sábado, 27 de agosto de 2016

Los doce del calabozo. En el grimorio del filósofo

Los doce del calabozo





EN EL GRIMORIO DEL FILÓSOFO


1d12

1. Alterar opinión: armoniza instantáneamente puntos de vista dispares o propicia el desacuerdo

2. Dispersar argumento: convierte el razonamiento del oponente en un sinsentido

3. Incongruencia discreta de Arinunio: si se lanza con éxito permite al conjurador acechar a un oponente

4. Rayo de iluminación: obliga al objetivo a reexaminar su vida si no supera una tirada de salvación

5. Refutación hiriente de Huunenaur: sin tirada de salvación posible

6. Telaraña inevitable de lo irracional: tirada de salvación o sufrir confusión mental

7. Tiquismiquizador de Hargoov: aturde al oponente con una batería de objeciones banales

8. Falacia del hombre del paja explosivo: tirada de salvación para sufrir mitad de daño

9. Reducción al absurdo expedita de Glamocles: si se lanza con éxito causa humillación, escarnio y las burlas de tus propios compañeros

10. Debilitar ideología: desactiva la capacidad crítica del objetivo, listo para tragarse cualquier milonga

11. Consenso total: se requiere un litro de vino por cada objetivo para lanzarlo

12. Crear verdad: añade un nuevo componente a la realidad, cambia el universo para bien o para mal, muy difícil de lanzar, un lanzamiento fallido borra al filósofo del continuo espacio-temporal

La entrada original está aquí, In the Philosopher's Spell Book

sábado, 20 de agosto de 2016

Los doce del calabozo. ¿Por qué hay semidioses?

Los doce del calabozo





¿POR QUÉ HAY SEMIDIOSES?


1d12

1. Al poderoso Padre celestial le gustan los mortales

2. El Señor de las Entregas Rápidas, para ampliar el negocio

3. El dios del intelecto, un súper-genio que está llevando a cabo "experimentos"

4. El Zar Mono y sus típicas travesuras

5. La Madre-de-todos tiene interés en la eugenesia

6. Un antiguo integrante del panteón se propone engendrar asesinos de dioses

7. El Toro estelar es incapaz de controlarse

8. El dios del fuego quiere crear una orden monástica de medio-mortales envueltos en llamas

9. La personificación del Motor Primordial, corriéndose una extraña juerga

10. Una entidad incomprensible enmascarada como el popular dios de la guerra, postula que hacen falta más y mejores guerreros

11. Un ser de otra dimensión, continuamente hambriento, utiliza a los mortales para poder acceder espiritualmente al mayor número posible de bocas

12. La esencia pura del Caos bulle sin sentido, pero de vez en cuando echa una cana al aire

La entrada original está aquí, Whence the Demigod?

miércoles, 17 de agosto de 2016

TeDeEne Dieciséis: las tribus jugonas del páramo radioactivo


Las leyendas cuentan que el fin acaeció cuando el gran caudillo de allende el mar ácido subió al poder, Don-Al-Tram. Primero levantó altos muros para evitar que los impíos accediesen a sus territorios, pero al no considerarlo suficiente, decidió detenerlos de la forma más expeditiva: exterminándolos a todos. Fuego y luz cayeron sobre el mundo. En nuestras tierras, llamadas A-Paña a la sazón, el cambio fue leve, pues llevábamos largo tiempo sin gobierno.





Este humilde escribiente de la tribu de los Otros-Yoes acudió por segunda vez a la reunión de las tribus jugonas del páramo radioactivo, los supervivientes del apocalipsis que hace ya decenas de ciclos devastó nuestras tierras. La tregua tiene lugar cada doce lunas en el oasis de los antiguos, el Ze-U-Laj. Me ha llevado más de siete soles inscribir en estas pieles de Bicérvido el relato (soy rápido en el arte casi perdido de la caligrafía).


Os preguntaréis por qué los supervivientes arriesgan su cuerpo y su mente para acudir a este remoto lugar y tomar parte en la tregua. No es para conseguir Agua-Solina, herramientas de los antiguos o los tímidos espíritus Po-Ke-Mon, sino para obtener algo más escaso aún: Juegos; y en especial el bien más preciado y exiguo, el Rol.


Nuestras tierras, rodeadas por un mar ácido, son una planicie interminable abrasada por el eterno verano nuclear. El asentamiento cercano al oasis, Mu-Yida, es un secarral casi deshabitado, hogar de algunos comerciantes. Lleva siempre sombrero y contador Geiger cuando lo visites.


La mayoría de las tribus llegan a la tregua en carros de motor, movidos por la escasísima Agua-Solina, otros en el gusano de metal que se mueve por el camino de hierro; por desgracia para estos últimos, el gusano para en mitad del páramo, y muchos desaparecen antes de poder llegar al oasis. El viaje en todo caso es, por supuesto, peligroso y tedioso, sobre todo para las tribus que acuden con sus cachorros.


El Ze-U-Laj es uno de los últimos reductos de las maravillas de los antiguos. Aunque los vientos polvorientos y el abrasador sol también están presentes, son más llevaderos gracias a la charca artificial donde se remojan las tribus y a los espíritus del frío que soplan en algunas de las chozas (son caprichosos y esquivos, a veces ni los chamanes del oasis logran invocarlos). A mi hermano de tribu y a mí nos tocó la choza donde habitan dichos espíritus (pudimos oír sus ruidosas conversaciones), por suerte los chamanes supieron aplacarles por la noche. Mis ojos se asombran al ver las máquinas que escupen comida y bebida a cambio de discos de metal, en especial la que crea de la nada ese bebedizo oscuro y caliente que te mantiene despierto pero te obliga a vaciar tus intestinos con igual rapidez.



El imprescindible amuleto de salvaguarda


La tribu de los Orj-Anizadores reina en el oasis y se aseguran de que se observan los necesarios tabúes que lo rigen; el principal es portar en todo momento el amuleto de salvaguarda al cuello, un medallón rectangular que además habla con las puertas de las chozas y las abre. Mi mano tiembla al pensar en los incautos que deambulan por el Ze-U-Laj sin él; he oído escalofriantes historias de lo que les sucede.





Durante cinco soles, pues, las tribus jugonas conviven sin derramar sangre o enzarzarse en el combate místico conocido como Tro-Leo, compartiendo sus Juegos y sus Roles. Es impresionante observar cómo se arraciman en torno a los Orj-Anizadores dos veces al día, demandando un lugar en los corrillos Roleros donde se intercambiarán y vivirán historias. Este ciclo, he oído que muchos se quedaron sin poder participar en algún corrillo. ¿Se está extinguiendo el Rol?


Nuestra tribu, los Otros-Yoes, respetamos y adoramos todos los Juegos, aunque a esta tregua llevamos exclusivamente Roles para compartirlos con las demás tribus: Clásicos-Del-Mazmorreo, La-Puerta-De-Ishtar, Ry-Uu-Tama y Máscaras-Del-Imperio. Tuvimos suerte, nuestros corrillos Roleros tuvieron mucha aceptación. Son fascinantes los Juegos de Retablo que pudimos ver en la gran choza Yu-Ropa, con sus extrañas y coloridas cuentas de colores de múltiples tamaños y formas, sus cartoncillos y los retablos (algunos con ínfulas de lingüistas insisten en llamarlos tableros).





La tribu de los Otros-Yoes compartiendo Roles con la tribu de Val-Ja-La





Por la noche, algunos valientes se arriesgan a viajar hasta Mu-Yida para degustar (es un decir) el Agua-De-Fuego de alguno de los comerciantes que se resisten a dejar el lugar. El más famoso es Pe-Pe-Yons, y en su choza se puede ver a las tribus hablando animadamente, mezclándose sin tapujos. Mis aterrorizados oídos pudieron escuchar a las Ratas-De-Árbol en uno de los viajes de vuelta al oasis, uno de tantos monstruos y abominaciones mutantes que habitan el páramo.






Muchas tribus han visto mis alucinados ojos, algunas unidas por lazos de sangre, otras por lazos más etéreos (como la nuestra), e incluso he visto valientes jugones que asistieron en solitario (demasiados para detallarlos aquí, a todos os saludo). Sin duda, las tribus Roleras más importantes son Kasi-Únicamente-Rol, Ache-Te Ol-O-Kubrida. La citada en primer lugar es la tribu más grande del páramo, y muchos son los que se han unido a ella. He echado en falta a tribus y jugones que vi el ciclo pasado (¿habrán sido devorados por los mutantes? ¿Habrán perdido la senda del Rol?). Fui también testigo de algunos jugones con mutaciones: aquellos que apenas duermen y aun así pueden mantenerse en pie durante días, los que resisten bajo el radioactivo calor durante horas para conseguir un puesto en los Roles, o incluso los que engullen Agua-De-Fuego sin inmutarse.



No puedo acabar esta crónica sin mencionar al perro mutante Al-Bondiguilla, superviviente nato del páramo y posiblemente el asistente más antiguo a la tregua. Si le veis, no os olvidéis de dejarle ofrendas. Los espíritus cánidos sabrán recompensaros.



sábado, 13 de agosto de 2016

Los doce del calabozo. Generador súper rápido de monstruos gonzo pulp

Los doce del calabozo





GENERADOR SÚPER RÁPIDO DE MONSTRUOS PULP GONZO


Tira en las tres tablas y mete los resultados en la batidora. Mézclalos rápidamente, tus jugadores están esperando.
Tabla A. Descriptor
d12
1. Abominable
2. Titánico
3. Brillante
4. Férrico
5. Desgarrante
6. Mentalista
7. de lava
8. con rayos láser
9. Trans-dimensional
10. Insalubre
11. Hipnotizante
12. Caótico

Tabla B. Espécimen
d12
1. Hongo
2. Gelatina
3. Cadáver
4. Babosa
5. Feto
6. Obispo
7. Lagarto
8. Gusano
9. Tirano
10. Pólipo
11. Virus
12. Titán

Tabla C. Especial
d12
1. Como una musaraña, necesita ingerir varias veces su peso en comida para sobrevivir
2. Extremadamente fecundo: pone huevos/le brotan yemas/esparce esporas/da a luz camadas por todos lados
3. Siempre en estado bersérker, pero puede llegar a nuevos extremos si le presionan
4. Único objetivo: exterminio de las población
5. Intelecto de un genio, telépata, ideas muy claras, muy convincente
6. Melancólico: obsesionado con suicidarse con la ayuda de los aventureros
7. Adopta la forma de una princesa desaparecida cuando muere
8. Canta/emite música enloquecedora continuamente
9. Protegido por armadura quitinosa
10. Emite gases mortales/cegadores/incapacitantes/embriagadores/inflamables
11. Luminiscente
12. Parcialmente material, puede atravesar la materia

La entrada original está aquí, Super-quick Gonzo Pulp Monster Generator

sábado, 6 de agosto de 2016

Los doce del calabozo. Últimas palabras: el guerrero

Los doce del calabozo





ÚLTIMAS PALABRAS: EL GUERRERO


1d12

1. "Aquí termina mi carrera. ¡Adiós! Ah, por cierto, enterré una buena cantidad de tesoros cerca de... ARGHHH"

2. "Ah, ¡muerto soy! Juro por los dioses oscuros de la profunda noche que mi sombra perseguirá a nuestros enemigos por siempre jamás"

3. "¡[Dios/dimensión celestial], voy a tu encuentro!"

4. "Contemplad mi fin. Un último favor, si me permitís. Tomad mi [arma preferida] y arrojadla en [masa de agua/lava] para que no pueda ser deshonrada jamás"

5. "¡Así termina! Qué amargura. Nunca más podré entregarme al pillaje y al combate"

6. "Me muero. Pero, ¿por qué? ¿Por qué yo y no [PJ irritante] en mi lugar?"

7. "De lo único que me arrepiento es de tener solo una vida para entregar a mi grupo"

8. "¡Qué mejor final que este! Vivir por la espada, morir a causa de [quienquiera que le matara]"

9. "Se acabó. Solo me queda tiempo para un último grito de guerra... ¡¡¡WAAAAARGH!!!"

10. "¡No, todavía no! Aún queda tanto oro por amasar, tantos odres de vino por apurar, tantas oscuras salas por desvalijar, tantos..."

11. "Malditos, ¿cuál de vosotros tenía que traer la otra poción de curación? Ja, ja, ja... *se ahoga*"

12. "Ha sido un honor asediar las puertas del infierno con vosotros. Bueno, excepto ese [PJ irritante], que es un auténtico bastardo"

La entrada original está aquí, Pithy Dying Utterances: The Fighter