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miércoles, 14 de enero de 2015

Purgandus libri: A red and pleasant land

[caption id="attachment_2108" align="alignleft" width="169"]La foto, para variar, es mía (y se nota) La foto, para variar, es mía (y se nota)[/caption]

El subtítulo podría ser "deconstruyendo el hype del año". Además, del año pasado y de este, puesto que el culebrón se ha ido extendiendo, casi como el de Dwimmermount; Zak y Raggi han tardado casi dos años (que se sepa) en parirlo, a lo que se sumó unos problemillas con la imprenta finesa. A mí me da que este hombre sigue teniendo dificultades de comunicación, cuestión que no me extraña (a ver quién es el valiente que aprende finés).


Voy a empezar con los tópicos. Sí, es un librico muy bonico: formato estándar para la editorial en cuanto a tamaño, y tiro-la-casa-por-la-ventana en cuanto a apariencia, pero no en balde: casi 36 eurazos. Raggi IV de EEUU y I de Finlandia lleva subiendo los precios de sus libros desde hace un par de años con la excusa de que es un pequeño editor, que trabaja con los mejores, que así es el gélido norte... Por otro lado, también es cierto que su penúltima iniciativa wtf fue un paga lo que quieras por un libro físico (que no he recibido todavía, a puntito debe estar). Pero supongo que la pregunta de mucha gente será, ¿merece la pena, físicamente hablando, ya sin hablar del planteamiento, nudo y desenlace? Con dolor de mi corazón, he de decir que no es para tanto. La encuadernación es una pasada, vale, con ese forro de tela y esos grabados (aunque el dibujo de portada es una pegatina, como la de los phoskitos), pero el interior es bastante normalito. Y no hablo del arte de Zak, que ya todos conocemos y puede gustarte más o menos (aunque en este caso, me transmite cierta desgana en algunas ilustraciones y detalles), sino de la cartografía, o el maquetado, o el gramaje y calidad del papel. En particular, los mapas son un puto lío, y no me vale que el entorno descrito sea "El lugar de la sinrazón (o desrazón, o como se quiera traducir unreason)". Yo, de hecho, y puestos a comparar, prefiero Vorheim.


Yendo ya al contenido, hay mucha tela que cortar. Como el original en el que está primariamente basado (las obras sobre Alicia, de Lewis Carroll), las sensaciones según se lee van mutando y variando: sorpresa, aburrimiento, confusión, hilaridad... y no siempre en este orden. Este es uno de esos ejemplos en los que la sobreabundancia de publicidad ha tenido un efecto adverso en mí: como dicen los anglosajones, less is more, y cuanto menos te cuenten sobre una obra y menos peloteo haya habido, mejor... y este ha sido el producto rolero indie más ensalzado y destripado (desde el mismo blog del autor, por cierto) de la década.


El libro se afana en describir el ya mencionado Lugar de la sinrazón, un mundo-mazmorra surgido a partir de un decadente y enorme castillo. El territorio está dividido en cuadrados a diversas alturas, ocupados por jardines, castillos, bosques... y que presencia la eterna guerra entre las casas reales de la reina de corazones y el rey rojo, con un par de casas recién llegadas que no saben muy bien a quién apoyar - el rey pálido y la reina incolora. Se llama el lugar de la sinrazón por una buena razón (ejem): la gravedad, el tiempo, las convenciones sociales, y el mismo lugar difieren todo lo posible del nuestro (jugando con la temática de los espejos de la segunda parte de Alicia, el lugar de la sinrazón es el lado de la guerra, y el nuestro el lado tranquilo), y a nuestros ojos es lo más absurdo e irracional que te puedes echar a la cara, con la excepción de una buena peli de David Lynch. Por mucho que diga Zak, él sobre todo ha reinventado y usado detalles de las obras de Carroll, y el tema vampírico parece más una fina capa sobre estas para añadir más detalles grotescos, siniestros y desagradables (¿qué fue primero, el Raggi-huevo o el Zak-gallina?).




[caption id="attachment_2110" align="alignright" width="300"]Y esta foto no la he hecho yo, ni tiene nada que ver con el libro (ah, y, ¿dónde están las protectoras de animales cuando hacen falta?) Y esta foto no la he hecho yo, ni tiene nada que ver con el libro (ah, y, ¿dónde están las protectoras de animales cuando hacen falta?)[/caption]

La mayor parte del libro lo ocupan la descripción mazmorrera de los castillos de los dos gerifaltes y un extenso y a veces repetitivo bestiario. Los castillos son el mejor ejemplo de lo mejor y lo peor de este libro: repletos de ideas curiosas y que deben ser divertidas para echárselas a tus pobres jugadores, pero un dolor de huevos a la hora de leer o de preparar para una hipotética partida; el autor se esfuerza, pero ni sus dibujos ni sus explicaciones sobre cómo manejar gravedades relativas son fácilmente descifrables o puestas en práctica fácilmente. Hasta el mismo Zak lo admite: la cantidad de información y detalles sobre ya no solo las habitaciones y pasillos, sino también sobre la estrambótica sociedad y las distorsiones del espacio y el tiempo de este mundo, puede hacer que te estalle la puta cabeza. Eso si antes no te han mandado a jugar cricket tus jugadores, con decapitación incluida.


El resto del libro son miles de tablas de variable utilidad (las de generación de jardines y mazmorras, de lo mejorcito), reglas opcionales para mil y una movidas (duelos, batallas campales, crecer o disminuir por comerse una galleta), apuntes sobre el trasfondo en el que se enmarca el lugar de la sinrazón, y disquisiciones varias de Zak (algunas muy sinceras, como en la que enumera los posibles usos del libro y que prevé que haya gente que simplemente lo lea y ya). Estas últimas, junto con variadas perlas repartidas por la obra cargadas de comentarios lapidarios me han rechinado un poco, la verdad. ¿Es Zak un tío inteligente? ¿O es un listillo? ¿O es un tío que se cree inteligente y se esfuerza por aparentarlo? Es un rato exhibicionista, y se quiere mucho, pero lo cierto es que siempre ha sido así, y no debería sorprenderme o molestarme. O quizá sí, o quizá como en el caso del envenenamiento por plomo me está llegando a saturar por puritita acumulación a lo largo de los años.


Ah, y contradiciendo lo que algunos comentaristas de lujo han dicho: esto no pega ni con cola con d&d. Ni por reglas, ni por objetivos al jugar, ni por adecuación de las clases, ni por ná. Esta ambientación pide a gritos, ya sea con una notita colgando a lo "Conviérteme" o por boca y voz de un objeto cotidiano animado (algo que Zak ha desaprovechado, por cierto), que se adapte a otro sistema. Hay vida más allá del d&d, Zak.

jueves, 4 de septiembre de 2014

Desclasificado: Lamentations of the Gingerbread Princess

Un par o tres de actual play en casi dos años de blog; cualquiera podría pensar que juego poco y critico mucho. Bueno, aunque no juego todo lo querría sí que sigo en la brecha, pero es cierto que no suelo compartir el auténtico parecer de lo que es una aventura o producto desde la experiencia, y creo que es verdaderamente cuando se puede hablar con propiedad. O para nada, oye, porque ya sabéis lo del principio de incertiudmbre de Heisenberg. En fin, subjetividad en estado puro, que es lo que realmente nos gusta a todos.




[caption id="attachment_1858" align="alignleft" width="212"]El atrezzo es de Ágata Ruiz de la Prada El atrezzo es de Ágata Ruiz de la Prada[/caption]

Llevo dando la lata con Raggi y sus publicaciones un rato largo, y ahora por fin he probado uno de sus módulos; bueno, no de su puño y letra, es de un colaborador, Zzarchov Kowolsky, de Unofficial Games. Este buen hombre lleva años sin parar, creando sistemas de juego (Neoclassical Geek Revival), aventuras (A thousand dead babies, Thulian echoes) y un suplemento/aventura que ha encantado a todo el mundo y que todavía no tengo (Scenic Dunnsmouth). Con motivo del Free RPG day del año pasado, escribió esta pequeña aventura que ya leí en su momento y que me pareció brutal.


Y como es para el escabroso y sangriento Lamentations of the flame princess, procedo a DESTRIPARLA. De cabo a rabo.


Usando el mismo sistema de Raggi (de una rotunda sencillez y perfección, te ayuda a centrarte en lo importante y no en absurdas reglas) y con un puñado de PJs pregenerados (obvié a los humanoides o semi-humanos o como se quiera traducir; no los aguanto más) obtenidos tal y como demandan las reglas (3d6, en orden; no lo había hecho nunca y casi pareció un acto de rebeldía ante tanta blandura de las nuevas técnicas), y con los conjuros clericales y arcanos al azar (todos tienen un giro con respecto a los de la versión oficial de d&d que les dota de auténtica utilidad e interés).


El gancho es de lo mejor que he tenido el gusto de lanzar a un grupo de jugadores: el señor local, siguiendo los deseos de sus súbditos y sus prejuicios ha expulsado a los medianos de sus tierras, para darse cuenta a continuación que suponían una parte importante de sus ingresos mediante los impuestos y ciertas artesanías que producían. En este caso, aunque sea un racista como lo fueron los reyes españoles, por lo menos es un jerarca práctico, como nunca lo han sido los susodichos. Total, que propone a esos aventureros que casualmente pasaban por sus tierras buscar a los pequeños bastardos y traerlos de vuelta. ¿De verdad alguien se puede negar a algo tan moralmente retorcido?


Los famosos medianos huyeron hacia el norte, donde se encuentra un extenso y tenebroso bosque, infame por los extraños sucesos que tienen lugar allí y por sus habitantes. Esta tétrica masa forestal es lo que resta de un antaño glorioso bosque feérico, ahora reducido por los humanos, y que ha adquirido consciencia propia. Pese a ser advertidos de lo inadecuado de su propósito, y tras una amena discusión, el grupo de mercenarios se interna en el mismo, y crece la sensación de que son observados y que, desde luego, no son bienvenidos.


La aventura propone un listado de encuentros, la mayoría de lo menos trillado que os podéis imaginar. Como siempre he hecho, ignoré el rollo ese de determinar aleatoriamente si había encuentros y cuáles eran y elegí los que más me gustaban, directamente. Nunca he entendido cierta parte azarosa de los juegos estilo d&d; ¿para qué dejar sin jugar una parte de una aventura simplemente por el capricho de los dados? ¿Desperdiciar así ideas brillantes? Ni de coña. Los sucesos propuestos tienen en común el tema de toda la aventura, las criaturas feéricas y los cuentos infantiles. Hay por ahí un señor élfico con su recua de servidores, una banda de elfos "recién nacidos" a partir de niños robados, una lechuza parlanchina y cotilla, una banda de duendecillos juguetones, unos cuantos animales con carácter, el mismísimo avatar del bosque... mi tiempo era limitado, si no habría elegido más. Como me parecía aburrido recurrir a los que seguramente terminaban en combate, elegí los que más posibilidades creaban para parlamentar o investigar.


El rastro de los refugiados entraba en la floresta y llegaba hasta un campamento provisional, abandonado apresuradamente. Los jugadores, con un par, pasaron la noche en el bosque y continuaron siguiendo los pasos de los medianos hasta un extraño seto cúbico que enmarcaba una simiesca estatua de bronce. Claramente todos habían pasado por debajo del seto; los jugadores, siendo como son un grupo de gente dicharachera y colaboradora, se dispuso a gatear también. Se perdieron, por desgracia, el círculo de setas que estaba en el lado opuesto, círculo vigilado por un duende borracho y malhablado que puede llegar a proponer intercambios sexuales. Las setas, además, tienen variados efectos, ninguno de ellos aburrido.


Más allá del seto se encuentra la tierra de leche y miel, una extensión interminable de hierba de papel y tierra de azúcar moreno solo interrumpida por un par de ríos (que le dan nombre al lugar, uno de leche y otro de miel), un pequeño villorrio, y un molino. Esta tierra en apariencia tan dulce está sacada directamente de cuentos como Hansel y Gretel y pesadillas como Chucky, el muñeco diabólico, con una pequeña dosis de Mi pequeño ponny. Los edificios, construidos con galleta de jengibre y chocolate, están habitados por unos obscenamente obesos medianos, vigilados de cerca por cuadrillas de osos de peluche psicópatas, pequeños querubines demoníacos y la reina del lugar, un hada de retorcidas ideas.


Tras evitar in extremis la ejecución de uno de los medianos (que a la sazón estaban obligados a ser felices, so pena de morir...  pues horriblemente, ¡por supuesto!), y un combate la mar de ameno con los osos amorosos (varias pifias, una de ellas por parte de los enemigos; hice uso de una tabla que escribió el mismo Raggi), los intrépidos sacacuartos entraron en la torre del centro del pueblo, lugar donde por fin descubrieron el porqué de todo el sarao. De boca, por cierto, de un señor feérico que había adoptado la forma de un unicornio azul con alas rosas. Es cierto que estos detalles supuestamente pertenecientes al mundo edulcorado de Candy Candy o Hello Kitty, en un contexto de sadismo y perversión, impactan de forma considerable y confirman que todo cuento infantil tiene su lado oscuro. Haced la prueba.


Total, que una de las crías medianas había encontrado el seto, y le pidió al ídolo simiesco que su gente fuera feliz. La reina de las hadas (a la que no llegaron a ver) pervirtió su deseo, como llevaba haciéndolo durante siglos (una sala de la torre almacenaba en incontables volúmenes los deseos solicitados y cómo los alteraba la muy jodía); los medianos estarían obligados a ser felices hasta que muriera la niña. "Bueno, menos mal que estaban los héroes para ayudar a esa buena gente", os diréis aliviados. Pues sí, y bien prácticos que resultaron ser; ensartaron a la niña, no sin antes de que hubiera una buena trifulca entre el clérigo del grupo (que intentó infructuosamente salvar a la pequeña) y el guerrero. ¿El bien de la mayoría sobre el de la minoría? ¿Terminar un trabajo rápidamente y de la forma menos dolosa? Los jugadores encarnaron a la perfección a sus personajes; ¿de verdad un curtido guerrero (nivel 2, en este sistema ya es algo a tener en cuenta) va a estar debatiéndose por este dilema moral? Y obviamente, un clérigo cristiano no iba a dejar que pasara, o por lo menos tenía que aparentar que le importaba.
(El especialista apoyó la moción del guerrero, también siendo fiel a su identidad).


En definitiva: una aventura muy recomendable, repleta de pequeñas sorpresas desagradables, decisiones difíciles y encuentros que pueden resolverse de múltiples maneras. Justo lo que yo busco en un módulo.


Imagen obtenida de RPGNow

sábado, 30 de agosto de 2014

Purgandus libri: The chained coffin y Perils of the purple planet

[caption id="attachment_1841" align="alignleft" width="230"]"Dame un besito..." "Dame un besito..."[/caption]

DCC RPG, desde su salida, ha sido un juego minoritario. Esto es algo que no me molesta en absoluto; al contrario, sospecho que parte de su atractivo para mí es justamente lo marginal que es. Todavía puedes entrar en los foros de Goodman y departir amigablemente con él o con los autores de sus módulos, y seguir el rastro a los más acérrimos fans (muchos de los cuales se han lanzado a escribir suplementos por su cuenta y publicarlos).

Desde que descubrí el juego, con la beta, me impresionó la calidad que desbordaba, tanto en el aspecto gráfico (la maquetación viejuna, la avalancha de fantásticas ilustraciones old school), como en el literario (ideas bien expresadas, contagiosas). Después vinieron las aventuras, y se confirmó que esto no era una casualidad, si no una marca de la casa; las ideas detrás de cada una son interesantes, los mapas una delicia, las ayudas de juego interesantes (¿qué me decís de The one who watches from below, por ejemplo?) y las situaciones y los monstruos planteados muy originales. Mi única crítica es la política de Goodman de cobrar una pasta por el envío (mucho más del ya de por sí carísimo precio que impone el servicio postal estadounidense), que sospecho es una medida disuasoria (así se quitan de líos). Menos mal que se pueden comprar en pdf.

Con estas dos últimas aventuras (creo que no he llegado a hablar de las anteriores a estas, Bride of the black manse y la ya citada The one who watches..., excelentes las dos), comienzan una senda que no me agrada, y que espero no se convierta en norma: mecenazgos colectivos para publicarlas. Combinando las ideas expuestas en los dos párrafos del comienzo, no sé si esa condición de juego-minoritario-de-culto que de todas formas ofrece una calidad desbordante es justo la receta adecuada para que el temita devenga en ruina económica (¿sé dedicará este hombre a ello para comer?) y por ello se ha visto forzado a pedirnos que nos rasquemos el bolsillo, o la editorial se está especializando aún más: es decir, que se está orientando hacia ediciones de lujo, productos caros y movidas limitadas. Si no, echad un vistazo a sus próximos planes de publicación.

Volviendo al tema de estas dos aventuras (que al final se han trasformado por obra y gracia de los stretch goals en sendas cajas petadas de mil tontás), nada más terminar el mecenazgo enviaron el pdf y ya he podido leerlas. Curiosamente, las dos son sandbox y tienen vocación de campaña; quizá han escuchado por fin los ruegos de la afición. La primera es de Michael Curtis, que junto con el autor de la segunda, mi admirado Michael Stroh, se han convertido en los escritores fetiche de Goodman, aunque sus estilos y resultados son muy distintos. Kovacs, el artista autor de la mayoría de las ilustraciones (junto con su famosa cartografía), es el tercero en concordia (y remarcar aquí que desde hace unas cuantas aventuras el editor es Dak, el autor/editor del fanzine Crawl!).

[caption id="attachment_1840" align="alignright" width="227"]"Veo que la hospitalidad no es el fuerte de esta cultura..." "Veo que la hospitalidad no es el fuerte de esta cultura..."[/caption]

The chained coffin, obra de Curtis, plantea un gancho curioso: los aventureros encuentran un ataúd sellado y encadenado, desde el cual un clérigo les ruega que le ayuden. Su actual némesis y antiguo amigo le encerró allí y ahora, décadas después, planea llevar a cabo un ritual que le convertirá en un cabronazo peligroso. Todo enmarcado en las montañas del escalofrío (o algo así, the shudder mountains), un entorno inspirado en las obras de Manley Wade Wellman (a quien yo no conocía), y que se resume en el segundo capítulo de la adventure path de Paizo Rise of the runelords. Así os lo digo, colegas: una región montañosa hexagonada, con sus rudas gentes, su clan de gigantes paletos, un par de localizaciones ciclópeas de tiempos pretéritos (una de ellas habitada por trols), y un monstruo supuestamente inspirado en las leyendas rurales/urbanas (el hombre polilla). ¿Significa esto que no merece la pena? Bueno, está bien escrita y ofrece encuentros evocadores y majetes, pero no es de la calidad de muchas otras, ya sean del puño y letra de Curtis o de esta serie. Lo vengo diciendo desde hace unos cuantos módulos, y temo ser pesado, pero el trabajo de Michael no va a mejor. Se ha convertido en un buen profesional, pero a costa de originalidad.
(Por cierto, esta aventura incluye una mini-ídem, El río de muerte del rey rata, continuación de un antiguo módulo de la línea de DCC de cuando lo hacían para tercera edición, y que es una chorrada enorme).

Por otro lado, Perils of the purple planet, de Stroh, bebe de novelas como la serie de John Carter of Mars, y lleva la acción al planeta del título. Esta campaña se centra en la pura supervivencia de los personajes y el cómo escapar del moribundo planeta (al cual llegan por arte de birlibirloque), para lo cual tendrán que enfrentarse sí o sí a un par de clanes de bestiales guerreros degenerados. Porque claro, una vez hubo una civilización que te cagas, de esas en las que siempre hay sitio para aparcar y de las de democracia directa, y ahora solo quedan migajas tecnológicas y un puñado de sus antiguos habitantes. También hay gusanos a lo Dune en sus desérticas extensiones, bosques de setas (con decenas de variedades, cada una con su efecto), criaturas mortíferas y ruinas. Las reglas de encuentros, sucesos y deambule por el planeta son geniales en su sencillez. La magistral pluma de Stroh es como siempre tremendamente eficaz a la hora de transmitir sensaciones y de pintar escenas maravillosas y terribles; leer sus aventuras es sinónimo de querer dirigirlas, y esta no es una excepción. La descripción del cuartel general de uno de los clanes, la ciudadela de hollín, es sencillamente de lo mejor que he visto en años. Muy recomendable, pues.

Ahora solo queda recibir la abultada factura por el envío de las cajas (la primera estará a punto de llegar); prometo fotos cuando lleguen.

jueves, 21 de agosto de 2014

Purgandus libri: The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children

[caption id="attachment_1800" align="alignleft" width="230"]Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos[/caption]

Creo que a estas alturas del partido ya conocemos todos a Raggi, ese humilde e introspectivo roIero dueño de una editorial de sencillo nombre. Muchas gracias le adornan, pero la contención no es una de ellas. Según cuenta él mismo en el prefacio a esta aventura, surgida a raíz del RPG free day del 2014, el año pasado muchos tenderos se negaron a entregar la que publicó para tal fin (Better than any man) alegando entre otras chorradas que incluía masacres de niños. Sigue diciendo que por esa misma razón, y para que le acusen y discriminen con fundamento, en la de este año sí existe la opción de matar infantes. Como veis, haciendo amigos allá donde va. Aunque no lo parezca por mi donosura, carisma y verbo fácil, soy una persona que huye de la polémica, un ser tranquilo, reposado, y tímido; quizá por eso mismo me siento atraído por el estilo hooligan de este autor y editor. Lo cierto es que por mucha polémica en la que se vea envuelta este hombre (y que pone de manifiesto la de gente que se la coge con papel de fumar), sus productos son en general de una calidad impresionante, y en un formato para mi gusto ideal.


Como el año pasado, esta aventura fue financiada mediante mecenazgo colectivo (que lo mismo sirve para pagar un viaje a un misionero a Australia que para esto), pero al contrario que la anterior sí que hemos recibido el módulo físico tanto como el pdf. Fiel a su formato, está impreso en A5 en papel de buena calidad, a blanco y negro (portada en color), con numerosas ilustraciones y mapas. Como curiosidad, viene con dos portadas: la más jevi que se puede ver al inicio de este artículo (sin grapar) y otra no menos sangrienta pero sin niños. Amante del escándalo, sí, pero con ganas de que se difunda lo máximo posible. La premisa de inicio de aventura, en su línea weird: el pueblo en el que recalan los aventureros (en este caso las icónicas son sustituidas por un extraño grupo que incluye un conquistador español) sufre de un extraño caso de histeria colectiva; decenas de mujeres juran haber estado embarazadas y haber dado a luz... hace cuatro años. Pero nadie corrobora esta historia, ni hay niños que lo confirmen.




[caption id="attachment_1802" align="alignright" width="353"]"¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí" "¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí"[/caption]

Llegado este punto, y a puntico de incurrir en destripe (avisados estáis), es fundamental recalcar que esta aventura es de Raggi, no de uno de sus colaboradores. Sus aventuras (y más las recientes) entran a saco en la cuestión del metajuego. Plantean situaciones destinadas a alterar totalmente la dinámica del juego, desde las reglas hasta lo que se hace en la mesa, tanto a los personajes como a los jugadores. Por poner un ejemplo, en esta se plantea una disyuntiva en la que se debe elegir cuál de los aventureros muere; no sé en vuestro grupo, pero en los que yo frecuento dicha situación no fomentaría el buen rollo y la concordia, precisamente. Esto para mí es jugar con los jugadores en el sentido más preciso del término; jugar con su expectativas, deseos, acciones, etc. Él insiste una y otra vez en que quiere jugadores curiosos, proactivos, inteligentes y que el hecho de sentarse a una mesa a echar una partida implica currárselo y no ser complaciente. Me da que más de una vez sus sesiones han debido terminar como el rosario de la aurora, ya que sus módulos son difíciles, estrambóticos, y repletos de situaciones injustas si no directamente imposibles de superar. En otro de los momentos de este módulo, los personajes encuentran botones de diversos colores (cierto, nadie les obliga a presionarlos) cuyos efectos van desde drenar puntos de experiencia hasta cambiar las dimensiones físicas del entorno o incrementar las características de un PJ a costa de las de los demás; por lo demás, no son imprescindibles para el buen término del mismo.




[caption id="attachment_1801" align="alignleft" width="270"]Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces... Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces...[/caption]

Siguiendo su ya clásica estructura, esta aventura empieza en un pueblo (sito en una Europa alternativa, a principios del siglo XVII), y se traslada a una cueva donde se encuentran los famosos críos del título (clones con cristales incrustados en la cabeza) y su progenitor, un hechicero. La cueva y sus habitantes no siguen ningún tipo de lógica, aunque sea basada en hechos sobrenaturales o descabellados, y es realmente un batiburrillo de criaturas, encuentros, trampas y acertijos; supuestamente es una especie de laboratorio de pruebas de una especie alienígena, que ha colocado allí un cristal del que surgen clones. Esto no explica demasiado bien el resto de salas interconectadas caprichosamente, los famosos botones diseminados sin orden ni concierto o los residentes de esta lisérgica mazmorra, como un ser-calamar que se ofrece a responder a una pregunta a cambio de matar a alguien. En el ínterin, te puedes topar con Jesucristo, o con los cien niños del título, o con una colección de seres atrapados en aún más cristales. O desencadenar una invasión extraterrestre. Y todo esto, en la Doom-cave del título; si al final Platón tenía razón, hay que salir de la cueva.


Veredicto: Aunque algunos encuentros y detalles son rescatables para otros momentos, en general esto es un desvarío, un abuso por parte de James de una forma de construir aventuras que ya huele. Raggi, dedícate a editar y seleccionar autores (labor en la que destacas notablemente) y céntrate un poquito más en el tema creativo antes de sacar la siguiente; prefiero lo que hacías en tus inicios, sin duda.


Las imágenes provienen del producto reseñado que, por otro lado, se puede obtener pagando lo que quieras

martes, 10 de junio de 2014

Producciones Velasco y "Siempre ha habido clases" tienen el placer de presentar... partidas el fin de semana del Free RPG Day

[caption id="attachment_1701" align="alignleft" width="300"]Vuela libre, pequeño rol Vuela libre, pequeño rol[/caption]

No me pidáis que os explique cómo lo he hecho, pero he engañado al ínclito y genial Velasco para ser parte de un proyecto del que él mismo ya ha dejado caer un pequeño spoiler en su entrada sobre las partidas de prueba. Seré su sidekick en tan prominente día, y así podremos hacer la prueba de juego del que espero, deseo y anhelo sea el primero de muchos módulos para DCC en castellano, hecho por castellanos (o catalanes, o euskaldunes, o murcianos, o mexicanos, o guatemaltecos...). Lo repito aquí por si acaso: la cita es el día 22 de junio a las 11 en La Caba, sita en la calle Tembleque 136, en Madrid. Es una aventura larguita, así que seguramente haya parón para comer y continuación por la tarde. Por favor, los que queráis agraciarnos con vuestra presencia dejad un comentario en el blog de Velasco, y así centralizamos el tema.


¿Qué decir de Velasco y sus creaciones? Lleva años ofreciendo ideas e incluso aventuras completas desde su blog, y como sabéis se caracterizan por su florida prosa y la capacidad de Velasco de reinventar los aspectos más trillados del mazmorreo, dándoles además la fina ironía y humor que siempre adornan sus escritos. No pienso destripar ni una miaja de lo que os tiene preparados, simplemente que se llama Los salones verticales.




[caption id="attachment_1702" align="alignright" width="266"]El tío Sam de DCC te anima a participar, copón El tío Sam de DCC te anima a participar, copón[/caption]

En otro orden de cosas... ese fin de semana es el Free RPG Day, o castellanizado, el Día del Rol Libre (bueno, es la traducción interesada que yo he hecho, claro). El año pasado ya montamos algo, y me gustaría continuar con la tradición (además, este año Devir ofrece un módulo para Pathfinder por la filosa...). Es por esto que me ofrezco a seguir difundiendo esta desinteresada iniciativa, y si hay quórum, dirigir La Hoja del Equilibrio (The Balance Blade, una aventurilla incluida en The 13th skull), aparte de un presente a las valientes almas que me acompañen, el día 21 de junio, sábado (por la mañana, pero nada de madrugones). Sería seguramente en Generación X de la calle Puebla, pero no lo puedo confirmar todavía.


La Hoja del Equilibrio se centra en la búsqueda de la mítica espada a petición del patrón del mago del grupo (que parece que no paráis de pedir, ya era hora de currárselo con el jefe), y las aventuras y desventuras (más de estas que de las otras) que supone recuperarla (o no). Ya la he probado en una ocasión y promete una mañana de risas y sorpresas. De verdad, en serio.


¡Venga, fans del DCC, animarsus!


lunes, 24 de marzo de 2014

Desclasado: Dos noticiacas

De esas corticas, pero que merece la pena difundir. Además, de dos personas que así, a la chita callando, publican ayudas y productos originales y muy interesantes, sin necesidad de tener una editorial gigante detrás o un equipo de decenas de personas.




[caption id="attachment_1548" align="alignleft" width="300"]"A ver qué me han dejado hoy... joder, ¿otra vez entrañas humanas?" "A ver qué me han dejado hoy... joder, ¿otra vez entrañas humanas?"[/caption]

Kevin Crawford, el CEO, escritor, editor, maquetador, y niño de los recados de Sine Nomine Publishing (si alguna vez se busca él mismo en internet va a pensar que soy un acosador, de la coña que doy con él) vuelve a demostrar que los mecenazgos multitudinarios sí pueden salir bien. ¿Qué como lo logra, uno tras otro? Apuntad, futuros creadores:


- Empieza las campañas con el producto ya escrito y maquetado. Qué loco, ¿verdad? Con lo fácil que es abrir un mecenazgo de buenas a primeras, prometiendo el oro y el moro, y luego pillando el lupus, o siendo atropellado por un elefante, o perdiendo el trabajo y todos los ahorros por un crack de la bolsa... Yo tenía el pdf del juego una semana antes de que terminara la campaña, a espera de solo nueve o diez ilustraciones para que fuera el definitivo.


- Usa un procedimiento bien sencillo y efectivo para asegurarse de que no le joda el proyecto una ilustración entregada semanas después. Al loro con lo ocurrente y lo sencillo del tema. Hace un excel con todas las que necesita, explicando cada una, el tamaño, dónde va... y se lo envía a decenas de ilustrador@s. Los que ven que pueden hacerlo ipso facto o prontico se apropian de aquellas que van a hacer, y las envían en cuanto las tienen. Según las va recibiendo, las encaja y ya está. Lo que lleva a...


- Él maqueta y edita todo. Y queda bien pintón, no es una chapuza; si no lo supiera, nunca hubiera adivinado que lo hace él mismo. Así, puede ir colocando las ilustraciones según le van llegando, y puede ahorrar tiempo a espuertas. Y escribe como los ángeles, colegas, no es un patán juntaletras.


En cuanto tenga un rato leo el milagro este y lo comento, pero con una primera lectura a vuelapluma ya puedo arriesgarme a decir que es muy completo y que tiene una pinta (aspecto visual) estupenda. Y por si fuera poco, para rematar, Kevin ha puesto a disposición de todo el mundo el arte utilizado y una guía de inicio rápido. Libre, chatos.




[caption id="attachment_1546" align="alignright" width="198"]Hasta sus ilustraciones son ocurrentes, qué jodío Hasta sus ilustraciones son ocurrentes, qué jodío[/caption]

Jason Sholtis, el creador del blog The dungeon dozen, ha sorprendido a propios y a extraños anunciando este finde que ha publicado un libro recopilando gran parte de lo ofrecido por la patilla, con el aliciente de tenerlo todo juntito, con un par de índices y con ilustraciones del mismo Jason, Chris Brandt, John Larrey y Stefan Poag. ¿Que no conoces el blog de Jason? Pues vaya. Yo llevo ya unos meses traduciendo las tablas que lleva colgando más de dos años, y tengo que decir que tengo tajo para un lustro, ya que el hombre no para. La originalidad y la variedad de sus entradas junto con el sentido del humor del autor hacen que para mí sea uno de los referentes absolutos en cuanto a blogs útiles de verdad, y no del estilo del mío, en el que lo único que hago es despotricar y decir tontás.


Por ahora, el buen hombre ofrece el libro físico desde lulu, pero ha prometido que pondrá un pdf a la venta. Yo pienso pillarlo, aunque sea por apoyar la continuidad del proyecto de Jason. Quién sabe, quizá dentro de unos meses le puedo proponer una versión en castellano...

jueves, 6 de febrero de 2014

Retrospecter. Juegos injustamente olvidados: Stars without number

[caption id="attachment_1433" align="alignleft" width="176"]"¿¡Otra cacería de bichos!?" "¿¡Otra cacería de bichos!?"[/caption]

Aprovechando que el Anduin pasa por Osgiliath (me refiero al mecenazgo que Sine Nomine tiene ahora en curso), voy a recuperar otro de esos juegos que, aun estando seguro de que tiene sus seguidores, creo que no ha alcanzado la relevancia y la repercusión que se merece: Stars without number, de Kevin Crawford, editado por Sine Nomine.


Primera y más importante razón para que sea el juego de ci-fi de cabecera en cualquier mesa: es libre. Todo lo que contiene: sus imágenes y el contenido escrito. Aquí está, en DrivethruRPG. Sí, hay una versión de pago con alguna tontá más, pero lo esencial (y mucho más) está en la versión libre. Cualquier otra editorial o persona pediría un mínimo por esta obra; esto es, sin duda, una declaración de amor por parte de Crawford.


Vale, vale, hippie desfasado, ¿pero es bueno? ¿Teniendo Traveller (ni lo he leído, admito con rubor), o Eclipse phase (que también es libre, por cierto), o Fading suns (más muerto que muerto, pero majo un rato)? Pues sí, porque tiene algo que no tienen esos otros: compatibilidad y sencillez; extrema sencillez. Compatibilidad, porque está basado en el sempiterno, sagrado, y manoseado hasta la saciedad D&D, pero pasado por un filtro que lo ha depurado, lo ha unificado y lo ha simplificado (por ejemplo, sólo hay tres clases, ¿pa' qué más?). Sencillo, porque para muestra un botón: lo leí hace un par de años, y ahora para escribir esto lo he hojeado y me he acordado o vuelto a enterar del sistema en diez minutos.


Y qué cantidad de material útil, amiguitos. Y cuando digo útil no es "tiene buena pinta sobre el papel, a ver si me acuerdo de usarlo"; significa: "estoy en medio de una partida, menos mal que tengo este material para salvarme el culo". Hablo de decenas de tablas con ideas para aventuras (cien ideas), nombres para PJs o PNJs (de diversos orígenes culturales o lingüísticos), equipo común o de alta tecnología (clasificado por nivel tecnológico), y el diamante en bruto de los productos de Sine Nomine: las tags o etiquetas.


En un entorno de campaña con miles de mundos que descubrir, la idea de las etiquetas (que supongo no es nueva, pero qué bien utilizada aquí) es imprescindible. Las etiquetas catalogan y describen un mundo en unas pocas frases, e incluyen ganchos para aventuras, posibles enemigos o amigos, objetos interesantes, localizaciones que saldrían en la Guía Michelín cósmica... sumado a más tablas para hallar el tipo de gobierno, la atmósfera y composición del mundo y otras mandangas interesantes. Pero esto no termina aquí. Hay un subsistema para crear facciones y para simular el enfrentamiento entre ellas, para cuando los PJs se hagan mayores y quieran convertirse en capos.


¿Y el trasfondo? No es ci-fi dura, es cierto, y se acerca peligrosamente al space-opera pero sin pasarse; es que es muy difícil ceñirse a un entorno realista o posibilista, la verdad, muchas tentaciones de meter alienígenas insectoides y poderes psíquicos. En lo que sí se acerca y mucho a los clásicos es en la historia que vertebra el manual: la humanidad se expande, descubre los poderes psíquicos, inventa la coca-cola cero calorías de verdad entre otras maravillas de la técnica y... se lo jode el chiringuito. Siglos después, una nueva era de descubrimientos comienza. Muy en la línea de la fantasía y el rolerismo clásico. Pero oye, nadie te impide pasarte por la brenca el rollo este y crear tu propia mitología cósmica (aunque es verdad que el juego viene repleto de tecnología y poderes psíquicos, y rarezas relacionadas con ambos).


Para redondearlo todo, sección obligatoria de naves y combates con ellas (¿alguien hace combates con naves? ¿De verdad? ¿Y montados en caballos, o en hipogrifos, o en dragones?), equipo a go-go, y un sector entero descrito haciendo uso de las herramientas arriba descritas. Además, quiero resaltar que es un juego vivo, que siguen saliendo suplementos y ayudas de juego (la última, hace unos escasos meses), muchas de ellas libres también.


¿Posibles quejas? Seguramente más de un grognard se echará las manos a la cabeza al saber que el sistema usa habilidades (con tiradas de 2d6) y los que no lo son, al saber que mantiene las millones de clases de tiradas de salvación (cinco diferentes, para no aburrirse). Minucias, joder.

¿Qué queréis que os diga? Me encanta cómo escribe este hombre, la sencillez y efectividad de sus maquetaciones, su línea estética, su imaginación, su capacidad de trabajo... seguro que encima es buen padre, mejor marido y ayuda a subir las bolsas de la compra a sus vecinos ancianos. Cuando el equipazo del que formo parte terminemos con Clásicos del mazmorreo, estoy tentado de preguntarle al buen señor qué le parecería una traducción de su obra al castellano. Berenjenales, aquí estoy.

Imagen obtenida de DrivethruRPG

lunes, 3 de febrero de 2014

Desclasado: Scarlet heroes

[caption id="attachment_1429" align="alignleft" width="307"]"Te mato porque eres feo" "Joer, me han dibujado así" "Te mato porque eres feo"
"Joer, me han dibujado así"[/caption]

Que me aspen si voy a hacer de esto una tendencia, pero lo de notificar mecenazgos por una buena causa sí que hay que moverlo. No, no hablo de Heroquest o Hero quest o Jirocués (que es como lo tendrían que haber llamado para evitar rollos de copyright), hablo de uno de mis héroes, Kevin Crawford, ese one man band que ya ha publicado tres juegacos y una infinidad de suplementos para los mismos con su editorial Sine Nomine. Retomando el concepto iniciado en Solo heroes, una ayuda de juego libre para aprovechar aventuras de la old school en un entorno minimalista (un director de juego y un jugador), Kevin ha lanzado el mecenazgo de Scarlet heroes, que nada tiene que ver con la Johansson o con O'Hara; aquí pretende ofrecernos otra de esas brutales caja de herramientas para reconvertir todo ese material que por falta de amigotes duerme el sueño de los justos en aventuras para la sufrida novia/el incauto hijo pequeño/el pobre amigo que nada sabe del rol.


Con el coração en la mano, os digo que posiblemente este sea el único mecenazgo que apoye en largo tiempo, después de salir escaldado de unos cuantos. Kevin ya tiene el juego escrito, sólo le faltan los dibus; ¿por qué esto es una excepción a la regla? Y si os animáis, echad un vistazo a Red tide y a Other dust. Canela en rama.

martes, 14 de enero de 2014

Desclasado: Algo desconocido de Unknown armies

[caption id="attachment_1390" align="alignleft" width="231"]"Ayúdame señor... a tener puntería con el escopeto" "Ayúdame señor... a tener puntería con el escopeto"[/caption]

Para mí, por lo menos sí. Trasteando por internet (qué raro, ¿verdad?) me encontré de sopetón con esto: Thin black line, un mini-libro de trasfondo sobre la Orden de San Cecilio, el brazo fuerte de la iglesia católica en el universo de Unknown armies. No me cansaré de repetir que ese juego (otro injustamente olvidado, por cierto) es de lo mejor que se ha publicado en rol en todos los sentidos: un sistema (d100) sencillo, intuitivo y con un subsistema para la locura espectacular, escrito y editado mejor que muchas novelas que he leído y con una mitología y una ambientación dignas de llevarse al cine o incluso mejor, a la televisión.


Chad Underkoffler fue uno de los colaboradores de la extinta línea, y uno de los mejores junto con Tynes y Stolze. Esta pequeña aportación gratuita sigue el genial estilo del resto de suplementos y nada tiene que envidiarles (aparte de la extensión, claro). Se detalla la historia secreta de la Orden, sus efectivos, sus métodos e incluso se descubre que sí hay adeptos en sus filas, aunque de buen rollo y que copian o simulan pequeños milagros. Un placer de leer y muy aprovechable para campañas de UA.


Bola extra: la genial página apoyada por los creadores y poblada por los seguidores sigue en activo, aquí. Merece la pena también, mucho que rescatar de estos archivos...

martes, 7 de enero de 2014

Rol y política: Translating, que es gerundio


¡Que inventen ellos! Si Unamuno llega a saber el uso y abuso de la famosa línea, seguro que la habría registrado. Ya sé que no se refería exactamente al tema que nos atañe, pero desde luego no somos una cultura o un pueblo de tradición aperturista, que se diga. Si le sumamos que el tío Frankie nos sumió en un aislacionismo cultural (entre otros), es fácil entender por qué no somos un país en el que se hablen otros idiomas (ni siquiera los que tenemos más cerca, de hecho).




Traducir juegos de otras latitudes ha sido un clásico desde el comienzo de nuestra afición: D&D, Runequest y La llamada de Cthulhu eran todos toditos estadounidenses. Históricamente el mundo anglosajón ha sido el principal aportador de juegos de rol en nuestro país, y sin duda lo sigue siendo con goleada. Muy por detrás vendrían los franceses o incluso los españoles (y directamente no hablo de juegos alemanes, japoneses, italianos, o portugueses...).




Utilizo el inglés a diario; de hecho, me gano la vida gracias a él. Y es por esto precisamente que cada vez soy más crítico con el afán generalizado por imponerlo como idioma del imperio, tanto desde lo público como desde el sector privado. Sí, me interesa esta lengua y mucho, y me he embarcado con ilusión junto con otros compañeros en una traducción amateur de un juego de rol, pero por otro lado, me cansa que parezca la única opción más allá de la materna.




Estos dos últimos años (que es el tiempo que llevo leyendo/comprando desde que volví al redil rolero) he presenciado una avalancha de libros traducidos de origen, en su mayoría, anglosajón. Yo soy de los que esperan, como en el caso de FAE o Mouse Guard, a que se publique la traducción, y así y todo no puedo evitar tener impresiones o sensaciones encontradas. Es por ello que voy de nuevo a incurrir en ejercicios de bipolaridad y esquizofrenia: traducir, ¿sí, o no?


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Mejor en V.O.


- Leer traducciones nos apoltrona, nos invita a no aprender otros idiomas (en particular, el inglés).


- Al traducir se pierden detalles culturales muchas veces imposibles de trasladar al castellano.


- Traducir puede significar dar prioridad a una obra foránea sobre una local (no, nada de xenofobia o nacionalismo implícitos en este supuesto).


- Las ediciones originales son en muchos casos mejores (ejem, Factoría, ejem).


- Hay gente que ha aprendido un idioma o lo ha mejorado por leer los originales.


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The show must go on


- Traducir un juego permite a la gente que no habla/lee el idioma acceder a él.


- Es una forma de ganarse la vida (aunque no sé si muy bien, la verdad).


- En algunas ocasiones, las reediciones mejoran el original (no me pidáis ejemplos, es un planteamiento teórico).


- Las traducciones dan a conocer juegos cuya existencia desconocíamos.


- Las traducciones a otros idiomas de juegos en castellano permiten a los autores locales mostrar su juego al mundo (no sólo hay que hablar de traducciones al castellano)


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miércoles, 1 de enero de 2014

Purgandus libri: Reseñas que no se quedarán en el tintero

De los millones de dichos, refranes, frases hechas y demás cultura popular y rancia que conozco, la del tintero y lo que se queda en él siempre me ha parecido especialmente entrañable (y en unas pocas generaciones, dudo que siquiera se entienda, si es que se salva del fenómeno wassup, youtube y esas movidas modernas [qué genial es ponerse en plan abuelo cebolleta y despotricar de lo moderno]).


Aludiendo también al manido Diógenes (que como comentaba con un buen amigo que sacó el tema a colación, no entiendo por qué se nombró así al síndrome, si el insigne filósofo renegaba de las posesiones terrenales) y el fenómeno tan común entre los humanos en general y los roleros en particular, no podía dejar terminar el año sin reseñar brevemente los juegos que he adquirido compulsivamente durante este año. Sé perfectamente cómo es el brillo de lo nuevo, y cómo aparca lo que querías hacer unos días antes. Con tantos y tan señeros lanzamientos, corro el riesgo de no resaltar lo bueno que quedó en el año en el que supuestamente íbamos a salir de la crisis, pero al final como que no; de la crisis del mundo real, porque en nuestro pequeño mundillo la cosa va viento en popa y a toda vela...




[caption id="attachment_1330" align="alignleft" width="185"]Criaturita, si ya la portada era fea... Criaturita, si ya la portada era fea...[/caption]

Los últimos serán los primeros. Vaya, me siguen saliendo frasecitas como si fuera un ejemplar del libro gordo de Petete. El tan esperado suplemento para la comunidad de DCC RPG, Tales from the fallen empire, de esa loca época en la que descubrí los crowdfunding y me zambullí con más dinero que juicio al proceloso mundo del préstame unos leuros, que mañana te los devuelvo. Este es un triste ejemplo de los que han sido un desastre en algún aspecto; prometían el pdf para agosto del 2012 (no me he equivocado, he vuelto a comprobarlo) y el libro físico para enero de 2013. Moraleja: antes me muero que prestar dinero. El pdf, que recibí hace unas tres semanas o así, ha sido una de las mayores decepciones de este año. No sé cómo se puede coger un puñado de buenas ideas (un mundo humanocéntrico con sabor Espada&Brujería, un subsistema para conocimientos ocultos ligado al descenso a la locura, clases alternativas para descartar al clérigo y a los pesados de los elfos, una mitología medio interesante...) y llevarlas a la práctica de manera tan ramplona. La prosa no está mal del todo, pero no brilla por su genialidad, y las ilustraciones son sencillamente un puto timo: más de dos tercios de las mismas son del fondo de ilustraciones libres, y ya las he visto en decenas de productos roleros. Este detalle me ha jodido mucho, la verdad: ¿en qué coño habéis empleado la pasta del mecenazgo, majos? ¿Más aún sabiendo que habéis conseguido más de la mitad de lo que supuestamente necesitabais para simplemente imprimir el libro? Hay detalles a rescatar para poder usarse en campañas propias, pero globalmente considerado me parece una mediocridad en todos los aspectos. Ojalá les pille Sezrekan por banda.




[caption id="attachment_1332" align="alignright" width="169"]"Tranquilas, majas, no nos gusta el pescado" "Tranquilas, majas, no nos gusta el pescado"[/caption]

Mucho ha publicado Raggi este año. El malote del rol sigue dando la vara, con aventuras variadas (y no sólo de su propia pluma), con una reedición de su clásico retroclón y con alguna que otra sorpresa. La primera para mí ha sido The seclusium of Orphone of the Three Visions, un producto muy atípico en la línea de LotFP. Escrito por Vincent Baker, el señor rarito de Apocalypse World, este bonito librito (aproveché una de las periódicas ofertas que lanza Raggi para comprar todo lo nuevo) ofrece una caja de herramientas para crear la base de un mago; además, el libro describe con profundidad el reducto de la hechicera que le da nombre. He de decir que me ha encantado la propuesta de Baker: muy en la línea de sus otras creaciones, propone múltiples opciones sin detallar demasiado, pero inundando la mente con sugerencias, descripciones, esbozos... todo ello con su estilo único, cuasipoético, etéreo y muy evocador. ¿Útil? Bueno, ¿cuántas aventuras habéis dirigido o jugado en las que hubiera en algunas de sus formas el laboratorio de un mago? Pues eso.




[caption id="attachment_1335" align="alignleft" width="170"]"¡Joder con las recomendaciones de la Lonely planet!" "¡Joder con las recomendaciones de la Lonely planet!"[/caption]

La otra sorpresa ha sido Qelong, de Kenneth Hite, ese señor que ha metido la zarpa en casi todo lo referente al rol: aventuras, suplementos, novelas, sistemas... de cualquier ambientación, compañía o grupo de amigos. Para completar currículum, ha diseñado un mini-sandbox aprovechando que estuvo de vacaciones en Camboya (pongo la mano en el fuego, vamos). Esto se parece más a Carcosa que a nada en cuanto a lo deprimente y complicado de jugar de la propuesta, pero derrocha originalidad y estilo por los cuatro costados. Hacer uso y abuso de las mitologías no es algo nuevo (el propio Gygax lo hacía con sus pastiches y sus manuales de monstruos), pero hacerlo bien y con resultados atractivos no lo es tanto. La excusa es la brutal guerra entre dos archimagos y la destrucción que han sembrado en las tierras por donde, oh casualidad, van a pasar y tratar de sobrevivir los personajes... el autor dice que se ha inspirdo en pelis como Apocalypse now y en general las del subgénero de la guerra del Vietnam. Y es cierto que pocos suplementos o ambientaciones ofrecen visiones realistas de lo que supone la guerra y sus brutales consecuencias; si además es un medio para mostrar criaturas y tradiciones de una cultura poco explorada, pues tenemos un caballo ganador. O una naga dorada.




[caption id="attachment_1337" align="alignright" width="154"]122757 ¡Horror! ¡Gusanos con cara! Ejem...[/caption]

Mira que casi todo lo que tengo que decir de las aventuras de Goodman games es bueno o muy bueno, pero debo hacer una excepción con un invento que se han sacado de la manga, y con el que han reeditado dos de sus módulos de la antigua línea, la que dio el nombre al juego con el que tanto doy la brasa. Por ahora sólo tengo Well of the worm, y quizá es la última que adquiera de esta manera de obrar. Supongo que la original era igual de mierdosa, pero no la tengo ni la he leído, así que me quedo con la duda; esta es un horror de cabo a rabo, desde el punto de partida ("Bajad a un puto pozo para ver si están los aldeanos desaparecidos". ¡Qué atrayente plan!) pasando por los encuentros (como bien plasma el título, gusanos por todos lados, unos enemigos temibles, por supuesto) y el desenlace (el maligno mago que tan temible ejército [ejem] está amasando). Las ilustraciones son de pena, y el módulo se puede despachar en menos de una sesión. Eso si tus jugadores no te tiran la botella de la litrona a la cabeza antes, claro. Me has fallado, Joseph, pero te lo perdono porque hasta con fallos me gusta tu juego.




[caption id="attachment_1340" align="alignleft" width="154"]"Me pongo intenso y suelto una perorata" "Déjate de gilipolleces, que vienen los monstruacos" "Me pongo intenso y suelto una perorata" "Déjate de gilipolleces, que vienen los monstruacos"[/caption]

Al calor del enorme Apocalypse world, por cierto, surgieron mil y un hacks o mods o como se llamen que hacen uso del sistema. El que más me intrigó, aparte de tremulus (que por fin ha sido publicado, habrá que mirarlo), es Dungeon World, que como podéis adivinar sin usar el pérfido google retuerce la creación de Baker para ambientarla en el clásico D&D de toda la vida de dios. Y esta es mi principal pega: que no aporta nada nuevo, que es jugar a D&D con el sistema de AW. Pero también es el principal atractivo, la verdad; reinterpretar esos mundos tan trillados ya con una forma de juego tan participativa, más basada en lo que tú eliges, en decisiones difíciles. Un soplo de aire fresco, sin duda (seguimos con frases cliché). La otra gran bajona es que no es un sistema, tras una o dos lecturas, intuitivo; yo, de hecho, me descargué una útil guía confeccionada por los fans que encontré en los foros, y que en la nada desdeñable cifra de cincuenta páginas te muestra ejemplos de juego, aclaraciones, etc. Mal vamos si para poner en práctica un juego necesitas un manual como el del vídeo; o quizá es que se me empieza a acartonar la mente y necesito más tiempo jugando a productos indie. Por lo demás, un manual sencillito tirando a soso, con pocas (pero buenas, por lo menos) ilustraciones y un bestiario que no sé si encaja bien en el concepto con criaturas casi idénticas unas a otras. Me gustaría probarlo para poder emitir un juicio más justo.




[caption id="attachment_1346" align="alignright" width="192"]No hay nada que no arregle una buena electrocución No hay nada que no arregle una buena electrocución[/caption]

Aunque no es una novedad de este año, yo lo descubrí hace poco (y aún menos lo terminé de leer); hablo de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea, el retroclón de AD&D cuyo título ya casi ocupa la entrada entera. Con este, prometí que no volvería a comprarme otro reglamento inspirado en el D&D, da igual qué edición, hasta que que de verdad hubiera alguno que ofreciera algo sustancialmente distinto. He de decir con alivio que me alegro un millón de haberme dejado llevar por la nostalgia o el consumismo o lo que fuera, porque entre toda la avalancha de clones tuneados, este es el que mejor se sale por la tangente y usa mucho y bien las ya gastadísimas fuentes originales del género. Yo, directamente pasaría de las clases reescritas (el creador aporta unas cuantas nuevas, específicas de su ambientación), el bestiario (que sólo añade un par o tres de bichos nuevos, y repite hasta la saciedad los clásicos... ¿por qué seguir con el mezcladillo de grifos, unicornios, hidras y demases?), o las nuevas reglas para tiradas de salvación o habilidad mágica (y el también repetido hasta la náusea listado de hechizos) e iría a la ambientación, que aunque como el autor admite abiertamente es un pastiche, es un pedazo de pastiche. Tan acertado y bueno me parece el potaje, que estoy considerando seriamente adaptarlo para el Clásicos del Mazmorreo, oiga. ¿Qué me impele a tal acción? Su creación roba impunemente de los clásicos (de los buenos, no los pastelosos), se llama Hyperborea, y es (cuidado) un trozo plano de la antigua Tierra que flota en una extraña galaxia, rodeada de planetas y estrellas extrañas, sumida en un ciclo de estaciones que duran años, y condenada a la extinción cuando el rojizo e hinchado sol que a duras penas la calienta se agote. Un entorno duro, cruel, inhóspito y habitado principalmente por humanos de diversas etnias míticas (amazonas, vikingos, celtas...). Han publicado un par de aventuras, que ya tengo ganas de leer, y que como se suele decir, son las que demuestran el auténtico valor de un juego.




[caption id="attachment_1348" align="alignleft" width="159"]"Salvo al niño del fuego, y luego miro a ver si tiene tesoro... ay no, tonto estoy" "Salvo al niño del fuego, y luego miro a ver si tiene tesoro... ay no, tonto estoy"[/caption]

Un apartado entero se habría merecido FATE y el aluvión de suplementos que salieron con el mecenazgo, especialmente los dos dedicados a mundos o entornos de campaña y el de las herramientas para maquear tus partidas como quieras. A mí me ha parecido que es un conjunto de libros de relleno, ni más ni menos. Aunque es echar sal a la herida, en especial lo de los bomberos en el Fate Worlds I me parece el colmo del indismo o esnobismo... mira, no dudo que esté fenomenalmente documentado y la labor de estas gentes sea encomiable, pero, venga, ¿de verdad? Me suena al patriotismo yanki más rancio, a un buenismo que está fenomenal para una cadena de televisión en hora punta, pero no para una mesa de juego. Hay un par de ellos medio graciosos, en especial The Ellis affair en el Fate Worlds II, pero no parece que dé para más de una campaña. Luego está el Strange Tales of the Century, una especie de recopilación-resumen de lo que ocurría en el mundo en la era del pulp, con un capítulo entero que detalla las mejores publicaciones del género y sus arcos argumentales principales; este ya solamente me parece un currazo y un documento histórico de lectura obligatoria para todos los que no teníamos realmente ni pajolera idea de algo que tan de moda se ha puesto en estos años. Por último, la curiosidad de The day after Ragnarok, ese locurón de ambientación post-apocalíptica adaptada a las reglas de FATE. Aquí sí que no puedo ser objetivo, es un género que me apasiona, y si echas mano de nazis ocultistas que desencadenan el fin de mundo invocando a la serpiente gigante de Midgard, ya casi estás haciendo trampa y jugando con mis sentimientos (y es, claro, de Kenneth Hite).


Y creo que ya está. No, qué va, ni de coña; pero no es cuestión de pasarse el último día del año tecleando frenéticamente, lo suyo es pillarse una buena indigestión y beberse hasta el agua de los floreros...




martes, 10 de diciembre de 2013

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... DCC RPG World Tour 2013, en Madrid

[caption id="attachment_1275" align="alignleft" width="240"]Sí, lo sé, tentáculos Sí, lo sé, tentáculos[/caption]

Vamos a terminar bien el año. Goodman ha vuelto a ofrecer una aventura para el archiconocido DCC RPG World Tour, Glipkerio's Gambit, y las laboriosas mentes que estamos detrás de la impresionante traducción del material de este inconmensurable juego queremos organizar la última partida antes de que las estrellas cambien y nuestro augurio nos deje en calzoncillos. Por lo tanto, citados quedáis para el próximo Sábado 28 de diciembre a partir de las 11.30 horas en Generación X de la calle Puebla, en Madrid. 


No, no es una broma del día de los inocentes por adelantado. Sí, habrá ofrendas de los señores del Caos de Goodman (chapas, portaminas, marca páginas, etiquetas...) y simplemente echando un vistazo a la portada del módulo podemos estar seguros de que habrá rarezas cósmicas, hechizos malogrados y pantalones de campana. He aquí una traducción ad hoc de la sinopsis:


En la cima más alta del Monte Tyche, el templo de tu patrón está bajo asedio. Una miasma demoníaca baja deslizándose por los picos cubiertos de hielo dejando un vil hedor y malignos encantamientos en su estela. Negras criaturas voladoras anidan a lo largo de la ruinosa y solitaria carretera que lleva al templo. Los alaridos de los sanguinarios simios de las nieves y los gemidos de los torturados no-muertos resuenan en las cortantes rocas. Tu patrón te ha salvado el pellejo más veces de las que puedes recordar. ¡Ahora es tu turno!


Un pequeño apunte: si planeáis venir, por favor, dejad constancia de ello con un comentario. La razón es sencilla: podríamos ofrecer más de una mesa de juego si la concurrencia se desmadra. Parece que me estoy tirando el pliego, pero en la última en las I AkerCon al menos una persona se quedó con las ganas (y fue por supuesto culpa mía, por no saber planificar bien el cotarro).


Y, por cierto: muchísimas gracias de nuevo a los encargados de Generación X. Llevad ropa de abrigo, eso sí, que lo cortés no quita lo valiente.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Purgandus libri: Fuck for Satan

[caption id="attachment_1269" align="alignleft" width="208"]Nada de esto aparece en la aventura Nada de esto aparece en la aventura[/caption]

Qué difícil empieza a ponerse ser Raggi. Es lo que tiene hacerse famoso por una manera muy definida e idiosincrásica de proceder, de actuar; en este caso, de publicar y/o escribir suplementos de rol. Aunque no hace falta que lo recuerde, Raggi se ha especializado en material controvertido, supuestamente de temática adulta (violencia, sexo, escatología, dibujos feos...) y orientado a un estilo de juego Old School. Con cada nueva publicación, su legión de fans (entre los que me encuentro, para qué os os voy a engañar) espera que supere la anterior en cuanto a ideas malévolas, trampas de mal gusto y porcentaje de mortandad. Se ha encuadrado él solito en un nicho de mercado muy limitado. Pero el temita se agota, chatos.


ALERTA DE CASQUERÍA: Es decir, que voy a destripar esto de mala manera. No es que tenga unos giros inesperados impresionantes o la sorpresa final sea un locurón, pero si te lo van a dirigir, no seas capullo.


Malo, malito, que el propio autor se justifique en la primera página. Es como si Almodóvar se disculpara por sacar escenas de sexo en sus pelis, Houllebecq se retractara tras cada novela repleta de mala hostia o el rey pidiera perdón por llevar una vida disoluta (espera, esto sí que pasó, ¿no?). James admite que el título es pura provocación, que así puede quitarse de encima a la gentuzaca que va a ir directo a criticarle y vilipendiarle; vamos, como una especie de signo bien gordo para atraer/repulsar según lo que le vaya a uno. Pero además desnuda su alma y confiesa (¡al loro!) que cada vez lo tiene más chungo para ofrecer ideas novedosas, que merezcan la pena ser ofrecidas (y más aún, por pasta). Me llama la atención que todavía tengamos que darle vueltas a la cuestión de si algo es apropiado o no, de si ciertas propuestas superan un supuesto límite ético, o de gusto, o de qué sé yo. Amigos: esto es quizá lo único bueno del capitalismo. Hay tantas mandangas, tanta cantidad de productos roleros ahí fuera que nadie tiene por qué aguantar nada que no le guste o atraiga. Lo que me preocupa es que haya algún salvapatrias o salvareservasespiritualesdeoccidente que se pueda ofender porque un libro se llame Folla para Satán y que no debería existir o alguna gilipollez similar. ¿Hay alguien así en este país? Porque en EEUU. parece ser que pueden exportarlos.


Estupideces aparte, el punto de comienzo de la partida, de lo clasicorro da asquito, así que Raggi lo adorna con una conversación con el viejo del lugar de casi cuatro páginas (que, por muy divertida que sea, no veo a nadie leyéndola palabra por palabra). De nuevo, mostrando claramente que hace lo que le da la gana. El gancho de que hay una secta malévola en las inmediaciones a la que se le acusa de la desaparición de algunos habitantes del aislado pueblo en el que casualmente se encuentran los personajes ya debería estar en el libro del estilo del rol como una horterada y un horror. ¿Qué pasa con la libertad de culto?


Total, que toca viajecito al supuesto cuartel general de los sectarios (porque cultistas no existe en castellano, lo siento), que lógicamente huele a mazmorra que tira p'atrás. Y si ya hemos sufrido la sucesión de salas y trampas que no tienen ningún tipo de lógica (ni siquiera la lógica interna de un mundo de fantasía o terror o de lo que sea la ambientación) en anteriores ocasiones, en esta se llega al paroxismo de la ridiculez. Esto ya llega a parecerse a una especie de pasaje del terror o circo del sol del mal, en el que cada atracción es más apabullante que la anterior, con más pirotecnia, más improbable y fuera de lugar. Raggi se transforma pues en maestro de pista y desgrana un listado de putadas nuevas y antiguas (porque lo de las palanquitas ya está un poco gastado, majo), entre las que puedo destacar pasillos sin fin (a no ser que sacrifiques un ojo, y no vale el que estáis pensando, guarretes), cámaras de vacío, monstruacos que roban suerte, un libro que te transforma en garabato, y un monstruo de mierda. Sí, hecho de caca, no un monstruo patético.


Pero el súmmum de la aventura es para el pedazo de metajuego que nos cuela justo al comienzo. En la entrada de la mazmorra hay un libro que contiene una adivinanza/puzle que, de ser completada, permite al grupo de personajes manipular el juego en su favor, como si de los antiguos códigos para videojuegos se tratase. Según el autor, el sencillo hecho de leer esa parte te obliga a llevarla a cabo sin rechistar, so pena de desgracias y desdichas. Tengo miedo, lo admito; James ya ha hecho uso de truquitos similares (en Monolith form beyond..., por ejemplo), retorciendo los límites entre realidad y ficción, llevando el mismo funcionamiento de los juegos de rol a la mesa de juego, pero con esta proposición roza lo infantil. ¿Se está de verdad agotando su línea, su visión? ¿Necesita un descanso, quizá?


He guardado el caca-culo-pedo-pis mayor para el final. Si bien el origen del supuesto mal no es otro que un oso mutante o no sé qué tontería, hay en verdad un pequeño culto compuesto por gente del pueblo, que ha encontrado y adora a un ser que para ellos es de origen demoníaco, aunque realmente es un alienígena perdido y confundido. Un alienígena con forma de pene gigante que camina. Sí, colegas. Un pene. Una polla, una verga, un pepino, un ciruelo, una tranca, un pito, una cola. Y que ni siquiera tiene nada que ver con el gancho inicial. Con poderes telepáticos y empáticos con los que incita (sin querer, eso sí, porque es un pollón amigable) a los humanos a fornicar sin control.


Y ante esto, pues no tengo nada más que decir.


Veredicto: Hay ideas dispersas por el texto aprovechables, desde luego (creatividad es lo que le sigue sobrando a Raggi), pero como módulo coherente o que no te dé vergüenza dirigir, pues lo siento pero como que no. Mira, James, yo follo para Satán o por mi hija mato, pero si lo que quieres es ofrecernos un compendio de tonteridas, saca un nuevo número de Green devil face.


La ilustración de la portada procede de la tienda online del autor, lotfp.com/store 

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Purgandus epistularum: unos pocos de blogs, parte I

La información, ¿se crea, se destruye, o sólo se transforma? ¿Es verdad que hay un ejército de esclavos escribiendo día y noche la mayor parte de lo que leemos en la interné? ¿El último libro que se escribió fue en el siglo de oro, y ahora todo lo que se publica son múltiples combinaciones de todos los libros anteriores? ¿Alguien aparte de Stephen King gana dinero escribiendo?


Siempre que escribo una entrada lo pienso, y siempre lo admito abiertamente: me limito simplemente a criticar, a amplificar cierta información, a hacer publicidad de mí mismo. Creatividad, cero. Y al César lo que es del César, así que he decidido dar crédito a quien lo merece, a ese grupo de blogueros que me hacen la vida más fácil, que se dejan las pestañas leyendo en foros y páginas de compañías, que juegan y leen juegos para que yo no tenga que hacer ese primer filtro (soy bastante retro, en internet me dedico casi en exclusiva a seguir blogs).


Antes dar paso al aluvión, decir que la existencia de esta misma entrada se debe a Cronista, de Mundos inconclusos. En una entrada de hace unas semanas, se negaba a continuar con una de esas famosas cadenas de "mejor blog", pero a cambio exponía un listado de aquellos que por una u otra razón creía que merecían la pena. Su generoso acto me hizo recordar hasta qué punto el trabajo de los demás impulsa y es base del mío, y que no podría siquiera juntar dos palabras de no ser por un gran grupo de personas.


En esta primera entrega, hablaré de los blogueros de habla y escritura anglosajona. Aunque actualmente, gracias a Odín, el panorama hispano rolero es cada vez más interesante y activo, para mí la referencia siempre ha sido la comunidad de la gente que habla raro; no en vano nuestra afición surgió entre ellos. Curiosamente, nunca he presenciado iniciativas similares a los premios Leibster en este ámbito, aunque sí que hay una sensación de camaradería y reconocimiento mutuo; no es por nada que la pérfida Albión al final se hiciera con el mayor imperio que la historia ha conocido.


cropped-10footTen foot pole. Me gusta la caña. Me encanta que la gente sea clara y directa cuando se critica un producto; y enfatizo el término producto, ya que no hay mayor frustración que adquirir un libro y descubrir que es un mojonaco. Gracias a Bryce Lynch he descubierto joyas como Anomalous subsurface environment, o Stonehell, o rarezas incluso mayores. El autor no conoce la expresión paños calientes o mentiras piadosas: va a saco Paco. Es expresivo, visceral, y con ese puntito de ira que en el fondo tanto nos gusta a todos. Se ha especializado completamente en la crítica de aventuras.


tenkarstavernTenkar's tavern. Aparte de saber que tiene un gato (o varios, no me he fijado tanto), sospecho que Erik no hace nada más que estar continuamente leyendo y posteando sobre noticias relacionadas con el rol, y más específicamente con el movimiento Old School; hablo de una media de tres entradas al día cuando se siente lánguido. Entre otras miles de referencias descubiertas gracias al hombre que nunca duerme, destaco el Bundle of holding, una impresionante iniciativa que ofrece paquetes temáticos de juegos de rol a un precio imbatible con bonus si te estiras un poquito, ya que el precio es ajustable.


aldeboran title artAldeboran. Stefan Poag es uno de los ilustradores de la Old School cuya obra más me intriga y atrae. Su estilo es engañosamente sencillo, casi infantil, pero la combinación de los colores utilizados y las extrañas situaciones representadas pulsan en mí la tecla correcta. Su blog (que tiene un enlace a la página donde muestra su trabajo gráfico) es un mezcladillo de opiniones personales sobre lo primero que se le ocurre, actual plays de DCC RPG, e incluso últimamente una aventura en desarrollo que ha colgado para todo el que se pase por allí.


Playing D&D with pornstars. Si no conoces este blog, deja de perder el tiempo con el mío y corre a leerlo desde la primera entrada. ¿Qué haces todavía mirando esto? ¡Ya! Cuando tentativamente volví al redil del rol, pornstarsveinte años después de salir, fueron los blogs los que me hicieron ponerme al día, y el del bueno de Zak se lleva la palma en mi imaginario top ten. Como todos sabemos, Zack es la persona más envidiada de nuestro mundillo: artista que vive de su trabajo, actor porno, director de D&D compulsivo, bloguero talentoso. El reconocimiento a su creatividad e influencia en la comunidad rolera quedó plasmado en el famoso artículo que la revista Squire le dedicó, en el que explica en qué consiste el cotarro, y en que la mismísima Wizards le fichó como consultor externo. Sus escritos son un chorro continuo de grandes ideas y reflexiones desde un prisma atípico, fresco. Un genio, el tío.


Thed12The Dungeon Dozen. Jason Sholis, otro hombre con multiclase. Es un artista gráfico de peso en la OSR (ha publicado sus dibujos en Rappan Athuk y Barrowmaze), y un creador diabólicamente fecundo. Qué os voy a decir yo, que me he embarcado en el proyecto de traducir una entrada suya cada semana (tengo tajo hasta que me jubile, el tío lleva más de 300). En este blog, como explicaba la semana pasada en otra entrada, ofrece tablas para un sinnúmero de situaciones que siempre surgen en partidas de juegos pseudo-medievales. Además, el estilo es juguetón, irónico y a veces directamente hilarante. Masacrar criaturillas nunca ha estado reñido con echarse unas risas.


Monsters and Manuals. Hay gente que, casi sin proponérselo, sienta cátedra, destila estilo, se convierte en referencia inevitable. Este Británico de pro es totalmente fiel al subtítulo de su blog, y desgrana semana trasM&M semana sus teorías, sus impresiones, sus experiencias, sus opiniones. Su lucidez y sencillez son apabullantes, así de claro. Además, meridiana muestra de su humor británico es un compendio de entradas en las que destripa el manual de monstruos de AD&D segunda edición; lo sé, es fácil hacer leña del árbol caído (la vergüenza torera a la hora de publicar manuales de monstruos dudo que exista), pero el tío es ocurrente.


Y tantos más... da pena ver que Grognardia parece estar muerto; Jeff Rients ya no actualiza tan a menudo como antaño. Desde que Raggi se convirtió en un autor y editor de culto, tampoco parece tener tiempo para su blog. Así es, amiguitos, muchos de estos espacios son como flores de un sólo día, y aparecen con la misma facilidad que con la que desaparecen.


Ah, y maldito G+.


miércoles, 30 de octubre de 2013

Purgandus libri: FAE

[caption id="attachment_1149" align="alignleft" width="158"]La portada: Piratas, ninjas y Harry Potter; tocando todos los palos Piratas, ninjas y Harry Potter: tocando todos los palos[/caption]

Pero, ¿queda algo que decir sobre la sensación editorial rolera del año? Lo dudo mucho, pero voy a sacar provecho al hecho de que me lo he releído catorce veces junto con el FATE para otros menesteres (espero que entre ellos, poder echar algunas partidas)


Por si de verdad hay algún despistadillo que no se ha enterado por haber sido raptado por los talibanes, o haber estado en un monasterio budista, o estar trabajando de becario, os recuerdo que los buenos chicos de Evil hat decidieron publicar una versión agnóstica del sistema que han usado en sus juegos ya-no-tan-indies Spirit of the century (de próxima publicación en castellano por conBarba) y Dresden files. La broma comenzó con un mecenazgo de 3000 $, y terminó con Fred Hicks y compañía nadando como el tío Gilito en una pila de casi medio millón de pavos; a su favor, decir que han cumplido con todos los compromisos expuestos en la campaña de mecenazgo, dentro de la fecha límite.


FAE es la versión con menos calorías y apta para dietas de FATE, un librillo de apenas 50 paginillas en A5 (el mejor formato del mundo, ya sabéis). Está publicado bajo una licencia Creative Commons, la full equip del mundo de la libre compartición de cultura: permite copiarlo, modificarlo, y sacar dinero de todo ello; otro punto a favor para los chicos de Evil hat. Además, en la misma página de créditos permiten la copia física de su libro, alentando a los encargados de las copisterías. Ya ni me acuerdo de la última vez que entré en una papelería y pedí que me fotocopiaran un libro entero, la verdad. Más aún: en su página de descargas puedes obtener directamente los dos reglamentos (también en versión Ebook) y una fantástica traducción realizada por Alfredo Sendín. Casi nada, amigos.


Vale, son unos tíos majos, despegados, los héroes de la clase indie, pero... ¿está todo esto al nivel del hype generado? Me gustaría empezar despejando mitos o romanticismos: nada de esto es nuevo. Ya lo siento, majos, el eterno retorno y toda esa mandanga, pero lo que han hecho Hicks y amiguitos es destilar, personalizar y pulir una plétora de sistemas que ya existían (eso sí, ellos no lo niegan). Comenzando con el Fudge, pasando por Over the edge y, por qué no, Risus, FAE hace uso de mecánicas ya conocidas y explotadas, usando incluso los famosos daditos del más y el menos que tanta urticaria dan a mucha gente.


FAE dice adiós con la manita a la pretensión de muchos JdR de ser lo más realistas posibles, aunque la razón que esgrimen es que el tipo de juego que quieren promover es uno con un marcado acento fantástico, ya sea de piratas aéreos o pseudo agentes secretos. Esta primera característica a mí me convenció desde el principio: estoy cansado de reglas y más reglas, tablas y subtablas (menos las de los conjuros del DCC, que me parecen deliciosas), daño por ahogamiento, el peso de una espada a dos manos, los ingredientes para lanzar un hechizo, y si la ciudad tiene herrería o no. Seamos realistas: un juego de rol nunca podrá simular la vida, y es más, no debería. Bastante de ella tenemos todos los días, por el amor de Manitú.


¿Y cómo consigue deshacerse de esa losa? Codificando todo lo que un personaje puede hacer, sabe, o lleva encima mediante los aspectos. ¿Es más realista tener una interminable lista de habilidades, que de todos modos no reflejan ni de coña todo el potencial de un ser imaginario? Con un aspecto tan sencillo como Musculoso bárbaro de la traicionera estepa, te estás evitando (dependiendo del sistema, pero grosso modo) tirar características, elegir que tenga buena puntuación en fuerte o resistente o gaitas; repartir punticos entre decenas de habilidades, sin saber si debes priorizar espadón o hacha de batalla; comprar con la exigua cantidad de monedas de oro o plata todo el equipo, hasta los detalles más engorrosos como la comida; etc.


Además, FAE se libera de las habilidades que sí tiene FATE. Es algo que no entiendo; le das la patada a un montón de convenciones, ¿y de nuevo erre que erre con el tema habilidades? FAE se las cepilla, y en cambio




[caption id="attachment_1153" align="alignright" width="199"]Y la contraportada: una súper-agente... con sandalias de plataformas Y la contraportada: una súper-agente... con sandalias de plataformas[/caption]

define a los personajes con seis parámetros según cómo aborden la resolución de un obstáculo o un conflicto. ¿Brutico, con atractivo animal, cortico de entendederas? Priorizas enérgico, llamativo y dejas en la cola inteligente. Con seis, repito, seis aproximaciones (o styles en inglés) y los conceptos que definen a cada personaje, las combinaciones sí son de verdad infinitas. Por si se te antoja poco, y echas de menos tonteridas como dotes, FAE mantiene las stunts o proezas, campos en los que el personaje tiene ventaja sobre los demás; son peculiaridades que te permiten ser mejor en acciones muy específicas. Curiosamente, este es la mecánica más abstracta del juego, mucho más que los aspectos, y aunque se proponen varios ejemplos e incluso una fórmula para crearlas, es aquí donde el director de juego más puede pasarlas canutas para controlar el munchkineo.


Por supuesto, no podemos olvidarnos de los famosos puntos de destino. En un juego tan hippie, de libertad y buen rollito, representan la realidad del capitalismo, la monetarización y el materialismo. Si quieres de verdad tener opciones en la mayoría de las pruebas, ya puedes echarle imaginación poniendo en juego uno de tus aspectos y gastar uno de los dichosos punticos. Luego, para recuperarlos, ya sabes: sométete a las maldades del director del juego. ¿No os parece totalmente una alegoría del trabajo asalariado: sufre y curra, para luego poder fundirte la pasta?


Admito que no soy el más rápido a este lado del Manzanares, y no me refiero a mi destreza con un arma de fuego. Me costó cambiar el paradigma heredado de la mayoría de los juegos que he probado y han definido mi existencia rolera, y por esto hasta que leí el FAE no caló en mi dura mollera el sistema de juego. Las cuatro acciones que definen el juego se apartan de los cánones del 99% de los juegos de rol ("tirad percepción, majetes"), y te obligan a replantear de verdad cómo se desarrolla una partida. Pero, ¿es todo culpa mía? No, me resisto a pensar así. Creo sinceramente que aunque el FAE logra explicar mejor los entresijos de FATE, no han conseguido explicitar con toda la claridad deseada las bases sobre las que se apoya. Por favor, que alguien me contradiga y me diga que tras una primera lectura sabía perfectamente cómo montar una sesión de juego.


Hay algo que no me ha gustado en absoluto, y que espero que los chicos de conBarba, por favor os lo pido, corrijan: la apariencia. Me refiero, sobre todo, a los dibujicos, pero también al estilo escogido y los ejemplos de personajes. Obviamente, han enfocado brutalmente el FAE a la chiquillada, y por ende han poblado sus páginas y portada con arquetipos que supuestamente deberían atraer a adolescentes. Bueno, pues EPIC FAIL. Por cuestiones varias conozco un poco los gustos de la chavalada actual, y no pasa por la imaginería usada en el reglamento; me parece cursi, blanda, y fea. Y me hace sentir un inútil, por supuesto; el mensaje es "si tienes los bajos peludos, lo tuyo es el FATE, hombre; deja el FAE para los pequeñuelos". No estoy de acuerdo para nada. Tampoco digo que tenga que haber dibujos agónicos al estilo Vampiro, o manga del rollo Ánima, si no algo un poco más neutro. En lo que sí estoy de acuerdo es en que este sistema sí se adapta mejor a una mente joven, e incluso infantil, poco constreñida todavía (angelitos) por la agobiante y encorsetada realidad de los adultos. Estoy seguro que un grupo de jovenzuelos serían unos hachas jugando a FAE.


Veredicto: ¿Es FAE el futuro de los juegos de rol? Ni idea, mis capacidades premonitorias son las mismas que las de una gamba. Lo que sí sé es que es libre, tiene una comunidad de aficionados detrás muy activa, y en verdad incide en los aspectos más lúdicos e imaginativos de nuestra afición. Es decir, todo lo que yo defiendo.

miércoles, 16 de octubre de 2013

Purgandus libri: chaparrón de módulos de DCC RPG


Cómo son las manías, las obsesiones, y otras enfermedades mentales. Uno piensa que es normal, y un día sin darse cuenta está rodeado de pilas de periódicos viejos que impiden el paso de la luz, o ha comprobado por quincuagésima vez en 5 minutos que no se ha dejado encendida la vitrocerámica antes de irse de casa. La mía en los últimos meses es hacerme con todo lo que está siendo publicado para Dungeon Crawl Classics RPG, ya sea de Goodman Games o de compañías que publican gracias a la licencia para terceros. Lo cierto es que si no fuera por dichas editoriales (la mayoría de ellas un colega con un portátil que cuelga los pdfs en rpgdrivethru), pocas novedades habría para este juego... ya advirtió el creador que aparte de módulos, no pensaba sacar casi nada.



Purple sorcerer games se ha aplicado a fondo con el juego; ya he hablado de esta mini-editorial antes, así que voy directamente a comentar lo que me he agenciado de Jon Marr e hijo últimamente. A gathering of the marked es, como me tiene acostumbrado este hombre, una delirante aventura para personajes de nivel cero que tiene lugar en su particular entorno de campaña. Y oye, nunca había visto un motivo más curioso y taxativo para los personajes: te levantas un día con una marca en la cara que te obliga a ir a una mansión abandonada de la que nunca vuelve nadie. A ver quién es el típico listo que pretende escaquearse de este gancho. Mucho enemigo peregrino, situaciones extrañas y divertidas, y un diseño gráfico que a veces me encanta y a veces me horripila. Lair of the mist men es una aventurilla corta, un spin-off de otra anterior, puro mazmorreo en un entorno insólito (este Marr aburrir, nunca aburre) con enemigos únicos, y de nuevo en un trasfondo muy personal. Ambos títulos y los anteriores tienen como gran incentivo su bajo precio y la plétora de recursos que ofrece Jon: miniaturas de papel, mapas, interior a todo color, ayudas de juego... mejor que muchas editoriales grandes.


mulmoDragon's hoard publishing no tiene ni página web propia, ni blog, ni gaitas; venden directamente a través de tiendas de pdfs. Tienen por ahora un par de aventuras largas y un suplemento ocupado totalmente por patrones. The revelation of Mulmo es una de las varias de Daniel Bishop (del blog Raven Crowking's Nest) que he podido leer, y he de decir que después del mítico Harley Stroh, este hombre es mi escritor favorito de módulos; además, los elfos que utiliza en esta aventura son como tienen que ser, seres amorales y extraños que nada tienen que ver con el mundo de los hombres. Muy recomendable, y muy tombhorrorscercano a las fuentes de inspiración de todo este sarao del DCC. Por otro lado, Tomb of curses es como el propio título dice, una maldición. Menudo churro, amigos. Vaya empanada de trampas imposibles de evitar, enigmas indescifrables, monstruos imbatibles, y trasfondo mal urdido y peor expuesto. Vergüenza me daría publicar esto; he aquí el lado oscuro de la actual facilidad para maquetar y colgar en cualquier lado un documento pidiendo dinero por él. Por último, Angels, daemons and beings between es un libro repleto de esos sobrenaturales mecenas que tan divertido hace jugar con un mago en este juego. Al haber una carretá de ellos y ser de diferentes autores, la calidad es desigual, pero la mayoría son muy sugerentes y están casi al nivel de los que vienen en el libro básico. De nuevo, los de Daniel son los mejores de largo.


starsPurple Duck Games, esa editorial con un nombre probablemente sacado de una tabla aleatoria, es la única de este grupo que ya existía antes y se dedica a otros juegos. Sus Adventure locale o AL son, supuestamente, localizaciones que puedes colocar en cualquier sitio como si nada. Pues no mucho, la verdad, pero algunas son muy majas; ya comenté en otra entrada Through the cotillion of hours, y de las que tienen hasta ahora (cinco), puedo resaltar y recomendar Stars in the darkness, de... ¡Daniel J. Bishop! No sé si el bueno de Daniel se dedica full time a escribir para DCC RPG (Goodman ya le ha encargado adaptar dos de sus antiguas aventuras al sistema de DCC), sevenpero está entregadísimo. En la mencionada, el autor de nuevo vuelve a profundizar en la naturaleza y origen de los elfos, esta vez con la ayuda del LSD. El planteamiento y desarrollo es atípico por decirlo de algún modo: varias estrellas han desaparecido del firmamento, algunas ligadas al nacimiento de uno o varios PJs (su augurio). Liberarlas supondrá descubrir el cometido original de la raza élfica, y en qué ha degenerado. Casi nada. Por otro lado, y de nuevo con la ayuda del incansable Bishop, esta editorial ha publicado cuatro Campaign elements, personajes o detalles que de nuevo supuestamente puedes plantar en cualquier momento de vagancia o poca inspiración durante tu campaña. Son ayudas breves y con un precio muy razonable, y gracias al talento del susodicho, entretenidas de leer, y dan ganas de usarlas.


Crawl06FrontCoverCrawl! es un simpático fanzine que surgió casi al mismo tiempo que el juego. El autor, unos colegas, y la gente que se anima a enviar contenidos e ilustraciones componen la plantilla de este casero producto. Por unas pocas perras, Dak te envía la revistilla a casa y el enlace al pdf; también admite subscripciones. Si sois mayorcetes como yo, recordaréis la cantidad de fanzines que aparecieron como setas tras la lluvia en los '80 y los '90 (y seguramente antes, pero no soy tan viejo), y que cuando internet llegó como elefante en cacharrería se vieron desplazados al más ignoto olvido. Pues exactamente esto es lo que ofrece Crawl!: es un formato entrañable, pero de calidad muy variable, con algunos artículos que directamente son evitables (o números enteros; a mí el que ilustra la parte izquierda de este párrafo no me convenció en absoluto, ya que no creo que hagan falta clases ni razas nuevas para el juego), y otros muy interesantes y que ofrecen alternativas muy factibles.


Continuamos para bingo. Hay varias mini-editoriales, aún más pequeñas que las anteriores, que están probando suerte en las procelosas aguas de la autoedición. Mystic bull games es una de ellas, squidy su buque insignia In the prison of the squid sorcerer. Este cajón de sastre de encuentros, mazmorrillas, y sucesos está ilustrado de una forma totalmente amateur y su calidad en general deja bastante que desear, por desgracia. El caudal de creatividad que generó la aparición de DCC RPG no siempre ha resultado en buenas ideas. Aún a frawgsriesgo de parecer que tengo un rollo con él, de nuevo lo mejor de este productillo es la aportación de Daniel J. Bishop. Thick skull adventures ya tenía alguna cosilla para D&D, y se ha estrenado para DCC con Attack of the Frawgs, otro pequeño bodrio en el cual no encuentro nada destacable. Huid. Por último, en esta categorítransylvaniana de los pesos mosca nos encontramos con Land of phantoms, que lleva un par de años amenazando con publicar un entorno de campaña basado en el legado de la Hammer - vampìros, hombres lobo, niebla, y pueblos en mitad de la nada. No sé si pega o no con el sistema ofrecido por Goodman; yo, por echar un vistazo, he adquirido un pequeño módulo ambientado en dicho contexto con el innecesariamente largo nombre de Transylvanian adventures: The winter home. Pues bien, efectivamente no pega ni con cola. Además, la aventura es un mayúsculo coñazo que no tiene ni pies ni cabeza.


No podía terminar esta entrada sin hablar de los fiascos surgidos por mecenazgos variados. ¿A quién se le ocurre ofrecer un libro que no existe, en algunos casos literalmente ni en formato word, teniendo una vida normal, con trabajos, y familias, y etcéteras? Pues hay un puñado de figuras en el mundillo del DCC que así obraron. Uno de ellos es Chapter 13 press, que en julio de 2012 logró financiar Tales from the fallen empire, un suplemento para ambientar partidas al estilo Conan. Prometieron entregar su vástago en enero de este año, y aún seguimos esperando. Otro lumbreras es Brave halfling, promotor de Appendix N adventures, que sacó pasta para aburrir y que sospecho ha sido víctima de una maldición gitana. Todos podemos comprender algún que otro contratiempo, pero este hombre es el campeón de la mala suerte. Por lo menos sí que ha enviado los pdfs de sus aventuras, que ya es algo, oiga. Estos y otros han conseguido que ahora todos tengamos miedito español a participar en un mecenazgo; esto sí que se ha convertido en una auténtica aventura.


Todas las portadas han sido obtenidas de rpgdrivethru.com