sábado, 31 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Más cambios de paradigma para la campaña

Los doce del calabozo





MÁS CAMBIOS DE PARADIGMA PARA LA CAMPAÑA


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1. Eclipse solar permanente hasta que el dios lunar sacie su sed de sangre

2. Mesías de la clase baja largamente esperado se manifiesta, pone en marcha un plan para el levantamiento mundial del campesinado

3. Ser súper-evolucionado llega del futuro para enseñar a la humanidad la ciencia del viaje espacial

4. Hechicera imperial anuncia un descubrimiento que promete revolucionar los medios de transporte mediante las ondas de Tenser

5. Dinosaurios intentan volver de nuevo, esta vez con la ayuda de una especie desconocida de nautiloides

6. Thor (o su equivalente) volatiliza un asteroide en la exosfera: lluvia de fragmentos por doquier, las ciudades tienen que superar una tirada de salvación

7. Príncipe demonio y semejantes se revelan como psicófagos interdimensionales, preparados para ocupar los territorios de la superficie y convertir a la humanidad en el ganado que siempre debió ser

8. Actividades geománticas imprudentes desencadenan un cambio repentino en las placas tectónicas que transforman el terreno: surgen nuevas cadenas montañosas, se abren enormes grietas entre países colindantes, las ciudades costeras sufren la devastación por inundaciones, etc.

9. Recién nacidos muestran nuevas y desasosegantes señales de un cambio abrupto en el desarrollo evolutivo: lóbulos frontales mayores y glándulas pineales sobresalientes entre los más destacables

10. Cereales enmohecidos que provocan un enorme despertar monoteísta, un altísimo porcentaje de la población experimenta las mismas alucinaciones, desplazamientos masivos hacia el "sacro" y oficial imperio maligno

11. Volcán más cercano entra en erupción, expulsa continuamente monstruos ígneos

12. Huracán que surge de la nada, devasta completamente la capital y permanece como zona de tormenta perpetua

La entrada original está aquí, More Campaign Paradigm Shifters

sábado, 24 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Casi indestructible: requisitos para matar al villano

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CASI INDESTRUCTIBLE: REQUISITOS PARA MATAR AL VILLANO


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1. Sumergido en vino bendito durante al menos 10 minutos

2. Cabeza seccionada por la mitad, y cada parte encastrada en plomo fundido y enviada a lugares lejanos

3. Ánima incorpórea puede escapar para atormentar a la humanidad a no ser que se le selle la boca antes de morir

4. Solo puede morir durante una luna llena, y únicamente herido por un filo de cobre lunar

5. Vulnerable a ataques físicos cuando le consume la pasión por un mortal

6. Debe ser golpeado simultáneamente por un/a virgen, un sacerdote, un mediano y un ladrón

7. Solo se le puede matar ayer

8. Morirá exclusivamente por iniciativa propia

9. Vulnerable a las armas forjadas con huesos de ángeles

10. Tiene que beber cicuta voluntariamente

11. Estacas clavadas en sus tres corazones

12. Un susto de nuerte

La entrada original está aquí, Almost Indestructible: Villain Death Requirements

sábado, 17 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Bajo el túmulo serpentino del paleógeno

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BAJO EL TÚMULO SERPENTINO DEL PALEÓGENO


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1. Gigantesco semidiós serpentino momificado: inerte hasta que se alineen las estrellas

2. Saqueado siglos atrás, contiene en la actualidad el taller de una bruja dedicada a la creación de nuevas y extrañas formas de vida con materiales reciclados

3. En algún lugar del montículo hay una gema que conecta el túmulo con una dimensión serpentina: por la noche, miles de espíritus-serpientes resplandecientes frecuentan el lugar

4. Una secta, en un estado entre la vida y la muerte, dedicada al culto de un vampiro anciano está enterrada aquí, un grupo de fanáticos de un dios-serpiente renueva los sellos protectores frecuentemente

5. Espíritus encerrados cuyos cuerpos han sido conservados mágicamente, deben ser destruidos antes de que puedan descansar en paz

6. El inconmensurable weregeld ofrecido por un pueblo ya extinto a los dioses de los hombres-serpiente, y que lleva aquí 1.000 años

7. Cápsula temporal de los antiguos: arte, magia y tecnología extrañas e incomprensibles almacenadas hasta su apertura dentro de 499 años, una serpiente robótica rocía de llamas, proyectiles explosivos y radiación letal a los que se atrevan a romper el sello

8. Lujoso mausoleo para las casas reales de los hombres-serpiente: todas las trampas están desactivadas y ha sido completamente saqueado, en la actualidad es territorio de gelatinas, limos y su ralea

9. Ciudad de los diablillos tumularios: entidades diminutas de malicia insaciable, muy irónicas, decoran el interior exclusivamente con huesos humanos

10. La pretérita construcción es solo parte de un pentáculo de dimensiones continentales que un día servirá para invocar a los Dioses Perdidos de vuelta de su largo viaje por las estrellas

11. La suma sacerdotisa de los hombres-serpiente en estado de estasis, acompañada de drones y algunas parejas de una especie antediluviana ahora extinta, esperando a la próxima Edad Pantanosa

12. Nave espacial/aérea/acuática con forma de serpiente cubierta de forma natural por tierra

La entrada original está aquí, Under the Paleogean Serpentine Mound

sábado, 10 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Efectos de una exposición prolongada al inframundo

Los doce del calabozo





EFECTOS DE UNA EXPOSICIÓN PROLONGADA AL INFRAMUNDO


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1. Hiper-vigilancia paranoide: se reduce el tiempo de sueño necesario pero se acelera el ritmo de envejecimiento, los ojos no pierden ripio de nada, continua perspiración

2. Pérdida exprés de todo el pelo del cuerpo

3. Daltonismo total: agudeza visual incrementada en varios megapíxeles

4. Apariencia cetrina y enfermiza, aura apagada y malsana: carisma reducida

5. Absorción de partículas aéreas desencadena un endurecimiento de la piel: como armadura de cuero, temporalmente doloroso, causa reducción en la destreza

6. Mejora olfativa: detecta sutilezas antes ignoradas, probabilidad de sorpresa se reduce, bloqueada en el aire libre

7. Depresión cavernícola: reacciones emocionales anuladas, tolerancia a la adrenalina a tope, resistencia incrementada al miedo y al pánico

8. Déficit alimentario: ausencia de vitaminas y minerales en la dieta, pérdida de peso, mal aliento, sistema inmune afectado (penalizador a las tiradas de salvación)

9. Visión nocturna mejorada, anulada cuando se regresa a la luz del día

10. Pragmatismo mazmorrero: atrofia permanente de la empatía, la compasión y el respeto a la vida

11. Infección fúngica generalizada: incremento de la fuerza y la constitución, bloquea los procesos mentales

12. Aclimatación total: el medio ambiente subterráneo ya es familiar, la superficie parece cada vez más una vaga memoria

La entrada original está aquí, Effects of Long-term Exposure to the Underworld

sábado, 3 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Demonios y Diablos, miscelánea

Los doce del calabozo





DEMONIOS Y DIABLOS, MISCELÁNEA


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1. Demonio bigotudo: elegante, con una forma humana de piel marfileña, impecable atuendo con tentáculos faciales desproporcionados, lengua de plata al servicio del caos y el mal

2. Diablo filósofo: rebate con una lógica aplastante conceptos como el bien, cubierto por un amasijo de capas, con pies y aguda voz de pájaro

3. Demonio ocular: globo ocular de tamaño humano y su nervio óptico correspondiente, se reúnen en bandadas, levitan libremente, les encanta invadir la privacidad, se alimentan de almas a través de un contacto visual prolongado

4. Hilaratrix: mujer humana de belleza deslumbrante con cuernos de impala, prorrumpe en terribles risas burlonas, insulta con puyas, saca a relucir las debilidades y trata de avergonzar siempre que puede

5. Diablo esteta: admiradores de obscenidades habilidosas, abominaciones astutas y aberraciones ejecutadas con maestría, profieren ovaciones espontáneas cuando algo les encanta

6. Demonio granjero de almas: crea parodias vivas nuevas y horribles a partir de esencia de almas reciclada y de otras materias primas improbables (por ejemplo: desperdicios vivientes, excrementos animados, insectos metálicos)

7. Pajarillos infernales: pequeños fastidios muy ruidosos, incordian a los aventureros cuando intentan ser sigilosos o dormir tranquilamente

8. Diablo burócrata: intermediarios miserables especialmente habilidosos en escaquearse y apuñalarse en la espalda entre ellos, también les gusta liar a los aventureros con trámites burocráticos mientras esperan a la caballería

9. Demonios carnales: demasiado ocupados en satisfacer sus deseos como para suponer una amenaza, libidinosos y lascivos, acosan sexualmente a los mortales

10. Demonios parásitos: diminutos chupasangres alados que infestan los recovecos sucios de sus congéneres de mayor tamaño, buscan con agresividad otro anfitrión si el original sufre daño

11. Diablo abuelo: le pone leer los recuerdos de su víctima, adoptar la forma de un ancestro reverenciado, rememorar los buenos tiempos mientras que miente sobre la historia de la familia y su inevitable legado de maldad

12. Demonio atrapa-pesadillas: abominación con forma de mosquito, provoca terrores nocturnos en un sujeto escogido y aspira el sufrimiento resultante a través de las orejas, la nariz y la boca con su repugnante probóscide múltiple

La entrada original está aquí, Demons and Devils, Other