sábado, 31 de enero de 2015

Los doce del calabozo: Dentro de la vitrina del gigante

Los doce del calabozo




DENTRO DE LA VITRINA DEL GIGANTE


1d12

1. Interesante selección de yelmos (abollados) de tamaño humano, ordenados según lo molones que parecen

2. Bolsa llena de píldoras grandes como puños: remedio para el dolor de cabeza elaborado por un brujo ogro

3. Grimorio mágico de lujo: anotaciones semi-legibles por todos lados, los hechizos están repletos de garabatos

4. Urna cerámica antigua cubierta de lágrimas que contiene las cenizas de los antepasados

5. Collar de dientes de leche gigantes engarzados en una cuerda (regalo de la madre)

6. Colección de esculturas robadas: el 100% son mujeres desnudas

7. Autorretratos al carboncillo encantadoramente naif sobre piel curada: escondidos en un porfolio de piel de oso cavernario

8. Frasco de colonia para gigantes: repugnantemente indescriptible

9. Una rodela mágica (atractivamente pulida y brillante) montada sobre un pie rudimentario

10. Equipo odontológico de emergencia para gigantes: martillo desmesurado y pinzas de aspecto sanguinario dentro de una funda de piel

11. Pila desordenada de grandes sacos doblados

12. Enormes dados de piedra tallada (parecen dodecaedros)

La entrada original está aquí, Inside the giant's curio cabinet

miércoles, 28 de enero de 2015

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El sistema (I)

Tras desgranar las bondades de las cuatro clases básicas (y definitivas: sí, han surgido por aquí y allí propuestas de los fans, pero es que realmente no hacen falta más), procederé a sintetizar en alguna que otra entrada las peculiaridades del sistema sobre el que se sustenta CdM. Voy a ir al turronaco, ya que el ADN que comparte con d&d y que conforma su armazón o cimiento es muy sencillo de explicar y casi todo el mundo lo conoce (el d20, las características y sus modificadores, las tiradas de salvación, el subsistema de combate, las pruebas de habilidad...). Goodman solo emplea una página en ello, no voy a ser yo más papista que el papa.



Los dados raros


CdM añade al ya curioso listado de poliedros exóticos unos cuantos más para su uso en diversas mecánicas (desde el daño de armas, pasando por casi todas las tablas, o los poderes de cada clase). Pero además los ordena en una cadena de dados de menor a mayor, desde el d3 hasta el d30. Si un efecto, o un conjuro, o una situación mejora tus posibilidades de llevar a cabo algo, usarás el siguiente dado mayor en la cadena de dados (expresado como +1d, o +2d o más si el tema es muy tocho); si algo la empeora, pues p'abajo en la cadena (expresado como -1d, o -2d, o menos si de verdad lo tienes crudo).




[caption id="attachment_2140" align="alignright" width="300"]"Hola, soy d5 y soy un dado raro" "¡Te queremos, d5!" "Hola, soy d5 y soy un dado raro" "¡Te queremos, d5!"[/caption]

El ejemplo más claro y brutal es que si intentas acometer una tarea que no concuerda con tu pasada profesión, usarás 1d10 en lugar de 1d20 (1d20, 1d16, 1d14, 1d12, 1d10... cuatro eslabones o cambios). Haber estudiado, majete. Otros ejemplos más comunes se dan normalmente en combate: ¿enemigo distraído? +1d pa ti. ¿Estás tirado como un guiñapo en el suelo? +1d para tu enemigo, -1d cuando ataques tú (levántate, vago).


El sistema también contempla el uso de modificadores positivos o negativos, pero a mí me parece redundante. Es mucho más divertido y espectacular estar cambiando de dados, y muy abuuuurriiiiiido los +2 o -4 o lo que sean. Además, la gente se queda loca mirando el d14 o el d24.


¿Y cuáles son los nuevos amiguitos de la familia poliédrica? Empezando por abajo, el d3 (que se puede simular con d6, pero no mola tanto), el d5 (ídem con el d10, ídem no molón), el d7, el d14, el d16, el d24 y el d30 (más conocido que el resto).


He leído y escuchado a menudo desde que se publicó que es esto lo que más extraña y ahuyenta a la gente cuando se acercan al juego. Supongo que ya todo diox conoce la leyenda del porqué Gygax y colegas decidieron implementar, aparte del d20 y el d6, el resto de "dados estándar" de hoy en día. Según parece, cuando hicieron el pedido, en las bolsicas también venían el d4, el d8, el d10 y el d12. Para aprovecharlos y que no terminaran en el estómago de alguno de sus gatos, se inventaron usos locos para ellos. Así de chorra empiezan todas las tradiciones, desde el toro de la vega hasta la primera comunión; ¿os vais a arrugar porque se incorporen algunos dados más?


"Es que es un desembolso extra y excéntrico". Ah, vale, los manuales de a 50 euros que corren como el agua no lo son, o los dados FATE, o las fundas para las carticas. Si de verdad eres de los que ahorran, o eres comedido y coherente, el manual de CdM incluye una guía de cómo implementar los dados raros usando los "estándar". Y si no, y tienes un móvil listo, la aplicación de Purple sorcerer te los pone al alcance virtual de tus dedos. Y es gratis.

sábado, 24 de enero de 2015

Los doce del calabozo: Más piscinas extrañas

Los doce del calabozo




MÁS PISCINAS EXTRAÑAS


1d12

1. La piscina sagrada del dios escarabajo: rodeada por millones de los pequeños fanáticos en monótona oración

2. La Sopa Negra de la Vida: escupe embriones de criaturas mágicas aleatoriamente

3. El estanque clónico: cualquier ser vivo que toque el estanque es clonado a la perfección en 24 horas*

4. La charca bautismal morada de la indeleble mancha

5. La piscina del oro líquido frío: torna a su estado normal cuando se le expone a la luz solar

6. El charco espirituoso: fuga de una destilería enana

7. El oasis de los monstruos: tregua temporal entre enemigos jurados, no incluye a los aventureros

8. Protoplasma depredador translúcido haciéndose pasar por un estanque

9. La piscina del crecimiento: cualquier ser u objeto completamente sumergido dobla permanentemente su tamaño

10. El estanque sin fondo: portal dimensional

11. Las aguas de la iluminación: beber de ellas confiere la inteligencia de un dios durante 1d6 minutos, seguidos de un coma curativo de 1d6 horas

12. El jacuzzi de los dioses

* Obviamente, el clon no se detendrá hasta que haya asesinado y reemplazado al original

La entrada original está aquí, More weird pools

jueves, 22 de enero de 2015

Purgandus libri: Old man's war

¿Te gustó Aliens (aunque todos sabemos que no era la continuación de Alien) y ese Hicks que se duerme en una caída libre a cientos de kilómetros a la hora?


¿Te moló Starship troopers (mil veces mejor que su homónimo literario, que se toma demasiado en serio) y ese Rico que pasó de soldado raso a capitán en menos de lo que surge otro caso de corrupción?


Pues lo fliparás con 3:14, el juego de Gregor Hutton del que ya desvarié en otra entrada. He tenido la fortuna de jugar una partida y poder afirmar todo lo que dije hace casi un año: 3:14 es rápido, divertido y se ajusta como un guante a lo que pretende. Y además la edición de conBarba es una pasada. Para los que no hemos hecho la mili, debe ser lo más cercano a esa experiencia entrañable y formadora-del-carácter que dicen que es.




[caption id="attachment_2123" align="alignright" width="192"]OldMansWar(1stEd) "Oye, ¿me haces la portada para mi libro?" " No sé de qué va" "Da igual, hombre, lo primero que se te pase por la cabeza..."[/caption]

¿Te gustaría emular las hazañas de los citados marines, pero tus colegas son unos sosos que solo juegan al d&d o uno de sus malignos clones? Bueno, al menos siempre queda el onanismo del rolero (no, no hablo de los librojuegos): la literatura. Entre otros muchos desvaríos durante la partida que nuestro paciente máster, el sin par bloguero critiKrator, tuvo que aguantar, es que saliera a colación la novela que procedo a DESTRIPAR sin ningún tipo de reparo.


Old man's war, que supongo estará en castellano (pero que para que se note que me fui de Erasmus a Inglaterra, la leí en inglés), es obra de John Scalzi, que según parece es famosillo por Redshirts, novela que no conocía. No es un autor muy prolífico en cuanto a novelas se refiere; va más por el rollo freelance para revistas y periódicos. Este libro es parte de una serie, pero como hago desde hace unos años con las de televisión, yo me limito a la primera entrega.


Si el leer y jugar a 3:16 me recordó a esta novela es por ciertas similitudes en el trasfondo: un futuro no demasiado lejano, un cuerpo militar espacial que se encarga diplomáticamente de los posibles rivales extraterrestres, un tono desenfadado y desmitificador del tema bélico. Curiosamente, juego y libro son coetáneos (2005), aunque dudo que hubiera polinización cruzada, ya que lógicamente ambas beben a tragos de Starship troopers, de Heinlein (Editado: vaya ida de olla, mira que achacarle este truño al pobre Herbert).


El giro principal en esta obra es que la gente que vive en el planeta Tierra no sabe realmente qué está pasando ahí fuera. Nadie puede abandonarla sin haber pasado antes por el servicio militar espacial, y nadie lo hace antes de jubilarse; de ahí el título. Este misterio tan misterioso se resuelve rápidamente, y cualquiera que esté un poco al tanto de la ci-fi de los últimos años se imagina cómo se resuelve el tener a una banda de yayos dándose de piños en gravedad cero y sin obras de construcción a las que mirar: la transferencia de la conciencia a un cuerpo nuevo. Pero no cualquier cuerpo, no; un pedazo de clon de uno mismo, alterado genéticamente para sintetizar energía mediante fotosíntesis (green is the new black), con sentidos incrementados (pupilas gatunas, ¿adivináis quién tiene gatos en casa?), y un asesor informático implantado que lo mismo te despierta que te calcula parábolas para un disparo de mortero.


Tras desvelarse la incógnita inicial, el relato nos conduce por una sucesión de escenarios de guerra con variopintos seres, la mayoría malos malísimos y que merecen ser exterminados por nosotros los humanos, que como todo el universo sabe somos seres equilibrados y adornados con miles de gracias. Me gusta en especial una de las especies más malotas, cuya principal maldad es comer humanos; luego además resultan ser unos listillos y unos aprovechados. Y unos chivatos.


La escritura de Scalzi es muy de bestseller, tanto en el buen como en el mal sentido del término; no se enreda con disquisiciones morales o éticas ni pretende adornar su discurso con exóticas figuras estilísticas. Por otro lado, echa mano de recursos facilones y lacrimógenos, aparte de algo que tendría que estar prohibido bajo pena de exilio a una luna de Marte: lo romántico en la ciencia-ficción.


El resultado de este cóctel de nitrógeno líquido es una historia divertida, desenfadada y que parece pedir a gritos su plasmación en una aventurilla rolera. De hecho, en ocasiones la novela me recordaba a alguno de esos títulos exclusivamente ideados para la chavalería que sigue religiosamente alguna que otra ambientación mazmorrera como Reinos olvidados, por cómo se articula toda la narración en torno a lo que nos cuenta el protagonista, y cómo detalla casi como lo haría un manual de rol los nuevos poderes adquiridos, la etología de las especies alienígenas y los combates en los que se enzarza. Y es que no todo tiene que ser Stanislaw Lem en la ci-fi, hombre.


Wikipedia me ha pedido que deje clarito que la foto de la portada del libro tiene copyright y eso, así que lo pongo

sábado, 17 de enero de 2015

Los doce del calabozo: Mensajes interceptados al servicio de mensajería del inframundo

Los doce del calabozo




MENSAJES INTERCEPTADOS AL SERVICIO DE MENSAJERÍA DEL INFRAMUNDO


1d12

1. Nota de un secuestrador con instrucciones para el envío del rescate

2. Pedido para el abastecimiento de un servicio de catering del inframundo

3. Recibo de un poderoso artefacto mágico firmado por el curador vampiro de un museo de antigüedades

4. Petición de clemencia dirigido a un pez gordo del inframundo particularmente despiadado

5. Folleto publicitario de los Matones Mazmorreros del Capitán Ossbagh

6. Demanda de devolución de unos territorios arrebatados indebidamente por una hermandad de troles

7. Respuesta a un intento de extorsión desafiante y plagada de obscenidades

8. Solicitud de un ayuda de cámara a una agencia de sirvientes acompañada de disculpas por el terrible destino del anterior

9. Misiva impregnada de lágrimas del amante despechado de una giganta de alta cuna

10. Cómputo de bajas causadas por la huida de un monstruo y vehemente solicitud de una compensación

11. Extensa carta de un hechicero a otro compañero de las malas artes detallando experimentos nigrománticos

12. Indicaciones sencillas para llegar a la Ciudad de la Absoluta Negrura con instrucciones para evitar las indescriptibles amenazas del camino

La entrada original está aquí, Messages intercepted from the underworld courier service

miércoles, 14 de enero de 2015

Purgandus libri: A red and pleasant land

[caption id="attachment_2108" align="alignleft" width="169"]La foto, para variar, es mía (y se nota) La foto, para variar, es mía (y se nota)[/caption]

El subtítulo podría ser "deconstruyendo el hype del año". Además, del año pasado y de este, puesto que el culebrón se ha ido extendiendo, casi como el de Dwimmermount; Zak y Raggi han tardado casi dos años (que se sepa) en parirlo, a lo que se sumó unos problemillas con la imprenta finesa. A mí me da que este hombre sigue teniendo dificultades de comunicación, cuestión que no me extraña (a ver quién es el valiente que aprende finés).


Voy a empezar con los tópicos. Sí, es un librico muy bonico: formato estándar para la editorial en cuanto a tamaño, y tiro-la-casa-por-la-ventana en cuanto a apariencia, pero no en balde: casi 36 eurazos. Raggi IV de EEUU y I de Finlandia lleva subiendo los precios de sus libros desde hace un par de años con la excusa de que es un pequeño editor, que trabaja con los mejores, que así es el gélido norte... Por otro lado, también es cierto que su penúltima iniciativa wtf fue un paga lo que quieras por un libro físico (que no he recibido todavía, a puntito debe estar). Pero supongo que la pregunta de mucha gente será, ¿merece la pena, físicamente hablando, ya sin hablar del planteamiento, nudo y desenlace? Con dolor de mi corazón, he de decir que no es para tanto. La encuadernación es una pasada, vale, con ese forro de tela y esos grabados (aunque el dibujo de portada es una pegatina, como la de los phoskitos), pero el interior es bastante normalito. Y no hablo del arte de Zak, que ya todos conocemos y puede gustarte más o menos (aunque en este caso, me transmite cierta desgana en algunas ilustraciones y detalles), sino de la cartografía, o el maquetado, o el gramaje y calidad del papel. En particular, los mapas son un puto lío, y no me vale que el entorno descrito sea "El lugar de la sinrazón (o desrazón, o como se quiera traducir unreason)". Yo, de hecho, y puestos a comparar, prefiero Vorheim.


Yendo ya al contenido, hay mucha tela que cortar. Como el original en el que está primariamente basado (las obras sobre Alicia, de Lewis Carroll), las sensaciones según se lee van mutando y variando: sorpresa, aburrimiento, confusión, hilaridad... y no siempre en este orden. Este es uno de esos ejemplos en los que la sobreabundancia de publicidad ha tenido un efecto adverso en mí: como dicen los anglosajones, less is more, y cuanto menos te cuenten sobre una obra y menos peloteo haya habido, mejor... y este ha sido el producto rolero indie más ensalzado y destripado (desde el mismo blog del autor, por cierto) de la década.


El libro se afana en describir el ya mencionado Lugar de la sinrazón, un mundo-mazmorra surgido a partir de un decadente y enorme castillo. El territorio está dividido en cuadrados a diversas alturas, ocupados por jardines, castillos, bosques... y que presencia la eterna guerra entre las casas reales de la reina de corazones y el rey rojo, con un par de casas recién llegadas que no saben muy bien a quién apoyar - el rey pálido y la reina incolora. Se llama el lugar de la sinrazón por una buena razón (ejem): la gravedad, el tiempo, las convenciones sociales, y el mismo lugar difieren todo lo posible del nuestro (jugando con la temática de los espejos de la segunda parte de Alicia, el lugar de la sinrazón es el lado de la guerra, y el nuestro el lado tranquilo), y a nuestros ojos es lo más absurdo e irracional que te puedes echar a la cara, con la excepción de una buena peli de David Lynch. Por mucho que diga Zak, él sobre todo ha reinventado y usado detalles de las obras de Carroll, y el tema vampírico parece más una fina capa sobre estas para añadir más detalles grotescos, siniestros y desagradables (¿qué fue primero, el Raggi-huevo o el Zak-gallina?).




[caption id="attachment_2110" align="alignright" width="300"]Y esta foto no la he hecho yo, ni tiene nada que ver con el libro (ah, y, ¿dónde están las protectoras de animales cuando hacen falta?) Y esta foto no la he hecho yo, ni tiene nada que ver con el libro (ah, y, ¿dónde están las protectoras de animales cuando hacen falta?)[/caption]

La mayor parte del libro lo ocupan la descripción mazmorrera de los castillos de los dos gerifaltes y un extenso y a veces repetitivo bestiario. Los castillos son el mejor ejemplo de lo mejor y lo peor de este libro: repletos de ideas curiosas y que deben ser divertidas para echárselas a tus pobres jugadores, pero un dolor de huevos a la hora de leer o de preparar para una hipotética partida; el autor se esfuerza, pero ni sus dibujos ni sus explicaciones sobre cómo manejar gravedades relativas son fácilmente descifrables o puestas en práctica fácilmente. Hasta el mismo Zak lo admite: la cantidad de información y detalles sobre ya no solo las habitaciones y pasillos, sino también sobre la estrambótica sociedad y las distorsiones del espacio y el tiempo de este mundo, puede hacer que te estalle la puta cabeza. Eso si antes no te han mandado a jugar cricket tus jugadores, con decapitación incluida.


El resto del libro son miles de tablas de variable utilidad (las de generación de jardines y mazmorras, de lo mejorcito), reglas opcionales para mil y una movidas (duelos, batallas campales, crecer o disminuir por comerse una galleta), apuntes sobre el trasfondo en el que se enmarca el lugar de la sinrazón, y disquisiciones varias de Zak (algunas muy sinceras, como en la que enumera los posibles usos del libro y que prevé que haya gente que simplemente lo lea y ya). Estas últimas, junto con variadas perlas repartidas por la obra cargadas de comentarios lapidarios me han rechinado un poco, la verdad. ¿Es Zak un tío inteligente? ¿O es un listillo? ¿O es un tío que se cree inteligente y se esfuerza por aparentarlo? Es un rato exhibicionista, y se quiere mucho, pero lo cierto es que siempre ha sido así, y no debería sorprenderme o molestarme. O quizá sí, o quizá como en el caso del envenenamiento por plomo me está llegando a saturar por puritita acumulación a lo largo de los años.


Ah, y contradiciendo lo que algunos comentaristas de lujo han dicho: esto no pega ni con cola con d&d. Ni por reglas, ni por objetivos al jugar, ni por adecuación de las clases, ni por ná. Esta ambientación pide a gritos, ya sea con una notita colgando a lo "Conviérteme" o por boca y voz de un objeto cotidiano animado (algo que Zak ha desaprovechado, por cierto), que se adapte a otro sistema. Hay vida más allá del d&d, Zak.

sábado, 10 de enero de 2015

Los doce del calabozo: Chocantes indicios en el pasillo

Los doce del calabozo





CHOCANTES INDICIOS EN EL PASILLO


1d12

1. Agujero superficial en la pared con cascotes y un pico roto en las cercanías

2. Una mancha verde inidentificable en el suelo, huele un poquitín

3. Una antorcha todavía humeante

4. Montoneras de cadáveres recientes de ratas: no tienen ni un rasguño

5. Losas sueltas en el suelo que no llevan a ningún lugar

6. Una enorme "X" grabada en la pared

7. Una espada medio fundida

8. Nidos de golondrina mazmorrera abandonados

9. Descomunales trozos de cáscara morada

10. Huesecillos mondados de pequeños animales formando diseños incomprensibles en el suelo

11. Coraza de acero arañada e inservible

12. Un colosal plato de barro medio lleno de agua sucia

La entrada original está aquí, Puzzling evidence in the corridor

viernes, 9 de enero de 2015

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El mago

[caption id="attachment_2101" align="alignleft" width="270"]...y esto describe a la perfección lo que no es un mago de CdM ...y esto describe a la perfección lo que no es un mago de CdM[/caption]

"El mago es lo mejor, pero tienes que abrazar el caos: a veces no haces una mierda y a veces la lías pardísima". Velasco dixit.


¿Qué mejor introducción a la cuarta clase básica de Clásicos del Mazmorreo que una verdad como un puño? Mi favorita de este sistema y la que encarna como ninguna los principios sobre los que se basa: impredecible, retorcido, lisérgico, despiadado, y muy cachondo.



El mago según Clásicos del Mazmorreo:


Parafraseando a Gandalf (y mira que soy poquito de Tolkien), Do not take the DCC wizard for some conjurer of cheap tricks! Eres una bomba nuclear de bolsillo que buscas el poder no como un medio, sino como un fin en sí mismo, haciendo lo que haga falta para conseguirlo - vender tu alma a poderes sobrenaturales, sacrificar a tus compañeros o romper tu cuerpo y mente para albergarlo.


- Magia sortílega o "más peligro que un mono con dos puñales". Pues sí, la magia es inhumana, arriesgada, y siempre se cobra un precio; ¿no es maravilloso? Tus habilidades no están limitadas a un triste número de usos al día, solo dependen de tu pericia con los dados y lo que estés dispuesto a pagar (consunción arcana). Cuanto mayor sea el resultado de tu prueba sortílega, más potente será el efecto de tu hechizo; si eres un triste, lo perderás durante el resto del día, y si pifias... que Bobugbubilz te pille confesado.


Espera, que se note que lo que manejas de manera inconsciente es realmente magia:




  • es Mercurial. Los sortilegios y hechizos no son recetas de Arguiñano, cada maestrillo tiene su efectillo. Por esto, cada vez que aprendas uno este tendrá una impronta (positiva o negativa o un poco de ambas) exclusiva para ti.

  • antes o después, te impondrá Corrupción. Oye, es lo que tiene tontear con fuerzas más allá de tu comprensión, que te dejan hecho unos zorros. Un 1 natural en una prueba sortílega dejará marca.


- Consunción arcana o Regla de "no lo dejo porque me mantiene delgado". Para tu oscura y peligrosa magia tienes una batería que ni las de litio: tú mismo. Consume parte de tu tipazo (Fuerza, Vigor, o Agilidad) para potenciar una prueba sortílega, a punto por bono; si has pactado con un patrón, a él van destinados. No te preocupes, que el tiempo lo cura todo...


- Patronaje o "pues la reforma laboral no es tan mala, oiga". ¿Quién maneja el cotarro místico? Los entes místicos, claro. Jura fidelidad y servicios a uno de ellos, y a cambio alguna migaja caerá de vez en cuando en tus manos (hechizos nuevos, conocimientos, ayuda directa de tu patrón). Hasta en la magia hay que hacer la pelota...


Hay 714 hechizos conocidos, ¡colecciónalos todos!

sábado, 3 de enero de 2015

Los doce del calabozo: Transeúntes mazmorreros amigables

Los doce del calabozo




 TRANSEÚNTES MAZMORREROS AMIGABLES


1d12

1. Sabueso mazmorrero sin amo: muy hábil, le gustan los enanos

2. Vendedor de ungüentos acompañado de un enorme guardaespaldas medio-gigante

3. Reclutador mercenario altamente carismático seguido de un sargento y nuevos reclutas

4. Adustos misioneros del Templo de la Neutralidad

5. Ogro empachado, con restos de aventureros entre los dientes, borracho de vino robado y muy ufano

6. Cuerda de presos huidos de un campo de trabajo enano del inframundo

7. Nobles jóvenes con ropajes hechos trizas, recientemente vampirizados y liberados para que se busquen la vida

8. Contingente de tratantes de armas con un cargamento de armas baratas y armaduras recicladas, locos por hacer negocios

9. Hombres-hongo monjes: increíblemente serenos, completamente realizados, pacifistas convencidos y totalmente indestructibles

10. Insufrible y pomposo paladín y sus fanáticos seguidores

11. Serpiente gigante de buen corazón inquiriendo amablemente sobre avistamientos de sabandijas

12. Proxeneta mazmorrero y su sexy caterva

La entrada original está aquí, Wandering dungeon friendlies