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lunes, 11 de marzo de 2013

Rol y política: Miniaturas, esos pequeños objetos de deseo

[caption id="" align="alignright" width="162"] Tú ríete de los catódicos, que te montan un ejército de Warhammer con Santi matamoros de comandante[/caption]

Como si se tratara de un católico, aquellos con esas vidas repletas de contradicciones y tan poco rigurosas con sus preceptos, así me siento yo al abordar el tema que hoy me ocupa: con sentimientos enfrentados. Por un lado, me domina una compulsión materialista que me impele a comprar miles y miles de los diminutas esculturas (es curioso que esa misma fuerza me impida pintar con regularidad alguna, con lo cual al final lo que acumulo es plomo de curiosas formas); por el otro, soy totalmente consciente de lo absurdo que es cosificar o delimitar la imaginación, concentrándola en efigies fantásticas.


Más cejas se han enarcado y más comentarios jocosos he oído sobre mi afición a las miniaturas que a la de los juegos de rol; supongo que los horrores de Lladró, los proboscidios de tiesa trompa (ya símbolos de republicanismo, muy a su pesar) o las figuritas de santos y cristos sangrientos no generan la mismas chanzas... incluso en tiendas del ramo he tenido que aguantar jocosas ocurrencias sobre lo infantil de un ejército de cochinos jabalíes antropomórficos, cuando he visto miles de veces al orondo dependiente montar y pintar cagarrutinas napoleónicas de escasos milímetros. Pajas ajenas y vigas propias.




[caption id="" align="alignleft" width="288"] "El templo en el bosque tiene forma de... bueno, ¡esperad, que lo tengo aquí casualmente!"[/caption]

Pero lo que yo proponía era ofrecer alternativas al enorme dispendio que supone intentar amasar una colección mínima de miniaturas con el objetivo de emplearlas en partidas de juegos de rol (normalmente de temática fantástica, que es el palo que más he tocado). Juegos como la nueva edición del Iron Kingdoms o la cuarta del omnipresente D&D directamente te exigen jugar con mapas cuadriculados y algún tipo de miniatura o ficha, y se ha extendido la moda de representar las batallas con dichos elementos incluso en otros sistemas. Sería una estupidez que me quejara de esta realidad arguyendo que es una moda actual; la mismísima madre del cordero, el D&D original, decía bajo su título: "...para ser jugado con papel, lápiz y miniaturas", ya que su directo antecesor era un sistema de batallas para minis fantásticas, el Chainmail (no confundir con la fiesta bikini chainmail, estimados trolls). A mí, como a todo hijo de vecino, me encantan los muñequitos, como los llama mi madre, y sospecho que en mi caso y en el de muchos otros es un reflejo de una inmadurez a la que me aferro con uñas y dientes, extensión de la niñez. Lo que me preocupa, como apuntaba más arriba, es que lo estemos convirtiendo en condición sine qua non para echar una pachanga, y que los nuevos roleros se puedan sentir limitados o forzados. Años y años he exprimido decenas de juegos con solo una hoja grasienta (por las patatas fritas) y algunos lápices.


Puestos a usarlas empezaría por lo más cutre, pero accesible y resultón. Yo busco imágenes del bicharraco o personaje a representar y las edito con el Gimp, un programa libre de edición de imágenes, con el cual puedo recortar, escalar y voltearla para elaborar una mini por las dos caras. De esta forma he simulado minis en papel de todo pelo y marca; en la página de Reaper, por ejemplo, hay una función para buscar el personaje que deseas, con múltiples filtros (con qué tipo de armas, qué raza, si lleva bikini de cota de malla...). Muchas de sus imágenes son de minis pintadas, ofrecidas libremente y a escala, oiga. Y si te molan, considera comprar alguna, son una ganga. En la misma línea, los mapas de batalla, con escenas costumbristas de la vida de un aventurero (ora corredores de un dungeon, ora campamento en el bosque) son bien fáciles de encontrar en la interné, como por ejemplo en la valiosa página de recursos de Archiroleros.




[caption id="" align="alignright" width="344"] Orcos verdes con cara de cerdo: Albión, te perdono la armada invencible[/caption]

Lo sé, soy un tirado y un perroflauta del rol, pero tengo mis momentos pijos. Es por esto que puedo recomendar otras opciones. Por ejemplo, por mucho que Paizo me parezca el mal encarnado junto con Wizards, tienen una línea de minis de papel más majas que las pesetas - yo he comprado y usado la de los habitantes de Sandpoint, de la famosa campaña de Rise of the runelords, para representar a los piltrafillas de nivel cero del Clásicos del Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics en Sajón). También de Paizo es la impresionante Pathfinder Beginner Box, que incluso aunque no te guste el juego, por 35 dólares (yo la encontré medio tirada de precio en The Book depository) tienes un mogollón de fichas de cartón, un mapa reusable, y dados; y una línea completa de fichas de cartón, una opción barata y muy pintona.


Aún queda, claro está, la opción premium, la clase business, el caviar del mundillo de las minis: productos como los moldes para escenografía de la compañía Hirst (echa un vistazo a su galería aquí), con los cuales se pueden crear componentes para dungeons, castillos, casas... y hacer palidecer de envidia a los forofos de los belenes; los recortables de Fat Dragon, una versión más fácil de la anterior pero muy aparente en papel o cartulina; y minis de plomo o plástico para pintar, malditos vagos, como las de Otherworld, con un toque retro y una calidad destacables, y que además son de Gran Bretaña, que está a la vuelta de la esquina. Pero claro, si tienes dinero como para tirar a la basura, las prepintadas de las chorrocientas colecciones de Wizards son la opción para el indolente o el que tiene dos pulgares izquierdos (o derechos). En esta línea, ya puestos, os recomiendo las del Dungeon command, que por el mismo precio te ofrece un puñado de cachos de plástico más o menos apañados y un juego de batallicas de miniaturas que se aprende a jugar en menos tiempo del que empleas en abrir la caja y destroquelar los componentes. Mi única objeción: vienen de China, donde sabemos que los derechos laborales son peores que en España (y ya es decir), los métodos de fabricación son muy respetuosos con el medio ambiente de Marte, y traerlas a Europa supone un paseo de la mini en cuestión que ríete tú del de Frodo a Mordor.


Hablando en serio: como consumidores también podemos moldear un mundo más justo, equitativo, social. Y un pequeño apunte para un futuro muy entre Cyberpunk y Star trek: las impresoras 3D. No he investigado el tema de minis, pero sí que sé de buena tinta que ya hay miles de patrones para imprimir objetos de toda índole...en breve, con solo un poco de esfuerzo si se es creativo y se aprende a usar un programa de diseño o con la ayuda de un alma caritativa que cuelgue los suyos, minis en tu casa y a la carta. Pero pintarlas no te lo quita ni Jehová.

martes, 5 de febrero de 2013

Purgandus libri: Urban adventure

[caption id="" align="alignleft" width="192"] Un día cualquiera en una ciudad de Immoren. No salgáis de casa sin vuestro cañón portátil, niños y niñas[/caption]

 Con más miedo que vergüenza he pillado este primer suplemento para el nuevo juego de Privateer Press sobre los Reinos de Hierro. Al principio no entendía el por qué de la denominación No Quarter presents, pero tras leerlo queda meridianamente claro - es una excusa para meter a cholón un batiburrillo de nuevos elementos para el juego con la mínima coherencia ("son para entornos urbanos"), ya que No Quarter es la revista de la compañía, en la que lo mismo te hablan de cómo pintar un sátiro de rosa que te describen la garrapata salvaje del bosque del Espino.




[caption id="" align="alignright" width="144"] Mal[/caption]

Como agorero que soy, voy a empezar por lo malo. Al igual que en el manual básico, en este reciclan ilustraciones a saco Paco. Una de ellas es de los comienzos de la compañía; voy a desechar el factor nostalgia e inclinarme por el del mínimo esfuerzo. Que dos de los fundadores (por no decir los dos fundadores originales) son dibujantes, copón. Peor aún, de los dibujos nuevos solo se salvan algunos; la mayoría son o muy manga o sencillamente muy cutres, como hechos con desgana. Si destaco este apartado es precisamente porque los productos de Privateer press siempre se han caracterizado por su elevada calidad gráfica (algunos pertenecientes a la línea de miniaturas son auténticas obras de arte).


Si el reciclado de dibujos me parece fatal, el fusilamiento de contenidos me parece digno del paredón. Sí, sí, es cierto que lo avisan, pero llenar páginas sobre Five fingers directamente sacadas del suplemento del mismo nombre no tiene... eso, nombre. Además, el original es un suplemento repleto de detalles de ambientación, con muy pocas reglas. Es totalmente aprovechable aún, y si te gusta la ambientación de Reinos de Hierro, lo recomiendo encarecidamente (ya solo su lectura es mejor que muchas noveluchas).




[caption id="" align="alignleft" width="224"] Bien[/caption]

Esto me lleva a resaltar una tendencia que creo va a ser la tónica general de este nuevo sistema de reglas: el crunchy crunchy sobre el fluff. Hablando en cristiano: están dando prioridad a nuevas reglas, subsistemas, clases de personaje, equipo, zarandajas variadas para 'jacks y alquimistas... sobre detalles sobre el contexto, relatillos de ambientación, nuevas regiones o detallar las ya existentes. En este librillo vienen 6 clases nuevas (con poco que aportar, menos la de Thamarita, que lo mola todo), reglas para combate callejero ("¿le lanzas arena a los ojos?" "¡Qué dices, le ahostio con mi martillo a dos manos!"), compuestos alquímicos y cómo elaborarlos (tan útiles como uno que aparenta envejecer los objetos), gadgets (una estación meteorológica... lo que siempre ha deseado un PJ, por supuesto), brazos extra para los siervos de vapor ("¿Le pongo hoy el tenedor o el de tacto rectal al siervo?"), etc. Para acabar con final de traca, una aventura corta que combina lo peor de d&d 4a. edición (encuentros con mapa, malos con sus minions) y el más puro railroad.




[caption id="" align="alignright" width="329"] Mal[/caption]

No me he olvidado, algo bueno sí que tiene el suplemento. Lo primero, y aunque a más de uno le parezca una gilipollez: está impreso en EEUU. ¿Que qué más da? Mucho. No tengo nada en contra de China o de sus ciudadanos, pero tanta compra a China o de productos allí manufacturados no hace sino alentar un sistema repleto de desigualdades, trabajadores mal pagados, empresas a las que el medio ambiente les importa un huevo, etc. Me parece muy bien que Privateer decida producir localmente (luego voy yo y lo jodo, porque enviar el libro desde el otro extremo del mundo muy majo para el medio ambiente no es, no...). Me gusta mucho la idea de pequeñas aventuras, o ideas para aventuras. Las que vienen en el libro son muy majas, y de verdad dan una idea de cómo era la ambientación en un principio (bastante oscura y misteriosa, no llena de cacharros tecnológicos por todos lados como ahora).




[caption id="" align="alignleft" width="191"] Bien. MUY bien[/caption]

También me ha encantado el sistema extra sencillo que se han inventado para la necromancia y la creación de thralls (esclavos no muertos, rollo esqueleto y zombi). Ya era hora. Ahora solo falta un sistema curioso para el infernalismo (invocación de infernales, mercadeo de almas...) y de verdad se podría plantear una campaña con gente chunga.


Veredicto: Quiero que me guste este sistema y el giro que han dado al mundo de Reinos de hierro, de verdad que sí. Pero mira que se están empeñando en que no sea así, joder. Insisto, tienen suerte de que sea un fanboy, y que en verdad es mi entorno de campaña favorito de todos los tiempos. Si no, me lo pensaría antes de comprarlo.

jueves, 8 de noviembre de 2012

Purgandus libri: Iron Kingdoms core rules

Gracias a una copia de evaluación y a las Quick start rules he podido echar un profundo vistazo al nuevo y esperado tomarro que ha parido Privateer Press (ya casi más que editorial, compañía de juegos de mesa). Ajustándome más a la verdad, la copia de evaluación no me la han enviado ellos, pero la pusieron en un sitio para que la encontrara yo. Bueno, eso creo.



Ya no puede sacar uno de paseo al siervo de vapor sin que haya gresca...


Y es que, colegas, no me gasto 60 eurazos (claro, en teoría son dólares, pero las conversiones las hacemos muy a la pata la llana en españa) en un libro sin, por lo menos, hojearlo. Es por esto que felicito a Privateer por ofrecer una aventurilla (diminutivo muy bien empleado en este caso) y un resumen de las reglas (que, por cierto, poco más hay en el libro principal) para poder decidir si acometo tan brutal adquisición.


Yo soy muy fans de esta ambientación, de toda la vida. La he visto nacer (Trilogía de Fuego de brujas, Lock & Load), crecer (Monsternomicon I y II, Guía de personajes y del mundo y otros), multiplicarse (Warmachine y Hordes, juegos de miniaturas) y casi morir. Privateer Press, de ser cuatro colegas, ha pasado a ser una gran compañía con el síndrome de Games Workshop: cambio de reglas de sus juegos de minis, novedades cada dos por tres, línea de pinturas, convenciones... vamos, lo de "vosotros antes molábais".



Prueba total de "aquí hay nivel": las chatis hacen cosplay de tus minis


Pero tate, que decidieron rescatar su casi olvidada Inmoren y dotarla de un sistema propio. No voy a entrar en peleas sobre si el D20 era adecuado o no: lo que estaba claro era que no iban a dar el salto a la cuarta edición. No me extraña, menudo follonaco hubiera sido...


Hale, venga, al grano. Tras una rápida lectura del manual e incluso una partida de prueba con la aventura "Fools rush in", los personajes pregenerados y las reglas-bikini, puedo articular mi análisis en torno a estos 7 puntos cardinales:


- Reciclaje. Soy un auténtico defensor de la necesidad de reciclar (a no ser que quien lo lleve a cabo sea una empresa de un amiguito de un concejal, claro), pero limitémonos a latas y vidrio, por favor. No es de recibo que la abrumadora mayoría de las ilustraciones del libro sean de pasadas publicaciones... ¡hasta del Lock & Load!  Eso sí, las han coloreado sus hij@s con unas témperas porque muchas eran en blanco y negro originalmente. Peor aún, la mayoría de los dibujos nuevos son de ese estilo que tanto gusta últimamente (te miro a ti, Pathfinder): manga medieval.





¿Al sermón de qué párroco de Morrow acudirías tú?

 - Sistema. O sea, combate. "Vamos a hacerlo compatible con el juego de minis". ¿Debemos asustarnos o alegrarnos? En la partida de iniciación, el comentario decisivo al final fue: "en ningún momento nos hemos sentido amenazados". Sensación de invulnerabilidad, vamos. Yo lo achaco a dos razones: la mecánica de puntos de hazaña (feat points) y el poder relativo con el que empiezan los PJs.


Los puntos de hazaña permiten tirar más dados, ignorar la mitad de daño, repetir tiradas... y se recuperan muy rápidamente (sacando un crítico, por ejemplo, o eliminando a un enemigo). No os podéis imaginar el trasiego que hubo durante la refriega principal de la aventura; aquello parecía un mercado Turco.


Los PJs empiezan con dos carreras y su propia plantilla (ver más abajo [esto se me empieza a complicar]). Entre pitos y flautas, te juntas con varios poderes, equipo especializado, habilidades a tutiplén y hasta un siervo de vapor. Mucha tela, oiga.


Por lo demás, el sistema es idéntico al que usa el juego de minis. Para la parte de habilidades y resoluciones fuera del combate se reservan unas paginillas y poco más.



"Vais por la campiña y os encontráis con el ejército de Khador y de Cygnar..."


"¡¡¡LES ATACAMOS!!!"


- Hechizos. En la mayoría de juegos de fantasía, esta sección supone casi la mitad del libro. ¿Y en este? 10 páginas. Diez, ni más ni menos. El 90% de los hechizos son despachados con una o dos líneas. ¿Por qué? Porque el 99% son para el combate; menos un par de curación (que está limitadísima en esta ambientación) y otro par para investigaciones varias, el resto son para matar más, más rápido y mejor.


- Carreras. La primera vez que supe del nuevo sistema sin niveles, me pareció chachi. Me acordé del Warhammer Fantasy Roleplay, con su original sistema de progresión (por carreras, ya está tó inventao), sus ilustraciones (eso sí son ilustraciones, joder), su ambientación, sus enanos psicóticos, sus cazadores de ratas... Sí, puedo admitir que lo que más me ha gustado de esta versión es justamente esto. A los cuatro conceptos básicos de personaje (pegahostias, mandón, raterillo y rarito, digo dotado en magia) se le suman 30 carreras; además, la mayoría se pueden combinar con cualquier concepto, con lo cual tenemos muchas posibilidades y muy curiosas (como el alquimista soldado ratero que viene en la aventura, y que en combate no para de dar por saco). Pero justamente, y enlazando con el comentario sobre el combate, me hace pensar que dos carreras son quizá demasiadas para empezar. ¿Cómo explicas que alguien joven pueda ser pistolero arcano y mecániko? ¿Son todos superdotados? ¿No duermen? ¿Han ido al CEU?



Un ejemplo de la carrera de aristócrata. O sea


- Prosa. "Las habilidades son cosas que un personaje sabe cómo hacer" (literal, que conste). No solo dejaron a sus hijos pintar los dibujos, por lo que veo. El estilo a lo largo del libro es parco e infantil; ya, lo sé, si quiero literatura, mejor leer a Robin D. Laws. Pero nunca sobra un poco de gracieta a la hora de redactar, copón. Además, el libro tiene varias erratas gordas.


- Ambientación. 100 paginacas. En canal. Es curioso que la sección más redundante para mí (está desarrollada profusamente en muchos otros libros), sea la mejor escrita y la que más páginas ocupa. Me encanta saber qué comen los gobos o a qué huelen las ciudades de los reinos de hierro, pero a esta altura del partido no es lo que más me preocupa.


- Bestiario. Aquí es donde esto hace aguas por todos lados, la verdad. Seamos sinceros: esto se parece sospechosamente mucho al d&d 4ª edición (irónicamente, el que conminó a Privateer a "salirse" del d20).  El mayor talón de Aquiles de aquel era la creación de PNJs, y aquí lo es también. Imposible crear un adversario siguiendo las reglas de creación de PJs; además, dudo mucho que un Thrullg tenga una de las carreras descritas. Necesitamos un "motor" o un conjunto de plantillas o un listado de habilidades, y nos han dejado con el culo al aire.



"Os salen unos Dreggs, un Thrullg y un Burrow-Mawg..."


"¡¿Otra vez!?"


"Es lo único que hay en el bestiario..."


Me he dejado fuera el tema del equipo, los objetos mecánikos y los siervos porque me estaba aburriendo hasta yo. Que alguien se anime a comentarlos, anda.


Veredicto: Mira que han tenido tiempo estos mangurrianes para desarrollar este juego (llevan dos años anunciándolo), pero la sensación que me queda es de prisa. Que no ha sido bien testeado ni bien corregido. Que no le han puesto especial cariño al proyecto.


Pero como buen ejemplo de ser humano que soy, voy a seguir probándolo y seguro que hasta me lo compraré. Qué malo es ser fans. Y humano.