domingo, 31 de diciembre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Asombrosas Hazañas de Artes Marciales(IV)



¿Qué demonios es esto?

Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (IV)


Porque un guerrero no tiene por qué limitarse a las armas blancas: su mismo cuerpo es un arma mortal.

La serpiente a la sombra del águila


¿Riguroso entrenamiento, Ki o energías mágicas latentes canalizadas a través de tus golpes? Sea lo que fuere, tu escuela de artes marciales, La Escuela de la Serpiente, engloba tanto ataques con tu cuerpo como con dos armas, la espada larga y la lanza.

Un ataque de puño o una presa infligen 1d4 puntos de daño, uno de patada 1d6 y tanto la lanza como la espada 1d8, o lo que indique cada resultado; el artista marcial puede elegir resultados inferiores si lo prefiere, pero deberá sumar el número del resultado elegido al ataque y al daño.

3. ¡La víbora del bambú verde! Reaccionas más rápido de lo que nadie podría esperar: lanzas tu puño fuera de tu orden de iniciativa, incluso aunque estés más atrás. Si resulta exitoso, tira el daño y el oponente deberá superar una salvación de Voluntad CD 10 + daño sufrido o perderá la acción. Obviamente, cuenta como tu acción para el asalto

4. ¡La pitón de sombras! Tu pierna se enrosca alrededor de una articulación mayor (rodilla, hombro o codo), causando el daño por patada e iniciando una presa

5. ¡La reina cobra! Tus hipnóticos gestos marciales obnubilan a tus adversarios. Todos los enemigos que puedan verte deberán superar una salvación de Voluntad CD igual a tu ataque o perderán su acción ese asalto

6. ¡La espada que supura veneno! Tu golpe de espada larga alcanza un punto vital; tu oponente deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza CD igual al ataque cada asalto o sufrirá un -1 acumulativo a todas sus tiradas. Si supera tres tiradas se inmunizará

7. ¡La lanza de los mil anillos! Tu ataque con lanza incrementa su alcance en 10' y puede impactar a enemigos que estén detrás de obstáculos o de otros objetivos o aliados

8. ¡La patada de la serpiente acuática! Terrible golpe en el "bañador" o punto débil equivalente. Infliges 1d10 puntos de daño y el enemigo deberá superar una salvación de Fortaleza CD igual al ataque o estará aturdido durante 1d5 asaltos

9+. ¡El puño de la serpiente dorada! Devastador puñetazo en la cara o zona equivalente. Infliges 1d12 puntos de daño y el enemigo deberá superar una salvación de Reflejos CD igual al ataque o quedará cegado durante 1d7 asaltos

lunes, 25 de diciembre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Otras versiones de "Caída de pluma"



¿Qué demonios es esto?

Otras versiones de "Caída de pluma"


1. Bendición menor de Ittha, príncipe del aire elemental

2. Campo antigravitacional de ámbito personal

3. Ralentización temporal de Las Parcas

4. Caída controlada del Maestro del Invierno

5. Soy una hoja en el viento

6. Tierra mullida de Grom, virrey elemental de la tierra

7. Enjambre masivo de drones

lunes, 18 de diciembre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Fiestas religiosas de guardar



¿Qué demonios es esto?

Fiestas religiosas de guardar


1. Cthultide: se celebra el inicio del sueño eterno de Cthulhu con maremotos y tsunamis

2. Azi Dahanuka: los sectarios de Azi Dahaka iluminan la noche con incendios provocados de bosques y pueblos

3. Ramundan Tor: los fieles de Amun Tor deben abstenerse durante un mes de hacer o responder a adivinanzas, resolver acertijos, etc.

4. Black Ahrimanday: día de "purga" en honor a Ahriman, en el que el asesinato está despenalizado

5. Semana santa de Bobugbubilz: procesiones y romerías de los avatares del batrácico príncipe demonio (el sapazo de las marismas, la blanca salamandra...)

6. Uleshween: festividad poco popular de Ulesh en la que se celebra la paz y la concordia con disfraces de ángeles, conejos, palomas...

7. Shulwali: el "Festival de la Luz de Luna"; se apagan todas las luces y fuegos durante una noche, suele propiciar repuntes en la natalidad meses después

lunes, 11 de diciembre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Asombrosas Hazañas de Artes Marciales(III)


¿Qué demonios es esto?

Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (III)


Porque un guerrero no tiene por qué limitarse a las armas blancas: su mismo cuerpo es un arma mortal.

La Técnica del Suplex Volador


¿Riguroso entrenamiento, Ki o energías mágicas latentes canalizadas a través de tus golpes? Sea lo que fuere, tus presas son hercúleas y pueden llegar a machacar a tus oponentes.

Esta técnica sigue las reglas de Lucha del manual de CdM (pág. 96) con las variaciones expuestas en cada resultado. Además, cada asalto que mantengas la presa sobre tu enemigo, infligirás 1d4 puntos de daño (en algunos resultados este dado puede verse incrementados) más tu bonificación de Fuerza (pero no sumarás el dado de hazaña a este daño) y podrás volver a lanzar tu dado de hazaña para intentar alcanzar resultados mejores.

3. ¡Tus musculosos brazos retienen a tu enemigo! Lanzará -1d cuando intente zafarse en asaltos posteriores

4. ¡El tamaño no importa! A efectos de bonificación por tamaño, cuentas como el doble que tu enemigo (+4 a la tirada enfrentada) sin importar la ratio real

5. ¡El suplex del oso! Puedes intentar dejar inconsciente a tu enemigo. Cada asalto que mantengas la presa causarás 1d6 puntos más tu bonificación de Fuerza en daño de sometimiento

6. ¡Doble suplex! Puedes intentar apresar a otro enemigo adyacente además de al que tienes ya atrapado, infligiendo a ambos el daño de esta técnica. Podrás mantener ambas presas en asaltos posteriores superando sendas pruebas enfrentadas

7. ¡Suplex volador! ¡Vuelas por los aires con tu enemigo apresado! El impacto contra el suelo le causa 1d8 puntos de daño en lugar del daño de esta técnica, y deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza o estará aturdido durante 1d3 asaltos (-1d a todas las acciones)

8. ¡Suplex rompe espaldas! Causas 1d10 puntos de daño y el oponente deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza o su velocidad de movimiento sobre tierra se reducirá a 0’ durante 1d5 asaltos

9+ ¡Doble suplex volador! Combina el resultado 6 y el 7: si atrapas a un segundo enemigo, ambos sufrirán el resultado del suplex volador. En caso contrario, los dos quedarán libres: doble o nada

lunes, 4 de diciembre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Nuevos objetos poderosos clásicos


¿Qué demonios es esto?

Nuevos objetos poderosos clásicos


¿Harto de anillos, que en cuanto engordas se quedan atascados? ¿De báculos, que te quita tu padre para ir a pasear? ¿De varitas, que siempre acaban en la chimenea en cuanto te descuidas?

¡Pásate a los nuevos clásicos!

1. Cilicio: magia de iluminación y autoconocimiento

2. Pendiente: magia de alteración facial

3. Gorro para dormir: magia de viaje astral

4. Revólver: magia de intimidación

5. Sillón o trono: magia de dominación

6. Chip subcutáneo: magia de enaltecimiento mental

7. Corbata o pañuelo: magia de suplantación o engaño

lunes, 27 de noviembre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Materiales para pergaminos


¿Qué demonios es esto?

Materiales para pergaminos


Porque el papel se quema, el papiro se despedaza y el barro se agrieta.

1. Todas las hojas de un bonsái

2. Piel tatuada de un esclavo vivo

3. Terciopelo bordado de un tapiz

4. Vidriera de colores de una iglesia

5. Cuero repujado de una armadura

6. Taracea de maderas nobles que revisten una biblioteca

7. Pedrería engarzada en un collar

lunes, 20 de noviembre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Asombrosas Hazañas de Artes Marciales(II)


¿Qué demonios es esto?

Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (II)


Porque un guerrero no tiene por qué limitarse a las armas blancas: su mismo cuerpo es un arma mortal.

La Escuela de la Patada Tornado


¿Riguroso entrenamiento, Ki o energías mágicas latentes canalizadas a través de tus golpes? Sea lo que fuere, tus patadas son devastadoras y pueden llegar a hacer volar a tus oponentes.

Un ataque de patada inflige 1d6 puntos de daño, o lo que indique cada resultado; el artista marcial puede elegir resultados inferiores si lo prefiere, pero deberá sumar el número del resultado elegido al ataque y al daño. Cuando luches a patadas, deberás emplear 1d16 cuando tires iniciativa.

3. ¡El rápido giro te propulsa hacia tus enemigos! A todos los efectos ganas los beneficios de una carga pero no incurres en los perjuicios (mueves al menos la mitad de tu movimiento y ganas un +2 al ataque pero no el -2 a la CA)

4. ¡Molinete de 360º! Podrás atacar a todos los enemigos que se encuentren a 5' o menos de ti utilizando el mismo resultado obtenido en la Hazaña de Arte Marcial, inflingiendo 1d4 puntos de daño (no 1d6) más bonificador por daño y dado de Hazaña

5. ¡Creas una barrera impenetrable a tu alrededor! Aquellos que quieran atacarte deberán superar una salvación de Reflejos con una CD igual al ataque o saldrán despedidos 1d30'

6. ¡Doble molinete! Como el resultado 4, pero llegarás a 10' e infligirás 1d8 puntos de daño

7. ¡El trance del derviche! Tu interminable giro provoca un rapto hipnótico en tus oponentes, que deberán superar una salvación de Voluntad con una CD igual al ataque o estarán aturdidos durante 1d3 asaltos

8. ¡Te elevas por encima de todos! Subes 1d50' y podrás atacar a criaturas voladoras o llegar a lugares inalcanzables

9+. ¡Eres un huracán viviente! Todos lo que estén a 30' o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Reflejos con una CD igual al ataque o serán arrastrados hacia el torbellino que has creado; recibirán el impacto de 1d7 patadas y no podrán actuar hasta su siguiente turno

lunes, 13 de noviembre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Servidores de Obitu-Que



¿Qué demonios es esto?

Servidores de Obitu-Que


1. La 555a legión, langostas demoníacas gigantes

2. La unión de Dominatrix de Lankhmar

3. El Eje, alianza multiplanar de tiranos y dictadores

4. Burning demihuman, organización de expertos pirómanos

5. Röt, tecnovirus inteligente de la plaga

6. Los cinco, gólems de piedras preciosas rojizas

7. Kraka-Toak, volcán viviente y ambulante

lunes, 6 de noviembre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Otras versiones de "Manipular campos de fuerza"



¿Qué demonios es esto?

Otras versiones de "Manipular campos de fuerza"


1. Utiliza la fuerza

2. Emitir holograma sólido

3. Dando forma a los tulpas

4. Condensación elemental aérea de Ittha

5. Moldear flogisto puro

6. Coexistencia transplanar múltiple


7. Invocar vacío interestelar de Azathoth

lunes, 30 de octubre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (I)



¿Qué demonios es esto?

Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (I)


Porque un guerrero no tiene por qué limitarse a las armas blancas: su mismo cuerpo es un arma mortal.

La Senda del Puño Explosivo


¿Riguroso entrenamiento, Ki o energías mágicas latentes canalizadas a través de tus golpes? Sea lo que fuere, tus puñetazos son devastadores y pueden llegar a hacer trizas a tus oponentes.

Un ataque de puño inflige 1d4 puntos de daño, más lo que indique cada resultado; el artista marcial puede elegir resultados inferiores si lo prefiere, pero deberá sumar el número del resultado elegido al ataque y al daño.

3. ¡La onda cinética lanza a tu enemigo por los aires! Lo desplazas 1d16' y deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza con una CD igual al ataque o será derribado

4. ¡Rompes la barrera del sonido! El estallido ensordece a tu rival, que sufrirá una penalización de -2 en todas sus acciones durante 1d5 asaltos

5. ¡Tus nudillos pulverizan las defensas de tu contrincante! Infliges 1d4 extra al daño, y deberá superar una tirada de salvación de Reflejos con una CD igual al ataque o su CA descenderá en 1d5

6. ¡Tu poderoso golpe rompe venas y arterias! Tu contrario sufre 1d5 puntos de daño adicionales y perderá 1d3 puntos de vida cada asalto durante 1d7 asaltos

7. ¡Proyectas tu puñetazo a distancia! Considéralo un ataque cuerpo a cuerpo con un alcance de 10' que causa 1d6 puntos de daño adicionales

8. ¡Onda de choque múltiple! Como el anterior, pero podrás golpear en un arco de 90º hasta un máximo de 1d5 enemigos

9+. ¡Tu Puño Explosivo hace pulpa a tu adversario! Le atraviesa de parte a parte, bañando con fragmentos de hueso y sangre a todos los que estén a su alrededor; deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza con una CD igual al ataque o morirá agónicamente

lunes, 23 de octubre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Más órdenes de caballería



¿Qué demonios es esto?

Más órdenes de caballería


1. La liga de los príncipes y princesas destronados

2. La extraordinaria compañía de los caballeros transplanares

3. La renovada orden de las doncellas escuderas

4. La fraternal hermandad de los campeones eternos

5. El sagrado entente protector del Graal

6. El sindicato laboral de guerreros, hombres de armas y artistas marciales

7. Los 13 pares de Don Quijote

miércoles, 11 de octubre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Progenitores de los Antiguos (I)



¿Qué demonios es esto?

Progenitores de los Antiguos (I)


Si los Antiguos (véase bestiario de CdM, página 382) son el origen de todas las razas mortales, ¿cuál es el origen de los Antiguos? Estas criaturas únicas podrían perfectamente convertirse en Patrones por derecho propio...

1. Muuuuriiiiitooooorg, padre/madre de los caracoles y babosas

2. Ts-Ts, matriarca de moscas, tábanos y moscardones

3. Blblblblbl, primera de las medusas

4. Renfif, patriarca de todos los cánidos como lobos, coyotes y zorros

5. Ursicinio, origen de los tardígrados

6. Mugin, fuente de los córvidos como urracas, cornejas y cuervos

7. Jädok, alfa de los gadiformes como pescadillas, bacalaos y merluzas

lunes, 9 de octubre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Variantes de "Comprender idiomas"



¿Qué demonios es esto?

Variantes de "Comprender idiomas"


1. Don de lenguas de Obitu-Que

2. Conciencia colectiva akáshica

3. Sombras fuera del tiempo de la Gran Raza de Yith

4. Desencriptado expeditivo de Amun Tor

5. Regla mnemotécnica infalible de Sezrekan

6. Enjambre de nanobots óculo-cocleares

7. Invocar intérprete de la Corte del Caos

lunes, 2 de octubre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Más gremios de ladrones



¿Qué demonios es esto?

Más gremios de ladrones


1. Sparrow cap: banda de salteadores de caminos liderada por un antiguo noble (Caóticos)

2. Lankhmar's eleven: ladrones de guante blanco de élite con base en la populosa ciudad y cuyo número nunca excede de 11 (Legales)

3. Los hombres de gris: ataviados con dicho color y poseedores de un ritual místico que les permite apropiarse del tiempo de los demás (Neutrales)

4. Doppelgängers: espías expertos capaces de hacerse pasar por cualquiera, trabajan por encargo (Legales)

5. La quinta columna: grupo nihilista de saboteadores infiltrados en las mayores metrópolis (Caóticos)

6. El equipo Alfa: integrado por ladrones con diferentes especialidades perseguidos por la ley, son mercenarios difíciles de encontrar (Neutrales)

7. El club del hurto: organización transplanar cuyos miembros se enfrentan a retos cada vez más difíciles por el mero placer de superarlos (Neutrales)

viernes, 22 de septiembre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Servidores de Yddgrrl, la raíz del mundo



¿Qué demonios es esto?

Servidores de Yddgrrl, la raíz del mundo


1. Cofradía de jardineros de Lankhmar: seguidores secretos de Yddgrrl, conspiran para cubrir el mundo con un manto vegetal

2. El Caballero Verde: campeón de la campiña, se bate en duelo con todo aquel que causa daño a los bosques

3. "Greenwar": organización no gubernamental de una dimensión paralela que emplea tácticas de guerrilla para defender la naturaleza

4. La Cosa del Pantano: mitad vegetal, mitad humano: el vengador de los humedales

5. Nanorobots fúngicos: se infiltran en cualquier ser vivo, capaces de convertirlo en un montón de materia verde en cuestión de horas

6. Mi-Go: alienígenas de más allá de las estrellas, sus mentes vegetales son incomprensibles y altamente desarrolladas

7. Salicornios gigantes: plantas rodadoras gargantuescas que arrasan ejércitos enteros

lunes, 18 de septiembre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Alternativas a "Detectar magia" (II)



¿Qué demonios es esto?

Alternativas a "Detectar magia" (II)


Y en esta segunda entrega, para clérigos:

1. Ángulos no euclidianos de R'lyeh

2. Cuervos carroñeros de Malotoch

3. Resplandor fulgurante de Justicia

4. Rebrote primaveral de Ildavir

5. Visión preclara de Choranus

6. Viento abrasador de Azi Dahaka

7. Marea alta de Pelagia

lunes, 11 de septiembre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Seguridad clerical: resultados de imposición de manos



¿Qué demonios es esto?

Seguridad clerical: resultados de imposición de manos


Porque los poderes otorgados por una deidad nunca salen gratis, siempre que recibas una curación exitosa la zona sanada sufre el siguiente efecto secundario permanente:

1. Escamas y húmeda al tacto (Cthulhu, deidades marinas, Neutralidad)

2. Cicatrices negras y encallecida (Klazath, deidades de la guerra, Ley)

3. Pústulas y hedionda (Ahriman, deidades de la enfermedad, Caos)

4. Corteza y olor a tierra (Ildavir, deidades de la naturaleza, Neutralidad)

5. Pétrea y fría (Daenthar, deidades enanas, Ley)

6. Cuarteada y caliente (Azi Dahaka, deidades de la desolación, Caos)

7. Cambia de color (1d4: 1, negro; 2, rosa; 3, rojo; 4, púrpura) (Amun Tor, deidades de los misterios, Neutralidad)

lunes, 4 de septiembre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Soy más de ciencias que de magias: alternativas para el elfo



¿Qué demonios es esto?

Soy más de ciencias que de magias: alternativas para el elfo


Al crear un elfo, si decides limitar la habilidad “Magia" a que el elfo obtenga "Vínculo con patrón", "Invocar patrón" y los tres conjuros propios de cada patrón (no obtiene ningún otro conjuro ni puede emplear la consunción arcana), tira en la tabla para obtener una habilidad alternativa:

1. Tiro con arco, nivel avanzado: +1 acumulativo al ataque al subir de nivel (es decir, +1 a nivel 1, +2 a nivel 2, etc.)

2. Pesas y proteína: el dado de golpe pasa a ser d10

3. Agilidad inhumana: moverse en silencio y trepar superficias lisas, como el ladrón neutral

4. El baile de las dos espadas: como la lucha con dos armas del mediano

5. La mano incorrupta de Bobugbubilz: imposición de manos como el clérigo, acumula reprobación, si incurre en reprobación pierde el poder tantas horas como el rango que tuviera al perderlo

6. Gracia feérica: como el amuleto de la buena suerte del mediano, pero no es contagioso

7. Sentidos agudizados Mk II: encontrar trampas y descrifrar escritos, como el ladrón legal

lunes, 28 de agosto de 2017

...y los siete de la mazmorra. Recipientes para pociones



¿Qué demonios es esto?

Recipientes para pociones


Porque el cristal es caro, el barro se rompe y el metal deja sabor.

1. Vejiga de cordero curada

2. Morcilla de poción

3. Bizcocho borracho

4. Membrillo de poción

5. Esponja marina empapada (solo disponible en entornos marítimos)

6. Bola de nieve (solo disponible en entornos árticos)

7. Cactus (solo disponible en entornos desérticos)

lunes, 21 de agosto de 2017

...y los siete de la mazmorra. Alternativas a "Detectar magia" (I)



¿Qué demonios es esto?

Alternativas a "Detectar magia" (I)


En esta primera entrega, para magos y elfos:

1. Sexto ojo de Obitu-que

2. Hipersensibilidad a campos herméticos

3. El fétido olor de la hechicería

4. Sabueso feérico del Rey de la Tierra de los Elfos

5. El insoportable sonido del tejido de la realidad al rasgarse

6. Localizar y cuantificar la cantidad de phlogistorianos por pulgada cúbica

7. Paladear las añadas arcanas

domingo, 13 de agosto de 2017

...y los siete de la mazmorra. Otros usos de la Jerga de Ladrones



¿Qué demonios es esto?

Otros usos de la Jerga de Ladrones


1. Para poder charlar de tú a tú con el político de turno

2. Para conseguir un descuento jugoso en la tienda del perista

3. Para impresionar a los vástagos de la élite imperial, entre los que se ha puesto de moda la Jerga

4. Para engordar tu curriculum (Jerga de Ladrones: bilingüe, solo hablada)

5. Para enseñársela al amor de tu vida y que el gremio de ladrones de Lankhmar o Punjar os persiga por todos los planos

6. Para poder librarte del cadalso o las galeras, testificar en un juicio y vivir el resto de tu vida bajo una identidad protegida

7. Y, por supuesto: para poder hablar con el otro ladrón del grupo sin que os entiendan el resto de jugadores

jueves, 10 de agosto de 2017

Tierra de Nadie XV: el año que roleamos peligrosamente

(Nota preliminar: esta artículo no contiene destripes de aventuras, ni frutos secos, ni gluten. Perdonad que no sea exhaustivo al detallar los nombres de los compañeros con los que he compartido mesa, la falta de sueño y la memoria a largo plazo no se llevan bien)


Querido diario:


este año he sobrevivido a duras penas a las TdNXV (llamadas así por cumplirse el 15º aniversario de su creación). He servido tanto de guía como de participante en peligrosas expediciones sin dar casi descanso a este pobre cuerpo, y he regresado al hogar de milagro. Procedo a relatar las peligrosas aventuras en las que me he inmiscuido:


En las praderas


Se dice que ser Ryuujin o director de juego de Ryuutama es sencillo, puesto que es un juego honobono, o tirando de términos castizos, buenrollista. Pero miles de peligros acosan a los viajeros, los PJs de dicho juego, y el mayor de ellos es el viaje en sí (ya sabéis, caminante no hay camino...). Siendo como soy un Ryuujin novato (en estas TdN dirigí mi tercera partida), agradezco enormemente la comprensión de los compañeros y compañeras que me acompañaron en el periplo y que tanto me ayudaron a que el adjetivo que más se repitiera en las partidas y después de ellas fuera mono. No de simio, sino de cuqui.




[caption id="attachment_2996" align="aligncenter" width="730"] Aventureros monos y animales de compañía cuquis[/caption]

El enemigo de mi enemigo


Alehop, salto al siglo de oro del Imperio Español en Máscaras del Imperio, ese juego que de tanto probarlo y testearlo va a salir más preparado que Felipe VI. En esta peligrosa misión, los Encubiertos deben asegurarse de que un tratado de paz resulte exitoso, con el telón de fondo del norte de África o Barbaria, como se le llamaba amigablemente en la época. De nuevo, los y las agentes (pido perdón a Pérez Reverte por incurrir en esta reiteración sobre géneros, él que tanto ha hecho por el siglo de oro, pero es que me hace especial ilusión ver cómo crece la presencia de las mujeres en mi mesa) tuvieron que superar mil y un peligros para ellos y el Imperio, y aunque desde luego todos aportaron su granito de arena (guiño guiño, codazo codazo), dejadme que destaque la labor de las dos Sor Alexandria, interpretadas por Dani Yimbo y Jorge Carrero, demostrando que una monja sí que puede ser confundida con Batman.




[caption id="attachment_2998" align="aligncenter" width="730"] Fan art (¡ays, qué ilusión!) del talentoso Jorge Carrero[/caption]

Intriga en la Corte del Caos


Clásicos del Mazmorreo en estado puro, amigos. Los dos nutridos grupos de aventureros y aventureras (siete en las dos partidas) de nivel 1 pudieron comprobar en cuerpo y alma (nunca mejor dicho) que en este juego no se hacen labores de guardia de caravanas, eso es para losers de ciertas ediciones de cierto juego de rol seminal. Aquí vamos al grano, trabajitos para el panteón del Caos tras viaje exprés por los planos. He de decir que es la aventura que más dudas me causó no por el volumen de diversión en las mesas, sino por lo que supone en su recta final... los valientes aventureros, entre los que estaban Iñaki Raya, Alfredo Camba, Tatiana Delgado y Ricardo Dorda (de nuevo, perdonad si no veis vuestro nombre aquí, podéis increparme en los comentarios) lidiaron ejemplarmente con ella y demostraron que ni los dioses deberían subestimarlos.




[caption id="attachment_3000" align="aligncenter" width="730"] Los finalistas de ARCO de este año[/caption]

El Carnaval de las Delicias Terrenales


La última misión en la que participé como guía fue una prueba de juego de un futuro módulo para Clásicos del Mazmorreo, el primero de mi puño, teclado y letra (ains, qué nervios). Queridos y queridas conejillos de indias: mi eterna gratitud. Ahí estuvieron Raquel Cano, Rosa Micó, Oscar Iglesias, Ricardo Dorda y un par de compañeros cuyo nombre olvidé dándolo todo en esa franja horaria de los valientes, solo apta para los más hombres y las más mujeres. Gracias, gracias, gracias. No solo por poder ver qué funciona y qué es una caca en mi aventura, sino sobre todo por las risas (me dolía la espalda al día siguiente) y por las interpretaciones dignas de un Globo de Oro. Las mujeres de Chacineros de Arriba estarían orgullosas del tesón con el que las ayudasteis para encontrar a sus maridos, hermanos e hijos desaparecidos.


Smokers


Entrando ya en mis incursiones como jugador, la primerísima partida (recién llegado al CEULAJ) fue esta descacharrante película de terror que tuve la suerte de compartir con los chicos de la base secreta, con Rodrigo, con Paco Jaén y con un director de juego de lujo, Chucky. Amigos directores, cuán importante es estar al otro lado de la pantalla para aprender y divertirse de una forma más despreocupada que cuando lo eres tú, que al final es como ser madre durante varias horas. Además, así pude probar Fragmentos, que ya me vale.


La Dama Misteriosa


¿Os podéis creer que nunca había jugado a Pendragón? (Carlos de la Cruz, tápate los ojos). Ricardo Dorda, autor de la aventura, nos dirigió un increíble cuento de hadas lleno de decisiones difíciles a una mesa mayoritariamente femenina, con tres compañeras caballeras y un compañero de excepción, Jorge Carrero. Aunque el Hombre de Arena me estaba castigando ya por no pasar el tiempo suficiente en su reino (vaya ristra de pifias y fallos al tirar), me pasé con la boca abierta durante toda la partida y no precisamente por estar bostezando, sino por las increíbles intervenciones del director de juego y compañeros/as de mesa.


Tales from the loop


Y como guinda final de un exquisito pastel jornadero, Jorge Carrero nos dirigió a un puñado de afortunados entre los que se encontraban Ricardo Dorda y Antonio Lozano una aventura de propio cuño ambientada en el mundo de Tales from the loop. Qué agradabilísima sorpresa, amigos. Ya conocía de oídas el juego y las ilustraciones que lo adornan, pero no me imaginaba que plasmara tan bien una propuesta tan concreta (los años 80, un grupo de niños, misterios sobrenaturales) y con tantas posibilidades. De nuevo, miles de risas y situaciones en las que solo un niño sabe meterse y salir, y un grupo de jugadores que sabían perfectamente de qué hablan los chavales y lo que realmente les importa. Juegazo y masterazo.




[caption id="attachment_3002" align="aligncenter" width="730"] Disculpen caballeros, ¿tienen un momento para que les hable de nuestro señor Spielberg?[/caption]

En definitiva: este año he jugado y dirigido mucho, por lo que he socializado menos fuera de las mesas. He echado de menos charlar más con Nacho, Valver, Oscar, Raquel, Roberto Alhambra y con mis compamigos de Other Selves como Andrea, Pablo, Eva, Rodrigo, Beatriz... y de conocer a gente nueva o intimar con los que conozco a duras penas. Pero exigente que es uno, al menos necesito dormir unas horas al día para no empezar a ver unicornios por las calles del CEULAJ...


Y, por último y no menos importante: muchísimas gracias a los organizadores y voluntarios. Sois unos titanes.

domingo, 6 de agosto de 2017

...y los siete de la mazmorra. Veleidades deíficas: Ley (I)



¿Qué demonios es esto?

Veleidades deíficas: Ley (I)


¡Los clérigos también quieren efectos proteicos para su magia! Si eres un clérigo de una deidad de la Ley, cuando obtengas un conjuro clerical tira en esta tabla y aplica el efecto (modificado según tu Reprobación actual, RA) siempre que lances el conjuro:

1. Las voces angelicales de un coro celestial resuenan alrededor del clérigo durante 1d7 asaltos...

(RA 1-5) ...ensalzando su labor e increpando a sus enemigos, imponiendo un -1 a sus pruebas de conjuro

(RA 6-10) ...llenándolo todo con un pandemonio de cantos estridentes, -1 a las salvaciones de Voluntad

(RA 11+) ...transmitiendo el descontento de su dios, -1 a la prueba de este conjuro

2. La electricidad estática impregna el ambiente...

(RA 1-5) ...erizando los cabellos del clérigo y atrayendo pequeños objetos metálicos (como una moneda o más pequeños) a su persona durante 1d10 asaltos

(RA 6-10) ...causando un fuerte y molesto cosquilleo a todos los que estén a 30' o menos del clérigo, -1d durante 1d5 asaltos

(RA 11+) ...sacudiendo con una descarga al clérigo, 1d7 pg (salvación de Fortaleza CD 10 para mitad)

3. Un penetrante olor a incienso inunda el lugar...

(RA 1-5) ...facilitando la concentración del clérigo, +1 a la prueba de este conjuro

(RA 6-10) ...abrumando los sentidos del clérigo, -1 a la prueba de este conjuro

(RA 11+) ...asfixiando a todos en un radio de 30' durante 1d12 asaltos, emplea las reglas de asfixia del manual de CdM

4. El clérigo desprende una cegadora luz incandescente...

(RA 1-5) ...que ilumina una zona circular de 30' de diámetro a su alrededor durante 1d12 asaltos

(RA 6-10) ...que ciega a todos los que le contemplan (incluido el clérigo, -1d a todas las acciones) durante 1d5 asaltos

(RA 11+) ...que eleva tremendamente su temperatura corporal durante 1d8 asaltos y le causa 1d5 pg

5. Una oleada de energía vital recorre y envuelve al clérigo...

(RA 1-5) ...sanando y cerrando sus heridas superficiales, se cura de 1d4 pg

(RA 6-10) ...inflamando sus extremidades, -1 CA durante 1d6 asaltos

(RA 11+) ...sobrecargando su sistema linfático, pérdida de -1d3 puntos temporales de Vigor (salvación de Fortaleza CD 12 para negarlo)

6. Un estallido vegetal recorre la tierra circundante (50')...

(RA 1-5) ...en la que florecen cientos de olorosas flores

(RA 6-10) ...de la que brotan zarzas espinosas (1d3 pg, salvación de Fortaleza CD 12 para evitarlo)

(RA 11+) ...sobre la que crece kudzu desmedidamente (salvación Reflejos CD 14 o inmovilizado 1d5 asaltos)

7. Los vientos implacables de la Ley soplan y revolotean sobre el clérigo...

(RA 1-5) ...importunando a las crituras Caóticas en un radio de 30', -1 a todas sus acciones durante 1d4 asaltos (salvación de Voluntad CD 10)

(RA 6-10) ...susurrándole sus errores y pecados pasados, -1 a las salvaciones de Voluntad durante 1d10 asaltos

(RA 11+) ...imponiéndole su rigidez, pérdida de -1d3 puntos temporales de Destreza (salvación de Fortaleza CD 12 para negarlo)

domingo, 30 de julio de 2017

...y los siete de la mazmorra. No soooy mineeero... Alternativas para el enano



¿Qué demonios es esto?

No soooy mineeero... Alternativas para el enano


Al crear un enano, si decides prescindir de las habilidades cláseas "Infravisión" y "Costumbres subterráneas" (sí, eres un enano millennial de superficie), tira en la tabla para obtener una habilidad alternativa:

1. Muy leído: adquieres las habilidades Descifrar escritos, Lanzar conjuro de un pergamino y Falsificar documento, como el ladrón Neutral

2. Soooy ingeniiiero: obtienes las habilidades Encontrar trampas, Desactivar trampas y Forzar cerradura, como el ladrón Legal

3. Si no fuera por la barba, parecerías un mediano: por cada punto de Suerte que quemas, doblas la bonificación obtenida

4. Aquí hay espacio para crecer: tu velocidad de movimiento es de 30'

5. Los beneficios de una buena alimentación: tu dado de golpe es d12

6. Soooy guerreeero: te beneficias de la habilidad clásea del guerrero Impactos críticos

7. El ancho mundo: tienes la habilidad clásea del mago Idiomas

domingo, 23 de julio de 2017

...y los siete de la mazmorra. Destino final: qué pasa cuando llegas a Suerte 0



¿Qué demonios es esto?

Destino final: qué pasa cuando llegas a Suerte 0


Para más y mejor inspiración con respecto a este tema, revísese la canción "Pánico a una muerte ridícula", de Def Con Dos

1. Los matasanos medievales tenían razón: te ahogas mientras te dabas el baño que tocaba este año

2. A ver cuándo inventan las maquinillas: te cortas el cuello mientras te afeitabas con tu daga

3. Quedan miles de años para que nazca Heimlich: te asfixias con un hueso de pollo

4. Síndrome de la clase jinete: trombosis galopante (je) tras horas y horas al galope

5. La burbuja inmobiliaria era esto: te aplasta una gárgola de un templo cercano

6. Mi peor enemigo, el mago del grupo: la próxima disfunción arcana hace que tu cabeza explote

7. Los herejes somos siempre los demás: la próxima reprobación deífica te fulmina con un rayo divino

domingo, 16 de julio de 2017

...y los siete de la mazmorra. Variantes de "Dormir"

¿Qué demonios es esto?

Variantes de "Dormir"


Altérese la manifestación en consonancia dependiendo de la variante aprendida.

1. Vapores mefíticos de R'lyeh

2. Ojos hipnóticos de ofidio de Azi-Dahaka

3. Abrazo del Hombre de Arena

4. Ronroneo felino de Ulthar

5. Invasión corporal de nanorrobots sedativos

6. Sueño feérico del Rey de la Tierra de los Elfos

7. Soporífera e interminable perorata de Rialto el Magnífico

domingo, 9 de julio de 2017

...y los siete de la mazmorra. Servidores de Las Parcas



¿Qué demonios es esto?

Servidores de Las Parcas


1. Gremio de tejedoras de Lankhmar: fanáticas seguidoras de Las Nornas armadas con tijeras y redes, siempre actúan en triadas para defender los intereses de sus Patronas

2. Manostijeras: estos huidizos seres acuden en masa a los lugares donde se están manipulando clandestinamente los hilos del destino, y con sus afiladas manos cortan las tramas espúreas

3. El Juez: aquellos que perturban repetidamente la trama eterna reciben antes o después la visita de El Juez, un acorazado y adusto paladín con un único propósito: ejecutar el dictamen de sus Señoras

4. Cabras primordiales: los rebaños de cabras primordiales, ancestros transplanares de las mortales, proporcionan la materia prima con la que después se hilan las hebras del destino; en las raras ocasiones en que un pedazo cae en malas manos, se encargan de recuperarlo

5. P-1.000: robóticos sirvientes del remoto futuro escondidos tras una apariencia humana que son capaces de viajar en el tiempo para cambiar aquellos hechos del pasado que amenazan con alterar el correcto devenir de la historia

6. Titiritero: enigmáticas y poderosas entidades (¿o es solo una?), con el permiso expreso de Las Moiras para manipular y alterar in situ los hilos del sino, de forma aparentemente aleatoria y en ocasiones totalmente caprichosa

7. Dama durmiente: tras conocer de primera mano (nunca mejor dicho) los efectos de la rueca de Las Parcas, Durmiente las sirve como mensajera y heraldo en un medio que conoce a la perfección, el mundo de los sueños

domingo, 2 de julio de 2017

...y los siete de la mazmorra. Títulos magníficos con los que ensalzar a Bobugbubilz



¿Qué demonios es esto?

Títulos magníficos con los que ensalzar a Bobugbubilz


+1 a Invocar patrón, Vínculo con patrón o cualquiera de los conjuros especiales de Bobugbubilz si se recitan al menos 3 de memoria al lanzarlos

1. Su abotargada magnificencia de los humedales, devorador de insectos

2. Su viscosa excelencia acuática, el que croa y reverbera

3. Su expeditiva exterminadora de reptiles, azote de escamas

4. Su alteza de los anuros todos, soberano del pueblo anfibio

5. Su eminencia demoníaca, príncipe del pantano sin fin

6. Su celsitud saltadora del fango, que todo lo engulle y cubre

7. Su sublimidad buceadora, señor de la metamorfosis batrácica

sábado, 1 de julio de 2017

Los doce del calabozo. Peculiaridades de la mansión del plutócrata excéntrico

Los doce del calabozo




PECULIARIDADES DE LA MANSIÓN DEL PLUTÓCRATA EXCÉNTRICO


1d12

1. Cámara de tortura con una discreta salita de observación tras una cortina, la habitación del torturador está al lado

2. Galería de arte con un curador de origen demoníaco: obras seleccionadas para propinar un golpe demoledor a la sensibilidad humana

3. Pasillo de la taxidermia: destacan algunos especímenes cuya mirada todavía puede convertir en piedra

4. Cámara destinada a la invocación y recepción de dignatarios infernales

5. Quirófano para la extracción de glándulas adrenales y otros fluidos corporlaes esenciales para la prolongación artificial de la vida

6. Cementerio secreto para enterrar respetuosamente a las víctimas de las múltiples excentricidades del plutócrata (tras haberlas extirpado las partes útiles)

7. Apuesta segura: múltiples capillas y mini templos (algunos con personal clerical contratado) repartidos por toda la mansión y sus terrenos en honor a un batiburrillo incongruente de dioses, demonios y entidades cósmicas

8. Hilera de habitaciones de invitados diseñadas para acomodar los requisitos más extraños y sorprendentes

9. Habitación secreta repleta de disfraces pensados para suplantar a personajes públicos destacados

10. Gran salón de baile con escenario elevado ocupado por una compañía itinerante de artistas inhumanos preparando el Gran Guiñol más sangriento y realista de la historia

11. Vallado con un grupo cautivo de medianos degenerados

12. Zona segura (incluye alojamientos de lujo) donde un comité multidisciplinar de expertos pone a prueba sus oscuras habilidades para llevar a la práctica los proyectos del plutócrata (completamente personales y ruines), empleando una fuerza privada de asesinos cuando hace falta

La entrada original está aquí, Features of the Eccentric Plutocrat's Mansion

martes, 20 de junio de 2017

...y los siete de la mazmorra. No more Mr. Nice: alternativas para el mediano



¿Qué demonios es esto?

No more Mr. Nice: alternativas para el mediano


Al crear un mediano, si decides limitar la habilidad "Talismán de la suerte" a que el mediano recupere la Suerte quemada (ni obtiene el doble ni puede pasársela a sus compañeros), tira en la tabla para obtener una habilidad alternativa:

1. Apuñalamiento por la espalda. Creciste en una gran ciudad, y no precisamente en el mejor barrio: obtienes la habilidad Apuñalar, progresión como el Ladrón Legal

2. Robusto. Tu dado de golpe sube a 1d8

3. Espigado. Tu velocidad es de 30'

4. No estoy gordo, estoy fuerte. La progresión de tu salvación de Fortaleza es igual que la de Reflejos y Voluntad

5. David vs Goliath. Tu dado de crítico cambia al de la tabla de Enano, pero el máximo que obtienes es el del nivel 6

6. Mascota del gremio de ladrones. Hablas y entiendes la jerga de ladrones

7. Pequeño pero matón. Obtienes las habilidades del Guerrero Iniciativa y Suerte

domingo, 18 de junio de 2017

...y los siete de la mazmorra. Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo



¿Qué demonios es esto?

Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo


1. -1 a Suerte. La Muerte te quiere a su lado

2. -1 a Personalidad. El trauma te ha producido un feo tic

3. -1 a Inteligencia. Tantos golpes en la cabeza...

4. -1d3 pg. Has perdido un dedo, o una oreja, o varios dientes

5. -5' mov. ¡Así no se dobla la rodilla!

6. -1 a iniciativa. Te has vuelto más cauto durante el combate (¡no me extraña!)

7. +1d en las pifias de combate. Ay, ese amor propio dañado...

domingo, 11 de junio de 2017

...y los siete de la mazmorra. Secretos inconfesables de los elfos



¿Qué demonios es esto?

Secretos inconfesables de los elfos


1. El porqué nunca se ven elfos infantes: se reproducen por mitosis

2. Se extinguieron hace eones, son una alucinación colectiva

3. Celebran una fiesta masiva cada era que precipita el final de una y el principio de otra (sí, la próxima tendrá lugar de manera inminente)

4. Son la forma larvaria de una especie alienígena: cuando alcanzan la madurez, una astronave les recoge

5. No son inmortales: cada uno es una misma alma que se lleva reencarnando una y otra vez desde el principio de los tiempos

6. El acuerdo que firmaron con sus patrones: entregarles la totalidad de la 333ª generación humana (sí, la actual)

7. No son una especie distinta, son transhumanos: sus habilidades son ciberimplantes, sus patrones IAs de enorme capacidad y poder

sábado, 10 de junio de 2017

Los doce del calabozo. Más opciones locas de raza y clase

Los doce del calabozo




MÁS OPCIONES LOCAS DE RAZA Y CLASE


1d12

1. Recuperador: enviado por una organización trans-cósmica con el fin de recuperar y devolver artefactos a dimensiones alternativas, teleportar a nivel uno, equipado con una bolsa de contención y una pistola

2. Vapor viviente: le daña el fuego, la magia, y los vientos huracanados, aparte de eso invulnerable al daño físico, poderes mágicos como los del mago, solo puede interactuar con objetos físicos a través de otra gente, inescrutable

3. Reencarnado: hechicero de nivel alto muerto que ocupa el cuerpo de un descendiente joven, no puede memorizar conjuros pero puede lanzarlos desde un grimorio o pergaminos según sube de nivel

4. Selenita: ojos luminosos como el conjuro luz de nivel uno, poderes lunares adicionales al subir de nivel, equipado con armas de metal lunar: daño máximo contra licántropos, no-muertos y criaturas lunares

5. Arponero: cazador de monstruos marinos/especialista en caza mayor, experto en improvisar trampas contra monstruos, como Queequeg pero con más habilidades

6. Medio simio: bonificación a la fuerza y la agilidad, intelecto testimonial, probabilidad del 50% de olvidarse de utilizar las armas durante un combate, pierde la calma con facilidad, abusa del alcohol

7. Transhumano: súper evolucionado, alto y calvo, lóbulo frontal hiper desarrollado, poderes psíquicos, nunca emplea la violencia (pero no le importa causarla a través de terceros, claro)

8. Explorador estelar: incapaz de huir de los mundos pseudo-medievales, su equipo incluye una pistola de rayos no recargable, pastillas alimenticias, está buscando la manera de viajar o comunicarse a través de las estrellas

9. Corrupción: antaño un mago o científico de nivel alto, reducido a una abominación de nivel uno después de que un experimento saliera mal como en la película La mosca

10. Humano salvaje: experto survivalista, improvisa trampas, ataques furtivos, sigilo, capaz de entender pero no de hablar, sale huyendo a la mínima

11. Agente de la Ley: resistencia mágica desde nivel uno, al servicio de los Poderes Legales para dar caza al Caos, destruir la magia arcana, vulnerable a pérdidas de cordura

12. Hombre de légamo: originario de una estrella lejana, saco de protoplasma flexible capaz de adoptar formas útiles (llaves, mazo, palanqueta, etc.), encariñado con los humanos que le recuerdan a los criados homínidos con microcefalia de su mundo natal

La entrada original está aquí, More Gonzo Class/Race Options

domingo, 4 de junio de 2017

...y los siete de la mazmorra. Otras versiones del "Proyectil mágico"



Ahora que por fin he retomado Los doce del calabozo, me surgió una idea no demasiado original a raíz de la impresionante página de Jason Sholtis: una versión de sus famosas tablas para Clásicos del Mazmorreo. Y como el dado más molón del juego es el d7 (y quizá el d5, pero se me antojaba poco), las tablas tendrán 7 resultados. Versarán sobre lo que se me vaya ocurriendo (ambientadas en los mundos que se dejan entrever en el manual, con toques de fantasía-ficción) con una periodicidad igual de Caótica que el citado juego; acepto sugerencias, por supuesto.

Otras versiones del "Proyectil mágico"


1. Sámaras vorpales de Yddgrrl, la raíz del mundo

2. Ráfagas láser oculares del Encantador Esmeralda

3. Tormenta akáshica de puñetazos y patadas

4. Sangrienta bandada de cuervos de la Matarife, la patrona de los verdugos

5. Abrasadora radiación del Sol Moribundo

6. Microbombardeo orbital de los Mi-Go

7. Ataque furtivo transplanar del gremio de asesinos de Lankhmar

sábado, 3 de junio de 2017

Los doce del calabozo. Generador de emergencia de clases y razas inusuales

Los doce del calabozo




 GENERADOR DE EMERGENCIA DE CLASES Y RAZAS INUSUALES


1d12

1. Hombres-tejón: los anti-medianos, guerreros incansables y feroces, hay que sacarles del combate a la fuerza

2. Peltastas: lanzadores expertos, 2 ataques de jabalina por asalto en nivel uno

3. Rayero: fusilero entrenado en combate con armas de rayos, en combate cuerpo a cuerpo solo con estilete

4. Caballero/dama: personas refinadas, educadas, sofisticadas, comienzan con 3d6 x 1.000 gp

5. Medio-trol: regeneración limitada, pellejo gomoso, ataques de garra, necesidades dietarias innombrables, pero llevaderos aparte de eso

6. Impostor: chico para todo, elige una clase cada día como el elfo de D&D original, pero solo puede lanzar conjuros a través de pergaminos o grimorios

7. Asceta yeti: levita en la postura del loto en nivel uno, poderes mentales adicionales según sube de nivel

8. Forzudo: combate desarmado o con un garrote, hazañas de fuerza, necesita levantar pesas continuamente para mantener sus habilidades

9. Neandertal lanudo: homínidos peludos de intelecto en la media pero de fuerza superior a lo normal, poderes druídicos a niveles medios y superiores

10. Lunático: aquejado por demencia fantasiosa, furia bersérker como el bárbaro, inmune al control mental

11. Sabueso inteligente: sentidos aumentados, se comunica como Lassie, fiel y protector de los PJs o PNJs a niveles bajos

12. Hombre-hada: el cambio se produce por factores como la fase lunar, actividad de las manchas solares, equinoccios, etc., cuando está con la forma de hada puede lanzar conjuros como un mago

La entrada original está aquí, Emergency Unusual Class/Race Generator

miércoles, 24 de mayo de 2017

Extirpando el Apéndice N: Poul Anderson (I)

Décadas después de su publicación, el inocente Appendix N (Apéndice N) de la primera edición del Advanced Dungeons & Dragons sigue presente y muy vivo. El penúltimo juego de rol (JdR) en enarbolarlo y reivindicarlo como fuerza motriz de su génesis ha sido Clásicos del Mazmorreo, pero el movimiento Old School Renaissance u OSR (Renacimiento de la Vieja Escuela) llevaba mucho tiempo teniéndolo en mente.

Casi todo el Apéndice N

Dudo mucho que ningún otro listado haya dado tanto de sí como el Apéndice N. Para el ya citado OSR, movimiento rolero que reivindica el estilo de juego del D&D original, se ha convertido en referencia obligatoria para, más que recuperar, reinventar un tono y un espíritu que el abuelo de los juegos de rol perdió hace mucho tiempo (si es que alguna vez llegó a tenerlo).

No tengo ni idea de cuándo se empezó a poner de moda tal práctica, pero ahora es muy normal listar al final de una obra (tebeo, película, disco, libro, etc.) sus influencias directas. Gary Gygax dejó claro en su famoso inventario (curiosamente, también menciona que fueron fuentes de inspiración importantes ciertos tebeos y películas, pero no suelta prenda sobre cuáles) sus autores y novelas predilectas, y aunque sesudos análisis posteriores resaltan ausencias remarcables, esta compilación literaria se ha convertido en el “patrón oro” del rol de temática fantástica.

¿Para qué, entonces, esta supuesta serie de artículos sobre algo tan trillado? Porque creo firmemente que es una influencia muy poderosa, más de lo que creemos, en los juegos de rol actuales en particular y en la fantasía y ciencia ficción en general. Considero necesario “exorcizar” o “extirpar” esta presencia y analizar su impacto, y al mismo tiempo sacarle el máximo jugo posible para su aplicación en las mesas de juego. Y ya que estamos, voy a seguir el orden original.

Cláusula de exención de responsabilidad: no soy ningún experto en literatura fantástica o de ciencia ficción, solo un lector curioso. No voy a hablar sobre los autores (muchos lo han hecho antes más y mejor), quizás sí un poco sobre el estilo o la valía de la obra en cuestión. En la medida de lo posible, me referiré a las traducciones en castellano de los libros correspondientes. Intentaré limitarme a destripar los libros superficialmente, sin arruinar el final. Que Gygax me ayude.

Primera edición en inglés

“La espada rota”, de Poul Anderson (1954)

La mitología nórdica es la excusa y el telón de fondo de esta tragedia épica de aventuras situada geográficamente en Inglaterra y temporalmente en una especie de alta edad media. El protagonista indiscutible es Skafloc, hijo de Orm; como buen nórdico que es, Orm se dedica alegremente al pillaje, y decide establecerse en Albión.

Al ser una historia con sabor nórdico, el principal motor del relato es una maldición:

“Pero Orm regresó por la noche, rodeó la casa con sus hombres y la incendió. El propietario, sus hermanos y la mayor parte de sus allegados murieron. Se dice que la madre de aquel hombre, que era bruja, se salvó —porque los asaltantes dejaron salir a las mujeres, niños y siervos que quisieran irse— y lanzó una maldición a Orm: su primogénito se criaría lejos del mundo de los hombres, y él mismo daría cobijo a un lobo que, llegado el momento, le mataría.”

Las maldiciones son una constante en las obras de fantasía y en los JdR. Sirven tanto para fijar el trasfondo de un personaje como para crear un gancho interesante de una aventura. En D&D se institucionalizaron con el conjuro Maldición y su opuesto, Quitar maldición, y perdieron todo el encanto y el misterio.

En mesa: los PJs están acostumbrados a deshacerse de sus enemigos sin esperar más consecuencias que unos seguidores vengativos. Asómbrales con un enemigo sobrenatural que les lance una maldición con su último aliento, y que les obligue a buscar la manera de eliminarla (ve desempolvando esas obras completas de Shakespeare para enunciarlas).

1d6    Maldición
1        No tires para ver si hay encuentros, el grupo siempre genera uno
2        Los enemigos siempre superan sus tiradas de moral
3        La experiencia obtenida es la mitad de la real
4        La reacción de los PNJs es siempre un grado más desfavorable
5        No tires para generar el clima, elige siempre el peor resultado
6        El tesoro de los enemigos nunca contiene nada mágico

1d6    Cómo librarse de la maldición

1       Tomad el lugar de la criatura hasta que podáis pasar la maldición a otro
2        Viajad al más allá y volved a derrotar a la criatura que os maldijo
3        Igualad la balanza cósmica encumbrando a una criatura igual a una posición de poder
4        Entregad a un poder infernal a uno de vuestros primogénitos
5        Cambiad al alineamiento opuesto durante 3 meses, 3 semanas y 3 días
6        Entregaos al azar por completo durante el mismo período de tiempo que haya durado la maldición

El mundo de La espada rota está a medio camino entre la mitología y la realidad. Multitud de seres mágicos coexisten con una humanidad que está abrazando el cristianismo y por lo tanto rechazando a los antiguos dioses y los seres fantásticos:

“—¿De dónde vienes, fauno?
—Del Sur. Vine aquí después de que el gran Pan muriese y el nuevo dios, cuyo nombre no puedo pronunciar, llegase a la Hélade. En nuestra tierra ya no queda sitio para los antiguos seres y los antiguos dioses. Los sacerdotes talan los bosques sagrados y construyen iglesias por doquier... ¡Oh, aún oigo cómo gritaban las dríades, sin que ellos pudiesen oírlas, con gritos que hacían temblar el tranquilo y cálido aire, como si fueran a permanecer anclados en él para siempre! —el fauno agitó su rizada cabeza—. Huí hacia el Norte; pero me pregunto si aquellos de mis camaradas que se quedaron y lucharon, muriendo a causa de los exorcismos, no fueron más sabios.”

“Su batalla más dura tuvo lugar en una playa desierta contra una tropa de dioses exiliados, quienes, a pesar de encontrarse enflaquecidos y mermados y haber enloquecido en su soledad, aún disponían de tremendos poderes. Después de la confrontación hubo que quemar tres de los barcos, ya que no había hombres suficientes para tripularlos, pero Imric resultó victorioso.”

“Incluso llegaba a confesarse a sí misma que aquella vida no le había hecho perder la fe, aunque ya no fuese tan devota como antes, lo que inducía en ella un leve sentimiento de culpabilidad. Skafloc le había explicado que las palabras y los signos de aquella fe podrían anular la magia que les era tan necesaria.”

Portada de la edición en castellano

Muchos JdR y sus ambientaciones se sitúan en momentos históricos en los que la magia está a punto de desaparecer o de hecho ha desaparecido ya. La mismísima Dragonlance se centra en este tema, desde un punto de vista religioso.

En mesa: puede ser sencillo e interesante alterar el uso de la magia arcana o divina según el entorno. Esto ya se ha explorado en distintas ambientaciones y módulos, pero estas son algunas sugerencias:

- Cuando se encuentren en templos de otras deidades, los clérigos tendrán una penalización que puede ir desde la mera molestia (penalizaciones en las variables de sus conjuros, como la cantidad de puntos de vida sanados) hasta un verdadero impedimento (perder el acceso a sus conjuros de niveles superiores). Ídem en ciudades sagradas para una religión o, si se da el caso de un país muy fundamentalista, en cuanto se cruza la frontera.

- En el caso de sociedades muy avanzadas en el campo de las ciencias y que renieguen de la magia, los magos o usuarios de la magia arcana pueden verse en una situación similar a la de los clérigos. De nuevo, puede ir desde penalizaciones a las variables de los conjuros hasta pérdida de conjuros de niveles elevados.

- ¿Por qué no interpretar a un antiguo dios, ahora ya casi mortal y corriente? ¿O a una especie no humana a punto de la extinción?

Entre las criaturas mitológicas que perviven están los elfos que residen en Inglaterra, liderados por Imric. Cuando la ocasión de apoderarse de un niño humano (Skafloc) se presenta, Imric no duda en aprovecharla; así incurre en la leyenda de los niños cambiados:

“—¡Sí, cabalga, elfo, cabalga hasta la casa de Orm, que da al mar! Él se ha ido a hacer una incursión, pero su mujer te acogerá gustosa. Acaba de tener un hijo, que aún no ha tenido tiempo de bautizar.
Al oír aquellas palabras, Imric echó hacia delante sus largas y puntiagudas orejas. 
—¿Estás diciendo la verdad, bruja? —preguntó, en voz baja y átona. 
—Sí, te lo juro por Satanás.”

Para sustituir al niño que pretende robar, emplea la magia que su pueblo manipula con completa facilidad y a una de sus prisioneras, una princesa trol, sus acérrimos enemigos. Es un ejemplo perfecto para mostrarnos a los elfos pre-tolkienianos: seres amorales, inhumanos (en el sentido estricto del término), ajenos a la realidad de los mortales:

“—Tenemos que engendrar un niño para cambiarlo por otro, Gora.
La voz de la hembra de troll sonó como un trueno que saliera lentamente de las entrañas de la tierra. 
— ¡Jo, jo!”


En mesa: tal y como hace CdM, añade un toque de verdad inhumano en las especies que se puedan jugar en tu campaña. Los elfos con quizá los más sencillos de modificar (les afecta el hierro, no se rigen por las leyes ni costumbres humanas, tratan al resto de seres inteligentes como animales), pero unos enanos como los de la mitología nórdica serían muy interesantes, o unos troles como los que muestra este libro, muy parecidos a los elfos en todo salvo en su monstruosa apariencia.

El otro componente indispensable en este tipo de literatura épica son las profecías o augurios. Que nadie se engañe: como en la mitología griega, son imposibles de anular o soslayar. Nada que haga un personaje evitará su cumplimiento, dándose a veces situaciones retorcidas para lograr su consumación, como si la misma realidad se amoldara y readaptara para que así sea. Skafloc se ve ligado a uno desde muy joven:

“—Imric, traigo un regalo para festejar la adopción de nombre de tu ahijado —explicó—. Guarda bien esta espada, hasta que sea capaz de blandirla. Entonces le dirás que el gigante Bolverk podrá repararla. Como llegará el día en que Skafloc tenga la necesidad imperiosa de empuñar una buena arma, los Ases le hacen este regalo, para que disponga de él cuando llegue ese momento. 
Arrojó al suelo la espada rota, que cayó con un estruendo de acero; volvió grupas y se perdió en la noche, entre el retumbar de los cascos de su caballo. Los elfos permanecieron inmóviles, porque sabían que los Ases, para obrar de tal suerte, debían de tener algún designio secreto que Imric debía acatar.” (Skirnir, mensajero de los Ases).

En mesa: más pronto o más tarde, los PJs se toparán con un PNJ con poderes proféticos, y por supuesto que alguno querrá saber su destino. O podría utilizarse como gancho para una aventura, y contemplar cómo los PJs se esfuerzan por conseguir un resultado distinto al augurado. Mi sugerencia es que se atengan a las consecuencias de un auténtico augur, y que hagan lo que hagan, tenga lugar el fatal desenlace.

1d6    Augurio

1        "Todos tus logros se convertirán en cenizas arrastradas por el viento" (su base/fortaleza se incendiará, o todo su equipo, o el grimorio)

2        "Sufrirás la traición de quien menos te lo esperas, la más dolorosa e inevitable" (el PJ se verá forzado, por chantajes o dominación mental, a actuar en contra de su alineamiento/ideales)

3        "Fracasarás en tu próxima gesta, por mucho que te esfuerces o desvivas" (literalmente así ocurrirá, pero un jugador avispado se embarcará en algo de poca importancia para librarse de esto)

4        "La muerte te encontrará cuando menos te lo esperes, desprevenido" (de nuevo podría ser literal, durante una emboscada por ejemplo, o podría dar lugar a situaciones curiosas en las que el PJ debería morir pero no ocurra hasta que se cumpla la condición)

5        "De tu mano llegará el fin de los tiempos, del mundo tal y como lo conocemos" (al nivel de esta obra en cuanto a magnitud y tono; podría ser por culpa de un artefacto, por liberar a una poderosa criatura o por enseñar el camino a su dimensión a un poderoso imperio transplanar)

6        "Solo en tu próxima reencarnación conseguirás ceñirte la corona del imperio" (deja abierta la puerta a miles de posibilidades...)


Skafloc, el niño que fue robado por Imric, crece en la corte de los Elfos, mientras que el niño cambiado fruto de la unión impía entre el elfo y la trol crece en la familia de Orm. Skafloc se encuentra casualmente con Freda, una humana, y el amor surge entre ellos, un amor que va más allá de la mera pasión humana. Freda se convierte en testigo de lujo de las extrañas costumbres y criaturas con las que se ha criado Skafloc.

“—¿Qué es eso? —susurró Freda. 
Skafloc sonrió con una mueca. 
—Es un shen, y procede de Cathay. Le cogimos prisionero en una de nuestras incursiones. Es fuerte, y muy valioso como esclavo. Sin embargo, al igual que todos los de su especie, sólo puede moverse en línea recta, a no ser que sea desviado por una pared. Así se explica que el enano lleve continuamente el escudo delante de él para ponerlo oblicuamente en las esquinas, de suerte que el shen salga en la dirección adecuada, como haría un rayo de luz en un espejo.”

“—¿Qué están haciendo? — preguntó Freda. 
—Es la antigua danza de la guerra —explicó Skafloc—. Me tocará hacer de escaldo, supongo, debido a que ningún ser humano puede ejecutarla sin herirse, aunque conozca perfectamente sus compases. Bailan al ritmo de noventa y nueve versos que el escaldo debe improvisar y, si nadie resulta herido, entonces es un presagio cierto de victoria; pero, si alguien resulta muerto, significa derrota y ruina; incluso una cuchillada anuncia todo tipo de males. Espero que nada de esto ocurra…”

En mesa: tal y como recomienda el célebre Raggi, todas las criaturas monstruosas o mágicas deberían ser únicas y nunca amoldarse a lo que se espera de ellas por otras fuentes (literatura, cine) o suponerse que siempre actuarán igual (dos fantasmas deberían ser tan distintos como fuera posible). Del mismo modo, los usos y costumbres de dichas criaturas deberían sorprender y cautivar a los jugadores: no son humanos, no tienen por qué comer lo mismo, o divertirse del mismo modo, o incluso moverse o hablar de una forma predecible.

Valgard, la antítesis de Skafloc, el niño cambiado, lleva una vida diametralmente opuesta a su sosias: violento y salvaje, decide aliarse con los troles para alcanzar la gloria y adquirir las riquezas que cree se le han negado. Tanto él como Skafloc hace uso de objetos maravillosos, cada uno de ellos único:

“—¿Cómo podré llegar a Trollheim? —preguntó. 
La mujer abrió un arcón y extrajo de él un saquito de piel, atado por uno de sus extremos. 
—Partirás el día que te indique —le dijo—. Cuando las tripulaciones de tu flota estén a bordo, ábrelo. Contiene un viento que te llevará hasta allí y que te permitirá tener la Vista Encantada y ver las tierras de los trolls.”

“[...] se ciñó la piel gris. Se puso a cuatro patas y recitó la fórmula de rigor. Entonces, su cuerpo comenzó a estirarse y moldearse y él sintió que sus sentidos se hacían más confusos, como resultado del cambio. Freda vio cómo se transformaba, tan deprisa como si se fundiera, hasta que en el lugar donde había estado apareció un enorme lobo, cuyos ojos resplandecían, verdes, en la oscuridad.”


“En ella forjamos hielo, muerte y tormenta, poderosas runas y encantamientos, y el vivo deseo de hacer el mal —esbozó una mueca—. Muchos guerreros han buscado esta espada, porque trae la victoria. No hay nada que no pueda morder y jamás pierde su filo. En su acero hay veneno, y las heridas que inflige no curan con medicinas, magias u oraciones. En esto consiste su maldición: cada vez que sea desenvainada deberá beber sangre y acabará siendo la perdición de quien la empuñe.” (Bolverk, el jotun herrero, hablando de Tyrfing, la espada rota).

En mesa: ¿y qué decir de los objetos mágicos, los grandes damnificados junto con los monstruos en los juegos de fantasía? Ningún objeto mágico debería ser estándar, o poder producirse en cadena. Cada uno debería tener su propia historia, y de poder fabricarse por los PJs, el proceso debería ser tan mágico como el resultado. ¿Bolsa de los vientos, como la de la cita? Viaja al plano elemental del aire y pide a un príncipe del viento que sople dentro de una bolsa de cuero de basilisco. Un punto y aparte merecerían las armas mágicas, que por supuesto deberían tener su propia historia, y sus propias consecuencias al ser utilizadas.

Hay sucesos que están más allá del control de los PJs, que casi forman parte del trasfondo como el clima o la orografía. Otros, aunque fantásticos, están dentro de las capacidades de los mortales como los PJs:

“Un viento, tan cortante como los dientes de un lobo, aullaba sobre las olas que se lanzaban con ruidosa muerte hacia los acantilados. Poco después del anochecer pudo escucharse, durante un instante, el lejano sonido de cascos de caballos galopando por el cielo, más veloces que el viento, y el sonido de relinchos y ladridos. Incluso Skafloc sintió escalofríos. Era la Caza Salvaje.”

“Skafloc pensó que aquel reino no debía encontrarse en la Tierra, sino en alguna extraña dimensión cerca de los confines del mundo, donde lo creado se precipitaba nuevamente en el abismo de donde había surgido. Y supo que navegaba en el Mar de la Muerte, alejado completamente del mundo de los vivos.”

En mesa: el ejemplo más claro y práctico es el viaje interplanar, y cómo convertirlo en algo misterioso más allá de atravesar un portal, recurso ya un poco sobado. El viaje "físico" como el de Skafloc es una opción, o rasgar el velo que separa las dimensiones con una espada mágica, o, por qué no, morir para poder alcanzar un plano al que no podría acceder un mortal.

En conclusión, estamos ante una obra imprescindible, escrita con sencillez, que se puede leer de un tirón. Evoca un sentido de la maravilla difícil de encontrar en las obras actuales, y retrotrae a los orígenes del género y sin duda a los cimientos de los juegos de rol. Muy recomendable.

jueves, 11 de mayo de 2017

¿Demos o partidas? (III)

No, no se me ha olvidado esta "serie", que comenzó aquí y siguió aquí, simplemente ha habido asueto entre medias. Si llego a saber antes de empezar que da para tanto, escribo un libro.

¿Qué tipo de aventuras/módulos son los adecuados?


- Que comiencen in media res. Ya habrá tiempo para explicar el sistema según se vaya jugando: mucho mejor ir directamente a la acción. Y si puede ser, como dice el ya tan sobado adagio que se refiere al cine: "que comience con una explosión, y a partir de ahí , que suba en intensidad". Toma ya, he conseguido meter dos términos pijos, uno del latín y otro del italiano.

- Que incluyan una equilibrada mezcla de interacción social, acción, juegos/acertijos y planificación. Porque a cada persona le gustan o se le dan mejor unas cosas que otras: sobre esto se ha escrito largo y tendido en medios roleros. Aunque no se puede decir que los jugadores seamos arquetipos puros (como nada en este mundo), suele predominar un rasgo sobre el resto: a unos nos gusta más el componente táctico del juego (batallitas), a otros darle a la sin hueso (negociaciones, conversaciones, extracción de información), aquellos se emocionan con el aspecto matemático del juego (hola, munchkins), estos descifrando acertijos o adivinanzas ("¿qué llevo en el bolsillo?")...

- Relacionado con lo anterior: make love, not war. Más de dos combates en una demo es un rollaco. Si puede ser, mejor solo uno detallado, y quizá otro en formato escaramuza, al estilo de La puerta de Ishtar (momento publicitario), que dependa de una o dos tiradas y que no tenga como consecuencia la muerte de algún PJ, sino repercusiones de todo tipo (perder un tiempo valioso, rotura o robo de un objeto crucial, ser capturados...).

- Que termine en un punto álgido, si no es autoconclusivo. No es de recibo cortar una historia por la mitad, para luego contar apresuradamente lo que debería haber pasado: es un coitus interruptus de proporciones épicas. Mejor cortar en un momento emocionante que en medio de una conversación con un posadero. La primera dosis es gratis, baby.

- Que muestren los puntos clave de las reglas y la ambientación. Si la magia es una pasada, caótica y alocada (como en Clásicos del Mazmorreo, segundo momento publicitario), entonces tendría que haber un duelo arcano o un obstáculo solo salvable mediante ella. Si el mundo de la ambientación va a sufrir un cambio brutal y encima está en las manos de los PJs influir en ello, que pase durante la demo. Que no, que a nadie le interesa el sistema de inventario del juego.

[caption id="attachment_2860" align="aligncenter" width="730"] Up close and personal: sonríe, deberías estar pasándotelo bien[/caption]

¿Cómo se dirige una demo?


- Con un mínimo de habilidades sociales. No me voy a poner en plan preparador de entrevistas, pero seamos sinceros y un poco exigentes: hay que mirar a los ojos a la gente, gesticular al menos un poco, modular la voz, y por favor, nada de pantallas. Una opción es poner algo encima del módulo o del mapa si se necesita secretismo, pero nada de separarse de los jugadores con una pantalla.

- Controlando el ritmo en todo momento. El director de juego es, de nuevo utilizando símiles cinematográficos, como el director de una película: puede acelerar una escena si está siendo tediosa, alargar otra que está gustando a la audiencia si en un principio era más breve, inventarse aquella que no estaba planificada (más sobre esto en el siguiente punto), etc.

- Improvisando, que es gerundio. Antes o después, esperemos, los jugadores se saldrán por la tangente. Por el amor de Odín, nada de encarrilarles de vuelta: seguro que lo que proponen es más divertido... y además, ¡es lo que han elegido! En esto consiste el rol, en tener la libertad que no te permiten otros medios (videojuegos, películas, libros...).

- Con PJs pregenerados. Lo sé, hay juegos en los que la creación del PJ es parte fundamental de la iniciación al sistema y al mundo de juego, pero en general es mucho mejor plasmarlo con una ilustración y una breve descripción física y psicológica. Ya se encargarán los jugadores de dotarles de rasgos adicionales o cambiar lo que quieran.

- Con la aventura aprendida. Los parones o interrupciones para consultar detalles de la misma deberían ser mínimos: quizá las estadísticas de un PNJ o un detalle crucial difícil de recordar, como un número o un mapa. Los PNJs importantes, las escenas cruciales, los giros necesarios deben fluir sin casi duda.

- Parafraseando, nunca leyendo. Si hay que leer algo, que sean ayudas de juego literales: cartas, mensajes de un ordenador, etc. Las peroratas clásicas de los módulos en cada habitación o zona que descubren los jugadores dan grima si se leen tal cual; es preferible olvidarse de que las cortinas de una habitación son de ganchillo antes que leerlo todo de corrido.

- Haciendo un poco el "payaso". Por favor, que no se me ofenda ningún payaso, profesión muy encomiable. Con esto me refiero a dotar a cada PNJ de una voz distintiva, un tic particular, una gesticulación propia. A hacer ruidos con la boca, dar golpes en la mesa, levantarse y pasear. Sorprenderse, reírse, ponerse serio, callarse y escuchar. Sí, exactamente: histrionismo puro y duro.

Y... me sigo dejando algo de lo que quería hablar, pero esto cada vez es más largo. Y eso que pongo fotos para disimular. Continuará y terminará.

jueves, 27 de abril de 2017

¿Demos o partidas? (II)

Como decíamos ayer...

Sigo dando la matraca sobre la idoneidad de las demos sobre las partidas para hacer proselitismo del rol. Que yo lo haría en plan misiones religiosas, pero ya no está bien visto lo de imponer nada a la fuerza. Tanto libre albedrío va a ser nuestro fin...

¿Qué es una demo?


O mejor dicho, lo que yo entiendo por demos, mi visión personal. Lo que quiere decir que no tengo ni idea sobre demos, y un poco sobre partidas.

Tiene una duración muy limitada. En torno a la hora y media o máximo dos horas (1.30 - 2 h). Ya no solo porque, supuestamente, nuestra capacidad de atención haya disminuido drásticamente en los últimos años, sino también porque esperar que una persona que nunca ha probado el rol quiera estar 4 horacas haciendo algo que ni conoce me parece tanto una crueldad como una quimera.

Es atractiva. Sí, es verdad, el rol es una actividad basada sobre todo en la imaginación, un acto verbal compartido; pero para la gente que lo observa desde fuera es como ver crecer la hierba. Una demo tiene que ser capaz de atraer visualmente primero para luego poder enganchar mediante los resortes clásicos del rol. Especificando, ¿qué hace atractiva una demo?

- Ayudas de juego. Aquí podría ocupar el artículo entero, así que probablemente me extienda en otro. Para resumir, todo lo que pueda ser representado en la mesa de juego y ayude a la inmersión de los jugadores, debería estar allí: por supuesto mapas y fotografías/ilustraciones, pero también miniaturas, armas (si vienen a cuento), comida, objetos reales de todo tipo de la época y ambientación, etc.

- Música y efectos sonoros. Varias pistas para momentos distintos (escenas de acción, de investigación, de suspense, etc.), efectos sonoros relativos a las escenas (campanas, gritos, persecuciones en coche, disparos de pistolas láser...).

- Decoración. Sí, leéis bien. Algo tan sencillo como un mantel adecuado, unos candelabros o palmatorias, una fichas de PJ monas, o para entrar en modo extreme, complementos para disfrazarse. Lo sé, esto bordea el rol en vivo, pero es que me gusta vivir al límite.

- Obsequios. O como también los llamo yo, sobornos. Una chapita, una pegatina, o la misma ficha del PJ... algo que se quede en casa del incauto durante un tiempo y le recuerde eso tan curioso que probó.

[caption id="attachment_2846" align="aligncenter" width="699"] Parece un puesto del rastro, pero es una partida/demo de Máscaras del Imperio[/caption]

Para un máximo de cuatro (4) jugadores. Si me apuráis, tres (3), dependiendo del juego. Lo tengo comprobadísimo, con más de cuatro jugadores (o tres si hay alguien especialmente verboso o extrovertido), siempre hay alguien que se queda descolgado; es como la imagen de la camada de gatetes intentando conseguir el líquido alimento de su madre. Además, así todos los participantes tienen ocasión de ser protagonistas varias veces durante la demo.

Está abierta. Es decir, cualquiera que pase por allí debería ser capaz de sentarse y echarse unos roles. Es genial poder contar con un sistema de preinscripciones, pero seamos sinceros: la gente que no conoce el rol no va a preinscribirse en algo nuevo y extraño, así de repente. De este modo, además, cuentas con la ventaja de atraer a más gente que pase cerca de la mesa y vea a un grupo pasándolo en grande, o que se sienta atraído por las trampas visuales sobre ella.

¿Cuál es el mejor lugar para una demo?


Si todo lo anterior era pura teoría derivada de la práctica, de la experimentación, este apartado es pura especulación.

- Salones del cómic / manga. Podrían ser los lugares idóneos: son dos aficiones que convergen y en el caso del rol, se alimenta de los tebeos entre otras muchas fuentes. Pero los salones a los que he acudido como viandante suelen ser lugares muy ruidosos y masificados, lo que haría difícil organizar algo con los requisitos que he presentado. Quizá un estand retirado o aprovechar las horas de menor afluencia serían una opción.

- Ferias. No las de los coches de choque y la muñeca chochona, sino de esas que he podido ver y a las que he asistido en ifema (Madrid) y sitios similares, enfocadas en la juventud. Son similares al punto anterior, con idénticos problemas y posibles soluciones. Por otro lado, el público es más amplio y diverso.

- Escuelas/institutos/universidades. Enmarcadas en la semana cultural, o el día del libro, o el día de "que venga tu madre y nos hable de su afición" (se hace en muchos colegios, al estilo americano). La gran ventaja es que te aseguras de que vas a tener al menos una mesa llena (en coles o instis, en la universidad es harina de otro costal).

- Librerías y bibliotecas. Espacios muy propicios; en Estados Unidos es muy común organizar partidas en bibliotecas, no veo por qué no podría hacerse aquí. Y así, aprovechamos para donar unos manuales al fondo de la biblio... Las librerías, por supuesto, no tiene por qué ser tiendas de juegos de rol, habría que ampliar el espectro.

- Centros comerciales. Se ven actualmente en los pasillos de los centros comerciales pequeños estands con negocios varios... uno de ellos podría contener una mesa para demos.

- Parques. Pasé al menos dos veranos jugando casi todos los días cuando era joven, en las típicas mesas de madera con bancos corridos. Muchos chicos se acercaban, y alguno se unió a nuestras filas.

- Bares. Fuera de coña, ya se juega al mus o al dominó en los garitos, renovemos el bagaje lúdico casposo de los bares. Sé que hay algunos locales orientados a los juegos de mesa, pero sería como ir a predicar a un templo; preferible otros pastos como cervecerías, pubs, antros heavy...

Aquí abogando por acortar las partidas, y con el mazo de las entradas largas dando. Me reservo para un tercer artículo...