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miércoles, 19 de febrero de 2014

Purgandus libri. Remesa Barbuda, parte I: 3:16

[caption id="attachment_1465" align="alignleft" width="208"]Naves fálicas, una declaración de intenciones Naves fálicas, una declaración de intenciones[/caption]

La barba está de moda.
Bueno, lleva de moda un par de años o así; se puede ver a modelos de ropa barbudos, cantantes indies barbudos (y no tan indies), actores barbudos... es una suerte que los chicos y chicas de conBarba se adelantaran y fueran unos auténticos precursores, unos pioneros. Ahora, con la megacampaña que lanzaron antes de fin de año, empiezan a llegar a las ávidas manos de los precompradores (suena raro, pero fue una preventa, ¿cómo llamar a los que la hicimos?) los pdf de los juegos que veremos impresos en muy breve. Entre ellos, claro, estaba 3:16Masacre en la galaxia, el primero que me he leído. Con ese título y lo que había leído sobre él, Fantasmas asesinos, FAE o Envenenado no tenían ninguna oportunidad.


Creo que es necesario precisar que este juego comenzó como una idea remitida al concurso de juegos escritos en 24 horas, los Ronnies. Gregor Hutton, el autor, ganó uno de los premios (si no, quizá yo no estaría escribiendo esta entrada, y Sarah Connor estaría muerta). Es decir: algunos juegos sí se escriben con vocación de ligereza, de poder jugarse en una tarde aunque nunca hayas abierto las tapas, pero 3:16 es en sí un ejemplo no sólo de esto sino también de diseñar e ilustrar un reglamento en lo que Jack Bauer salva al mundo de una amenaza nuclear (y le da tiempo para dejar el caballo o reformar su piso).


Y es que todo en este pequeño libro de casi 90 páginas (en A5, ojo) rezuma sencillez y utilitarismo. Todas las secciones van al grano, la información es la justa y necesaria (con ejemplos y todo, eso sí), y los dibujicos muestran con meridiana claridad de qué va el cotarro. Economía de medios en su máxima expresión. Muchos juegos supuestamente más serios y con mayores posibles deberían aprender de estas publicaciones, y no hacernos perder el tiempo con relatos eternos o mecánicas mal explicadas.


Tras leer este escueto apunte sobre la ambientación tuve claro que era un juego de ci-fi: "Terra es un lugar próspero. Ya nadie trabaja y no hay enfermedades, odio, delincuencia ni problemas." Creía que Terra se había quedado desierta de humanos, pero no; son los que más se aburren o los más psicóticos los que se enrolan en el ejército galáctico, y nuestros PJs en particular en la brigada que da nombre al juego, la tres dieciséis. Para no caer en ambigüedades morales, nos queda clara la naturaleza de nuestra misión: aniquilar toda vida en el universo conocido. Por el bien de la humanidad, eso sí, que esto de las guerras preventivas siempre tienen que tener el marchamo de por el bien de los demás (sean quienes sean). Creo que empieza a notarse el tono irónico, ¿verdad?




[caption id="attachment_1466" align="alignright" width="300"]"Estoy que echo humo, voy a matar algo" "Estoy que echo humo, voy a matar algo"[/caption]

Y es que la empanada de influencias es lo más atractivo de este juego. La estética es un calco sin ningún tipo de recato de Warhammer 40k, con esos marines bolter en ristre y garra de combate; el trasfondo, un homenaje a libros como Starship troopers u Old man's war (para mi gusto, más a este último que al primero, que se toma demasiado en serio a sí mismo); y la acción, la película Aliens de principio a fin, o la guasona Starship troopers (más recomendable que el libro sobre la que está basada). Referentes que no deben faltar en el imaginario de ningún adulto con una rica cultura y una vena adolescente que aún palpita sin visos de apagarse. La mayoría de nosotros, vamos.


Pero, ¿y el juego de marras? Pues bien, gracias. Como decía, sencillo a más no poder, pero con la promesa estampada de pasar un rato muy divertido. La creación de personajes es un ríete tú de FAE, con sus dos habilidades, su nombre, su rango militar y su equipo de matar - cinco minutos si te pones tonto. El sistema de juego, con una elevada dosis de abstracción que cada vez veo más necesaria, se centra lógicamente en las escenas de carnicería, y todo lo demás gira en torno a ellas (como por ejemplo el subsistema de flashbacks para salvarte el culo de un combate perdido). Las armas, con un listado muy completo y entretenido de leer (desde el humilde cuchillo hasta una bomba aniquila-estrellas), no muestran un daño al uso (estamos acostumbrados a puntos de vida y zarandajas similares), sino el número de viles alienígenas que aniquilas... y que luego servirá para subir de rango, por cierto (de nuevo, ante todo sinceridad). Hay hasta espacio para el avance de los PJs, en forma de mejor manejo de las armas, mayor habilidad de combate, equipo nuevo... en fin, lo que realmente queremos cuando pensamos en un juego de tiros y masacres.


¿Se puede decir entonces que esta sátira es un juego de humor, y ya? Pues no del todo. Por ejemplo, explica en media página escasa mucho mejor que nada de lo que yo haya leído antes lo que es un juego de rol, con esta épica frase y otras: "Jugar al rol es una actividad de grupo cuyo objetivo es crear un vibrante espacio verbal". Suena pretencioso, pero al final, por mucho combate, mapas, minis, y tiradas de dados lo que predomina en una mesa de rol es la conversación, y ahí Gregor ha dado en el clavo. Además, en un puñado de páginas ofrece unas cuantas tablas con las que alicatar hasta el techo una galaxia repleta de planetas, criaturas amenazantes y marines torpones (los planetas tienen nombres de pintores y artistas famosos, siendo el ejemplo que ofrece el autor el planeta "Goya").


Lo que más gracia me ha hecho es el listado de veinte partidas que forman una campaña, para equilibrar el nivel de amenaza de los mundos por los que van a ir pasando cuales caballos de Atila los jugadores. Veinte partidas... no se lo cree ni el autor, ni el editor, ni las familias de ambos. Veinte partidas es casi un Adventure path de Paizo, y ya me parece una pasada, así que imagínate a ti mismo masacrando bichos durante veinte sesiones de juego. No cuela, Gregor; no dudo que haya gente que se monte una campaña con tu juego, pero yo le veo con más vocación de echarse unas risas aquí y allá, de vez en cuando. Y eso teniendo en cuenta que seguramente surjan muchas situaciones fuera de combate en las que detenerse y recrearse, ojito.


Veredicto: Si recuerdas esta escena, te gustará este juego: Aliens, a puntico de desembarcar en el planeta donde se armará el rosario de la aurora; los curtidos marines a punto de echar hasta la primera papilla escuchan el resumen de la misión, que se antoja jodida; tensión, expectación, la nave a punto de aterrizar entre brutales bandazos... y la voz del sargento diciendo: "¡Y que alguien despierte a Hicks, joder!" Eso es 3:16.

martes, 11 de febrero de 2014

Purgandus libri: Mouse Guard, el Juego de Rol

[caption id="attachment_1442" align="alignleft" width="291"]"¡María, trae la escoba, esto está petado de ratones!" "¡María, trae la escoba, esto está petado de ratones!"[/caption]

El ratoncito Pérez.
Jerry (de Tom y Jerry).
Pixie y Dixie.
Mickey (mouse).
Geronimo Stilton.
Speedy González.


Y ahora, al panteón de célebres roedores se suma la Mouse Guard (¿Guardia Ratonil?), que por primera vez muestra a los ratones como rudas criaturas capaces de defenderse, y no sólo de salir pitando, dejar cagarrutinas o mosdisquear queso.


Conocí la obra que inspiró este juego de pura carambola, gracias a un regalo. En España lo publicó Norma, pero que yo sepa se quedaron en los dos primeros volúmenes; yo continué con todo lo aparecido en EE.UU. (que tampoco es muchísimo, la verdad). Se nota que David Petersen se dedica a otros menesteres laborales y que trata a los ratoncillos como una auténtica expresión artística (porque mucho se le puede achacar a los cómics, pero currados lo están un rato). Me gustaría explicar por qué me gustó desde el principio la idea de una civilización ratonil y de los ratones luchando por mantenerla, pero creo que es un concepto que te engancha o te deja frío. Ver a los guardias (y a otros ratones, claro) en su diario devenir, sus hogares, sus herramientas... inspira en mí una mezcla de compasión y admiración. Y no, no me parecen monos.


Tengo Burning Wheel. También fue un regalo, de hecho, y uno perfecto, porque estaba a punto de comprármelo. Si hablo de dicho juego es porque el sistema de Mouse Guard JdR está basado en Burning Wheel, claro, y supuso para mí una sorpresa en todas las acepciones del término. Sí, leí BW y no me acuerdo ni de la mitad; mi sensación fue de empezar alucinando, e ir desanimándome tras ver cómo se apilaban regla sobre regla, y detalle sobre detalle. Mi sensación fue que Crane quería ser indie pero al final no; eso sí, la parte de magia basada en emociones me pareció muy original y muy explotable. Entended, pues, que me acercara con más miedo que vergüenza al juego: no me apetecía pasarme la mitad del tiempo que lo leyera descifrando variables, reglas, y términos de nuevo cuño. Pero no, qué va; creo que Petersen debió aburrirse y convenció a Crane para que le aplicara la dieta Dukan a su sistema, y en vez de un obeso mórbido le propusiera una sílfide. Lo que tenemos en Mouse Guard JdR es una versión ligera, muy atractiva y que va al grano (menos un par de mecánicas que luego detallaré).


No voy a entrar excesivamente en harina; creo que a estas alturas del partido, el que más o el que menos sabe de qué va este sistema. Crane le da mucha importancia a la personalidad de cada ratonzuelo y el cómo se guía en esta vida de perros (o gatos, quedaría más apropiado), con mecánicas majas y divertidas en la mesa de juego como es el instinto (una acción que siempre llevas a cabo con un desencadenante específico), los rasgos (habilidades especiales que definen a tu ratoncete, que pueden usarse positivamente o negativamente para conseguir marcas), las creencias (el ideal del pequeño mamífero por el cual se guía), las condiciones (puedes, debido a un fallo en una prueba, estar cansado, o hambriento, o herido, o enfermo... o todo junto, que es más divertido), etc. Los conflictos son la mecánica más liosa pero, curiosamente, la que más me ha atraído. Rompe totalmente con la estructura de toma y daca en los combates (ya sean de piñas o de insultos), y se usa un método singular: escribes un papel lo que pretendes hacer (hay un listado de maniobras) en los próximos tres turnos (el director de juego lo propio con la alimaña de turno) y luego se van comparando sendas intenciones. Muy emocionante y apropiado, yo diría, e imprime un componente estratégico y de sorpresa a lo que normalmente en los juegos de rol es un tostonaco importante ("le pego con el hacha"/"le vuelvo a pegar"/"me muevo una casilla y le vuelvo a pegar"/zzzzz). Y la fase de los jugadores, en la que estos toman las riendas de la partida y deciden qué se cuece, es un pedazo de guiño a juegos de nueva ola en los que o no hay director de juego o la tarea se va alternando o se comparte entre todos.




[caption id="attachment_1444" align="alignright" width="257"]"¡Al ataque! (O algo)" "¡Al ataque! (O algo)"[/caption]

Haciendo tanto énfasis en el aspecto más personal y tirando de triquiñuelas indies, me sorprende desagradablemente que de repente unos se encuentre con un listado interminable de habilidades como Insectero o Meteorólogo, con sus especialidades, interconexiones y mandangas por el estilo. No me pega, la verdad; es como si en el fondo Crane no pudiera evitar meter ese temita más enciclopédico y Burningwheelero. Yo creo sinceramente que no hacía falta, una profesión a lo Barbarians of Lemuria hubiera ido que hubiera chutado. Y aunque me ha gustado mucho la manera de gestionar los conflictos, la resolución de los mismos es complicada y requiere el uso de una tablita; sospecho que es una parte del juego que ocupa un rato largo de las partidas.


Otra de las quejas que he podido oír por ahí es el por qué ratones; que le resta seriedad, que es difícil ponerse en la peluda piel de un roedor sin pensar en los exponentes expuestos al principio de la entrada. No estoy de acuerdo con esta visión para nada, oiga. Seguramente sobra que lo diga, pero el antropomorfismo en general, y este en particular, es obviamente una manera de tratar temas de calado a través de animalicos. La dignidad de los protagonistas y el alcance de sus cuitas no me parecen ni infantiles ni descartables por ser supuestamente superficiales, antes al contrario... de nuevo reitero que es difícil para mí precisar qué encuentro destacable en la ambientación, pero me ha llegado.


Nunca he visto un juego que encaje con tanta perfección con su ambientación. No sé hasta qué punto Crane y Petersen colaboraron para diseñarlo, pero desde luego el trabajo es soberbio; todas las reglas confluyen para reflejar con una fidelidad pasmosa la atmósfera de los cómics y sus historias, y las tribulaciones de sus pequeñuelos protagonistas. Quizá lo que menos me cuadra es el atributo naturaleza que aparentemente sí poseen todos los ratoncillos de las historias (y que es el que aúna los instintos básicos de los roedores, como escapar, trepar...), pero que no he visto nunca plasmado en los cómics (todos actúan con una entereza y una valentía nada ratoniles, la verdad).


Y además: qué libro más bello, qué edición más bonita. Y aquí entro de nuevo en conflicto: los juegos de rol, los manuales, ¿deberían ser más prácticos, más manejables? Da pena pensar en llevarse este libro a una partida, sabiendo lo que suele ocurrir ("déjame echar un vistazo a tal capítulo... huy, vaya, perdona por la mancha de grasa de gusanito naranja"). Un libro de tapas duras, con sobrecubierta, a todo color, papel satinado y de un formato casi cuadrado grita a voces "déjame en la estantería o en la mesa del salón, gañán".


El libro sí incluye varias aventuras de ejemplo (con personajes pregenerados a cascoporro), y esto merece que haga mención a la apabullante sinceridad del autor en cuanto a las aventuras que se pueden montar con el reglamento y la ambientación: literalmente, las complicaciones sobre las que pivotan las partidas son problemas con otros ratones, con animales agresivos (imagina, siendo un ratón... hasta una tortuga es una amenaza, colega), y con el clima. Ya. Esto me hace temer por la vida del juego a largo plazo, una vez hayas echado al zorro de turno, hayas sobrevivido un par de inviernos con nevadas de aúpa y hayas descubierto por enésima vez que el herrero es un bicho malo. ¿Resistirá una campaña continuada?


No podía terminar sin hacer una mención de honor a la perfecta traducción; chapeau, macho. Empero, no me resisto a una minúscula queja, algo que ya he detectado en muchos otros medios: la expresión "chulo". No, por favor. Prefiero mil veces guay, chachi, molón... ¿será una cuestión generacional? Me suena muy blando, un poco cursi.


Veredicto: Veamos, ¿por qué Los Mosqueperros sí y estos ratones no? ¿Por qué Sherlock Holmes canino también? ¿O los Fruittis? ¿O Willy Fogg leonino? Dadle una oportunidad a los mamíferos de pequeño calibre, abusones; y la próxima vez que vayas a comprar veneno para los simpáticos animalitos, imagínate a Lieam luchando a brazo partido. Mala persona.


Las imágenes proceden de la página oficial de Mouse Guard, mouseguard.net, y de la página de Holocubierta, holocubierta.com

martes, 5 de noviembre de 2013

Retrospecter. Juegos injustamente olvidados: Primetime adventures

[caption id="attachment_1160" align="alignleft" width="155"]Las portadas de los juegos indies, III: el paint es tu mejor amigo Las portadas de los juegos indies, III: el paint es tu mejor amigo[/caption]

A estas alturas del partido nadie duda que las productoras televisivas estadounidenses se han comido por las patas al cine; al propio y al de cualquier país. Quién iba a decir hace diez años que la ficción audiovisual más atrayente, mejor escrita e interpretada, y con mayores índices de audiencia iba a ser una serie. Un montón de series, quiero decir. Cualquiera con una conexión a internet y un mínimo de interés/morramen (el 99% de nosotr@s) ha visto Lost, o Los Soprano, o The Wire, o Breaking bad, o alguna de las otras que son peores (con este tema sí que se puede generar un buen flame... y sí, vale, me refiero a las dos primeras temporadas de Lost, el resto sobran), y se encuentra siempre a la búsqueda de la nueva joya. A mí, la verdad, ya me cuesta aguantar algo en la pantalla que dure más de 45 minutos.


Las editoriales de juegos de rol comenzaron pronto a explotar el temita. Recuerdo haber visto juegos de Buffy, Firefly, e incluso (y esto es verídico) Dallas. La mayoría, la verdad, son birrias repletas de fotos enormes y en color para atraer a los incautos fans, y sistemas limitados y sosos que aburrirían a un muerto. Hacía falta un juego que en verdad hiciera uso de la increíble cantera de series que han ido convirtiendo el formato en lo mejorcito que se ha visto en la historia de los medios audiovisuales, que hiciera justicia a una forma de contar historias y de mostrar la evolución de personajes creíbles y vivos. Sí, ese juego existe, pero por desgracia inaugura la serie de Juegos injustamente olvidados (a no ser que alguien me diga tronco, ¡yo llevo jugando años con mis colegas a este pepino!): Primetime adventures.


Matt Wilson (no el de Privateer press, como erróneamente dice rpg.net, si no otro) creó este breve (en extensión, 48 páginas) juego y lo publicó mediante su propia editorial, Dog eared games (con toda la pinta de estar más parada que la economía española). La primera edición salió en 2004, y en 2005 la segunda; no parece que vaya a ir a más, ya que su sección en la página web no ha sido actualizada en mucho tiempo. Lástima. Ha tenido playtesters eminentes, auténticos popes del mundillo indie (Luke - ratoncitos - Crane, Clinton R. - Donjon - Nixon, Ron - Sorcerer - Edwards, y Vincent - AW - Baker), y una buena cantidad de premios. Todo, pa' ná.


Pocas mecánicas o sistemas he visto más adecuadas o mejor adaptadas para un género, y se puede notar la influencia en otros juegos posteriores. El productor (quién si no el director de juego) y su reparto se juntan y deben decidirlo todo junticos; qué tipo de serie quieren (o la premisa... ¿soap opera? ¿Fantástica? ¿Policíaca?), el tono (¿Dramón? ¿Melodramática? ¿Comedieta?), cuántos capítulos (curiosamente, el autor propone 5 o 9 por temporada), y por supuesto, la harina del cotarro: los protagonistas. Cada uno se explicita mediante un conflicto (como por ejemplo Quiero ser normal pero soy un freak, de Leonard en The big bang theory), su concepto (al más puro estilo FATE, engloba quién y cómo es el prota... utilizando a Leonard otra vez, Científico geek y freak), sus rasgos (que se dividen en ventajas y contactos... en el caso del pobre Leonard, podrían ser Tipo muy listo, y Sheldon Cooper, genio de la física), su plató (¿alguna duda aquí? Por supuesto, el salón-cocina de su casa), su antítesis (cualquiera de los novietes de Penny), y por último, la cuota de pantalla en cada episodio de la temporada, que puede ir de 3 (total protagonista en el episodio) hasta 1 (segundón de fondo).


Roleros con alergia a lo modelno: aquí empiezan las mecánicas que os harán rechinar los dientes. El proceso de planteamiento de cada sesión o episodio es muuuy democrático, y en esencia supone llegar a un acuerdo entre todos los presentes. Respetando todo lo establecido en la primera fase y teniendo en cuenta quién es el prota absoluto del episodio, cada miembro del rodaje propone escenas que se irán desarrollando de una forma bastante casual (pronúnciese káshuol para ser más in) y alternativamente hasta que se presente un conflicto (uséase: que dos o más personajes se enfrenten, ya sean protas o secundarios llevados por el productor). Chatos, hasta ahora ni un solo dado, ni una sola oportunidad para el azar o el caos. Todo pergeñado por los alegres amiguitos sentaditos en la mesita. Muy al estilo Fiasco, la verdad, y otros jueguecillos que proponen corresponsabilidad de todos los implicados en la partida; se acabó el ir de mirón o gorrón. Por cierto, esto pero de otra manera es lo que suele pasar en el estilo de juego sandbox, aunque nos parezca muy distinto.


Ahora es cuando llega el súmmum de la modernidad: los conflictos se resuelven con cartas. De póquer, para más señas. Dependiendo de cuánta cuota de pantalla tenga el protagonista, sacará más o menos cartas; además podrá robar cartas adicionales gastando el correo de los admiradores, una reserva de puntos que se van ganando según aportes ideas güays o interpretes súper intensamente a tu prota o, en definitiva, cuando le salga de sus partes a tus compañer@s de mesa, ya que son ell@s l@s que te los otorgarán (esta es, sin duda, la mecánica más floja y que más se presta al abuso de la gente si escrúpulos... pero bueno, dudo que un buen munchkin esté jugando a este juego, para empezar)... además, otros protas podrán aportar puntos de correo de los admiradores, aunque no estén en la escena (o incluso entrar en ella gastándolos). Quien logre el mayor número de corazones, o de diamantes en caso de empates, gana la apuesta que planteó... los demás, a mamarla. Lo divertido del tema es que aunque ganes la apuesta, no tienes por qué ser quien narre qué ocurre: esto está reservado para la persona que saque la carta más alta. Por cierto, otro toque curioso es que el productor tiene una reserva llamada el presupuesto, que varía según el número de protagonistas y su cuota de pantalla, y que por supuesto le sirve para sacar más cartas en los conflictos.


Más toques majos: el productor puede parar la partida en cualquier momento para meter un espacio publicitario y que la peña descanse; al final de cada capítulo se le pide a cada prota que haga un pequeño avance del siguiente, al estilo del típico en el próximo episodio...; se sugiere y anima a elegir una melodía de entrada y otra de salida para las sesiones, como las cortinillas de las series televisivas; y se propone que las sesiones terminen en cliffhangers, un gancho para que la concurrencia acuda a la siguiente partida. En muchas ocasiones, pequeños detalles como estos son los que marcan la diferencia. Eso sí, que algo quede claro: aquí no se espera que los protagonistas avancen como si fueran PJs de D&D o similares. Sí es posible que cambien sus conflictos de una temporada a otra, o que se descubran nuevos rasgos o que venzan a su antítesis y se ganen otro... avanzarán en su personalidad y plausibilidad como ser ficticio, y su historia personal se complicará hasta límites insospechados. creo que, por otro lado, no es algo que el creador buscara en ningún momento.


Cualquiera que se dedique a esto de la tele estará de acuerdo con lo que dice un tal Ian G. Saunders (guionista de Hollywood, parece ser) en la contraportada: el autor ha sabido destilar lo esencial de una buena serie y usarlo para montar un sistema de juego único, con mucho carácter, casi una biblia de cómo escribir un buen serial. He ahí, empero, el doble filo de este manual: su especialización. Esto sirve para lo que sirve, y ya. En esto está totalmente dentro del saco de los juegos indie: experimentan hasta las últimas consecuencias con una idea, dejándola seca, pero sacrificando su uso en otros ámbitos. Y el peligro: la continuidad. Se convierte así en un juego de usar y tirar, que durante una época atraerá y fascinará, pero cuya fórmula se gastará. Esto, ojito, me lo estoy inventando yo - ya me gustaría comprobar si es así.


Hay un aspecto del juego que debo resaltar, y no precisamente porque me parezca sobresaliente: la redacción. Aunque está plagado de ejemplos, citas de series famosas del gusto del creador, e incluso de varias sugerencias de series inventadas por el autor o sus amiguitos, el estilo es parco y casi aséptico. Casi como leer el prospecto de un medicamento, vamos: al grano, clarito, sin circunloquios ni florituras. Y yo, raro que uno, es de lo que más valoro en cualquier puñado de palabras juntas; que el texto fluya, que tenga carácter, que dé ganas de leerlo, joer. Si estando así escrito me muero de ganas por probarlo, me imagino lo que lograría con un poco más de gracejo. Wilson, te podrías comer el mundo, copón.


Imagen obtenida de rpg.net