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jueves, 6 de febrero de 2014

Retrospecter. Juegos injustamente olvidados: Stars without number

[caption id="attachment_1433" align="alignleft" width="176"]"¿¡Otra cacería de bichos!?" "¿¡Otra cacería de bichos!?"[/caption]

Aprovechando que el Anduin pasa por Osgiliath (me refiero al mecenazgo que Sine Nomine tiene ahora en curso), voy a recuperar otro de esos juegos que, aun estando seguro de que tiene sus seguidores, creo que no ha alcanzado la relevancia y la repercusión que se merece: Stars without number, de Kevin Crawford, editado por Sine Nomine.


Primera y más importante razón para que sea el juego de ci-fi de cabecera en cualquier mesa: es libre. Todo lo que contiene: sus imágenes y el contenido escrito. Aquí está, en DrivethruRPG. Sí, hay una versión de pago con alguna tontá más, pero lo esencial (y mucho más) está en la versión libre. Cualquier otra editorial o persona pediría un mínimo por esta obra; esto es, sin duda, una declaración de amor por parte de Crawford.


Vale, vale, hippie desfasado, ¿pero es bueno? ¿Teniendo Traveller (ni lo he leído, admito con rubor), o Eclipse phase (que también es libre, por cierto), o Fading suns (más muerto que muerto, pero majo un rato)? Pues sí, porque tiene algo que no tienen esos otros: compatibilidad y sencillez; extrema sencillez. Compatibilidad, porque está basado en el sempiterno, sagrado, y manoseado hasta la saciedad D&D, pero pasado por un filtro que lo ha depurado, lo ha unificado y lo ha simplificado (por ejemplo, sólo hay tres clases, ¿pa' qué más?). Sencillo, porque para muestra un botón: lo leí hace un par de años, y ahora para escribir esto lo he hojeado y me he acordado o vuelto a enterar del sistema en diez minutos.


Y qué cantidad de material útil, amiguitos. Y cuando digo útil no es "tiene buena pinta sobre el papel, a ver si me acuerdo de usarlo"; significa: "estoy en medio de una partida, menos mal que tengo este material para salvarme el culo". Hablo de decenas de tablas con ideas para aventuras (cien ideas), nombres para PJs o PNJs (de diversos orígenes culturales o lingüísticos), equipo común o de alta tecnología (clasificado por nivel tecnológico), y el diamante en bruto de los productos de Sine Nomine: las tags o etiquetas.


En un entorno de campaña con miles de mundos que descubrir, la idea de las etiquetas (que supongo no es nueva, pero qué bien utilizada aquí) es imprescindible. Las etiquetas catalogan y describen un mundo en unas pocas frases, e incluyen ganchos para aventuras, posibles enemigos o amigos, objetos interesantes, localizaciones que saldrían en la Guía Michelín cósmica... sumado a más tablas para hallar el tipo de gobierno, la atmósfera y composición del mundo y otras mandangas interesantes. Pero esto no termina aquí. Hay un subsistema para crear facciones y para simular el enfrentamiento entre ellas, para cuando los PJs se hagan mayores y quieran convertirse en capos.


¿Y el trasfondo? No es ci-fi dura, es cierto, y se acerca peligrosamente al space-opera pero sin pasarse; es que es muy difícil ceñirse a un entorno realista o posibilista, la verdad, muchas tentaciones de meter alienígenas insectoides y poderes psíquicos. En lo que sí se acerca y mucho a los clásicos es en la historia que vertebra el manual: la humanidad se expande, descubre los poderes psíquicos, inventa la coca-cola cero calorías de verdad entre otras maravillas de la técnica y... se lo jode el chiringuito. Siglos después, una nueva era de descubrimientos comienza. Muy en la línea de la fantasía y el rolerismo clásico. Pero oye, nadie te impide pasarte por la brenca el rollo este y crear tu propia mitología cósmica (aunque es verdad que el juego viene repleto de tecnología y poderes psíquicos, y rarezas relacionadas con ambos).


Para redondearlo todo, sección obligatoria de naves y combates con ellas (¿alguien hace combates con naves? ¿De verdad? ¿Y montados en caballos, o en hipogrifos, o en dragones?), equipo a go-go, y un sector entero descrito haciendo uso de las herramientas arriba descritas. Además, quiero resaltar que es un juego vivo, que siguen saliendo suplementos y ayudas de juego (la última, hace unos escasos meses), muchas de ellas libres también.


¿Posibles quejas? Seguramente más de un grognard se echará las manos a la cabeza al saber que el sistema usa habilidades (con tiradas de 2d6) y los que no lo son, al saber que mantiene las millones de clases de tiradas de salvación (cinco diferentes, para no aburrirse). Minucias, joder.

¿Qué queréis que os diga? Me encanta cómo escribe este hombre, la sencillez y efectividad de sus maquetaciones, su línea estética, su imaginación, su capacidad de trabajo... seguro que encima es buen padre, mejor marido y ayuda a subir las bolsas de la compra a sus vecinos ancianos. Cuando el equipazo del que formo parte terminemos con Clásicos del mazmorreo, estoy tentado de preguntarle al buen señor qué le parecería una traducción de su obra al castellano. Berenjenales, aquí estoy.

Imagen obtenida de DrivethruRPG

martes, 5 de noviembre de 2013

Retrospecter. Juegos injustamente olvidados: Primetime adventures

[caption id="attachment_1160" align="alignleft" width="155"]Las portadas de los juegos indies, III: el paint es tu mejor amigo Las portadas de los juegos indies, III: el paint es tu mejor amigo[/caption]

A estas alturas del partido nadie duda que las productoras televisivas estadounidenses se han comido por las patas al cine; al propio y al de cualquier país. Quién iba a decir hace diez años que la ficción audiovisual más atrayente, mejor escrita e interpretada, y con mayores índices de audiencia iba a ser una serie. Un montón de series, quiero decir. Cualquiera con una conexión a internet y un mínimo de interés/morramen (el 99% de nosotr@s) ha visto Lost, o Los Soprano, o The Wire, o Breaking bad, o alguna de las otras que son peores (con este tema sí que se puede generar un buen flame... y sí, vale, me refiero a las dos primeras temporadas de Lost, el resto sobran), y se encuentra siempre a la búsqueda de la nueva joya. A mí, la verdad, ya me cuesta aguantar algo en la pantalla que dure más de 45 minutos.


Las editoriales de juegos de rol comenzaron pronto a explotar el temita. Recuerdo haber visto juegos de Buffy, Firefly, e incluso (y esto es verídico) Dallas. La mayoría, la verdad, son birrias repletas de fotos enormes y en color para atraer a los incautos fans, y sistemas limitados y sosos que aburrirían a un muerto. Hacía falta un juego que en verdad hiciera uso de la increíble cantera de series que han ido convirtiendo el formato en lo mejorcito que se ha visto en la historia de los medios audiovisuales, que hiciera justicia a una forma de contar historias y de mostrar la evolución de personajes creíbles y vivos. Sí, ese juego existe, pero por desgracia inaugura la serie de Juegos injustamente olvidados (a no ser que alguien me diga tronco, ¡yo llevo jugando años con mis colegas a este pepino!): Primetime adventures.


Matt Wilson (no el de Privateer press, como erróneamente dice rpg.net, si no otro) creó este breve (en extensión, 48 páginas) juego y lo publicó mediante su propia editorial, Dog eared games (con toda la pinta de estar más parada que la economía española). La primera edición salió en 2004, y en 2005 la segunda; no parece que vaya a ir a más, ya que su sección en la página web no ha sido actualizada en mucho tiempo. Lástima. Ha tenido playtesters eminentes, auténticos popes del mundillo indie (Luke - ratoncitos - Crane, Clinton R. - Donjon - Nixon, Ron - Sorcerer - Edwards, y Vincent - AW - Baker), y una buena cantidad de premios. Todo, pa' ná.


Pocas mecánicas o sistemas he visto más adecuadas o mejor adaptadas para un género, y se puede notar la influencia en otros juegos posteriores. El productor (quién si no el director de juego) y su reparto se juntan y deben decidirlo todo junticos; qué tipo de serie quieren (o la premisa... ¿soap opera? ¿Fantástica? ¿Policíaca?), el tono (¿Dramón? ¿Melodramática? ¿Comedieta?), cuántos capítulos (curiosamente, el autor propone 5 o 9 por temporada), y por supuesto, la harina del cotarro: los protagonistas. Cada uno se explicita mediante un conflicto (como por ejemplo Quiero ser normal pero soy un freak, de Leonard en The big bang theory), su concepto (al más puro estilo FATE, engloba quién y cómo es el prota... utilizando a Leonard otra vez, Científico geek y freak), sus rasgos (que se dividen en ventajas y contactos... en el caso del pobre Leonard, podrían ser Tipo muy listo, y Sheldon Cooper, genio de la física), su plató (¿alguna duda aquí? Por supuesto, el salón-cocina de su casa), su antítesis (cualquiera de los novietes de Penny), y por último, la cuota de pantalla en cada episodio de la temporada, que puede ir de 3 (total protagonista en el episodio) hasta 1 (segundón de fondo).


Roleros con alergia a lo modelno: aquí empiezan las mecánicas que os harán rechinar los dientes. El proceso de planteamiento de cada sesión o episodio es muuuy democrático, y en esencia supone llegar a un acuerdo entre todos los presentes. Respetando todo lo establecido en la primera fase y teniendo en cuenta quién es el prota absoluto del episodio, cada miembro del rodaje propone escenas que se irán desarrollando de una forma bastante casual (pronúnciese káshuol para ser más in) y alternativamente hasta que se presente un conflicto (uséase: que dos o más personajes se enfrenten, ya sean protas o secundarios llevados por el productor). Chatos, hasta ahora ni un solo dado, ni una sola oportunidad para el azar o el caos. Todo pergeñado por los alegres amiguitos sentaditos en la mesita. Muy al estilo Fiasco, la verdad, y otros jueguecillos que proponen corresponsabilidad de todos los implicados en la partida; se acabó el ir de mirón o gorrón. Por cierto, esto pero de otra manera es lo que suele pasar en el estilo de juego sandbox, aunque nos parezca muy distinto.


Ahora es cuando llega el súmmum de la modernidad: los conflictos se resuelven con cartas. De póquer, para más señas. Dependiendo de cuánta cuota de pantalla tenga el protagonista, sacará más o menos cartas; además podrá robar cartas adicionales gastando el correo de los admiradores, una reserva de puntos que se van ganando según aportes ideas güays o interpretes súper intensamente a tu prota o, en definitiva, cuando le salga de sus partes a tus compañer@s de mesa, ya que son ell@s l@s que te los otorgarán (esta es, sin duda, la mecánica más floja y que más se presta al abuso de la gente si escrúpulos... pero bueno, dudo que un buen munchkin esté jugando a este juego, para empezar)... además, otros protas podrán aportar puntos de correo de los admiradores, aunque no estén en la escena (o incluso entrar en ella gastándolos). Quien logre el mayor número de corazones, o de diamantes en caso de empates, gana la apuesta que planteó... los demás, a mamarla. Lo divertido del tema es que aunque ganes la apuesta, no tienes por qué ser quien narre qué ocurre: esto está reservado para la persona que saque la carta más alta. Por cierto, otro toque curioso es que el productor tiene una reserva llamada el presupuesto, que varía según el número de protagonistas y su cuota de pantalla, y que por supuesto le sirve para sacar más cartas en los conflictos.


Más toques majos: el productor puede parar la partida en cualquier momento para meter un espacio publicitario y que la peña descanse; al final de cada capítulo se le pide a cada prota que haga un pequeño avance del siguiente, al estilo del típico en el próximo episodio...; se sugiere y anima a elegir una melodía de entrada y otra de salida para las sesiones, como las cortinillas de las series televisivas; y se propone que las sesiones terminen en cliffhangers, un gancho para que la concurrencia acuda a la siguiente partida. En muchas ocasiones, pequeños detalles como estos son los que marcan la diferencia. Eso sí, que algo quede claro: aquí no se espera que los protagonistas avancen como si fueran PJs de D&D o similares. Sí es posible que cambien sus conflictos de una temporada a otra, o que se descubran nuevos rasgos o que venzan a su antítesis y se ganen otro... avanzarán en su personalidad y plausibilidad como ser ficticio, y su historia personal se complicará hasta límites insospechados. creo que, por otro lado, no es algo que el creador buscara en ningún momento.


Cualquiera que se dedique a esto de la tele estará de acuerdo con lo que dice un tal Ian G. Saunders (guionista de Hollywood, parece ser) en la contraportada: el autor ha sabido destilar lo esencial de una buena serie y usarlo para montar un sistema de juego único, con mucho carácter, casi una biblia de cómo escribir un buen serial. He ahí, empero, el doble filo de este manual: su especialización. Esto sirve para lo que sirve, y ya. En esto está totalmente dentro del saco de los juegos indie: experimentan hasta las últimas consecuencias con una idea, dejándola seca, pero sacrificando su uso en otros ámbitos. Y el peligro: la continuidad. Se convierte así en un juego de usar y tirar, que durante una época atraerá y fascinará, pero cuya fórmula se gastará. Esto, ojito, me lo estoy inventando yo - ya me gustaría comprobar si es así.


Hay un aspecto del juego que debo resaltar, y no precisamente porque me parezca sobresaliente: la redacción. Aunque está plagado de ejemplos, citas de series famosas del gusto del creador, e incluso de varias sugerencias de series inventadas por el autor o sus amiguitos, el estilo es parco y casi aséptico. Casi como leer el prospecto de un medicamento, vamos: al grano, clarito, sin circunloquios ni florituras. Y yo, raro que uno, es de lo que más valoro en cualquier puñado de palabras juntas; que el texto fluya, que tenga carácter, que dé ganas de leerlo, joer. Si estando así escrito me muero de ganas por probarlo, me imagino lo que lograría con un poco más de gracejo. Wilson, te podrías comer el mundo, copón.


Imagen obtenida de rpg.net