Los alegres muchachos de WildFire, no contentos con este extraño refrito, amenazan con presentar el peligro de los mitos en distintas épocas históricas, para que fluyan el horror y los disparos desde que el humano abandonó las cavernas. Voy a ser majete, y voy a proponer más ideas para la muchachada de WildFire y su futura The Cthulhu Saga:


World of darkness: Cthuloideos. Elige tu propia ascendencia cthónica (profundos, mi-go, gules, Yithianos...) cargadita de poderes arcanos para poder representar más y mejor las ansiedades psicológicas que les aquejan. Y para poder partir la cara al resto, claro.


Al oeste de R'Lyeh. El bueno, el feo, y el Shoggoth. Por un puñado de Necronomicones. Le llamaban Yog-Sothoth. Recupera los clásicos del Spaghetti-western añadiendo el terror de los mitos, y demuestra quién es de verdad el más rápido a este lado de las montañas de la locura.


1936. Ni fachas, ni rojos: sectarios. Descubre el auténtico meollo de la guerra civil Española, el porqué Franco dormía con la mano incorrupta de santa Teresa, y qué pasaba en El Escorial realmente. Y no, lo de Guernica no fueron bombas Alemanas, pazguatos.


Veredicto: Lo siento, pero este juego no termina de destacar en ninguna de sus propuestas; para terror estelar, casi prefiero algunas partes de Fading suns, y para ciencia-ficción dura tiro hacia el magnífico Eclipse phase (que también aporta su dosis de terror, por cierto). Dejemos al pobre Cthulhu descansar de verdad en R'Lyeh, que no paráis de llamarle, pesados.


Las ilustraciones pertenecen al manual básico de The void, que está publicado bajo licencia Creative Commons.

viernes, 4 de octubre de 2013

Producciones "El Maestro Terrax" y "Siempre ha habido clases" tienen el placer de presentar... Capítulos 2 y 3 de CdM

[caption id="attachment_1060" align="alignleft" width="221"]Sí, los nuevos capítulos están acorde con la 3ª edición de CdM (supongo, vamos) Sí, los nuevos capítulos están acorde con la 3ª edición de CdM (supongo, vamos)[/caption]

Oye, pues ni tan mal: solo tres meses para terminar de traducir y "maquetar" los capítulos 2 y 3 y colgarlos. El tener en cuenta que son los más birriosos del libro, con un puñadico de páginas cada uno, os da una idea de los estragos que causa en mí el verano. Pero ahora que vuelve el encantador y gélido abrazo del otoño, mi cuerpo vuelve a pedir calcetines de lana, estar bajo techo, y pasar las horas muertas frente a la mórbida luz del monitor.


¿Qué depara el futuro? Más crisis, claro. Y con referencia al CdM, prefiero no adelantar acontecimientos, aunque hay alguna que otra noticia. Lo que también traerá el otoño es más World Tour, desde luego; tengo un puñado de regalicos que derrochar entre aquellos que se atrevan a acercarse de nuevo a una partida (la que editó Goodman Games en el último Free RPG Day es muy maja), así que ahí dejo eso.


Como siempre, adjunto los archivos a la página de Producciones... y también aquí, para los que les gusta la inmediatez y vivir rápido:


Capítulo 2 de CdM


Capítulo 3 de CdM


Mira que no suelo hacer esto, pero voy a lanzarme a preguntar algo: si pudierais elegir un módulo o aventura para que el formidable equipo que está detrás de este proyecto la tradujera, ¿cuál sería? Con la limitación, claro, de que haya sido publicada en un Free RPG Day o la hayan "liberado" (como Doom of the savage kings, por ejemplo).


Imagen obtenida de la página web de Goodman Games


miércoles, 2 de octubre de 2013

Purgandus libri: Better than any man

[caption id="attachment_1049" align="alignleft" width="207"]"Papá, mamá, os presento a mi chati" "Agggh, ¿por qué has tenido que liarte con una humana?" "Papá, mamá, os presento a mi chati"
"Agggh, ¿por qué has tenido que liarte con una humana?"[/caption]

James Raggi etc. debió ser un auténtico tocapelotas en el colegio. No me cabe la menor duda. Seguramente era el típico que hacía las preguntas que el profe no sabía responder, ponía en ridículo a niños mayores que él, y aunque parecía que ni hacía caso sacaba notazas. No es por lo tanto extraño que haya cosechado tantos seguidores como detractores, y que al final, aunque quizá lo que él quiere es una vida sencilla y jugar al D&D Next, las expectativas le fuercen a ofrecer aventuras y módulos cada vez más sangrientos, más retorcidos, más sádicos, más llenos de ilustraciones desagradables. No sorprendo a nadie al recordar la polvareda que levantó su propuesta para el día del rol libre de este año: un mecenazgo para financiar una aventura que después sería ofrecida en las tiendas de forma totalmente gratuita. Hubo mucha gente que no lo entendió (¿me pides pasta para poder regalar tú, que eres editor, un libro?), hubo peña que se medio cabreó, y otra que decidió apoyarlo (en parte, supongo, porque a cambio te llevabas varios pdfs). El gran día llegó, y aunque el librico tiene un indicativo bien gordo y rojo advirtiendo sobre su contenido y limitación de edad, algunas tiendas lo retiraron para no ofender al público mas joven. Ojalá en las tiendas de videojuegos fueran tan meticulosos, o en los estancos, o en algunas discotecas; parafraseando a la mujer del reverendo Lovejoy, "¿¡Es que nadie va a pensar en los niños!?".


Hay algo que sí critico abiertamente, tanto de esta aventura como las que Goodman Games ofrece en sus Free RPG Day: pasado dicho día, hay que pagar para conseguirlas. No lo entiendo. Es cierto que en el caso de Better than any man, la opción era paga lo que quieras, y lógicamente puedes elegir no pagar nada. Yo, tonto e iluso de mí, pensaba que una vez liberas una publicación para mayor loor y gloria del rol, lo suyo sería dejarla libre también en formato digital, para que volara cual pajarillo sobre los torrents, dropboxes y similares.


En fin, al turrón. 1630, Europa del norte. El rey, o emperador, o lo que fuera, Gustavo Adolfo II de Suecia (segundas partes nunca fueron buenas), se ha envalentonado y se dispone a invadir Alemania, aka el sacro imperio germano, y darle p'al pelo a los católicos; ya que está, se ha propuesto encontrar y erradicar todo rastro de hechicería. En medio de todo el follón, los pobres PJs deambulan por una campiña sandbox repleta de pueblos, villorrios, encuentros aleatorios (joder, nunca mejor dicho, desde insectos invisibles hasta bandidos montando un hoax), torres infinitas, y mazmorras que albergan dioses prehumanos. Esto es, básicamente, lo que ofrece esta campaña (180 páginas, formato A5) con un contexto histórico y un desarrollo batiburrillesco.




[caption id="attachment_1053" align="alignright" width="212"]"Tal que así es la entrada de la caverna, ¿qué hacéis?" "Darnos la vuelta y correr, por supuesto" "Tal que así es la entrada de la caverna, ¿qué hacéis?"
"Dar la vuelta y correr, por supuesto"[/caption]

Raggi defiende el emplazamiento histórico y físico alegando que, sobre un trasfondo casi realista, lo fantástico u horrible destaca mucho más que en un entorno donde lo más normal es tropezarte con desuellamentes esclavistas, elfos negros torturadores, y aboleth zombificadores. Le está gustando esta forma de orientar sus módulos: The magnificent Joops Van Ooms y Tales of the scarecrow ya usaban lugares y tiempos de la historia Europea. Incluso The god that crawls, esa mazmorra delirante, tenía como referencia la Europa post-edad media. A mí lo que me parece es que tras su huida a Europa, leer sobre nuestra oscuro devenir ha supuesto una mayor fuente de inspiración que todo el trillado apéndice N. Sí, amigos, la realidad siempre, siempre, supera la ficción.


¿Qué pintan los personajes en esta campaña? Nada. No, en serio, nada. El mismo James lo dice: "si tus jugadores necesitan una razón para estar en este momento y lugar, vaya birria de jugadores tienes; todo lo que necesitan es la oportunidad de aventuras y ganancias". Y tiene toda la razón del mundo. Este autor nunca se ha complicado la vida elaborando complejas tramas o ganchos para empujar a los PJs a iniciar una de sus aventuras; y ahí es donde su herencia old school brilla con más fuerza. De todas formas, el meollo de la cuestión se halla en una localidad llamada Karlstadt, donde un enigmático grupo de hechiceras se ha hecho con el poder (las siete), y van a plantar cara al invasor. Se han organizado, han creado una milicia, y abogan por el fin de la violencia, de las religiones, y de levantarse antes de las nueve. Acompañadas de extrañas criaturas (extrañas se queda corto, creedme) y con el apoyo de gran parte de la población pero con la total enemistad de las tropas de Gustavo Adolfo II, este curioso grupo y el enclave donde habitan es el eje del libro, pero para nada todo lo que puede ofrecer. Y no digo más, aunque no tengo ningún escrúpulo a la hora de destripar aventuras.


¿Qué decir sobre la calidad de este abultado producto? Si te gusta lo que ha parido o auspiciado este hombre hasta ahora, no te decepcionará esto. Es decir: encuentros descompensados, alta mortalidad, acertijos surrealistas, tesoros con doble filo. Los jugadores somos gente curiosa, como bien sabe Raggi, y metemos las narices en todo lo que se nos ofrece; él juega con esta certeza y brinda una serie de escenas (por llamarlas de alguna forma) donde la posibilidad de salir mutado, desmembrado, devorado, aumentado, o simplemente desplazado a otra dimensión o tiempo son altamente probables. Y bien merecido, por cierto. ¿Es algo nuevo o sorprendente? No en el imaginario y trayectoria de Raggi. ¿Funciona la fórmula? Probablemente sí; lo siento, no lo sé, nunca he dirigido o jugado sus aventuras. A mí, he de decir, me gusta, al menos sobre el papel. ¿Es para rasgarse las vestiduras el nivel de violencia, sexo, y ganitas de vomitona? Si eres una monja ursulina o nunca has posado tus ojos sobre un producto de esta editorial, posiblemente te incomode en algún momento; en cualquier otro caso, para nada.


Veredicto: Si pensar en la historia de principios del siglo XVII en el norte de Europa te da ganas de dormir, te sorprenderá gratamente lo que un poco de sadismo bien empleado puede cambiar tu forma de verla. Aderazado todo ello con magníficas ilustraciones, mazmorras sin mucho sentido pero repletas de trampas entretenidas, y criaturas puñeteras y únicas, queda un conjunto poco común y difícil de catalogar. Obviamente, lo que pretendía Raggi.


Las imágenes han sido obtenidas del blog del editor, lotfp.blogspot.com