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martes, 12 de agosto de 2014

Purgandus libri: Walküre

[caption id="attachment_1771" align="alignleft" width="367"]Ilustración de portada del libro Ilustración de portada del libro[/caption]

Antes de nada, otra confesión: me siento más próximo al mundo anglosajón que al hispano en cuanto cultura se refiere, y más específicamente, a la literaria. Lo sé, soy un perro traidor, un acólito del almirante Nelson, un súbdito de la corona británica. El género de ciencia-ficción, aunque sé que para nada es exclusivo de escritores británicos o estadounidenses y que en otros muchos sitios e idiomas se escribe mucho y bien sobre esta parcela, destaca en la literatura en inglés y desde luego es mi preferido. El subgénero de la ucronía (o distopía, palabra que se resisten a incorporar al diccionario los de las poltronas de la RAE) siempre me ha parecido apasionante, porque en verdad tantos y tantos hechos históricos supuestamente decisivos pudieron haber ocurrido de forma muy distinta (o no haber ocurrido), dejándonos un presente peor... o mejor.


Cuando supe a través de su campaña de mecenazgo que los chicos de Aventuras en la marca del Este, y en concreto Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, se embarcaban en un juego de ciencia ficción dura y con toques transhumanistas, me sorprendí sobremanera. Descubrí el concepto y el movimiento transhumanista gracias a Eclipse phase (que me encantó más que como juego, como ambientación), pero por mucho que dijeran sus autores, muy de ci-fi dura no era (extraterrestres, portales dimensionales, poderes psíquicos...). Me intrigó y atrajo el supuesto de partida (una ucronía en la que la segunda guerra mundial termina con un armisticio, no con una derrota del Eje, y que provoca el inicio de una interminable guerra fría a varias bandas), y para qué negarlo, que se hiciera en España; porque, la verdad, no son temáticas que parezcan interesar mucho en nuestro país.


Varios meses después, una campaña de mecenazgo exitosa y encomiable más tarde y por último un tomarro en mis manos, puedo disertar sobre este juego; pero de nuevo debo incurrir en una digresión. Estos últimos meses y ciertos acontecimientos me han hecho cuestionarme, y sobre todo hacerme pensar qué validez o utilidad tienen cierto tipo de reseñas o críticas. Con Walküre, por ejemplo, y tras leerlo pero no probarlo me asaltó una duda: ¿con qué rostro habla uno de un juego si ni siquiera lo ha probado? Pensando en símiles más o menos afortunados, ¿se podría hablar de un coche sin haberlo conducido? Lo sé, un juego de rol es una obra de arte (ya te digo, majos) multidisciplinar y polifacética, que también tiene aspectos que se pueden evaluar desde un punto de vista meramente artístico o estético (la redacción del texto, las ilustraciones, la maquetación, etc.) pero no deja de ser un JUEGO. Y yo voy a incurrir en un ejercicio sesgado de valoración, pues; ojalá algún día pueda hablar con razón. Cójanse con pinzas estos apuntes, pues.




[caption id="attachment_1787" align="alignright" width="167"]Sí, por fin el sueño de todo rolero: llevar un cyborg nazi Sí, por fin el sueño de todo rolero: llevar un cyborg nazi[/caption]

Lo primero que llama la atención de Walküre es que es un pedazo de libraco: cuidado aquellos de muñecas delicadas, esto te puede incluso machacar un pie. Da una sensación de robustez y calidad inmediatas, con una encuadernación sólida y páginas satinadas a todo color. Parece una superproducción. La maquetación interior unifica la ambientación y el aspecto gráfico, y deja claro desde el principio el eje sobre el que gira el juego: las naciones que surgieron tras la contienda y su delicado equilibrio de poder. Sobre este punto, y tras acumular manuales como un poseso, empiezo a pensar que desde luego a nadie amarga un dulce (y este en particular es muy dulce), pero no sé si un libro de rol, que es un recurso pensado para ser usado a menudo, y que va a ser manoseado, manchado, llevado de un sitio a otro, etc. debería ser tan bonito. Además, ¿por qué desde casi los albores de la afición se eligió un formato que solo he visto en libros de texto y fotografía? Ahora que poseo manuales en variados formatos, no se puede negar que son más útiles y manejables los de tamaño A5 o cuartilla.


Acogí el primer capítulo, el que versa sobre la ambientación, con mucha expectación. Al fin y al cabo, en una obra distópica lo más importante es el punto de inflexión en el que la línea temporal oficial se separa de la imaginaria o posible. Me agradó e impresionó la plausibilidad de lo que se plantea, la labor de documentación (o de conocimiento personal, casi seguro) sobre hechos particulares de la segunda guerra mundial, y la atención al detalle tanto de los sucesos reales como de los alternativos. Todo lo que se ofrece suena terriblemente real, incluso lo referente al futuro (se explora el devenir humano hasta el año 2075); los acontecimientos de la realidad Walküre no desentonan en absoluto con lo que ocurre hoy en día (mención especial al guiño de una Unión Europea dirigida, promovida y dominada por la Alemania Nazi del Tercer Reich... ¿realidad o ficción?), aunque el desarrollo de la tecnología se ve muy acelerada. Como curiosidad (y no incurro en espóilers, es de todos sabido), el título del juego no solo alude a la estación orbital nazi, sino también a la operación militar al comienzo de la segunda guerra mundial que permite a Alemania hacerse con el peñón de Gibraltar... otro guiño. Ah, y un poco de justicia poética: Franco muere asesinado por oponerse a la entrada de España en la guerra. En este capítulo ya se observa lo que va a ser una constante en el manual: tanto reglas como ambientación se centran en el aspecto militar. Hay anotaciones sobre sociedad y la descripción de las principales potencias, pero la lente con la que se mira se inclina hacia lo castrense.


La creación de personajes en el capítulo dos me sorprendió. Mucho. Daba por hecho (aunque no conocía el sistema que propulsa el juego) que se centraría exclusivamente en el lado más crunchy del rol, pero no. Bueno, también, ya que hay una larga lista de habilidades, dones, talentos, limitaciones... que ríete tú de otros sistemas (muy peculiar, y por mi parte acertado, evitar las ya clásicas características; todo lo que puede hacer un PJ se concentra en sus habilidades). Pero se le da mucha importancia al trasfondo del personaje, y de hecho los PJs de Walküre cuentan con aspectos al más puro estilo FATE; es el mismo sistema con algunas modificaciones, vamos. Sumad a esto el capítulo de equipo (el cinco), con implantes, alteraciones genéticas, armas (uno de los listados más extensos que recuerdo) y demás quincalla que pueden portar los PJs para convertir el proceso de generar un personaje lo más detallado y largo que te puedes imaginar. Y sí, de nuevo destacan los trasfondos militares o de espionaje; a estas alturas ya me quedó muy claro que aunque no se limitaba a ello, el juego estaba definitivamente orientado a aventuras relacionadas con los frecuentes enfrentamientos entre las potencias del (des)orden mundial.




[caption id="attachment_1793" align="alignleft" width="211"]¿A quién le gusta Battletech...? ¿A quién le gusta Battletech...?[/caption]

Los capítulos tres y cuatro describen el motor del juego, el CdB Engine. CdB alude a Cacería de Bichos, ya que este sistema (adaptado y mejorado para Walküre) debutó en dicho producto (gratuito, y que podéis encontrar en la página de su creador, Zonk); yo conocía su existencia, pero no lo había leído. La resolución de habilidades es sencilla, consistiendo en una tirada de 2D6 a la que se suman o restan modificadores para batir la dificultad impuesta por el DJ. Están las típicas situaciones de tiradas opuestas, extendidas, etc. Y llegamos al meollo de todo buen juego de escaramuzas, violencia, y armas bien tochas: las tortas. Y menudo subsistema de combate. oigan. Está basado en las acciones de combate, un concepto muy extendido en los juegos de batallas de miniaturas (cada acción te cuesta una cantidad determinada de acciones de combate), pero además las engarza con la iniciativa, por lo cual vas actuando en cada asalto de combate según vas gastando tus acciones. Es un combate muy táctico y detallado, con infinidad de opciones para el combate a distancia y cuerpo a cuerpo, y con ganas de ser lo más realista y letal posible. A bote pronto, sobre el papel, parece muy completo y meticuloso, pero mi temor es que suponga múltiples viajes al manual para comprobar reglas y qué modificador se usa en cuál situación. Creo sinceramente que el uso de minis podría facilitarlo enormemente (aparte de ser sencillamente brutal verlo sobre el tapete... ¡y será por candidatas a representar soviéticos, nazis y yanquis!).


Para redondear el conjunto, un sucinto capítulo sobre la experiencia y qué se logra con ella, un completísimo capítulo sobre vehículos de toda índole (mechs, aviones, tanques, submarinos, etc.), y un anexo con cosicas sueltas como PNJs, mapas, grupos terroristas (je), y la ya familiar parte con los nombres de los mecenas (si los Médici levantaran la cabeza...). Quizá es que soy un poco lento, pero eché en falta un pie de foto en las ilustraciones que hay repartidas por todo el libro (hay una cantidad ingente, por cierto, y de una calidad media muy alta), sobre todo las pertenecientes al capítulo de vehículos. A veces queda meridianamente claro a qué entrada pertenecen, otras no tanto (sí, yo soy de los que prefieren la versión de Blade runner con voz en off, qué se le va a hacer).


Dejo para casi el final lo referente a cómo se publicó esta obra (salvo las ilustraciones): bajo licencia Creative Commons 4.0. La más abierta e inclusiva, amigos. Esto, os lo digo, es lo más valiente y encomiable que he visto en nuestro pequeño mundillo editorial; esto ha permitido que ya exista al menos una aventura que usa la maquetación y el trasfondo, Legado envenenado, escrita y publicada por Studio Green dog, y que palía la ausencia de una aventurilla en el manual básico (algo que me ha extrañado sobremanera, la verdad). Para que quede aún más claro: mediante esta licencia, terceras persona pueden usar el material publicado por los autores de Walküre y sacar pasta de ello, siempre que la nueva obra esté publicada de la misma manera y se les cite a ellos. Me ha hecho replantearme mucho, incluso usarla sobre la 3.0 si en un futuro próximo (espero que así sea) llego a publicar algo. Y cambiar la de este blog, para empezar. Enhorabuena: sois un ejemplo, compañeros.


Veredicto: Algo queda clarísimo nada más hojear este libraco: se ha volcado muchísima ilusión, trabajo y cariño (irónicamente, en algo tan belicoso). Es una apuesta osada, sobre una temática que no parece tener mucho seguimiento en nuestro país (o no, seguramente me equivoco), publicada mediante mecenazgo, que va camino de pasar a ser algo denostado por el mal uso que otros proyectos han hecho de él. Sinceramente, aunque soy muy fans de las tierras alternativas, esta obra se decanta para mi gusto un poco demasiado por el lado más militar del asunto; pero, como ya decía más arriba, esto se refiere exclusivamente a mis gustos personales. Un trabajo audaz y muy completo, en definitiva, y que rompe una lanza en favor de una nueva forma de compartir y distribuir la cultura, y la cultura rolera en particular.


Las ilustraciones provienen de la página web del juego

jueves, 23 de enero de 2014

Purgandus libri: Snow crash

[caption id="attachment_1410" align="alignleft" width="200"]200px-Snowcrash Una puerta Sumeria, Katanas, y un paisaje a lo TRON... y eso en la portada[/caption]

Desde que empecé a leer ciencia-ficción, me quedó claro que lo que la mayoría de los autores pretendían era, más que fantasear con mil y un inventitos, predecir las sociedades del futuro y las relaciones entre los habitantes de dichas comunidades. Es cierto que el pasado siglo nos ha enseñado cómo la tecnología puede cambiar profundamente nuestros hábitos y forma de vivir... o no; hay partes esenciales del ser humano que continúan presentes, y sospecho seguirán ahí aunque nos desperdiguemos por las estrellas o podamos vivir eternamente.


Me gustaría poder alardear de leerme un libro al día o alguna machada por el estilo, pero por desgracia soy más inconstante que los impuestos de las eléctricas. Las épocas de bajona lectora se ven interrumpidas, al estilo bipolar, por otras en las que un libro o varios me empujan a volver al placer de dejarme los ojos sin parar. Snow crash fue el pistoletazo de salida para repasar algunos clásicos de la literatura de este género, y en verdad más que despertarme del letargo lector me propinó un patada en los dientes: es de esos libros que parecía estar agazapado, esperando a ser leído.


Bajo la apariencia de una sátira hiperbólica y repleta de humor negro, nos encontramos con una obra conscientemente enmarcada en el subgénero cyberpunk, y que aborda temas complejos y alejados de la órbita del género. Lo que en principio parece un romp sobre un simpático perdedor (un samurái callejero, para los amantes del Cyberpunk 2020) se convierte en un tratado sobre historia Sumeria, neurolingüística y hacia dónde va Internet. A ver quién me compra un lío, oiga.


Aunque el desarrollo de la historieta que vertebra el relato es entretenido, no es lo que más me atrajo de este libro. Las pinceladas aquí y allá de política-ficción son variadas, posibles y divertidas: el estado en el momento del relato de los Estados Unidos, con sus naciones-franquicia (El Gran Hong-Kong de Lee), su plétora de servicios privatizados (la policía y las cárceles, por ejemplo), las compañías o corporaciones mostrando su verdadera cara (la cadena de pizzerías Tío Enzo, una mafia organizadísima y sin ningún pudor). La visión de la Internet del futuro, por supuesto elemento fundamental e inevitable en una novela de estas características, aquí llamada metaverso y que ya es una especie de realidad virtual aumentada: con sus avatares (término que aunque no es original del autor, influyó decisivamente para que se popularizara en la Internet de verdad), su paisaje virtual plagado de émulos del real, sus élites (los hackers, por supuesto), sus virus (el famoso Snow crash del título) que amenazan con afectar a la esfera de lo real y no circunscribirse a lo virtual.




[caption id="attachment_1411" align="alignright" width="166"]Gigamesh y sus portadas... Gigamesh y sus portadas...[/caption]

Y el componente pedante, más serio y que fue el que definitivamente me vendió el relato, la loca teoría que da razón al libro, la del origen de las lenguas. Yo no soy lingüista (bueno, salta a la vista), y sé poco de teorías o de gramáticas, pero me encantan los idiomas y cómo "funcionan". Si me explayara explicando el fondo de la historia haría un destripe de ley, así que simplemente diré que Stephenson echa mano de la mitología sumeria para explicar por qué las lenguas humanas están tan diversificadas pero al mismo tiempo se dan fenómenos como las religiones o los actos de las muchedumbres (histerias colectivas, linchamientos, y otras bonitas acciones en masa). Enlazarlo con la genética o la neurología me parece que, aunque suene a locura fantástica, tiene cierto fundamento científico como algunos investigadores han aventurado. Y es que la capacidad para comunicarnos (o decidir no hacerlo, como por desgracia pasa a menudo) es un enigma que todavía peta los doctorados de fin de carrera y las becas para investigación. En serio, os lo digo.


Pero no nos olvidemos para nada de Neal Stephenson, el autor. Cuando se publicó esto, en 1992, ya había escrito alguna cosilla, aunque las nominaciones para varios premios especializados le dieron el empujón necesario para pasar a la liga de los grandes. Alguien a quien le gusta la criptografía, las neurociencias, la lucha con espada y la segunda guerra mundial no puede ser mala gente, joer. Y seguro que la mayoría de los lectores le conocen por Criptonomicón, tremendo tochazo que no he podido abordar todavía pero que promete un aumento exponencial en locas hipótesis y luchas ocultas, amén de hacer un guiño brutal a Lovecraft (aunque dudo que vaya más allá de la anécdota por el título del libro maldito).


Aunque me ponga un poco intenso, el componente de acción, intriga y dolor de barriga es también soberbio, así como los personajillos que dan color a este mejunje (y tanto que mención especial a la galería de seres, desde el prota, un hacker samurái, pasando por su némesis, un indio de los hielos de Groenlandia cuasiindestructible, o el guiñapo vietnamita especialista en sistemas de seguridad y que pasa más tiempo en el metaverso que en la realidad, hasta el mismísimo capo di tutti capi tío Enzo, el pater familias de la cadena pizzera por excelencia), los escenarios (esa barcaza-nación que se monta el millonetis-cerebro criminal), o las escenas de tortas (la persecución en moto por el metaverso adquiere tonos épico-digitales). Y esa pedazo de línea con la que comienza el capítulo 36, y que de memoria viene a decir que hasta cierta edad, todos los varones tenemos la infantil ilusión de que podríamos convertirnos en máquinas de matar por las peregrinas razones que nos han mostrado cómics, películas o videojuegos; ya sólo ese comentario jocoso y desmitificador vale la obra entera.


Seguramente me lo estoy inventando (qué mala manera de empezar una frase), pero está claro que juegos como el ya nombrado Cyberpunk 2020 o incluso Over the edge deben mucho al corpus artístico de Stephenson (¿Samurái callejero?). No sé qué ocurrió con este subgénero rolero, porque lo siento mucho pero Shadowrun no cuela (con todo el respeto); no sé, parece que fue una moda finisecular. Como un gran amigo mío dice, la clave es que ya estamos viviendo en un mundo muy cyberpunk. Y claro, a nadie le gusta simular lo real, para eso echas un vistazo al telediario de turno.


Veredicto: Stephenson derrocha clase. Con una frase puede explicar mejor una pelea o una relación sentimental que muchos con un párrafo. Hay algo inasible, indescriptible que diferencia una novela bien escrita, y por las venas de Snow crash fluye esa etérea esencia. Y recuerdo que hay luchas con katanas, por si la razón lírica os la suda.

domingo, 31 de marzo de 2013

Purgandus fabularum: Repo men

[caption id="" align="alignright" width="178"] Un momento, que me termino el café y te saco los higadillos[/caption]

El futuro no es lo que era, amigos. Es verdaderamente interesante comprobar cómo nos hemos ido imaginando el porvenir a lo largo del pasado siglo y principios de este en todos los ámbitos, pero sobre todo en el cine y la literatura: a finales del diecinueve e inicios del veinte, viajes al espacio en balas disparadas por colosales cañones y aplicaciones militares alocadas (fortalezas voladoras, vehículos todoterreno); en los 50, cuando todavía creíamos en que seríamos mejores (inocenticos), estética al estilo de Los supersónicos, todo muy galáctico y plateados y dorados imposibles; en los 60 y 70, la new age nos trajo Star trek (jipis en pijama viajando por el espacio de súper buen rollo), contacto con alienígenas majetes y evolución hacia una humanidad abraza árboles. Entonces llegamos a los 80 y nos dimos cuenta que esto se iba al carajo. Y surgió el cyberpunk, claro.


La película a la que dedico la entrada, Repo men (de Repossession men, los encargados de embargar bienes cuyo crédito no ha sido satisfecho), recupera la estética deprimente y fatalista que tanto gustó en las últimas décadas del siglo veinte, y que tuvo su máximo exponente en films como Robocop, 1997: Rescate en Nueva York, Johnny Mnemonic y similares... es decir, el capitalismo y consumismo se hacen dueños y señores del mundo, impulsando la subida al poder de facto de megacompañías o corporaciones a las que (¡oh, sorpresa!) sólo les interesa la pasta y los beneficios. La tecnología ha avanzado una barbaridad, pero para cuatro gatos, y lo público ha desaparecido casi por completo o es residual.


Espera, espera, ¿no es lo que está pasando ahora mismito? Exactamente, chatos. Vivimos en el futuro que predijo el cyberpunk (saiberpán en castellano), y más ahora en la españa del todo lo público a 100. Supongo que esta es la razón por la que se dejaron de hacer pelis con temática de futuro distópico, y empezó a explotarse el filón apocalíptico (esperemos que en esto nos equivoquemos, por lo menos). Es una cuestión económica y no de censura, por supuesto... no penséis mal, desconfiadillos.


Volviendo a la cinta que ha propiciado esta perorata y que yo sepa no se ha estrenado en españa, la premisa básica es como la trágica situación de las hipotecas, pero elevando el nivel de chunguez un escalón: ya no solo te hace falta un banco para tener un techo, también para tener un corazón o un hígado. Y si no puedes pagar, pues te hacen un lanzamiento de lo más individualizado, mandando a un tipo que lo recupere. Sí, sí, podéis pensar que es descabellado, pero hace cinco años nadie se hubiera imaginado que la poli estaría desalojando a familias día sí y día también.


***** HERE BE SPOILERS *****


ESPÓILERS A GO-GO




[caption id="" align="alignleft" width="263"] Cambia al señor gordo por la chati protagonista, y tienes la escena final[/caption]

Un comienzo tan prometedor, con imágenes de noticiario a lo Robocop con titulares de negrísimo humor, ciudades hipermasificadas, un mundo que se va por el retrete y escenas de descarnada violencia que son realmente una brutal crítica social dejan paso a un desarrollo predecible y aburrido. El personaje de Jude Law (al que, por cierto, ya se le ve el cartón una cosa bárbara, qué difícil es ser un sex-symbol), un ex-militar metido a cobrador del frac con bisturí, termina probando su propia medicina cuando recibe un corazón artificial que cuesta un riñón, muy en la línea de la burbuja inmobiliaria. Minuto veinte, y ya me han jodido un film que prometía.


Desde ese momento, se le quitan las ganas al muchacho de sajar al personal y se ve forzado a escapar, ya que no puede satisfacer las letras de su víscera. Cómo no, es su propio compañero el que termina yendo tras él, y cómo no, se topa con una bolli para que haya (como buena película de Hollywood) una mujer a la que salvar y proteger.


Hay algo que me molesta sobremanera del cine comercial, y es que me traten como si fuera tontito, que me tengan que indicar las partes de la historia o los puntos claves del guión para que no me pierda... hablo del final, que nos resaltan con luces de neón desde el minuto cinco: anuncios por todos lados y hasta una conversación casual entre los protas sobre el último producto de su compañía, la posibilidad de vivir una vida virtual en caso de quedarte gagá o atado a una cama. O sea, que vais a copiar Abre los ojos o el largo etcétera de films con final chocante y me lo decís al empezar el bodrio. Bravo, bravo.


Total, que todo discurre por los trillados senderos del género, con peleas a lo Matrix, filosofía de colección por fascículos e historia de amor ramplona hasta llegar a la escena más extraña y fuera de lugar que uno se pueda imaginar, más propia de Cronenberg que de este blockbuster: Law y su novia rajándose el uno al otro y leyendo el código de barras de sus órganos implantados para engañar al ordenador central de la compañía. Chacinería fina, colegas, una partida de Operando en plan pagano y sacrificial. Nunca mejor dicho, "meter mano a una pibita". Delirante, perturbador y que no pega ni con cola. Por lo menos, y más acorde con el espíritu del cyberpunk, la peli tiene un acabar amargo cuando descubrimos sorprendidísimos (¡vaya, no me lo esperaba!) que el final feliz es producto de un programa de realidad virtual.


Ya en 1988 R Talsorian Games con el juego de rol Cyberpunk se subía al carro de un movimiento literario cuyo nombre fue acuñado pocos años antes por un tal Bruce Bethke como título a una historia corta homónima. Qué cosas, que todo el mundo piense erróneamente que todo el embolado fue idea de William Gibson con su magistral Neuromancer. Cyberpunk, el juego de rol, hasta llegó a españa, fíjate, en la temprana fecha de 1993 de la mano de M+D, y el para mí mezcla de churra y merina Shadowrun, de Diseños orbitales, le acompañó en el mismo año. Lo siento, prefiero un futuro sombrío estándar; lo de los elfos, enanos y demás pesadeces Tolkienanas al alimón con hackers y ciberimplantes no me pega ni con cola.


Veredicto: Por desgracia, la tendencia de la principal fábrica de cine mundial que es Hollywood (si me perdonan Bollywood, Japón o Corea del Sur) con respecto al cine de ciencia-ficción sigue siendo primar los efectos especiales e historias que se mantengan dentro de los clichés vetustos. Habrá que buscarse la vida en el mundillo independiente, porque producciones como estas me hacen añorar el cine de los 80. Vaya tela.