jueves, 30 de enero de 2014

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... Capítulo 6 de CdM

[caption id="attachment_1419" align="alignleft" width="231"]El señor Sápez, corrector de Bobugbubilz, da su visto bueno a la traducción El señor Sápez, corrector de Bobugbubilz, da su visto bueno a la traducción[/caption]

Sí, una de las novedades más jugosas y atrayentes de Clásicos del Mazmorreo, y además coherente con el trasfondo literario o pop, es el sistema patronal. No, me temo que no me refiero a que los jefes en el medieval mundo que plasma el juego sean buenas personas y traten como humanos a sus trabajadores (eso sí sería alta fantasía, amigos), sino a las tétricas criaturas que ofrecen poder y conocimiento a cambio de corromper cuerpo y alma (y no, tampoco me refiero a políticos y sus amiguitos empresarios), los patrones.


El intrépido Alberto, otro impío miembro del pentáculo, ha hecho una increíble labor con la traducción del capítulo 6 (Reglas del juez) de la beta de DCC RPG, en el que se habla someramente de la magia entendida de una manera menos en-cada-cajón-hay-un-pergamino-mágico y más he-tenido-que-pactar-con-un-demonio-para-aprender-un-hechizo-de-luz. Pero la mayor porción con diferencia está dedicada a describir a un patrón, el carismático y resbaladizo Bobugbubilz, señor demonio de los batracios, los pantanos y no lavarse. Encontraréis todo lo necesario para que el mago del grupo sea feliz: tres hechizos, invocaciones del señor de las ranas y sapos, los estigmas asociados a tener buen rollo con el anfibio ente...


Como ya viene siendo usual, lo cuelgo en la página de archivos (la que está debajo del título del blog, la de "Producciones...), y también aquí. Ahí va:


Capítulo 6 de CdM


Adelanto que estamos muy cerca de terminar con la beta. Luego no sé qué haré con tanto tiempo libre, la verdad; habrá que buscarse otra Quijotesca empresa.


La imagen pertenece al manual de DCC RPG, de Goodman Games, y la he estoy usando sin permiso; espero no desatar la abotargada furia de Bobugbubilz

sábado, 25 de enero de 2014

Los doce del calabozo: Objetos atípicos hallados en un escritorio

Los doce del calabozo

 

 

 

OBJETOS ATÍPICOS HALLADOS EN UN ESCRITORIO


d12

1. Cajones repletos de huesos de animales pequeños

2. Un ojo prostético dorado

3. Un arpa de mano plateada

4. Tinta venenosa en una botella etiquetada como tal

5. Ropa interior femenina (de tamaño gigantesco)

6. Recibos de servicios demoníacos prestados

7. Un guante de siete dedos

8. Colonia altamente agresiva de hormigas

9. Caja metálica llena de un polvo blanco sin identificar

10. Pergamino con los diseños de una bandera o un mecanismo desconocidos

11. Diminutos grilletes para manos y pies (doce docenas)

12. Mano disecada que porta un anillo maldito

La entrada original esta aquí, Atypical items found in desk

jueves, 23 de enero de 2014

Purgandus libri: Snow crash

[caption id="attachment_1410" align="alignleft" width="200"]200px-Snowcrash Una puerta Sumeria, Katanas, y un paisaje a lo TRON... y eso en la portada[/caption]

Desde que empecé a leer ciencia-ficción, me quedó claro que lo que la mayoría de los autores pretendían era, más que fantasear con mil y un inventitos, predecir las sociedades del futuro y las relaciones entre los habitantes de dichas comunidades. Es cierto que el pasado siglo nos ha enseñado cómo la tecnología puede cambiar profundamente nuestros hábitos y forma de vivir... o no; hay partes esenciales del ser humano que continúan presentes, y sospecho seguirán ahí aunque nos desperdiguemos por las estrellas o podamos vivir eternamente.


Me gustaría poder alardear de leerme un libro al día o alguna machada por el estilo, pero por desgracia soy más inconstante que los impuestos de las eléctricas. Las épocas de bajona lectora se ven interrumpidas, al estilo bipolar, por otras en las que un libro o varios me empujan a volver al placer de dejarme los ojos sin parar. Snow crash fue el pistoletazo de salida para repasar algunos clásicos de la literatura de este género, y en verdad más que despertarme del letargo lector me propinó un patada en los dientes: es de esos libros que parecía estar agazapado, esperando a ser leído.


Bajo la apariencia de una sátira hiperbólica y repleta de humor negro, nos encontramos con una obra conscientemente enmarcada en el subgénero cyberpunk, y que aborda temas complejos y alejados de la órbita del género. Lo que en principio parece un romp sobre un simpático perdedor (un samurái callejero, para los amantes del Cyberpunk 2020) se convierte en un tratado sobre historia Sumeria, neurolingüística y hacia dónde va Internet. A ver quién me compra un lío, oiga.


Aunque el desarrollo de la historieta que vertebra el relato es entretenido, no es lo que más me atrajo de este libro. Las pinceladas aquí y allá de política-ficción son variadas, posibles y divertidas: el estado en el momento del relato de los Estados Unidos, con sus naciones-franquicia (El Gran Hong-Kong de Lee), su plétora de servicios privatizados (la policía y las cárceles, por ejemplo), las compañías o corporaciones mostrando su verdadera cara (la cadena de pizzerías Tío Enzo, una mafia organizadísima y sin ningún pudor). La visión de la Internet del futuro, por supuesto elemento fundamental e inevitable en una novela de estas características, aquí llamada metaverso y que ya es una especie de realidad virtual aumentada: con sus avatares (término que aunque no es original del autor, influyó decisivamente para que se popularizara en la Internet de verdad), su paisaje virtual plagado de émulos del real, sus élites (los hackers, por supuesto), sus virus (el famoso Snow crash del título) que amenazan con afectar a la esfera de lo real y no circunscribirse a lo virtual.




[caption id="attachment_1411" align="alignright" width="166"]Gigamesh y sus portadas... Gigamesh y sus portadas...[/caption]

Y el componente pedante, más serio y que fue el que definitivamente me vendió el relato, la loca teoría que da razón al libro, la del origen de las lenguas. Yo no soy lingüista (bueno, salta a la vista), y sé poco de teorías o de gramáticas, pero me encantan los idiomas y cómo "funcionan". Si me explayara explicando el fondo de la historia haría un destripe de ley, así que simplemente diré que Stephenson echa mano de la mitología sumeria para explicar por qué las lenguas humanas están tan diversificadas pero al mismo tiempo se dan fenómenos como las religiones o los actos de las muchedumbres (histerias colectivas, linchamientos, y otras bonitas acciones en masa). Enlazarlo con la genética o la neurología me parece que, aunque suene a locura fantástica, tiene cierto fundamento científico como algunos investigadores han aventurado. Y es que la capacidad para comunicarnos (o decidir no hacerlo, como por desgracia pasa a menudo) es un enigma que todavía peta los doctorados de fin de carrera y las becas para investigación. En serio, os lo digo.


Pero no nos olvidemos para nada de Neal Stephenson, el autor. Cuando se publicó esto, en 1992, ya había escrito alguna cosilla, aunque las nominaciones para varios premios especializados le dieron el empujón necesario para pasar a la liga de los grandes. Alguien a quien le gusta la criptografía, las neurociencias, la lucha con espada y la segunda guerra mundial no puede ser mala gente, joer. Y seguro que la mayoría de los lectores le conocen por Criptonomicón, tremendo tochazo que no he podido abordar todavía pero que promete un aumento exponencial en locas hipótesis y luchas ocultas, amén de hacer un guiño brutal a Lovecraft (aunque dudo que vaya más allá de la anécdota por el título del libro maldito).


Aunque me ponga un poco intenso, el componente de acción, intriga y dolor de barriga es también soberbio, así como los personajillos que dan color a este mejunje (y tanto que mención especial a la galería de seres, desde el prota, un hacker samurái, pasando por su némesis, un indio de los hielos de Groenlandia cuasiindestructible, o el guiñapo vietnamita especialista en sistemas de seguridad y que pasa más tiempo en el metaverso que en la realidad, hasta el mismísimo capo di tutti capi tío Enzo, el pater familias de la cadena pizzera por excelencia), los escenarios (esa barcaza-nación que se monta el millonetis-cerebro criminal), o las escenas de tortas (la persecución en moto por el metaverso adquiere tonos épico-digitales). Y esa pedazo de línea con la que comienza el capítulo 36, y que de memoria viene a decir que hasta cierta edad, todos los varones tenemos la infantil ilusión de que podríamos convertirnos en máquinas de matar por las peregrinas razones que nos han mostrado cómics, películas o videojuegos; ya sólo ese comentario jocoso y desmitificador vale la obra entera.


Seguramente me lo estoy inventando (qué mala manera de empezar una frase), pero está claro que juegos como el ya nombrado Cyberpunk 2020 o incluso Over the edge deben mucho al corpus artístico de Stephenson (¿Samurái callejero?). No sé qué ocurrió con este subgénero rolero, porque lo siento mucho pero Shadowrun no cuela (con todo el respeto); no sé, parece que fue una moda finisecular. Como un gran amigo mío dice, la clave es que ya estamos viviendo en un mundo muy cyberpunk. Y claro, a nadie le gusta simular lo real, para eso echas un vistazo al telediario de turno.


Veredicto: Stephenson derrocha clase. Con una frase puede explicar mejor una pelea o una relación sentimental que muchos con un párrafo. Hay algo inasible, indescriptible que diferencia una novela bien escrita, y por las venas de Snow crash fluye esa etérea esencia. Y recuerdo que hay luchas con katanas, por si la razón lírica os la suda.

martes, 21 de enero de 2014

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... Capítulo 7 de CdM

[caption id="attachment_1399" align="alignleft" width="210"]El malo de una de las próximas aventuras: ¿un ojo con un señor pegado o un tío con un ojo gigante? ¿Ein? El malo de una de las próximas aventuras: ¿un ojo con un señor pegado o un tío con un ojo gigante? ¿Ein?[/caption]

Las criaturillas son uno de los puntos fuertes de Clásicos del Mazmorreo. Aunque tanto la beta que estamos traduciendo como el manual contienen unas cuantas de muestra, el autor anima (bueno, casi empuja) a crear monstruos específicos para cada escenario de campaña, y predica con el ejemplo ofreciendo bestezuelas únicas en cada módulo publicado (o versiones sorprendentes de las ya conocidas, pero en menor medida). Así, postula, se mantiene la emoción y la sensación de maravilla (u horror) de enfrentarse por primera vez a seres surgidos de algún averno o mente calenturienta, tal y como lo sufrían los antihéroes de los relatos que inspiran a este juego.


El celebérrimo y sin parangón Velasco nos ofrece una traducción del capítulo 6 muy valiente y que derriba algunos tópicos del mundillo dungeonero; pasen y vean, es una maravilla. Es curioso cómo nos aferramos cuales clavos ardiendo a algunas transcripciones clásicas que parecen ya escritas en piedra por siempre jamás. Quememos nuestros (figurados) sujetadores, chatos.


Sin más dilación, procedo a colgar dicho capítulo en la página de archivos y aquí:


Capítulo 7 de CdM


En otro orden de cosas, Alberto, otro de los vértices del pentáculo, me ha descubierto una versión hispana del tipo de letra Duvall (la tan característica de los títulos en DCC), con tildes y todo. Procedo a colgarla en la página de archivos para que puedan darle un aspecto profesional a los miles de módulos y ayudas de juego que deben estar pergeñando los miles de aficionados a este juegazo (enviad enlaces, no seáis tímidos). También pongo, ya que estamos, el resto de tipos de letras usados en nuestras traducciones y que más se acercan a las que emplean en ca' Goodman. Y en muy breve, más...

sábado, 18 de enero de 2014

Los doce del calabozo: Experiencias tras volver de puntos de vida negativos

Los doce del calabozo

 

 

 

EXPERIENCIAS TRAS VOLVER DE PUNTOS DE VIDA NEGATIVOS


d12

1. Recepción oficial con versiones de uno mismo del pasado y el futuro

2. Esperando en una interminable fila celestial

3. El olvido en una oscura grieta silenciosa

4. Reencarnado en una especie de gelatina primitiva subacuática

5. A punto de desentrañar el Enigma del Acero

6. Habiendo visto que la realidad es un sueño, nunca vuelve a ser el mismo

7. Ante la puerta del ciclópeo salón del hidromiel: acceso denegado

8. Terminando de deletrear ¡Ayuda! en una tabla ouija.

9. Descendió por el esófago de la Serpiente Tierra antes de ser regurgitado

10. Asaltado momentáneamente por las mofas y burlas de los Sátiros del Elíseo

11. Aguantó una charla insustancial con espíritus afligidos en una deprimente caverna

12. Excursión completa por todos los planos de existencia. ¡Gigax tenía razón!

La entrada original esta aquí, Reports following return from negative hit points

martes, 14 de enero de 2014

Desclasado: Algo desconocido de Unknown armies

[caption id="attachment_1390" align="alignleft" width="231"]"Ayúdame señor... a tener puntería con el escopeto" "Ayúdame señor... a tener puntería con el escopeto"[/caption]

Para mí, por lo menos sí. Trasteando por internet (qué raro, ¿verdad?) me encontré de sopetón con esto: Thin black line, un mini-libro de trasfondo sobre la Orden de San Cecilio, el brazo fuerte de la iglesia católica en el universo de Unknown armies. No me cansaré de repetir que ese juego (otro injustamente olvidado, por cierto) es de lo mejor que se ha publicado en rol en todos los sentidos: un sistema (d100) sencillo, intuitivo y con un subsistema para la locura espectacular, escrito y editado mejor que muchas novelas que he leído y con una mitología y una ambientación dignas de llevarse al cine o incluso mejor, a la televisión.


Chad Underkoffler fue uno de los colaboradores de la extinta línea, y uno de los mejores junto con Tynes y Stolze. Esta pequeña aportación gratuita sigue el genial estilo del resto de suplementos y nada tiene que envidiarles (aparte de la extensión, claro). Se detalla la historia secreta de la Orden, sus efectivos, sus métodos e incluso se descubre que sí hay adeptos en sus filas, aunque de buen rollo y que copian o simulan pequeños milagros. Un placer de leer y muy aprovechable para campañas de UA.


Bola extra: la genial página apoyada por los creadores y poblada por los seguidores sigue en activo, aquí. Merece la pena también, mucho que rescatar de estos archivos...

sábado, 11 de enero de 2014

Los doce del calabozo: Extravagante vestimenta de la gente de ciudad

Los doce del calabozo

 

 

 


EXTRAVAGANTE VESTIMENTA DE LA GENTE DE CIUDAD


d12

1. Ropa decorada con hongos y mohos cuidadosamente criados

2. Maquillaje de cuerpo entero + taparrabos

3. Los ciudadanos se engalanan con talismanes bunko de todo tipo

4. Braguetas ridículamente barrocas

5. Un monóculo para cada ocasión

6. Grotescas narices falsas

7. Surtido de plumas como las de un pavo real

8. Gorros de araña gigante momificada

9. Rollito sadomaso duro: cuero negro, correas, hebillas, pinchos, collares de perro, etc.

10. Mujeres, hombres y niños pertrechados para el combate 24/7

11. Lo que vale un hombre: según el tamaño de su bigote

12. La casta más baja de la jerarquía: los sin pantalones

La entrada original esta aquí, Outrageous Attire of the City Folk

jueves, 9 de enero de 2014

Desclasado: ¿Qué es Clásicos del Mazmorreo?

"Dungeon Crawl Classics: The game where you fight unknown monsters, speak with alien gods, and find ancient magicks... and then you reach level 1"

"Clásicos del mazmorreo: el juego en el cual te enfrentas a monstruos desconocidos, hablas con deidades alienígenas, y encuentras magia ancestral... y después, subes a nivel 1."

Daniel Bishop, fecundo autor de módulos de DCC y bloguero en Ravencrowking's nest dixit.

 

Desclasado: Turismo rolero

Entre la nutrida lista de manías que poseo están las de las redes sociales. Y como otras aversiones, estas las conozco de primera mano, ya que sí he sido parte de ellas durante una temporada, así que con razón reniego de ellas; en mi caso particular, porque son como un agujero negro que en vez de materia absorbiera tiempo (bueno, quizá un físico me diría que ambos están relacionados...). Pero de todos modos, me doy cuenta de que poseen una gran ventaja: la inmediatez. En múltiples ocasiones me veo con un tema interesante en la punta de los dedos, y lo descarto como entrada para el blog porque no da para más de un par de líneas. Bueno, pues en respuesta a este prurito voy a estrenar (hasta que me canse, supongo, como todo en esta vida) la sección de Desclasado. En esta dinámica y emocionante serie de mini-entradas podré dar pábulo a todo lo que se me pase por la cabeza o que crea que merece la pena ser conocido ipso facto. Y para estrenarla...




[caption id="attachment_1378" align="alignleft" width="300"]"Extemoduro" ¿Qué música les gustará a los creadores? "Extemoduro" ¿Qué música les gustará a los creadores?[/caption]

Qué bonita es Sevilla, amigos. Y como buen ser obsesivo que soy, aproveché para arañar la superficie de su bien conocido y pujante mundo rolero visitando un par de tiendas locales: Nostromo (no he encontrado página web propia, no sé si tienen), apañadico local que aúna comics, libros, juegos de mesa, de cartas, monigotes de esos que tan de moda están... un dato: el día previo a reyes estaba a rebosar, esto demuestra el grado de afición; y Sensei comics, un encantador rincón en el barrio de Triana que exuda carácter y personalidad, y cuyo dueño es una persona encantadora.




[caption id="attachment_1379" align="alignright" width="241"]Y las minis son bien majas, oiga Y las minis son bien majas, oiga[/caption]

Pero no queda ahí la anécdota. No soy un wargamer de pro, pero he tenido mis tonteos con el mundillo y me encanta pintar miniaturas (afición que tengo muy dejada, por desgracia). Mi sorpresa fue mayúscula cuando descubrí un juego local ambientado en una distopía del siglo de oro español, el juego de escaramuzas 1650, a capa y espada. Mi intención primaria fue adquirirlo, pero ya sabéis, los excesos de estas fiestas detuvieron mi mano. Menos mal que los chicos de Tercio Creativo, los autores, son gente de nuestra época, y ofrecen el pdf libremente, para que uno decida si quiere el manual (lo tuve en las manos, y es bien guapo). Con ansia lo leí en el viaje de vuelta, y me ha impresionado muy positivamente. Sí que es de verdad de escaramuzas (harto estoy de ver más de cinco minis por bando), y usa un sistema sencillo pero que promete emoción y acción desenfrenada. Como curiosidades, ofrece juego en solitario (el primer wargame que conozco que lo tiene), tiene escenarios de verdad centrados en misiones u objetivos, y propone una historia alternativa del imperio español para nada heroica o gloriosa. Y las minis son muy bonicas, la verdad. Me entran ganas de adquirir algunas, de hecho...

martes, 7 de enero de 2014

Rol y política: Translating, que es gerundio


¡Que inventen ellos! Si Unamuno llega a saber el uso y abuso de la famosa línea, seguro que la habría registrado. Ya sé que no se refería exactamente al tema que nos atañe, pero desde luego no somos una cultura o un pueblo de tradición aperturista, que se diga. Si le sumamos que el tío Frankie nos sumió en un aislacionismo cultural (entre otros), es fácil entender por qué no somos un país en el que se hablen otros idiomas (ni siquiera los que tenemos más cerca, de hecho).




Traducir juegos de otras latitudes ha sido un clásico desde el comienzo de nuestra afición: D&D, Runequest y La llamada de Cthulhu eran todos toditos estadounidenses. Históricamente el mundo anglosajón ha sido el principal aportador de juegos de rol en nuestro país, y sin duda lo sigue siendo con goleada. Muy por detrás vendrían los franceses o incluso los españoles (y directamente no hablo de juegos alemanes, japoneses, italianos, o portugueses...).




Utilizo el inglés a diario; de hecho, me gano la vida gracias a él. Y es por esto precisamente que cada vez soy más crítico con el afán generalizado por imponerlo como idioma del imperio, tanto desde lo público como desde el sector privado. Sí, me interesa esta lengua y mucho, y me he embarcado con ilusión junto con otros compañeros en una traducción amateur de un juego de rol, pero por otro lado, me cansa que parezca la única opción más allá de la materna.




Estos dos últimos años (que es el tiempo que llevo leyendo/comprando desde que volví al redil rolero) he presenciado una avalancha de libros traducidos de origen, en su mayoría, anglosajón. Yo soy de los que esperan, como en el caso de FAE o Mouse Guard, a que se publique la traducción, y así y todo no puedo evitar tener impresiones o sensaciones encontradas. Es por ello que voy de nuevo a incurrir en ejercicios de bipolaridad y esquizofrenia: traducir, ¿sí, o no?


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Mejor en V.O.


- Leer traducciones nos apoltrona, nos invita a no aprender otros idiomas (en particular, el inglés).


- Al traducir se pierden detalles culturales muchas veces imposibles de trasladar al castellano.


- Traducir puede significar dar prioridad a una obra foránea sobre una local (no, nada de xenofobia o nacionalismo implícitos en este supuesto).


- Las ediciones originales son en muchos casos mejores (ejem, Factoría, ejem).


- Hay gente que ha aprendido un idioma o lo ha mejorado por leer los originales.


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The show must go on


- Traducir un juego permite a la gente que no habla/lee el idioma acceder a él.


- Es una forma de ganarse la vida (aunque no sé si muy bien, la verdad).


- En algunas ocasiones, las reediciones mejoran el original (no me pidáis ejemplos, es un planteamiento teórico).


- Las traducciones dan a conocer juegos cuya existencia desconocíamos.


- Las traducciones a otros idiomas de juegos en castellano permiten a los autores locales mostrar su juego al mundo (no sólo hay que hablar de traducciones al castellano)


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sábado, 4 de enero de 2014

Los doce del calabozo: Extraños peligros en el bosque

Los doce del calabozo

 

 

 


EXTRAÑOS PELIGROS EN EL BOSQUE


d12

1. Guerra genocida en curso: hadas vs. duendes

2. Ardillas carteristas y el hombre-árbol que las protege/explota al estilo Fagin*

3. El Susurrador de Mofetas y su apestosa horda

4. El Señor sepultado por Hojas yace exánime, rodeado de botánicos/druidas que lo veneran

5. Monos Sabios habitantes de la floresta

6. Torre de madera de las hormigas gigantes guardabosques

7. Tamias vampiro

8. Hueste guerrera de Pigmeos y su campeón semidiós de dos metros y medio

9. El Parlamento de los Ungulados

10. Especulador sacando tajada de la guerra con un cargamento de diminutas armas

11. Vengativa colonia de hongos arborícolas psíquicos en busca de asesinos de alquiler

12. Enclave oculto de elfos en continuo estado de borrachera

*Personaje de Oliver Twist, de Charles Dickens

La entrada original esta aquí, Weird Perils in the Forest

miércoles, 1 de enero de 2014

Purgandus libri: Reseñas que no se quedarán en el tintero

De los millones de dichos, refranes, frases hechas y demás cultura popular y rancia que conozco, la del tintero y lo que se queda en él siempre me ha parecido especialmente entrañable (y en unas pocas generaciones, dudo que siquiera se entienda, si es que se salva del fenómeno wassup, youtube y esas movidas modernas [qué genial es ponerse en plan abuelo cebolleta y despotricar de lo moderno]).


Aludiendo también al manido Diógenes (que como comentaba con un buen amigo que sacó el tema a colación, no entiendo por qué se nombró así al síndrome, si el insigne filósofo renegaba de las posesiones terrenales) y el fenómeno tan común entre los humanos en general y los roleros en particular, no podía dejar terminar el año sin reseñar brevemente los juegos que he adquirido compulsivamente durante este año. Sé perfectamente cómo es el brillo de lo nuevo, y cómo aparca lo que querías hacer unos días antes. Con tantos y tan señeros lanzamientos, corro el riesgo de no resaltar lo bueno que quedó en el año en el que supuestamente íbamos a salir de la crisis, pero al final como que no; de la crisis del mundo real, porque en nuestro pequeño mundillo la cosa va viento en popa y a toda vela...




[caption id="attachment_1330" align="alignleft" width="185"]Criaturita, si ya la portada era fea... Criaturita, si ya la portada era fea...[/caption]

Los últimos serán los primeros. Vaya, me siguen saliendo frasecitas como si fuera un ejemplar del libro gordo de Petete. El tan esperado suplemento para la comunidad de DCC RPG, Tales from the fallen empire, de esa loca época en la que descubrí los crowdfunding y me zambullí con más dinero que juicio al proceloso mundo del préstame unos leuros, que mañana te los devuelvo. Este es un triste ejemplo de los que han sido un desastre en algún aspecto; prometían el pdf para agosto del 2012 (no me he equivocado, he vuelto a comprobarlo) y el libro físico para enero de 2013. Moraleja: antes me muero que prestar dinero. El pdf, que recibí hace unas tres semanas o así, ha sido una de las mayores decepciones de este año. No sé cómo se puede coger un puñado de buenas ideas (un mundo humanocéntrico con sabor Espada&Brujería, un subsistema para conocimientos ocultos ligado al descenso a la locura, clases alternativas para descartar al clérigo y a los pesados de los elfos, una mitología medio interesante...) y llevarlas a la práctica de manera tan ramplona. La prosa no está mal del todo, pero no brilla por su genialidad, y las ilustraciones son sencillamente un puto timo: más de dos tercios de las mismas son del fondo de ilustraciones libres, y ya las he visto en decenas de productos roleros. Este detalle me ha jodido mucho, la verdad: ¿en qué coño habéis empleado la pasta del mecenazgo, majos? ¿Más aún sabiendo que habéis conseguido más de la mitad de lo que supuestamente necesitabais para simplemente imprimir el libro? Hay detalles a rescatar para poder usarse en campañas propias, pero globalmente considerado me parece una mediocridad en todos los aspectos. Ojalá les pille Sezrekan por banda.




[caption id="attachment_1332" align="alignright" width="169"]"Tranquilas, majas, no nos gusta el pescado" "Tranquilas, majas, no nos gusta el pescado"[/caption]

Mucho ha publicado Raggi este año. El malote del rol sigue dando la vara, con aventuras variadas (y no sólo de su propia pluma), con una reedición de su clásico retroclón y con alguna que otra sorpresa. La primera para mí ha sido The seclusium of Orphone of the Three Visions, un producto muy atípico en la línea de LotFP. Escrito por Vincent Baker, el señor rarito de Apocalypse World, este bonito librito (aproveché una de las periódicas ofertas que lanza Raggi para comprar todo lo nuevo) ofrece una caja de herramientas para crear la base de un mago; además, el libro describe con profundidad el reducto de la hechicera que le da nombre. He de decir que me ha encantado la propuesta de Baker: muy en la línea de sus otras creaciones, propone múltiples opciones sin detallar demasiado, pero inundando la mente con sugerencias, descripciones, esbozos... todo ello con su estilo único, cuasipoético, etéreo y muy evocador. ¿Útil? Bueno, ¿cuántas aventuras habéis dirigido o jugado en las que hubiera en algunas de sus formas el laboratorio de un mago? Pues eso.




[caption id="attachment_1335" align="alignleft" width="170"]"¡Joder con las recomendaciones de la Lonely planet!" "¡Joder con las recomendaciones de la Lonely planet!"[/caption]

La otra sorpresa ha sido Qelong, de Kenneth Hite, ese señor que ha metido la zarpa en casi todo lo referente al rol: aventuras, suplementos, novelas, sistemas... de cualquier ambientación, compañía o grupo de amigos. Para completar currículum, ha diseñado un mini-sandbox aprovechando que estuvo de vacaciones en Camboya (pongo la mano en el fuego, vamos). Esto se parece más a Carcosa que a nada en cuanto a lo deprimente y complicado de jugar de la propuesta, pero derrocha originalidad y estilo por los cuatro costados. Hacer uso y abuso de las mitologías no es algo nuevo (el propio Gygax lo hacía con sus pastiches y sus manuales de monstruos), pero hacerlo bien y con resultados atractivos no lo es tanto. La excusa es la brutal guerra entre dos archimagos y la destrucción que han sembrado en las tierras por donde, oh casualidad, van a pasar y tratar de sobrevivir los personajes... el autor dice que se ha inspirdo en pelis como Apocalypse now y en general las del subgénero de la guerra del Vietnam. Y es cierto que pocos suplementos o ambientaciones ofrecen visiones realistas de lo que supone la guerra y sus brutales consecuencias; si además es un medio para mostrar criaturas y tradiciones de una cultura poco explorada, pues tenemos un caballo ganador. O una naga dorada.




[caption id="attachment_1337" align="alignright" width="154"]122757 ¡Horror! ¡Gusanos con cara! Ejem...[/caption]

Mira que casi todo lo que tengo que decir de las aventuras de Goodman games es bueno o muy bueno, pero debo hacer una excepción con un invento que se han sacado de la manga, y con el que han reeditado dos de sus módulos de la antigua línea, la que dio el nombre al juego con el que tanto doy la brasa. Por ahora sólo tengo Well of the worm, y quizá es la última que adquiera de esta manera de obrar. Supongo que la original era igual de mierdosa, pero no la tengo ni la he leído, así que me quedo con la duda; esta es un horror de cabo a rabo, desde el punto de partida ("Bajad a un puto pozo para ver si están los aldeanos desaparecidos". ¡Qué atrayente plan!) pasando por los encuentros (como bien plasma el título, gusanos por todos lados, unos enemigos temibles, por supuesto) y el desenlace (el maligno mago que tan temible ejército [ejem] está amasando). Las ilustraciones son de pena, y el módulo se puede despachar en menos de una sesión. Eso si tus jugadores no te tiran la botella de la litrona a la cabeza antes, claro. Me has fallado, Joseph, pero te lo perdono porque hasta con fallos me gusta tu juego.




[caption id="attachment_1340" align="alignleft" width="154"]"Me pongo intenso y suelto una perorata" "Déjate de gilipolleces, que vienen los monstruacos" "Me pongo intenso y suelto una perorata" "Déjate de gilipolleces, que vienen los monstruacos"[/caption]

Al calor del enorme Apocalypse world, por cierto, surgieron mil y un hacks o mods o como se llamen que hacen uso del sistema. El que más me intrigó, aparte de tremulus (que por fin ha sido publicado, habrá que mirarlo), es Dungeon World, que como podéis adivinar sin usar el pérfido google retuerce la creación de Baker para ambientarla en el clásico D&D de toda la vida de dios. Y esta es mi principal pega: que no aporta nada nuevo, que es jugar a D&D con el sistema de AW. Pero también es el principal atractivo, la verdad; reinterpretar esos mundos tan trillados ya con una forma de juego tan participativa, más basada en lo que tú eliges, en decisiones difíciles. Un soplo de aire fresco, sin duda (seguimos con frases cliché). La otra gran bajona es que no es un sistema, tras una o dos lecturas, intuitivo; yo, de hecho, me descargué una útil guía confeccionada por los fans que encontré en los foros, y que en la nada desdeñable cifra de cincuenta páginas te muestra ejemplos de juego, aclaraciones, etc. Mal vamos si para poner en práctica un juego necesitas un manual como el del vídeo; o quizá es que se me empieza a acartonar la mente y necesito más tiempo jugando a productos indie. Por lo demás, un manual sencillito tirando a soso, con pocas (pero buenas, por lo menos) ilustraciones y un bestiario que no sé si encaja bien en el concepto con criaturas casi idénticas unas a otras. Me gustaría probarlo para poder emitir un juicio más justo.




[caption id="attachment_1346" align="alignright" width="192"]No hay nada que no arregle una buena electrocución No hay nada que no arregle una buena electrocución[/caption]

Aunque no es una novedad de este año, yo lo descubrí hace poco (y aún menos lo terminé de leer); hablo de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea, el retroclón de AD&D cuyo título ya casi ocupa la entrada entera. Con este, prometí que no volvería a comprarme otro reglamento inspirado en el D&D, da igual qué edición, hasta que que de verdad hubiera alguno que ofreciera algo sustancialmente distinto. He de decir con alivio que me alegro un millón de haberme dejado llevar por la nostalgia o el consumismo o lo que fuera, porque entre toda la avalancha de clones tuneados, este es el que mejor se sale por la tangente y usa mucho y bien las ya gastadísimas fuentes originales del género. Yo, directamente pasaría de las clases reescritas (el creador aporta unas cuantas nuevas, específicas de su ambientación), el bestiario (que sólo añade un par o tres de bichos nuevos, y repite hasta la saciedad los clásicos... ¿por qué seguir con el mezcladillo de grifos, unicornios, hidras y demases?), o las nuevas reglas para tiradas de salvación o habilidad mágica (y el también repetido hasta la náusea listado de hechizos) e iría a la ambientación, que aunque como el autor admite abiertamente es un pastiche, es un pedazo de pastiche. Tan acertado y bueno me parece el potaje, que estoy considerando seriamente adaptarlo para el Clásicos del Mazmorreo, oiga. ¿Qué me impele a tal acción? Su creación roba impunemente de los clásicos (de los buenos, no los pastelosos), se llama Hyperborea, y es (cuidado) un trozo plano de la antigua Tierra que flota en una extraña galaxia, rodeada de planetas y estrellas extrañas, sumida en un ciclo de estaciones que duran años, y condenada a la extinción cuando el rojizo e hinchado sol que a duras penas la calienta se agote. Un entorno duro, cruel, inhóspito y habitado principalmente por humanos de diversas etnias míticas (amazonas, vikingos, celtas...). Han publicado un par de aventuras, que ya tengo ganas de leer, y que como se suele decir, son las que demuestran el auténtico valor de un juego.




[caption id="attachment_1348" align="alignleft" width="159"]"Salvo al niño del fuego, y luego miro a ver si tiene tesoro... ay no, tonto estoy" "Salvo al niño del fuego, y luego miro a ver si tiene tesoro... ay no, tonto estoy"[/caption]

Un apartado entero se habría merecido FATE y el aluvión de suplementos que salieron con el mecenazgo, especialmente los dos dedicados a mundos o entornos de campaña y el de las herramientas para maquear tus partidas como quieras. A mí me ha parecido que es un conjunto de libros de relleno, ni más ni menos. Aunque es echar sal a la herida, en especial lo de los bomberos en el Fate Worlds I me parece el colmo del indismo o esnobismo... mira, no dudo que esté fenomenalmente documentado y la labor de estas gentes sea encomiable, pero, venga, ¿de verdad? Me suena al patriotismo yanki más rancio, a un buenismo que está fenomenal para una cadena de televisión en hora punta, pero no para una mesa de juego. Hay un par de ellos medio graciosos, en especial The Ellis affair en el Fate Worlds II, pero no parece que dé para más de una campaña. Luego está el Strange Tales of the Century, una especie de recopilación-resumen de lo que ocurría en el mundo en la era del pulp, con un capítulo entero que detalla las mejores publicaciones del género y sus arcos argumentales principales; este ya solamente me parece un currazo y un documento histórico de lectura obligatoria para todos los que no teníamos realmente ni pajolera idea de algo que tan de moda se ha puesto en estos años. Por último, la curiosidad de The day after Ragnarok, ese locurón de ambientación post-apocalíptica adaptada a las reglas de FATE. Aquí sí que no puedo ser objetivo, es un género que me apasiona, y si echas mano de nazis ocultistas que desencadenan el fin de mundo invocando a la serpiente gigante de Midgard, ya casi estás haciendo trampa y jugando con mis sentimientos (y es, claro, de Kenneth Hite).


Y creo que ya está. No, qué va, ni de coña; pero no es cuestión de pasarse el último día del año tecleando frenéticamente, lo suyo es pillarse una buena indigestión y beberse hasta el agua de los floreros...