miércoles, 28 de noviembre de 2012

Clases: El mago

Basado en hechos reales: te sientas con un puñado de colegas, deseoso de probar ese entretenimiento nuevo que uno de ellos ha importado en vuestro círculo. Recuerdas los relatos y películas de espada&brujería, con los torvos y misteriosos hechiceros, su dominio de oscuras y letales energías, su risa maníaca, su mirada incandescente. ¿Qué obtienes después de tirar unos dados y apuntar cuatro garabatos en un papel? Un patético tipo prematuramente viejo (¡que es de nivel 1! ¿Por qué la barba y el pelo blanco?), con un hechizo de luz o de proyectil mágico al día y que se muere si se tropieza con una baldosa. Si ésto no es un timo trilero, no sé qué lo es. Esperas un mago de la hostia, te dan un mísero cutre con un sortilegio al día.



De un payaso con bata y sombrero picudo del od&d...


Si en algo la cagaron monumentalmente los fundadores de este cotarro llamado rol fue, sin duda, en la forma de plasmar el uso de la magia y quién la manejaba. Corneta, toque a degüello: sigamos derribando tótems. Hoy le toca al mago.


Gygax, Arneson & co. adaptaron las reglas de su juego de minis Chainmail para interpretar cada uno un PJ, en vez de soldadicos. La figura del mago proviene directamente de ahí: una batería viviente de hechizos ofensivos, rollo bola de fuego o proyectil mágico. A parte, no cabe duda de que la imagen del tipo viejuno con el cucurucho y la toga es un sosias del pesado de Gandalf (que, por cierto, ni siquiera era mago, sino una especie de enviado de los dioses... una birria de enviado, oiga). Pero lo peor de todo, es la denominación que le encasquetaron a su pobre creación: magic-user. "¿Usuario de la magia?" Esto suena a "usuario del metro", o "usuario del sexo de pago", no a un ser misterioso dotado de poderes taumatúrgicos. Qué nombre más lamentable; es capaz de dejarte la libido rolera por lo suelos.



...pasando por la hechicera pin-up tribal/medieval del Pathfinder...


Mientras que el clérigo (¡me he enlazado a mí mismo! Ah, los placeres de ser bloguero no cesan) es un pegote que nos endiñaron desde el principio, sí que podemos encontrar miles de ejemplos en la literatura y la cultura popular sobre el mago (o hechicero, brujo, nigromante, hombre medicina...). Sin ir más lejos, en el famoso apéndice N que tanto influyó a los padres fundadores, podemos encontrarlos a patadas. De hecho, el personaje de od&d y el subsistema de magia fue fusilado de las obras de Jack Vance, en concreto las de la serie La tierra moribunda ("La tierra moribunda", "Los ojos del sobremundo", "La saga de Cugel" y "Rhialto el prodigioso"). Es una saga muy recomendable, con personajes muy alejados del estándar de fantasía épica (la mayoría son unos golfos amorales), situaciones estrambóticas y divertidas y ambientación muy de Fantasía Ficción. Lástima que solo copiaran el tema de los hechizos (que según esta ambientación, tras ser "lanzados" se borran de la mente). Como curiosidad comentar que en la mayoría de historias clásicas de fantasía los hechiceros son el otro, el enemigo, el némesis, y muy pocas veces los protagonistas o "los chicos buenos". Y no, no cuentan ni las novelas de Forgotten Realms ni las de la Dragonlance.


Nicolas Dessaux, un bloguero y creador de juegos Galo lo plasma fenomenal en su Searchers of the Unknown, un mini-juego retro-clon libre (podía haber seguido poniendo adjetivos, pero me he cortado) en el que solo está la opción de jugar con aventureros (ladrones, vamos).




...a un corrupto nigromante con pinta de dormir en la calle del Dungeon Crawl Classics



¿Mi humilde opinión? Todo este desvarío tiene dos corolarios:


- Los mass media han jodido la imagen del mago. Desde el principio de los tiempos y a lo largo de la historia ha habido individuos (e individuas, sino mirad la archifamosa y malhadada figura de la bruja) que han personificado el arquetipo del mago como un ser misterioso, polifacético, peligroso: Paracelso, John Dee, Simeon Bar Yohai... incluso Alister Crowley, por Set. Estos sí son parangones que emular, y no la birria que nos ha dejado la modernidad: Dresden files, Harry Potter, las brujas de Embrujadas...


 


 Blandito como la mierda de pavo


- Hay que refundar los subsistemas de magia.  Dejemos de perpetuar el coñazo de los hechizos al día, la magia como una habilidad predecible y aburrida. Hay muchos sistemas que sí han basado su funcionamiento en mecánicas atrayentes, flexibles, donde los riesgos y las mieles del poder oculto son interesantes de jugar: Ars magica y Mago, por poner dos casos. Pero si tengo que elegir un sustituto, elijo Dungeon Crawl Classics RPG. Magia como algo impredecible, peligrosa, divertida, con consecuencias que van desde lo ridículo y molesto a lo letal. Lo sé, es feo comparar, pero más feo es robar.









No me podía ir sin recordar la magistral escena del duelo mágico de El cuervo... qué momentos nos ha regalado el cine, amiguitos...

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Retrospecter: Over the edge

Descargo de responsabilidad obligatorio. El director de juego debe leer esto antes y después de cada sesión de juego: "Todas las referencias a vicios y a lo sobrenatural contenidas en este juego son para propósitos de entretenimiento únicamente. OTE no promueve el satanismo, la creencia en la magia, el consumo de drogas, la violencia, las desviaciones sexuales, los piercings, las actitudes cínicas hacia el gobierno, la libertad de expresión o cualquier otra acción o creencia no aprobada por el gobierno".


Así empieza, amiguitos, un juego del pasado reciente de nuestro hobby: OTE. No, no hubo un juego de rol del tan querido programa que encumbró a Bisbal. Hablo de Over the Edge (curiosamente, Atlas Games acaba de editar una tirada especial celebrando el 20 aniversario... me siento como las oportunistas antena 3 o telecinco cuando emiten pelis antiguas de James Bond con cada estreno de dicha serie).



Mucho no han avanzado en diseño de cartelería, la verdad...


OTE es, más que otra cosa, una ambientación con un sistema pegado. Así lo deja de claro desde el comienzo el autor, Jonathan Tweet, un torpedo que ha pergeñado movidas tan variadas como Ars Magica (que se merece otra entrada), Talislanta y Dungeons and Dragons tercera edición. Su servicio a la patria rolera fue recompensado en el 2006, cuando pasó a formar parte de la "Origins Hall of Fame". Algo así como el Goya honorífico, vamos.


El sistema es simple como un pie, pero tiene mejor pinta y huele bien. También me acabo de enterar de, qué cosas, que Atlas Games lo acaba de "liberar" (licencia Creative Commons, descarga gratuita) con el nombre de WaRP, "wanton role-playing game" (con doble sentido, complicado de traducir... "sistema de rol ligerillo", diría yo). Son veintipocas páginas (en el manual de OTE menos, incluso).


Para que os hagáis una idea, las mecánicas son muy similares al Risus, un juego libre basado precisamente en OTE (aquí en castellano): elige un concepto de personaje (cuanto más loco mejor, como "espía español"); tres palabras o rasgos que lo definan (uno principal, como "ex-espía del CESID", y dos secundarios, como "veo a los muertos" y "soy como un tertuliano") a las que asignas 2, 3 ó 4 dados dependiendo de su utilidad; un defecto o desventaja ("español"); una motivación ("escapar del MOSSAD") y un secreto oscuro ("serví bocadillos de jamón serrano por error a la cúpula del MOSSAD") y hale, ya tienes un PJ listo para que sea abducido, apuñalado, lavado cerebralmente o poseído.



Ah, se me olvidaba: también una ilustración o foto; yo he encontrado la ideal para mi PJ. Muy Ibérico


El sistema de juego se puede explicar en una frase: si intentas algo raro o difícil, elige uno de tus rasgos, tira tantos dados de seis como su valor y o lo comparas con una dificultad o lo enfrentas con la tirada del oponente. Ya. Luego hay tontadas como puntos de vida y complicaciones para el combate (sección cuyo detallado desarrollo no entiendo, sobre todo las armas de fuego, supuestamente prohibidas en la isla de la ambientación), con un toque gracioso y adaptable a otros juegos: si al describir tu ataque te limitas a un sosainas "le meto", tienes un penalizador.


Por cierto: el juego advierte seriamente a los power gamers que es fácil hacerse un cañonaco de PJ. pero que será un imán para los problemas. No sé si será un repelente para ellos, la verdad...


Como decía al principio, es el contexto del juego lo que lo convierte en algo único, en un mundo sacado de las páginas de "Noticias del mundo", "El almuerzo desnudo" de William Burroughs y las series de TV sobre conspiranoia ("Expediente X" o la más actual "Fringe"). En la Al Amarja de OTE hay (agarraos, que vienen curvas)...


- Extraterrestres invasores de cuerpos financiando su campaña con droga de síntesis.


- Los "auténticos" seres humanos, casi diezmados por hechiceros malignos, cuyo sudor es adictivo para los "falsos" humanos actuales.


- Una máquina que en el futuro convertirá a la humanidad en una masa homogénea de zombis fachillas, y que para asegurar que así ocurrirá interviene en el presente.


- Un casino extradimensional en el que cualquier apuesta es válida (el dinero es lo de menos).


- Una famosísima estrella del rock, dado por muerto, esperando ascender y convertirse en dios.


- Patrullas urbanas de vigilantes ayudados por babuínos.


- Un aeropuerto construido por criaturas más allá del espacio y el tiempo, y en el que todo hijo de vecino se pierde.



El aeropuerto de Castellón también está en Al Amarja


Todo esto, queridos niños, tiene lugar en Al Amarja, una isla ficticia en el Mediterráneo por la que ha pasado hasta Espinete y gobernada por una familia de megalómanos inmortales (elegidos democráticamente, eso sí). Una sociedad en la que la violencia es una forma de expresión tan respetada como la tertulia, y en la que la corbata se ha sustituido por el nudo de horca. Este juego fue pionero en lo narrativo, pero sin entrar en ñoñeces; se alienta a los jugadores a crear PJs estrambóticos, lanzarlos a un mundo de "peligro surrealista", como dice el autor, y vivir lisérgicas aventuras de viajes en el tiempo, apropiaciones indebidas corporales e invasiones orquestadas por la ONU.



El nudo de horca: 11 de 10 encuestados lo impondrían como uniforme a políticos


Además, está plagado de ganchos como un buen barco pirata; en cada página hay decenas de ideas para conflictos, encontronazos, refriegas y hasta conversaciones bizarras. Y las perlas repartidas por el texto... cuánta ironía y mala leche concentrada. Por ejemplo, en el último párrafo de la sección "Política": "En Al Amarja el gobierno es algo a ser evitado a toda costa. En esto, es esencialmente como en Estados Unidos, aunque sin la elaborada fachada de democracia participativa", o en la descripción de la tienda de armas más famosa de la isla, donde el tendero nos explica que la sierra mecánica es agradable cuando desgarra tendones, pero cuidadín cuando recula porque te puede hacer un apaño, o cuando hablan de EEUU y Canadá diciendo que son experimentos sociales y que Canadá es el "grupo de control" mientras que EEUU no ha podido desarrollar estructuras sociales capaces de manejar su poder. Telita.

OTE vino al mundo en 1992, el glorioso año de Cobi y Curro; le siguieron varios suplementos y hasta una revista. En 1997 se publicó la segunda edición (la que yo tengo y he leído).


¿Quién deja la propina?


Anda, si casi se me olvidaba... qué cabeza la mía. Parece ser que Robin D. Laws, ese hombre con el síndrome de la ubicuidad, colaboró en el juego; firma un texto en el libro, el más aburrido con diferencia. Además, parió una novela ambientada en la isla. Para que os hagáis una idea (si no conocéis al colega), acaba de "ganar" un crowdfounding para un juego llamado "Hillfolk, un juego de interacción personal épica". Leed, leed de qué va el jueguecito y luego me decís.


En definitiva, y pese a la colaboración del Laws, OTE es un juego a recuperar, de cuando no existía lo políticamente correcto. Id pidiendo a vuestro camello unos cartoncillos de LSD.