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jueves, 22 de enero de 2015

Purgandus libri: Old man's war

¿Te gustó Aliens (aunque todos sabemos que no era la continuación de Alien) y ese Hicks que se duerme en una caída libre a cientos de kilómetros a la hora?


¿Te moló Starship troopers (mil veces mejor que su homónimo literario, que se toma demasiado en serio) y ese Rico que pasó de soldado raso a capitán en menos de lo que surge otro caso de corrupción?


Pues lo fliparás con 3:14, el juego de Gregor Hutton del que ya desvarié en otra entrada. He tenido la fortuna de jugar una partida y poder afirmar todo lo que dije hace casi un año: 3:14 es rápido, divertido y se ajusta como un guante a lo que pretende. Y además la edición de conBarba es una pasada. Para los que no hemos hecho la mili, debe ser lo más cercano a esa experiencia entrañable y formadora-del-carácter que dicen que es.




[caption id="attachment_2123" align="alignright" width="192"]OldMansWar(1stEd) "Oye, ¿me haces la portada para mi libro?" " No sé de qué va" "Da igual, hombre, lo primero que se te pase por la cabeza..."[/caption]

¿Te gustaría emular las hazañas de los citados marines, pero tus colegas son unos sosos que solo juegan al d&d o uno de sus malignos clones? Bueno, al menos siempre queda el onanismo del rolero (no, no hablo de los librojuegos): la literatura. Entre otros muchos desvaríos durante la partida que nuestro paciente máster, el sin par bloguero critiKrator, tuvo que aguantar, es que saliera a colación la novela que procedo a DESTRIPAR sin ningún tipo de reparo.


Old man's war, que supongo estará en castellano (pero que para que se note que me fui de Erasmus a Inglaterra, la leí en inglés), es obra de John Scalzi, que según parece es famosillo por Redshirts, novela que no conocía. No es un autor muy prolífico en cuanto a novelas se refiere; va más por el rollo freelance para revistas y periódicos. Este libro es parte de una serie, pero como hago desde hace unos años con las de televisión, yo me limito a la primera entrega.


Si el leer y jugar a 3:16 me recordó a esta novela es por ciertas similitudes en el trasfondo: un futuro no demasiado lejano, un cuerpo militar espacial que se encarga diplomáticamente de los posibles rivales extraterrestres, un tono desenfadado y desmitificador del tema bélico. Curiosamente, juego y libro son coetáneos (2005), aunque dudo que hubiera polinización cruzada, ya que lógicamente ambas beben a tragos de Starship troopers, de Heinlein (Editado: vaya ida de olla, mira que achacarle este truño al pobre Herbert).


El giro principal en esta obra es que la gente que vive en el planeta Tierra no sabe realmente qué está pasando ahí fuera. Nadie puede abandonarla sin haber pasado antes por el servicio militar espacial, y nadie lo hace antes de jubilarse; de ahí el título. Este misterio tan misterioso se resuelve rápidamente, y cualquiera que esté un poco al tanto de la ci-fi de los últimos años se imagina cómo se resuelve el tener a una banda de yayos dándose de piños en gravedad cero y sin obras de construcción a las que mirar: la transferencia de la conciencia a un cuerpo nuevo. Pero no cualquier cuerpo, no; un pedazo de clon de uno mismo, alterado genéticamente para sintetizar energía mediante fotosíntesis (green is the new black), con sentidos incrementados (pupilas gatunas, ¿adivináis quién tiene gatos en casa?), y un asesor informático implantado que lo mismo te despierta que te calcula parábolas para un disparo de mortero.


Tras desvelarse la incógnita inicial, el relato nos conduce por una sucesión de escenarios de guerra con variopintos seres, la mayoría malos malísimos y que merecen ser exterminados por nosotros los humanos, que como todo el universo sabe somos seres equilibrados y adornados con miles de gracias. Me gusta en especial una de las especies más malotas, cuya principal maldad es comer humanos; luego además resultan ser unos listillos y unos aprovechados. Y unos chivatos.


La escritura de Scalzi es muy de bestseller, tanto en el buen como en el mal sentido del término; no se enreda con disquisiciones morales o éticas ni pretende adornar su discurso con exóticas figuras estilísticas. Por otro lado, echa mano de recursos facilones y lacrimógenos, aparte de algo que tendría que estar prohibido bajo pena de exilio a una luna de Marte: lo romántico en la ciencia-ficción.


El resultado de este cóctel de nitrógeno líquido es una historia divertida, desenfadada y que parece pedir a gritos su plasmación en una aventurilla rolera. De hecho, en ocasiones la novela me recordaba a alguno de esos títulos exclusivamente ideados para la chavalería que sigue religiosamente alguna que otra ambientación mazmorrera como Reinos olvidados, por cómo se articula toda la narración en torno a lo que nos cuenta el protagonista, y cómo detalla casi como lo haría un manual de rol los nuevos poderes adquiridos, la etología de las especies alienígenas y los combates en los que se enzarza. Y es que no todo tiene que ser Stanislaw Lem en la ci-fi, hombre.


Wikipedia me ha pedido que deje clarito que la foto de la portada del libro tiene copyright y eso, así que lo pongo

miércoles, 14 de enero de 2015

Purgandus libri: A red and pleasant land

[caption id="attachment_2108" align="alignleft" width="169"]La foto, para variar, es mía (y se nota) La foto, para variar, es mía (y se nota)[/caption]

El subtítulo podría ser "deconstruyendo el hype del año". Además, del año pasado y de este, puesto que el culebrón se ha ido extendiendo, casi como el de Dwimmermount; Zak y Raggi han tardado casi dos años (que se sepa) en parirlo, a lo que se sumó unos problemillas con la imprenta finesa. A mí me da que este hombre sigue teniendo dificultades de comunicación, cuestión que no me extraña (a ver quién es el valiente que aprende finés).


Voy a empezar con los tópicos. Sí, es un librico muy bonico: formato estándar para la editorial en cuanto a tamaño, y tiro-la-casa-por-la-ventana en cuanto a apariencia, pero no en balde: casi 36 eurazos. Raggi IV de EEUU y I de Finlandia lleva subiendo los precios de sus libros desde hace un par de años con la excusa de que es un pequeño editor, que trabaja con los mejores, que así es el gélido norte... Por otro lado, también es cierto que su penúltima iniciativa wtf fue un paga lo que quieras por un libro físico (que no he recibido todavía, a puntito debe estar). Pero supongo que la pregunta de mucha gente será, ¿merece la pena, físicamente hablando, ya sin hablar del planteamiento, nudo y desenlace? Con dolor de mi corazón, he de decir que no es para tanto. La encuadernación es una pasada, vale, con ese forro de tela y esos grabados (aunque el dibujo de portada es una pegatina, como la de los phoskitos), pero el interior es bastante normalito. Y no hablo del arte de Zak, que ya todos conocemos y puede gustarte más o menos (aunque en este caso, me transmite cierta desgana en algunas ilustraciones y detalles), sino de la cartografía, o el maquetado, o el gramaje y calidad del papel. En particular, los mapas son un puto lío, y no me vale que el entorno descrito sea "El lugar de la sinrazón (o desrazón, o como se quiera traducir unreason)". Yo, de hecho, y puestos a comparar, prefiero Vorheim.


Yendo ya al contenido, hay mucha tela que cortar. Como el original en el que está primariamente basado (las obras sobre Alicia, de Lewis Carroll), las sensaciones según se lee van mutando y variando: sorpresa, aburrimiento, confusión, hilaridad... y no siempre en este orden. Este es uno de esos ejemplos en los que la sobreabundancia de publicidad ha tenido un efecto adverso en mí: como dicen los anglosajones, less is more, y cuanto menos te cuenten sobre una obra y menos peloteo haya habido, mejor... y este ha sido el producto rolero indie más ensalzado y destripado (desde el mismo blog del autor, por cierto) de la década.


El libro se afana en describir el ya mencionado Lugar de la sinrazón, un mundo-mazmorra surgido a partir de un decadente y enorme castillo. El territorio está dividido en cuadrados a diversas alturas, ocupados por jardines, castillos, bosques... y que presencia la eterna guerra entre las casas reales de la reina de corazones y el rey rojo, con un par de casas recién llegadas que no saben muy bien a quién apoyar - el rey pálido y la reina incolora. Se llama el lugar de la sinrazón por una buena razón (ejem): la gravedad, el tiempo, las convenciones sociales, y el mismo lugar difieren todo lo posible del nuestro (jugando con la temática de los espejos de la segunda parte de Alicia, el lugar de la sinrazón es el lado de la guerra, y el nuestro el lado tranquilo), y a nuestros ojos es lo más absurdo e irracional que te puedes echar a la cara, con la excepción de una buena peli de David Lynch. Por mucho que diga Zak, él sobre todo ha reinventado y usado detalles de las obras de Carroll, y el tema vampírico parece más una fina capa sobre estas para añadir más detalles grotescos, siniestros y desagradables (¿qué fue primero, el Raggi-huevo o el Zak-gallina?).




[caption id="attachment_2110" align="alignright" width="300"]Y esta foto no la he hecho yo, ni tiene nada que ver con el libro (ah, y, ¿dónde están las protectoras de animales cuando hacen falta?) Y esta foto no la he hecho yo, ni tiene nada que ver con el libro (ah, y, ¿dónde están las protectoras de animales cuando hacen falta?)[/caption]

La mayor parte del libro lo ocupan la descripción mazmorrera de los castillos de los dos gerifaltes y un extenso y a veces repetitivo bestiario. Los castillos son el mejor ejemplo de lo mejor y lo peor de este libro: repletos de ideas curiosas y que deben ser divertidas para echárselas a tus pobres jugadores, pero un dolor de huevos a la hora de leer o de preparar para una hipotética partida; el autor se esfuerza, pero ni sus dibujos ni sus explicaciones sobre cómo manejar gravedades relativas son fácilmente descifrables o puestas en práctica fácilmente. Hasta el mismo Zak lo admite: la cantidad de información y detalles sobre ya no solo las habitaciones y pasillos, sino también sobre la estrambótica sociedad y las distorsiones del espacio y el tiempo de este mundo, puede hacer que te estalle la puta cabeza. Eso si antes no te han mandado a jugar cricket tus jugadores, con decapitación incluida.


El resto del libro son miles de tablas de variable utilidad (las de generación de jardines y mazmorras, de lo mejorcito), reglas opcionales para mil y una movidas (duelos, batallas campales, crecer o disminuir por comerse una galleta), apuntes sobre el trasfondo en el que se enmarca el lugar de la sinrazón, y disquisiciones varias de Zak (algunas muy sinceras, como en la que enumera los posibles usos del libro y que prevé que haya gente que simplemente lo lea y ya). Estas últimas, junto con variadas perlas repartidas por la obra cargadas de comentarios lapidarios me han rechinado un poco, la verdad. ¿Es Zak un tío inteligente? ¿O es un listillo? ¿O es un tío que se cree inteligente y se esfuerza por aparentarlo? Es un rato exhibicionista, y se quiere mucho, pero lo cierto es que siempre ha sido así, y no debería sorprenderme o molestarme. O quizá sí, o quizá como en el caso del envenenamiento por plomo me está llegando a saturar por puritita acumulación a lo largo de los años.


Ah, y contradiciendo lo que algunos comentaristas de lujo han dicho: esto no pega ni con cola con d&d. Ni por reglas, ni por objetivos al jugar, ni por adecuación de las clases, ni por ná. Esta ambientación pide a gritos, ya sea con una notita colgando a lo "Conviérteme" o por boca y voz de un objeto cotidiano animado (algo que Zak ha desaprovechado, por cierto), que se adapte a otro sistema. Hay vida más allá del d&d, Zak.

miércoles, 17 de septiembre de 2014

Purgandus libri: A fire upon the deep

[caption id="attachment_1876" align="alignleft" width="211"]Podría servir para casi cualquier obra de ci-fi Podría servir para casi cualquier obra de ci-fi[/caption]

Esto que voy a decir va a sonar muy gilipollas, pero cuando me siento (o tumbo) a leer un libro lo primero que espero es pasármelo bien. Hace ya más de una década y media, cuando era joven y romántico, me tragué todos los bodrios requeridos para una vida entera (ahí no procrastiné, fíjate), esos que salen en las listas de las mejores obras de la literatura. Ahora, entrando en la (interesante) madurez, cada vez me inclino más por lecturas que ante todo no me aburran. Ya no perdono un libro, si hace falta lo cierro, o lo regalo, o lo tiro por la ventana.


Por suerte, quedan ahí fuera billones de novelas de ci-fi (dura, blanda, poco hecha...) que encajan en mis bien sencillas expectativas. A fire upon the deep, con un título muy noventero (sí, es del 92) y por supuestísimo premiada con uno de esos galardones (en este caso el Hugo) de los que hay mil, puede llegar a engañar, pero al final no. Ahora me explico.


La gran mayoría de los autores de ci-fi que conozco son gente muy nerd. Son personas muy formadas intelectualmente, repletas de ideas y teorías de toda índole (sobre todo físicas o matemáticas, y ahora cada vez más tecnológicas). Pero, qué jodíos ellos, los que han triunfado son los que han logrado transmitirlas con un envoltura entretenida y comunicable, no con densos tratados y ensayos de los que quedan arrumbados en una estantería de universidad. Vernor Vinge, el autor de esta novela, así lo ha hecho. Ha metido a presión unas cuantas teorías (casi ni caben), pero la parafernalia con las que las ha presentado logra que hasta parezcan sencillas. Y, lo más importante, muy divertidas.


De nombre completo Vernor Steffen Vinge, este buen hombre no se ha prodigado en demasía en el campo de la literatura. Su biografía dice que es profesor de universidad retirado, experto en computación y otros campos relacionados. Así, a priori, puede dar hasta grimilla (recuerdo a algunos profes de universidad y me entra sueño). Entre algunos de sus logros, es supuestamente otro de los múltiples padres ideológicos del ciberespacio (ni Freddy Krueger tiene tantos progenitores), y le ha dado duro al tema de la Singularidad (Singularity en inglés) en ensayos y en sus obras literarias (ha llegado a afirmar con rotundidad que la creación de una inteligencia artificial marcará el final de la humanidad tal y como la conocemos... vamos, que le mola Terminator).


A fire upon the deep explora con profundidad (nunca mejor dicho) este tema. Se nos presenta muy a lo Space opera en un comienzo, situando la acción en un planeta-estación de servicio cuyos habitantes son los comerciantes quintaesenciales, y que alberga representantes de una infinidad de especies inteligentes. Desde la primera página se nos explica que la galaxia donde tal colección de bichos raros habita (la vía láctea) está estratificada en zonas, desde el deep del título hasta el trascend, y que dichas zonas condicionan la capacidad intelectual y el funcionamiento o incluso la posibilidad de tecnología avanzada. El porqué existen estas zonas nunca queda claro (aunque la resolución de la historia apunta a una solución), pero su efecto es totalmente real. Los planetas que pertenecen al deep no albergan especies inteligentes o las que lo son nunca llegan a salir de ellos, mientras que en el trascend se pueden encontrar entes de enigmáticas y vastas inteligencias (a lo Q de Star trek). Y sí, los humanos están presentes (cómo no), pero provienen de zonas próximas al deep y nunca se han comido un torrao.


Curiosamente, son un grupo de humanos los que despiertan a un ente que llevaba aislado durante billones de años (esto sí me parece factible, que seamos los que la cagamos), un ente con un poder desmesurado pero con aviesas intenciones, que va a catapultar la acción y a cambiarlo todo, incluso la dinámica de zonas en la galaxia. Tomando como protagonistas a un variopinto grupo (una humana, un proxy con forma humana de una inteligencia poderosa, y un par de plantas sobre ruedas... sí, es lo que son), viajamos hasta un planeta cercano a la zona deep donde la especie predominante es una forma de inteligencia colectiva concretada en manadas perrunas. Sí, lo sé, ¿pero por qué no? También os podría decir que hay por ahí una especie de mariposas altamente belicosas y dueñas de la mayor y más peligrosa flota de guerra del cuadrante. Ya lo decía, muy Space opera, pero nada de esto resta un ápice al interés de lo que se cuenta o del fondo que ello esconde.


Resumiendo y yendo al grano: a dicho planeta canino (donde tiene lugar gran parte de la acción, por cierto) ha ido a parar la única nave humana que escapó al descubrimiento del malote de la historia, la que alberga la única solución para pararle. Y allí que van los parias descritos antes, sorteando peligros y haciendo descubrimientos inquietantes, hasta desencadenar con su llegada un hecho cataclísmico que cambiará para siempre la galaxia.


¿Por qué me ha gustado este extraño pastiche, aparte de por ser endiabladamente ameno? Primero, porque trata el tema de la paradoja Fermi de una forma graciosa y hasta posible. Sí, ya sabéis, esa que no se explica qué hacemos tan solitos si en teoría el universo debería estar petado de  especies inteligentes dando garbeos; aquí se dice claramente que la mayoría terminan autodestruyéndose o se hunden en un declive mortal (o alcanzan una Singularidad que las aniquila). Segundo, porque es emocionante. Casi todos los episodios terminan en cliffhangers, y casi todos nos descubren algo nuevo y sorprendente, algo crucial. Y lo hacen de una manera progresiva, sin trucos ni trampas repentinas ni salvaciones poco plausibles de última hora. Tercero, porque está muy bien escrito. Las descripciones de las civilizaciones alienígenas, y sobre todo la de los tines o mentes perrunas, son tan meticulosas y, pues eso, alienígenas, que se salen de todo lo visto con anterioridad (nada de tíos feos con cabezas rarunas que parecen humanos).


Curiosamente, cuanto más viajo al pasado de la ci-fi, mejores obras me encuentro. ¿Otro síntoma de hacerse uno viejo?

sábado, 30 de agosto de 2014

Purgandus libri: The chained coffin y Perils of the purple planet

[caption id="attachment_1841" align="alignleft" width="230"]"Dame un besito..." "Dame un besito..."[/caption]

DCC RPG, desde su salida, ha sido un juego minoritario. Esto es algo que no me molesta en absoluto; al contrario, sospecho que parte de su atractivo para mí es justamente lo marginal que es. Todavía puedes entrar en los foros de Goodman y departir amigablemente con él o con los autores de sus módulos, y seguir el rastro a los más acérrimos fans (muchos de los cuales se han lanzado a escribir suplementos por su cuenta y publicarlos).

Desde que descubrí el juego, con la beta, me impresionó la calidad que desbordaba, tanto en el aspecto gráfico (la maquetación viejuna, la avalancha de fantásticas ilustraciones old school), como en el literario (ideas bien expresadas, contagiosas). Después vinieron las aventuras, y se confirmó que esto no era una casualidad, si no una marca de la casa; las ideas detrás de cada una son interesantes, los mapas una delicia, las ayudas de juego interesantes (¿qué me decís de The one who watches from below, por ejemplo?) y las situaciones y los monstruos planteados muy originales. Mi única crítica es la política de Goodman de cobrar una pasta por el envío (mucho más del ya de por sí carísimo precio que impone el servicio postal estadounidense), que sospecho es una medida disuasoria (así se quitan de líos). Menos mal que se pueden comprar en pdf.

Con estas dos últimas aventuras (creo que no he llegado a hablar de las anteriores a estas, Bride of the black manse y la ya citada The one who watches..., excelentes las dos), comienzan una senda que no me agrada, y que espero no se convierta en norma: mecenazgos colectivos para publicarlas. Combinando las ideas expuestas en los dos párrafos del comienzo, no sé si esa condición de juego-minoritario-de-culto que de todas formas ofrece una calidad desbordante es justo la receta adecuada para que el temita devenga en ruina económica (¿sé dedicará este hombre a ello para comer?) y por ello se ha visto forzado a pedirnos que nos rasquemos el bolsillo, o la editorial se está especializando aún más: es decir, que se está orientando hacia ediciones de lujo, productos caros y movidas limitadas. Si no, echad un vistazo a sus próximos planes de publicación.

Volviendo al tema de estas dos aventuras (que al final se han trasformado por obra y gracia de los stretch goals en sendas cajas petadas de mil tontás), nada más terminar el mecenazgo enviaron el pdf y ya he podido leerlas. Curiosamente, las dos son sandbox y tienen vocación de campaña; quizá han escuchado por fin los ruegos de la afición. La primera es de Michael Curtis, que junto con el autor de la segunda, mi admirado Michael Stroh, se han convertido en los escritores fetiche de Goodman, aunque sus estilos y resultados son muy distintos. Kovacs, el artista autor de la mayoría de las ilustraciones (junto con su famosa cartografía), es el tercero en concordia (y remarcar aquí que desde hace unas cuantas aventuras el editor es Dak, el autor/editor del fanzine Crawl!).

[caption id="attachment_1840" align="alignright" width="227"]"Veo que la hospitalidad no es el fuerte de esta cultura..." "Veo que la hospitalidad no es el fuerte de esta cultura..."[/caption]

The chained coffin, obra de Curtis, plantea un gancho curioso: los aventureros encuentran un ataúd sellado y encadenado, desde el cual un clérigo les ruega que le ayuden. Su actual némesis y antiguo amigo le encerró allí y ahora, décadas después, planea llevar a cabo un ritual que le convertirá en un cabronazo peligroso. Todo enmarcado en las montañas del escalofrío (o algo así, the shudder mountains), un entorno inspirado en las obras de Manley Wade Wellman (a quien yo no conocía), y que se resume en el segundo capítulo de la adventure path de Paizo Rise of the runelords. Así os lo digo, colegas: una región montañosa hexagonada, con sus rudas gentes, su clan de gigantes paletos, un par de localizaciones ciclópeas de tiempos pretéritos (una de ellas habitada por trols), y un monstruo supuestamente inspirado en las leyendas rurales/urbanas (el hombre polilla). ¿Significa esto que no merece la pena? Bueno, está bien escrita y ofrece encuentros evocadores y majetes, pero no es de la calidad de muchas otras, ya sean del puño y letra de Curtis o de esta serie. Lo vengo diciendo desde hace unos cuantos módulos, y temo ser pesado, pero el trabajo de Michael no va a mejor. Se ha convertido en un buen profesional, pero a costa de originalidad.
(Por cierto, esta aventura incluye una mini-ídem, El río de muerte del rey rata, continuación de un antiguo módulo de la línea de DCC de cuando lo hacían para tercera edición, y que es una chorrada enorme).

Por otro lado, Perils of the purple planet, de Stroh, bebe de novelas como la serie de John Carter of Mars, y lleva la acción al planeta del título. Esta campaña se centra en la pura supervivencia de los personajes y el cómo escapar del moribundo planeta (al cual llegan por arte de birlibirloque), para lo cual tendrán que enfrentarse sí o sí a un par de clanes de bestiales guerreros degenerados. Porque claro, una vez hubo una civilización que te cagas, de esas en las que siempre hay sitio para aparcar y de las de democracia directa, y ahora solo quedan migajas tecnológicas y un puñado de sus antiguos habitantes. También hay gusanos a lo Dune en sus desérticas extensiones, bosques de setas (con decenas de variedades, cada una con su efecto), criaturas mortíferas y ruinas. Las reglas de encuentros, sucesos y deambule por el planeta son geniales en su sencillez. La magistral pluma de Stroh es como siempre tremendamente eficaz a la hora de transmitir sensaciones y de pintar escenas maravillosas y terribles; leer sus aventuras es sinónimo de querer dirigirlas, y esta no es una excepción. La descripción del cuartel general de uno de los clanes, la ciudadela de hollín, es sencillamente de lo mejor que he visto en años. Muy recomendable, pues.

Ahora solo queda recibir la abultada factura por el envío de las cajas (la primera estará a punto de llegar); prometo fotos cuando lleguen.

jueves, 21 de agosto de 2014

Purgandus libri: The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children

[caption id="attachment_1800" align="alignleft" width="230"]Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos[/caption]

Creo que a estas alturas del partido ya conocemos todos a Raggi, ese humilde e introspectivo roIero dueño de una editorial de sencillo nombre. Muchas gracias le adornan, pero la contención no es una de ellas. Según cuenta él mismo en el prefacio a esta aventura, surgida a raíz del RPG free day del 2014, el año pasado muchos tenderos se negaron a entregar la que publicó para tal fin (Better than any man) alegando entre otras chorradas que incluía masacres de niños. Sigue diciendo que por esa misma razón, y para que le acusen y discriminen con fundamento, en la de este año sí existe la opción de matar infantes. Como veis, haciendo amigos allá donde va. Aunque no lo parezca por mi donosura, carisma y verbo fácil, soy una persona que huye de la polémica, un ser tranquilo, reposado, y tímido; quizá por eso mismo me siento atraído por el estilo hooligan de este autor y editor. Lo cierto es que por mucha polémica en la que se vea envuelta este hombre (y que pone de manifiesto la de gente que se la coge con papel de fumar), sus productos son en general de una calidad impresionante, y en un formato para mi gusto ideal.


Como el año pasado, esta aventura fue financiada mediante mecenazgo colectivo (que lo mismo sirve para pagar un viaje a un misionero a Australia que para esto), pero al contrario que la anterior sí que hemos recibido el módulo físico tanto como el pdf. Fiel a su formato, está impreso en A5 en papel de buena calidad, a blanco y negro (portada en color), con numerosas ilustraciones y mapas. Como curiosidad, viene con dos portadas: la más jevi que se puede ver al inicio de este artículo (sin grapar) y otra no menos sangrienta pero sin niños. Amante del escándalo, sí, pero con ganas de que se difunda lo máximo posible. La premisa de inicio de aventura, en su línea weird: el pueblo en el que recalan los aventureros (en este caso las icónicas son sustituidas por un extraño grupo que incluye un conquistador español) sufre de un extraño caso de histeria colectiva; decenas de mujeres juran haber estado embarazadas y haber dado a luz... hace cuatro años. Pero nadie corrobora esta historia, ni hay niños que lo confirmen.




[caption id="attachment_1802" align="alignright" width="353"]"¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí" "¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí"[/caption]

Llegado este punto, y a puntico de incurrir en destripe (avisados estáis), es fundamental recalcar que esta aventura es de Raggi, no de uno de sus colaboradores. Sus aventuras (y más las recientes) entran a saco en la cuestión del metajuego. Plantean situaciones destinadas a alterar totalmente la dinámica del juego, desde las reglas hasta lo que se hace en la mesa, tanto a los personajes como a los jugadores. Por poner un ejemplo, en esta se plantea una disyuntiva en la que se debe elegir cuál de los aventureros muere; no sé en vuestro grupo, pero en los que yo frecuento dicha situación no fomentaría el buen rollo y la concordia, precisamente. Esto para mí es jugar con los jugadores en el sentido más preciso del término; jugar con su expectativas, deseos, acciones, etc. Él insiste una y otra vez en que quiere jugadores curiosos, proactivos, inteligentes y que el hecho de sentarse a una mesa a echar una partida implica currárselo y no ser complaciente. Me da que más de una vez sus sesiones han debido terminar como el rosario de la aurora, ya que sus módulos son difíciles, estrambóticos, y repletos de situaciones injustas si no directamente imposibles de superar. En otro de los momentos de este módulo, los personajes encuentran botones de diversos colores (cierto, nadie les obliga a presionarlos) cuyos efectos van desde drenar puntos de experiencia hasta cambiar las dimensiones físicas del entorno o incrementar las características de un PJ a costa de las de los demás; por lo demás, no son imprescindibles para el buen término del mismo.




[caption id="attachment_1801" align="alignleft" width="270"]Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces... Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces...[/caption]

Siguiendo su ya clásica estructura, esta aventura empieza en un pueblo (sito en una Europa alternativa, a principios del siglo XVII), y se traslada a una cueva donde se encuentran los famosos críos del título (clones con cristales incrustados en la cabeza) y su progenitor, un hechicero. La cueva y sus habitantes no siguen ningún tipo de lógica, aunque sea basada en hechos sobrenaturales o descabellados, y es realmente un batiburrillo de criaturas, encuentros, trampas y acertijos; supuestamente es una especie de laboratorio de pruebas de una especie alienígena, que ha colocado allí un cristal del que surgen clones. Esto no explica demasiado bien el resto de salas interconectadas caprichosamente, los famosos botones diseminados sin orden ni concierto o los residentes de esta lisérgica mazmorra, como un ser-calamar que se ofrece a responder a una pregunta a cambio de matar a alguien. En el ínterin, te puedes topar con Jesucristo, o con los cien niños del título, o con una colección de seres atrapados en aún más cristales. O desencadenar una invasión extraterrestre. Y todo esto, en la Doom-cave del título; si al final Platón tenía razón, hay que salir de la cueva.


Veredicto: Aunque algunos encuentros y detalles son rescatables para otros momentos, en general esto es un desvarío, un abuso por parte de James de una forma de construir aventuras que ya huele. Raggi, dedícate a editar y seleccionar autores (labor en la que destacas notablemente) y céntrate un poquito más en el tema creativo antes de sacar la siguiente; prefiero lo que hacías en tus inicios, sin duda.


Las imágenes provienen del producto reseñado que, por otro lado, se puede obtener pagando lo que quieras

martes, 12 de agosto de 2014

Purgandus libri: Walküre

[caption id="attachment_1771" align="alignleft" width="367"]Ilustración de portada del libro Ilustración de portada del libro[/caption]

Antes de nada, otra confesión: me siento más próximo al mundo anglosajón que al hispano en cuanto cultura se refiere, y más específicamente, a la literaria. Lo sé, soy un perro traidor, un acólito del almirante Nelson, un súbdito de la corona británica. El género de ciencia-ficción, aunque sé que para nada es exclusivo de escritores británicos o estadounidenses y que en otros muchos sitios e idiomas se escribe mucho y bien sobre esta parcela, destaca en la literatura en inglés y desde luego es mi preferido. El subgénero de la ucronía (o distopía, palabra que se resisten a incorporar al diccionario los de las poltronas de la RAE) siempre me ha parecido apasionante, porque en verdad tantos y tantos hechos históricos supuestamente decisivos pudieron haber ocurrido de forma muy distinta (o no haber ocurrido), dejándonos un presente peor... o mejor.


Cuando supe a través de su campaña de mecenazgo que los chicos de Aventuras en la marca del Este, y en concreto Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, se embarcaban en un juego de ciencia ficción dura y con toques transhumanistas, me sorprendí sobremanera. Descubrí el concepto y el movimiento transhumanista gracias a Eclipse phase (que me encantó más que como juego, como ambientación), pero por mucho que dijeran sus autores, muy de ci-fi dura no era (extraterrestres, portales dimensionales, poderes psíquicos...). Me intrigó y atrajo el supuesto de partida (una ucronía en la que la segunda guerra mundial termina con un armisticio, no con una derrota del Eje, y que provoca el inicio de una interminable guerra fría a varias bandas), y para qué negarlo, que se hiciera en España; porque, la verdad, no son temáticas que parezcan interesar mucho en nuestro país.


Varios meses después, una campaña de mecenazgo exitosa y encomiable más tarde y por último un tomarro en mis manos, puedo disertar sobre este juego; pero de nuevo debo incurrir en una digresión. Estos últimos meses y ciertos acontecimientos me han hecho cuestionarme, y sobre todo hacerme pensar qué validez o utilidad tienen cierto tipo de reseñas o críticas. Con Walküre, por ejemplo, y tras leerlo pero no probarlo me asaltó una duda: ¿con qué rostro habla uno de un juego si ni siquiera lo ha probado? Pensando en símiles más o menos afortunados, ¿se podría hablar de un coche sin haberlo conducido? Lo sé, un juego de rol es una obra de arte (ya te digo, majos) multidisciplinar y polifacética, que también tiene aspectos que se pueden evaluar desde un punto de vista meramente artístico o estético (la redacción del texto, las ilustraciones, la maquetación, etc.) pero no deja de ser un JUEGO. Y yo voy a incurrir en un ejercicio sesgado de valoración, pues; ojalá algún día pueda hablar con razón. Cójanse con pinzas estos apuntes, pues.




[caption id="attachment_1787" align="alignright" width="167"]Sí, por fin el sueño de todo rolero: llevar un cyborg nazi Sí, por fin el sueño de todo rolero: llevar un cyborg nazi[/caption]

Lo primero que llama la atención de Walküre es que es un pedazo de libraco: cuidado aquellos de muñecas delicadas, esto te puede incluso machacar un pie. Da una sensación de robustez y calidad inmediatas, con una encuadernación sólida y páginas satinadas a todo color. Parece una superproducción. La maquetación interior unifica la ambientación y el aspecto gráfico, y deja claro desde el principio el eje sobre el que gira el juego: las naciones que surgieron tras la contienda y su delicado equilibrio de poder. Sobre este punto, y tras acumular manuales como un poseso, empiezo a pensar que desde luego a nadie amarga un dulce (y este en particular es muy dulce), pero no sé si un libro de rol, que es un recurso pensado para ser usado a menudo, y que va a ser manoseado, manchado, llevado de un sitio a otro, etc. debería ser tan bonito. Además, ¿por qué desde casi los albores de la afición se eligió un formato que solo he visto en libros de texto y fotografía? Ahora que poseo manuales en variados formatos, no se puede negar que son más útiles y manejables los de tamaño A5 o cuartilla.


Acogí el primer capítulo, el que versa sobre la ambientación, con mucha expectación. Al fin y al cabo, en una obra distópica lo más importante es el punto de inflexión en el que la línea temporal oficial se separa de la imaginaria o posible. Me agradó e impresionó la plausibilidad de lo que se plantea, la labor de documentación (o de conocimiento personal, casi seguro) sobre hechos particulares de la segunda guerra mundial, y la atención al detalle tanto de los sucesos reales como de los alternativos. Todo lo que se ofrece suena terriblemente real, incluso lo referente al futuro (se explora el devenir humano hasta el año 2075); los acontecimientos de la realidad Walküre no desentonan en absoluto con lo que ocurre hoy en día (mención especial al guiño de una Unión Europea dirigida, promovida y dominada por la Alemania Nazi del Tercer Reich... ¿realidad o ficción?), aunque el desarrollo de la tecnología se ve muy acelerada. Como curiosidad (y no incurro en espóilers, es de todos sabido), el título del juego no solo alude a la estación orbital nazi, sino también a la operación militar al comienzo de la segunda guerra mundial que permite a Alemania hacerse con el peñón de Gibraltar... otro guiño. Ah, y un poco de justicia poética: Franco muere asesinado por oponerse a la entrada de España en la guerra. En este capítulo ya se observa lo que va a ser una constante en el manual: tanto reglas como ambientación se centran en el aspecto militar. Hay anotaciones sobre sociedad y la descripción de las principales potencias, pero la lente con la que se mira se inclina hacia lo castrense.


La creación de personajes en el capítulo dos me sorprendió. Mucho. Daba por hecho (aunque no conocía el sistema que propulsa el juego) que se centraría exclusivamente en el lado más crunchy del rol, pero no. Bueno, también, ya que hay una larga lista de habilidades, dones, talentos, limitaciones... que ríete tú de otros sistemas (muy peculiar, y por mi parte acertado, evitar las ya clásicas características; todo lo que puede hacer un PJ se concentra en sus habilidades). Pero se le da mucha importancia al trasfondo del personaje, y de hecho los PJs de Walküre cuentan con aspectos al más puro estilo FATE; es el mismo sistema con algunas modificaciones, vamos. Sumad a esto el capítulo de equipo (el cinco), con implantes, alteraciones genéticas, armas (uno de los listados más extensos que recuerdo) y demás quincalla que pueden portar los PJs para convertir el proceso de generar un personaje lo más detallado y largo que te puedes imaginar. Y sí, de nuevo destacan los trasfondos militares o de espionaje; a estas alturas ya me quedó muy claro que aunque no se limitaba a ello, el juego estaba definitivamente orientado a aventuras relacionadas con los frecuentes enfrentamientos entre las potencias del (des)orden mundial.




[caption id="attachment_1793" align="alignleft" width="211"]¿A quién le gusta Battletech...? ¿A quién le gusta Battletech...?[/caption]

Los capítulos tres y cuatro describen el motor del juego, el CdB Engine. CdB alude a Cacería de Bichos, ya que este sistema (adaptado y mejorado para Walküre) debutó en dicho producto (gratuito, y que podéis encontrar en la página de su creador, Zonk); yo conocía su existencia, pero no lo había leído. La resolución de habilidades es sencilla, consistiendo en una tirada de 2D6 a la que se suman o restan modificadores para batir la dificultad impuesta por el DJ. Están las típicas situaciones de tiradas opuestas, extendidas, etc. Y llegamos al meollo de todo buen juego de escaramuzas, violencia, y armas bien tochas: las tortas. Y menudo subsistema de combate. oigan. Está basado en las acciones de combate, un concepto muy extendido en los juegos de batallas de miniaturas (cada acción te cuesta una cantidad determinada de acciones de combate), pero además las engarza con la iniciativa, por lo cual vas actuando en cada asalto de combate según vas gastando tus acciones. Es un combate muy táctico y detallado, con infinidad de opciones para el combate a distancia y cuerpo a cuerpo, y con ganas de ser lo más realista y letal posible. A bote pronto, sobre el papel, parece muy completo y meticuloso, pero mi temor es que suponga múltiples viajes al manual para comprobar reglas y qué modificador se usa en cuál situación. Creo sinceramente que el uso de minis podría facilitarlo enormemente (aparte de ser sencillamente brutal verlo sobre el tapete... ¡y será por candidatas a representar soviéticos, nazis y yanquis!).


Para redondear el conjunto, un sucinto capítulo sobre la experiencia y qué se logra con ella, un completísimo capítulo sobre vehículos de toda índole (mechs, aviones, tanques, submarinos, etc.), y un anexo con cosicas sueltas como PNJs, mapas, grupos terroristas (je), y la ya familiar parte con los nombres de los mecenas (si los Médici levantaran la cabeza...). Quizá es que soy un poco lento, pero eché en falta un pie de foto en las ilustraciones que hay repartidas por todo el libro (hay una cantidad ingente, por cierto, y de una calidad media muy alta), sobre todo las pertenecientes al capítulo de vehículos. A veces queda meridianamente claro a qué entrada pertenecen, otras no tanto (sí, yo soy de los que prefieren la versión de Blade runner con voz en off, qué se le va a hacer).


Dejo para casi el final lo referente a cómo se publicó esta obra (salvo las ilustraciones): bajo licencia Creative Commons 4.0. La más abierta e inclusiva, amigos. Esto, os lo digo, es lo más valiente y encomiable que he visto en nuestro pequeño mundillo editorial; esto ha permitido que ya exista al menos una aventura que usa la maquetación y el trasfondo, Legado envenenado, escrita y publicada por Studio Green dog, y que palía la ausencia de una aventurilla en el manual básico (algo que me ha extrañado sobremanera, la verdad). Para que quede aún más claro: mediante esta licencia, terceras persona pueden usar el material publicado por los autores de Walküre y sacar pasta de ello, siempre que la nueva obra esté publicada de la misma manera y se les cite a ellos. Me ha hecho replantearme mucho, incluso usarla sobre la 3.0 si en un futuro próximo (espero que así sea) llego a publicar algo. Y cambiar la de este blog, para empezar. Enhorabuena: sois un ejemplo, compañeros.


Veredicto: Algo queda clarísimo nada más hojear este libraco: se ha volcado muchísima ilusión, trabajo y cariño (irónicamente, en algo tan belicoso). Es una apuesta osada, sobre una temática que no parece tener mucho seguimiento en nuestro país (o no, seguramente me equivoco), publicada mediante mecenazgo, que va camino de pasar a ser algo denostado por el mal uso que otros proyectos han hecho de él. Sinceramente, aunque soy muy fans de las tierras alternativas, esta obra se decanta para mi gusto un poco demasiado por el lado más militar del asunto; pero, como ya decía más arriba, esto se refiere exclusivamente a mis gustos personales. Un trabajo audaz y muy completo, en definitiva, y que rompe una lanza en favor de una nueva forma de compartir y distribuir la cultura, y la cultura rolera en particular.


Las ilustraciones provienen de la página web del juego

jueves, 6 de marzo de 2014

Purgandus libri: Dos lecturas para el 8 de marzo

¿Qué preferís, utopía o distopía (palabra, por cierto, que la ínclita y rancia RAE todavía no contempla)? ¿Susto o muerte? ¿Quién dijo que la ci-fi era cosa de hombres? ¿O que hacen falta tiroteos láser, humanoides con cabezas raras o hacer un cursillo sobre física cuántica para comprender un párrafo entero?


Estas dos novelas rompen con los estándares del género en todos los planos. En ellas la, para mi gusto, principal función de la ci-fi se coloca en un primer plano: la política-ficción. Repito: no la política de levantarte con resaca un domingo cada mil años y elegir la papeleta con el logo más chorrica, saludar al vecino que le ha tocado pringar en la mesa electoral y tomarse el vermut hablando de fútbol. La política de verdad, la impepinable necesidad de organizarnos como seres sociales que somos (para bien o para mal) y no dejar que otros de esos seres sociales (o sociópatas) lo hagan por nosotros.


También hacen protagonistas de la historia a los seres humanos que las pueblan y sus relaciones personales. "Pero" - me diréis - "eso lo hacen todas las narraciones, sean de este género o de otro". Pues no, para nada. La ci-fi clásica siempre se ha interesado más por contar una ocurrencia chocante, alejada de nuestra experiencia personal o de lo posible en la actualidad. Y oiga, que esto está chachi y lo paso pipa con historias así de vez en cuando; pero si puedo elegir, elijo libros como los que comento en esta entrada. Podría decir que este tipo de obras son por las que mi género favorito de ayer y hoy es la ciencia ficción.


"¡¿Y esto qué tiene que ver con el rol, pesado!?", es la airada queja. Bueno, aunque sea una forma de verlo muy indie y hipster, jugar a rol no deja de ser contar una historia, ya sea de sencillos pillajes y masacres, de gente súper atormentada con súper poderes que además da la casualidad que son vampiros, o de lo que se te pase por la quijotera y las reglas te permitan (o no). Pocos juegos se han atrevido a abrir el melón de la simulación política (se me ocurren un par de ellos solamente, Aria y Houses of the blooded), y si lo hacen (como ACKS o Pathfinder) es para usarlo como un recurso económico más, no como fuente de debate o fin en sí mismo. Vamos, que nos la suda un millón. Ojalá la lectura de libros como estos propiciara aventuras políticas con más enjundia.


TheDispossed(1stEdHardcover) Los desposeídos, The dispossessed en inglés, de Ursula K. Le Guin. ¿Cómo sería una sociedad anarquista de verdad, una que surja (como sospecho que siempre ocurriría) en oposición a una capitalista? Es una pregunta retórica, no me inundéis de comentarios (o sí): la abuela Ursula fantasea sobre la posibilidad. Y lo hace desde la perspectiva de Shevek, un convencido miembro de la sociedad Odónica de Anarres (la luna de Urras), un grupo humano organizado en base a ideas anarquistas. Por muy fan que sea Shevek de cómo se maneja el cotarro en Anarres, no puede dejar de advertir los fallos que lo plagan, uno de ellos el impedimento de poder concretar su teoría física en una herramienta práctica para acelerar los viajes espaciales. Así que echándole agallas, se autoexilia a Urras, la antítesis de Anarres en todos los sentidos (un mundo rico en recursos, regido por sociedades autoritarias y capitalistas en mayor o menor medida) para poder dar salida a sus estudios.


El choque para Shevek al llegar a Urras va desde un idioma radicalmente distinto al suyo (con conceptos gramaticales como posesión, que no existen en su idioma natal), dinámicas de desigualdad por sexo o riqueza (erradicadas en su mundo de origen), y derroche de los recursos naturales (Anarres es un mundo baldío, con poca agua y vegetación). Aunque el físico prófugo es un invitado de honor en una de las naciones de Urras, desde el principio se ve implicado en una red de intereses cruzados, facciones enfrentadas y gente con pocos escrúpulos. Incluso una persona crítica, con una mente científica y analítica como el protagonista se da cuenta rápidamente de lo que ha dejado atrás, de lo que ha sacrificado por dar cabida a su vocación.


La añoranza del físico al recordar su pasado desde su más tierna infancia y contraponerlo a la realidad que se encuentra en Urras es conmovedora, muy realista y muy plausible. Leyendo esta novela, hasta yo tuve morriña de que verdad existiese una sociedad así, incluso con sus fallos y todo (Shevek recuerda cómo hay gente inadaptada también en su mundo, cómo las mismas organizaciones que no deberían ser autoritarias a veces devienen en prácticas de esa índole si no hay una continua supervisión de toda la gente que forma parte de una sociedad, y que las enemistades e inquinas siguen vivas aunque la violencia haya sido casi erradicada).


TheHandmaidsTale(1stEd)


El cuento de la doncella, The handmaid's tale en inglés, de Margaret Atwood. Del optimismo al más aciago pesimismo. Una sociedad ultra religiosa y castrense resultante de un golpe de estado en un ficticio y futuro Estados Unidos, donde las mujeres son tratadas como seres inferiores y bajo el mandato y capricho de los hombres (¡Epa! ¡Como está pasando ahora en España!). El relato en primera persona de Offred (literalmente, "of Fred", "de Fred", propiedad de Fred), una mujer que vivió la transición de una sociedad cada vez más violenta e inestable en una... pues en otra sociedad cada vez más violenta e inestable, claro. Ella, al ser joven y fértil, se ve destinada a una de las funciones que el nuevo estado religioso adjudica a las mujeres según su ideología, estado físico o incluso belleza: en su caso, ser una doncella, una especie de paridora oficial de un mandamás del régimen.


Es muy feo comparar, pero es al fin y al cabo en lo que me he metido al hablar de dos libros. Mientras que Le Guin escribe con un estilo fluido, a veces incluso espartano pero que consigue mostrar a la perfección lo que pretende comunicar, Atwood roza la lírica en su narración, y la recarga de sentimientos y sensaciones muy subjetivas, colocándonos a la fuerza en la cabeza de la protagonista, y logrando así que la sensación de claustrofobia, ira y rabia contenida, y profunda desesperanza supure por los cuatro costados del libro y haga necesario dejar de leer a menudo. Sí, en verdad pocas obras me han afectado tanto en este sentido: el agobio se hace casi palpable, se crea un denso nudo en la garganta. ¿Lo peor de todo? Que aunque la novela trate de una sociedad imaginaria, existen análogos hoy en día en mayor o menor grado similares a la república de Gilead... y no hace falta irse muy lejos, no.


Es también escalofriante la verosimilitud del relato, los brutales detalles del día a día de Offred y otras mujeres, forzadas (o algunas de ellas, por desgracia, con aquiescencia y apoyo al régimen) a vivir en una cárcel de invisibles barrotes. Hombres y mujeres zombificados, viviendo en un conformismo aterrador, y muy a menudo agentes de una rampante hipocresía que siempre es el resultado de la opresión y de una sociedad basada en las apariencias y la inflexible adherencia a una normas inhumanas y estúpidas. De nuevo, leído en otro contexto, podría describir partes de nuestro día a día...


Veredicto: "La revolución será feminista o no será". Feliz día de la mujer.

miércoles, 19 de febrero de 2014

Purgandus libri. Remesa Barbuda, parte I: 3:16

[caption id="attachment_1465" align="alignleft" width="208"]Naves fálicas, una declaración de intenciones Naves fálicas, una declaración de intenciones[/caption]

La barba está de moda.
Bueno, lleva de moda un par de años o así; se puede ver a modelos de ropa barbudos, cantantes indies barbudos (y no tan indies), actores barbudos... es una suerte que los chicos y chicas de conBarba se adelantaran y fueran unos auténticos precursores, unos pioneros. Ahora, con la megacampaña que lanzaron antes de fin de año, empiezan a llegar a las ávidas manos de los precompradores (suena raro, pero fue una preventa, ¿cómo llamar a los que la hicimos?) los pdf de los juegos que veremos impresos en muy breve. Entre ellos, claro, estaba 3:16Masacre en la galaxia, el primero que me he leído. Con ese título y lo que había leído sobre él, Fantasmas asesinos, FAE o Envenenado no tenían ninguna oportunidad.


Creo que es necesario precisar que este juego comenzó como una idea remitida al concurso de juegos escritos en 24 horas, los Ronnies. Gregor Hutton, el autor, ganó uno de los premios (si no, quizá yo no estaría escribiendo esta entrada, y Sarah Connor estaría muerta). Es decir: algunos juegos sí se escriben con vocación de ligereza, de poder jugarse en una tarde aunque nunca hayas abierto las tapas, pero 3:16 es en sí un ejemplo no sólo de esto sino también de diseñar e ilustrar un reglamento en lo que Jack Bauer salva al mundo de una amenaza nuclear (y le da tiempo para dejar el caballo o reformar su piso).


Y es que todo en este pequeño libro de casi 90 páginas (en A5, ojo) rezuma sencillez y utilitarismo. Todas las secciones van al grano, la información es la justa y necesaria (con ejemplos y todo, eso sí), y los dibujicos muestran con meridiana claridad de qué va el cotarro. Economía de medios en su máxima expresión. Muchos juegos supuestamente más serios y con mayores posibles deberían aprender de estas publicaciones, y no hacernos perder el tiempo con relatos eternos o mecánicas mal explicadas.


Tras leer este escueto apunte sobre la ambientación tuve claro que era un juego de ci-fi: "Terra es un lugar próspero. Ya nadie trabaja y no hay enfermedades, odio, delincuencia ni problemas." Creía que Terra se había quedado desierta de humanos, pero no; son los que más se aburren o los más psicóticos los que se enrolan en el ejército galáctico, y nuestros PJs en particular en la brigada que da nombre al juego, la tres dieciséis. Para no caer en ambigüedades morales, nos queda clara la naturaleza de nuestra misión: aniquilar toda vida en el universo conocido. Por el bien de la humanidad, eso sí, que esto de las guerras preventivas siempre tienen que tener el marchamo de por el bien de los demás (sean quienes sean). Creo que empieza a notarse el tono irónico, ¿verdad?




[caption id="attachment_1466" align="alignright" width="300"]"Estoy que echo humo, voy a matar algo" "Estoy que echo humo, voy a matar algo"[/caption]

Y es que la empanada de influencias es lo más atractivo de este juego. La estética es un calco sin ningún tipo de recato de Warhammer 40k, con esos marines bolter en ristre y garra de combate; el trasfondo, un homenaje a libros como Starship troopers u Old man's war (para mi gusto, más a este último que al primero, que se toma demasiado en serio a sí mismo); y la acción, la película Aliens de principio a fin, o la guasona Starship troopers (más recomendable que el libro sobre la que está basada). Referentes que no deben faltar en el imaginario de ningún adulto con una rica cultura y una vena adolescente que aún palpita sin visos de apagarse. La mayoría de nosotros, vamos.


Pero, ¿y el juego de marras? Pues bien, gracias. Como decía, sencillo a más no poder, pero con la promesa estampada de pasar un rato muy divertido. La creación de personajes es un ríete tú de FAE, con sus dos habilidades, su nombre, su rango militar y su equipo de matar - cinco minutos si te pones tonto. El sistema de juego, con una elevada dosis de abstracción que cada vez veo más necesaria, se centra lógicamente en las escenas de carnicería, y todo lo demás gira en torno a ellas (como por ejemplo el subsistema de flashbacks para salvarte el culo de un combate perdido). Las armas, con un listado muy completo y entretenido de leer (desde el humilde cuchillo hasta una bomba aniquila-estrellas), no muestran un daño al uso (estamos acostumbrados a puntos de vida y zarandajas similares), sino el número de viles alienígenas que aniquilas... y que luego servirá para subir de rango, por cierto (de nuevo, ante todo sinceridad). Hay hasta espacio para el avance de los PJs, en forma de mejor manejo de las armas, mayor habilidad de combate, equipo nuevo... en fin, lo que realmente queremos cuando pensamos en un juego de tiros y masacres.


¿Se puede decir entonces que esta sátira es un juego de humor, y ya? Pues no del todo. Por ejemplo, explica en media página escasa mucho mejor que nada de lo que yo haya leído antes lo que es un juego de rol, con esta épica frase y otras: "Jugar al rol es una actividad de grupo cuyo objetivo es crear un vibrante espacio verbal". Suena pretencioso, pero al final, por mucho combate, mapas, minis, y tiradas de dados lo que predomina en una mesa de rol es la conversación, y ahí Gregor ha dado en el clavo. Además, en un puñado de páginas ofrece unas cuantas tablas con las que alicatar hasta el techo una galaxia repleta de planetas, criaturas amenazantes y marines torpones (los planetas tienen nombres de pintores y artistas famosos, siendo el ejemplo que ofrece el autor el planeta "Goya").


Lo que más gracia me ha hecho es el listado de veinte partidas que forman una campaña, para equilibrar el nivel de amenaza de los mundos por los que van a ir pasando cuales caballos de Atila los jugadores. Veinte partidas... no se lo cree ni el autor, ni el editor, ni las familias de ambos. Veinte partidas es casi un Adventure path de Paizo, y ya me parece una pasada, así que imagínate a ti mismo masacrando bichos durante veinte sesiones de juego. No cuela, Gregor; no dudo que haya gente que se monte una campaña con tu juego, pero yo le veo con más vocación de echarse unas risas aquí y allá, de vez en cuando. Y eso teniendo en cuenta que seguramente surjan muchas situaciones fuera de combate en las que detenerse y recrearse, ojito.


Veredicto: Si recuerdas esta escena, te gustará este juego: Aliens, a puntico de desembarcar en el planeta donde se armará el rosario de la aurora; los curtidos marines a punto de echar hasta la primera papilla escuchan el resumen de la misión, que se antoja jodida; tensión, expectación, la nave a punto de aterrizar entre brutales bandazos... y la voz del sargento diciendo: "¡Y que alguien despierte a Hicks, joder!" Eso es 3:16.

martes, 11 de febrero de 2014

Purgandus libri: Mouse Guard, el Juego de Rol

[caption id="attachment_1442" align="alignleft" width="291"]"¡María, trae la escoba, esto está petado de ratones!" "¡María, trae la escoba, esto está petado de ratones!"[/caption]

El ratoncito Pérez.
Jerry (de Tom y Jerry).
Pixie y Dixie.
Mickey (mouse).
Geronimo Stilton.
Speedy González.


Y ahora, al panteón de célebres roedores se suma la Mouse Guard (¿Guardia Ratonil?), que por primera vez muestra a los ratones como rudas criaturas capaces de defenderse, y no sólo de salir pitando, dejar cagarrutinas o mosdisquear queso.


Conocí la obra que inspiró este juego de pura carambola, gracias a un regalo. En España lo publicó Norma, pero que yo sepa se quedaron en los dos primeros volúmenes; yo continué con todo lo aparecido en EE.UU. (que tampoco es muchísimo, la verdad). Se nota que David Petersen se dedica a otros menesteres laborales y que trata a los ratoncillos como una auténtica expresión artística (porque mucho se le puede achacar a los cómics, pero currados lo están un rato). Me gustaría explicar por qué me gustó desde el principio la idea de una civilización ratonil y de los ratones luchando por mantenerla, pero creo que es un concepto que te engancha o te deja frío. Ver a los guardias (y a otros ratones, claro) en su diario devenir, sus hogares, sus herramientas... inspira en mí una mezcla de compasión y admiración. Y no, no me parecen monos.


Tengo Burning Wheel. También fue un regalo, de hecho, y uno perfecto, porque estaba a punto de comprármelo. Si hablo de dicho juego es porque el sistema de Mouse Guard JdR está basado en Burning Wheel, claro, y supuso para mí una sorpresa en todas las acepciones del término. Sí, leí BW y no me acuerdo ni de la mitad; mi sensación fue de empezar alucinando, e ir desanimándome tras ver cómo se apilaban regla sobre regla, y detalle sobre detalle. Mi sensación fue que Crane quería ser indie pero al final no; eso sí, la parte de magia basada en emociones me pareció muy original y muy explotable. Entended, pues, que me acercara con más miedo que vergüenza al juego: no me apetecía pasarme la mitad del tiempo que lo leyera descifrando variables, reglas, y términos de nuevo cuño. Pero no, qué va; creo que Petersen debió aburrirse y convenció a Crane para que le aplicara la dieta Dukan a su sistema, y en vez de un obeso mórbido le propusiera una sílfide. Lo que tenemos en Mouse Guard JdR es una versión ligera, muy atractiva y que va al grano (menos un par de mecánicas que luego detallaré).


No voy a entrar excesivamente en harina; creo que a estas alturas del partido, el que más o el que menos sabe de qué va este sistema. Crane le da mucha importancia a la personalidad de cada ratonzuelo y el cómo se guía en esta vida de perros (o gatos, quedaría más apropiado), con mecánicas majas y divertidas en la mesa de juego como es el instinto (una acción que siempre llevas a cabo con un desencadenante específico), los rasgos (habilidades especiales que definen a tu ratoncete, que pueden usarse positivamente o negativamente para conseguir marcas), las creencias (el ideal del pequeño mamífero por el cual se guía), las condiciones (puedes, debido a un fallo en una prueba, estar cansado, o hambriento, o herido, o enfermo... o todo junto, que es más divertido), etc. Los conflictos son la mecánica más liosa pero, curiosamente, la que más me ha atraído. Rompe totalmente con la estructura de toma y daca en los combates (ya sean de piñas o de insultos), y se usa un método singular: escribes un papel lo que pretendes hacer (hay un listado de maniobras) en los próximos tres turnos (el director de juego lo propio con la alimaña de turno) y luego se van comparando sendas intenciones. Muy emocionante y apropiado, yo diría, e imprime un componente estratégico y de sorpresa a lo que normalmente en los juegos de rol es un tostonaco importante ("le pego con el hacha"/"le vuelvo a pegar"/"me muevo una casilla y le vuelvo a pegar"/zzzzz). Y la fase de los jugadores, en la que estos toman las riendas de la partida y deciden qué se cuece, es un pedazo de guiño a juegos de nueva ola en los que o no hay director de juego o la tarea se va alternando o se comparte entre todos.




[caption id="attachment_1444" align="alignright" width="257"]"¡Al ataque! (O algo)" "¡Al ataque! (O algo)"[/caption]

Haciendo tanto énfasis en el aspecto más personal y tirando de triquiñuelas indies, me sorprende desagradablemente que de repente unos se encuentre con un listado interminable de habilidades como Insectero o Meteorólogo, con sus especialidades, interconexiones y mandangas por el estilo. No me pega, la verdad; es como si en el fondo Crane no pudiera evitar meter ese temita más enciclopédico y Burningwheelero. Yo creo sinceramente que no hacía falta, una profesión a lo Barbarians of Lemuria hubiera ido que hubiera chutado. Y aunque me ha gustado mucho la manera de gestionar los conflictos, la resolución de los mismos es complicada y requiere el uso de una tablita; sospecho que es una parte del juego que ocupa un rato largo de las partidas.


Otra de las quejas que he podido oír por ahí es el por qué ratones; que le resta seriedad, que es difícil ponerse en la peluda piel de un roedor sin pensar en los exponentes expuestos al principio de la entrada. No estoy de acuerdo con esta visión para nada, oiga. Seguramente sobra que lo diga, pero el antropomorfismo en general, y este en particular, es obviamente una manera de tratar temas de calado a través de animalicos. La dignidad de los protagonistas y el alcance de sus cuitas no me parecen ni infantiles ni descartables por ser supuestamente superficiales, antes al contrario... de nuevo reitero que es difícil para mí precisar qué encuentro destacable en la ambientación, pero me ha llegado.


Nunca he visto un juego que encaje con tanta perfección con su ambientación. No sé hasta qué punto Crane y Petersen colaboraron para diseñarlo, pero desde luego el trabajo es soberbio; todas las reglas confluyen para reflejar con una fidelidad pasmosa la atmósfera de los cómics y sus historias, y las tribulaciones de sus pequeñuelos protagonistas. Quizá lo que menos me cuadra es el atributo naturaleza que aparentemente sí poseen todos los ratoncillos de las historias (y que es el que aúna los instintos básicos de los roedores, como escapar, trepar...), pero que no he visto nunca plasmado en los cómics (todos actúan con una entereza y una valentía nada ratoniles, la verdad).


Y además: qué libro más bello, qué edición más bonita. Y aquí entro de nuevo en conflicto: los juegos de rol, los manuales, ¿deberían ser más prácticos, más manejables? Da pena pensar en llevarse este libro a una partida, sabiendo lo que suele ocurrir ("déjame echar un vistazo a tal capítulo... huy, vaya, perdona por la mancha de grasa de gusanito naranja"). Un libro de tapas duras, con sobrecubierta, a todo color, papel satinado y de un formato casi cuadrado grita a voces "déjame en la estantería o en la mesa del salón, gañán".


El libro sí incluye varias aventuras de ejemplo (con personajes pregenerados a cascoporro), y esto merece que haga mención a la apabullante sinceridad del autor en cuanto a las aventuras que se pueden montar con el reglamento y la ambientación: literalmente, las complicaciones sobre las que pivotan las partidas son problemas con otros ratones, con animales agresivos (imagina, siendo un ratón... hasta una tortuga es una amenaza, colega), y con el clima. Ya. Esto me hace temer por la vida del juego a largo plazo, una vez hayas echado al zorro de turno, hayas sobrevivido un par de inviernos con nevadas de aúpa y hayas descubierto por enésima vez que el herrero es un bicho malo. ¿Resistirá una campaña continuada?


No podía terminar sin hacer una mención de honor a la perfecta traducción; chapeau, macho. Empero, no me resisto a una minúscula queja, algo que ya he detectado en muchos otros medios: la expresión "chulo". No, por favor. Prefiero mil veces guay, chachi, molón... ¿será una cuestión generacional? Me suena muy blando, un poco cursi.


Veredicto: Veamos, ¿por qué Los Mosqueperros sí y estos ratones no? ¿Por qué Sherlock Holmes canino también? ¿O los Fruittis? ¿O Willy Fogg leonino? Dadle una oportunidad a los mamíferos de pequeño calibre, abusones; y la próxima vez que vayas a comprar veneno para los simpáticos animalitos, imagínate a Lieam luchando a brazo partido. Mala persona.


Las imágenes proceden de la página oficial de Mouse Guard, mouseguard.net, y de la página de Holocubierta, holocubierta.com

jueves, 23 de enero de 2014

Purgandus libri: Snow crash

[caption id="attachment_1410" align="alignleft" width="200"]200px-Snowcrash Una puerta Sumeria, Katanas, y un paisaje a lo TRON... y eso en la portada[/caption]

Desde que empecé a leer ciencia-ficción, me quedó claro que lo que la mayoría de los autores pretendían era, más que fantasear con mil y un inventitos, predecir las sociedades del futuro y las relaciones entre los habitantes de dichas comunidades. Es cierto que el pasado siglo nos ha enseñado cómo la tecnología puede cambiar profundamente nuestros hábitos y forma de vivir... o no; hay partes esenciales del ser humano que continúan presentes, y sospecho seguirán ahí aunque nos desperdiguemos por las estrellas o podamos vivir eternamente.


Me gustaría poder alardear de leerme un libro al día o alguna machada por el estilo, pero por desgracia soy más inconstante que los impuestos de las eléctricas. Las épocas de bajona lectora se ven interrumpidas, al estilo bipolar, por otras en las que un libro o varios me empujan a volver al placer de dejarme los ojos sin parar. Snow crash fue el pistoletazo de salida para repasar algunos clásicos de la literatura de este género, y en verdad más que despertarme del letargo lector me propinó un patada en los dientes: es de esos libros que parecía estar agazapado, esperando a ser leído.


Bajo la apariencia de una sátira hiperbólica y repleta de humor negro, nos encontramos con una obra conscientemente enmarcada en el subgénero cyberpunk, y que aborda temas complejos y alejados de la órbita del género. Lo que en principio parece un romp sobre un simpático perdedor (un samurái callejero, para los amantes del Cyberpunk 2020) se convierte en un tratado sobre historia Sumeria, neurolingüística y hacia dónde va Internet. A ver quién me compra un lío, oiga.


Aunque el desarrollo de la historieta que vertebra el relato es entretenido, no es lo que más me atrajo de este libro. Las pinceladas aquí y allá de política-ficción son variadas, posibles y divertidas: el estado en el momento del relato de los Estados Unidos, con sus naciones-franquicia (El Gran Hong-Kong de Lee), su plétora de servicios privatizados (la policía y las cárceles, por ejemplo), las compañías o corporaciones mostrando su verdadera cara (la cadena de pizzerías Tío Enzo, una mafia organizadísima y sin ningún pudor). La visión de la Internet del futuro, por supuesto elemento fundamental e inevitable en una novela de estas características, aquí llamada metaverso y que ya es una especie de realidad virtual aumentada: con sus avatares (término que aunque no es original del autor, influyó decisivamente para que se popularizara en la Internet de verdad), su paisaje virtual plagado de émulos del real, sus élites (los hackers, por supuesto), sus virus (el famoso Snow crash del título) que amenazan con afectar a la esfera de lo real y no circunscribirse a lo virtual.




[caption id="attachment_1411" align="alignright" width="166"]Gigamesh y sus portadas... Gigamesh y sus portadas...[/caption]

Y el componente pedante, más serio y que fue el que definitivamente me vendió el relato, la loca teoría que da razón al libro, la del origen de las lenguas. Yo no soy lingüista (bueno, salta a la vista), y sé poco de teorías o de gramáticas, pero me encantan los idiomas y cómo "funcionan". Si me explayara explicando el fondo de la historia haría un destripe de ley, así que simplemente diré que Stephenson echa mano de la mitología sumeria para explicar por qué las lenguas humanas están tan diversificadas pero al mismo tiempo se dan fenómenos como las religiones o los actos de las muchedumbres (histerias colectivas, linchamientos, y otras bonitas acciones en masa). Enlazarlo con la genética o la neurología me parece que, aunque suene a locura fantástica, tiene cierto fundamento científico como algunos investigadores han aventurado. Y es que la capacidad para comunicarnos (o decidir no hacerlo, como por desgracia pasa a menudo) es un enigma que todavía peta los doctorados de fin de carrera y las becas para investigación. En serio, os lo digo.


Pero no nos olvidemos para nada de Neal Stephenson, el autor. Cuando se publicó esto, en 1992, ya había escrito alguna cosilla, aunque las nominaciones para varios premios especializados le dieron el empujón necesario para pasar a la liga de los grandes. Alguien a quien le gusta la criptografía, las neurociencias, la lucha con espada y la segunda guerra mundial no puede ser mala gente, joer. Y seguro que la mayoría de los lectores le conocen por Criptonomicón, tremendo tochazo que no he podido abordar todavía pero que promete un aumento exponencial en locas hipótesis y luchas ocultas, amén de hacer un guiño brutal a Lovecraft (aunque dudo que vaya más allá de la anécdota por el título del libro maldito).


Aunque me ponga un poco intenso, el componente de acción, intriga y dolor de barriga es también soberbio, así como los personajillos que dan color a este mejunje (y tanto que mención especial a la galería de seres, desde el prota, un hacker samurái, pasando por su némesis, un indio de los hielos de Groenlandia cuasiindestructible, o el guiñapo vietnamita especialista en sistemas de seguridad y que pasa más tiempo en el metaverso que en la realidad, hasta el mismísimo capo di tutti capi tío Enzo, el pater familias de la cadena pizzera por excelencia), los escenarios (esa barcaza-nación que se monta el millonetis-cerebro criminal), o las escenas de tortas (la persecución en moto por el metaverso adquiere tonos épico-digitales). Y esa pedazo de línea con la que comienza el capítulo 36, y que de memoria viene a decir que hasta cierta edad, todos los varones tenemos la infantil ilusión de que podríamos convertirnos en máquinas de matar por las peregrinas razones que nos han mostrado cómics, películas o videojuegos; ya sólo ese comentario jocoso y desmitificador vale la obra entera.


Seguramente me lo estoy inventando (qué mala manera de empezar una frase), pero está claro que juegos como el ya nombrado Cyberpunk 2020 o incluso Over the edge deben mucho al corpus artístico de Stephenson (¿Samurái callejero?). No sé qué ocurrió con este subgénero rolero, porque lo siento mucho pero Shadowrun no cuela (con todo el respeto); no sé, parece que fue una moda finisecular. Como un gran amigo mío dice, la clave es que ya estamos viviendo en un mundo muy cyberpunk. Y claro, a nadie le gusta simular lo real, para eso echas un vistazo al telediario de turno.


Veredicto: Stephenson derrocha clase. Con una frase puede explicar mejor una pelea o una relación sentimental que muchos con un párrafo. Hay algo inasible, indescriptible que diferencia una novela bien escrita, y por las venas de Snow crash fluye esa etérea esencia. Y recuerdo que hay luchas con katanas, por si la razón lírica os la suda.

miércoles, 1 de enero de 2014

Purgandus libri: Reseñas que no se quedarán en el tintero

De los millones de dichos, refranes, frases hechas y demás cultura popular y rancia que conozco, la del tintero y lo que se queda en él siempre me ha parecido especialmente entrañable (y en unas pocas generaciones, dudo que siquiera se entienda, si es que se salva del fenómeno wassup, youtube y esas movidas modernas [qué genial es ponerse en plan abuelo cebolleta y despotricar de lo moderno]).


Aludiendo también al manido Diógenes (que como comentaba con un buen amigo que sacó el tema a colación, no entiendo por qué se nombró así al síndrome, si el insigne filósofo renegaba de las posesiones terrenales) y el fenómeno tan común entre los humanos en general y los roleros en particular, no podía dejar terminar el año sin reseñar brevemente los juegos que he adquirido compulsivamente durante este año. Sé perfectamente cómo es el brillo de lo nuevo, y cómo aparca lo que querías hacer unos días antes. Con tantos y tan señeros lanzamientos, corro el riesgo de no resaltar lo bueno que quedó en el año en el que supuestamente íbamos a salir de la crisis, pero al final como que no; de la crisis del mundo real, porque en nuestro pequeño mundillo la cosa va viento en popa y a toda vela...




[caption id="attachment_1330" align="alignleft" width="185"]Criaturita, si ya la portada era fea... Criaturita, si ya la portada era fea...[/caption]

Los últimos serán los primeros. Vaya, me siguen saliendo frasecitas como si fuera un ejemplar del libro gordo de Petete. El tan esperado suplemento para la comunidad de DCC RPG, Tales from the fallen empire, de esa loca época en la que descubrí los crowdfunding y me zambullí con más dinero que juicio al proceloso mundo del préstame unos leuros, que mañana te los devuelvo. Este es un triste ejemplo de los que han sido un desastre en algún aspecto; prometían el pdf para agosto del 2012 (no me he equivocado, he vuelto a comprobarlo) y el libro físico para enero de 2013. Moraleja: antes me muero que prestar dinero. El pdf, que recibí hace unas tres semanas o así, ha sido una de las mayores decepciones de este año. No sé cómo se puede coger un puñado de buenas ideas (un mundo humanocéntrico con sabor Espada&Brujería, un subsistema para conocimientos ocultos ligado al descenso a la locura, clases alternativas para descartar al clérigo y a los pesados de los elfos, una mitología medio interesante...) y llevarlas a la práctica de manera tan ramplona. La prosa no está mal del todo, pero no brilla por su genialidad, y las ilustraciones son sencillamente un puto timo: más de dos tercios de las mismas son del fondo de ilustraciones libres, y ya las he visto en decenas de productos roleros. Este detalle me ha jodido mucho, la verdad: ¿en qué coño habéis empleado la pasta del mecenazgo, majos? ¿Más aún sabiendo que habéis conseguido más de la mitad de lo que supuestamente necesitabais para simplemente imprimir el libro? Hay detalles a rescatar para poder usarse en campañas propias, pero globalmente considerado me parece una mediocridad en todos los aspectos. Ojalá les pille Sezrekan por banda.




[caption id="attachment_1332" align="alignright" width="169"]"Tranquilas, majas, no nos gusta el pescado" "Tranquilas, majas, no nos gusta el pescado"[/caption]

Mucho ha publicado Raggi este año. El malote del rol sigue dando la vara, con aventuras variadas (y no sólo de su propia pluma), con una reedición de su clásico retroclón y con alguna que otra sorpresa. La primera para mí ha sido The seclusium of Orphone of the Three Visions, un producto muy atípico en la línea de LotFP. Escrito por Vincent Baker, el señor rarito de Apocalypse World, este bonito librito (aproveché una de las periódicas ofertas que lanza Raggi para comprar todo lo nuevo) ofrece una caja de herramientas para crear la base de un mago; además, el libro describe con profundidad el reducto de la hechicera que le da nombre. He de decir que me ha encantado la propuesta de Baker: muy en la línea de sus otras creaciones, propone múltiples opciones sin detallar demasiado, pero inundando la mente con sugerencias, descripciones, esbozos... todo ello con su estilo único, cuasipoético, etéreo y muy evocador. ¿Útil? Bueno, ¿cuántas aventuras habéis dirigido o jugado en las que hubiera en algunas de sus formas el laboratorio de un mago? Pues eso.




[caption id="attachment_1335" align="alignleft" width="170"]"¡Joder con las recomendaciones de la Lonely planet!" "¡Joder con las recomendaciones de la Lonely planet!"[/caption]

La otra sorpresa ha sido Qelong, de Kenneth Hite, ese señor que ha metido la zarpa en casi todo lo referente al rol: aventuras, suplementos, novelas, sistemas... de cualquier ambientación, compañía o grupo de amigos. Para completar currículum, ha diseñado un mini-sandbox aprovechando que estuvo de vacaciones en Camboya (pongo la mano en el fuego, vamos). Esto se parece más a Carcosa que a nada en cuanto a lo deprimente y complicado de jugar de la propuesta, pero derrocha originalidad y estilo por los cuatro costados. Hacer uso y abuso de las mitologías no es algo nuevo (el propio Gygax lo hacía con sus pastiches y sus manuales de monstruos), pero hacerlo bien y con resultados atractivos no lo es tanto. La excusa es la brutal guerra entre dos archimagos y la destrucción que han sembrado en las tierras por donde, oh casualidad, van a pasar y tratar de sobrevivir los personajes... el autor dice que se ha inspirdo en pelis como Apocalypse now y en general las del subgénero de la guerra del Vietnam. Y es cierto que pocos suplementos o ambientaciones ofrecen visiones realistas de lo que supone la guerra y sus brutales consecuencias; si además es un medio para mostrar criaturas y tradiciones de una cultura poco explorada, pues tenemos un caballo ganador. O una naga dorada.




[caption id="attachment_1337" align="alignright" width="154"]122757 ¡Horror! ¡Gusanos con cara! Ejem...[/caption]

Mira que casi todo lo que tengo que decir de las aventuras de Goodman games es bueno o muy bueno, pero debo hacer una excepción con un invento que se han sacado de la manga, y con el que han reeditado dos de sus módulos de la antigua línea, la que dio el nombre al juego con el que tanto doy la brasa. Por ahora sólo tengo Well of the worm, y quizá es la última que adquiera de esta manera de obrar. Supongo que la original era igual de mierdosa, pero no la tengo ni la he leído, así que me quedo con la duda; esta es un horror de cabo a rabo, desde el punto de partida ("Bajad a un puto pozo para ver si están los aldeanos desaparecidos". ¡Qué atrayente plan!) pasando por los encuentros (como bien plasma el título, gusanos por todos lados, unos enemigos temibles, por supuesto) y el desenlace (el maligno mago que tan temible ejército [ejem] está amasando). Las ilustraciones son de pena, y el módulo se puede despachar en menos de una sesión. Eso si tus jugadores no te tiran la botella de la litrona a la cabeza antes, claro. Me has fallado, Joseph, pero te lo perdono porque hasta con fallos me gusta tu juego.




[caption id="attachment_1340" align="alignleft" width="154"]"Me pongo intenso y suelto una perorata" "Déjate de gilipolleces, que vienen los monstruacos" "Me pongo intenso y suelto una perorata" "Déjate de gilipolleces, que vienen los monstruacos"[/caption]

Al calor del enorme Apocalypse world, por cierto, surgieron mil y un hacks o mods o como se llamen que hacen uso del sistema. El que más me intrigó, aparte de tremulus (que por fin ha sido publicado, habrá que mirarlo), es Dungeon World, que como podéis adivinar sin usar el pérfido google retuerce la creación de Baker para ambientarla en el clásico D&D de toda la vida de dios. Y esta es mi principal pega: que no aporta nada nuevo, que es jugar a D&D con el sistema de AW. Pero también es el principal atractivo, la verdad; reinterpretar esos mundos tan trillados ya con una forma de juego tan participativa, más basada en lo que tú eliges, en decisiones difíciles. Un soplo de aire fresco, sin duda (seguimos con frases cliché). La otra gran bajona es que no es un sistema, tras una o dos lecturas, intuitivo; yo, de hecho, me descargué una útil guía confeccionada por los fans que encontré en los foros, y que en la nada desdeñable cifra de cincuenta páginas te muestra ejemplos de juego, aclaraciones, etc. Mal vamos si para poner en práctica un juego necesitas un manual como el del vídeo; o quizá es que se me empieza a acartonar la mente y necesito más tiempo jugando a productos indie. Por lo demás, un manual sencillito tirando a soso, con pocas (pero buenas, por lo menos) ilustraciones y un bestiario que no sé si encaja bien en el concepto con criaturas casi idénticas unas a otras. Me gustaría probarlo para poder emitir un juicio más justo.




[caption id="attachment_1346" align="alignright" width="192"]No hay nada que no arregle una buena electrocución No hay nada que no arregle una buena electrocución[/caption]

Aunque no es una novedad de este año, yo lo descubrí hace poco (y aún menos lo terminé de leer); hablo de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea, el retroclón de AD&D cuyo título ya casi ocupa la entrada entera. Con este, prometí que no volvería a comprarme otro reglamento inspirado en el D&D, da igual qué edición, hasta que que de verdad hubiera alguno que ofreciera algo sustancialmente distinto. He de decir con alivio que me alegro un millón de haberme dejado llevar por la nostalgia o el consumismo o lo que fuera, porque entre toda la avalancha de clones tuneados, este es el que mejor se sale por la tangente y usa mucho y bien las ya gastadísimas fuentes originales del género. Yo, directamente pasaría de las clases reescritas (el creador aporta unas cuantas nuevas, específicas de su ambientación), el bestiario (que sólo añade un par o tres de bichos nuevos, y repite hasta la saciedad los clásicos... ¿por qué seguir con el mezcladillo de grifos, unicornios, hidras y demases?), o las nuevas reglas para tiradas de salvación o habilidad mágica (y el también repetido hasta la náusea listado de hechizos) e iría a la ambientación, que aunque como el autor admite abiertamente es un pastiche, es un pedazo de pastiche. Tan acertado y bueno me parece el potaje, que estoy considerando seriamente adaptarlo para el Clásicos del Mazmorreo, oiga. ¿Qué me impele a tal acción? Su creación roba impunemente de los clásicos (de los buenos, no los pastelosos), se llama Hyperborea, y es (cuidado) un trozo plano de la antigua Tierra que flota en una extraña galaxia, rodeada de planetas y estrellas extrañas, sumida en un ciclo de estaciones que duran años, y condenada a la extinción cuando el rojizo e hinchado sol que a duras penas la calienta se agote. Un entorno duro, cruel, inhóspito y habitado principalmente por humanos de diversas etnias míticas (amazonas, vikingos, celtas...). Han publicado un par de aventuras, que ya tengo ganas de leer, y que como se suele decir, son las que demuestran el auténtico valor de un juego.




[caption id="attachment_1348" align="alignleft" width="159"]"Salvo al niño del fuego, y luego miro a ver si tiene tesoro... ay no, tonto estoy" "Salvo al niño del fuego, y luego miro a ver si tiene tesoro... ay no, tonto estoy"[/caption]

Un apartado entero se habría merecido FATE y el aluvión de suplementos que salieron con el mecenazgo, especialmente los dos dedicados a mundos o entornos de campaña y el de las herramientas para maquear tus partidas como quieras. A mí me ha parecido que es un conjunto de libros de relleno, ni más ni menos. Aunque es echar sal a la herida, en especial lo de los bomberos en el Fate Worlds I me parece el colmo del indismo o esnobismo... mira, no dudo que esté fenomenalmente documentado y la labor de estas gentes sea encomiable, pero, venga, ¿de verdad? Me suena al patriotismo yanki más rancio, a un buenismo que está fenomenal para una cadena de televisión en hora punta, pero no para una mesa de juego. Hay un par de ellos medio graciosos, en especial The Ellis affair en el Fate Worlds II, pero no parece que dé para más de una campaña. Luego está el Strange Tales of the Century, una especie de recopilación-resumen de lo que ocurría en el mundo en la era del pulp, con un capítulo entero que detalla las mejores publicaciones del género y sus arcos argumentales principales; este ya solamente me parece un currazo y un documento histórico de lectura obligatoria para todos los que no teníamos realmente ni pajolera idea de algo que tan de moda se ha puesto en estos años. Por último, la curiosidad de The day after Ragnarok, ese locurón de ambientación post-apocalíptica adaptada a las reglas de FATE. Aquí sí que no puedo ser objetivo, es un género que me apasiona, y si echas mano de nazis ocultistas que desencadenan el fin de mundo invocando a la serpiente gigante de Midgard, ya casi estás haciendo trampa y jugando con mis sentimientos (y es, claro, de Kenneth Hite).


Y creo que ya está. No, qué va, ni de coña; pero no es cuestión de pasarse el último día del año tecleando frenéticamente, lo suyo es pillarse una buena indigestión y beberse hasta el agua de los floreros...




lunes, 9 de diciembre de 2013

Purgandus libri: Fuck for Satan

[caption id="attachment_1269" align="alignleft" width="208"]Nada de esto aparece en la aventura Nada de esto aparece en la aventura[/caption]

Qué difícil empieza a ponerse ser Raggi. Es lo que tiene hacerse famoso por una manera muy definida e idiosincrásica de proceder, de actuar; en este caso, de publicar y/o escribir suplementos de rol. Aunque no hace falta que lo recuerde, Raggi se ha especializado en material controvertido, supuestamente de temática adulta (violencia, sexo, escatología, dibujos feos...) y orientado a un estilo de juego Old School. Con cada nueva publicación, su legión de fans (entre los que me encuentro, para qué os os voy a engañar) espera que supere la anterior en cuanto a ideas malévolas, trampas de mal gusto y porcentaje de mortandad. Se ha encuadrado él solito en un nicho de mercado muy limitado. Pero el temita se agota, chatos.


ALERTA DE CASQUERÍA: Es decir, que voy a destripar esto de mala manera. No es que tenga unos giros inesperados impresionantes o la sorpresa final sea un locurón, pero si te lo van a dirigir, no seas capullo.


Malo, malito, que el propio autor se justifique en la primera página. Es como si Almodóvar se disculpara por sacar escenas de sexo en sus pelis, Houllebecq se retractara tras cada novela repleta de mala hostia o el rey pidiera perdón por llevar una vida disoluta (espera, esto sí que pasó, ¿no?). James admite que el título es pura provocación, que así puede quitarse de encima a la gentuzaca que va a ir directo a criticarle y vilipendiarle; vamos, como una especie de signo bien gordo para atraer/repulsar según lo que le vaya a uno. Pero además desnuda su alma y confiesa (¡al loro!) que cada vez lo tiene más chungo para ofrecer ideas novedosas, que merezcan la pena ser ofrecidas (y más aún, por pasta). Me llama la atención que todavía tengamos que darle vueltas a la cuestión de si algo es apropiado o no, de si ciertas propuestas superan un supuesto límite ético, o de gusto, o de qué sé yo. Amigos: esto es quizá lo único bueno del capitalismo. Hay tantas mandangas, tanta cantidad de productos roleros ahí fuera que nadie tiene por qué aguantar nada que no le guste o atraiga. Lo que me preocupa es que haya algún salvapatrias o salvareservasespiritualesdeoccidente que se pueda ofender porque un libro se llame Folla para Satán y que no debería existir o alguna gilipollez similar. ¿Hay alguien así en este país? Porque en EEUU. parece ser que pueden exportarlos.


Estupideces aparte, el punto de comienzo de la partida, de lo clasicorro da asquito, así que Raggi lo adorna con una conversación con el viejo del lugar de casi cuatro páginas (que, por muy divertida que sea, no veo a nadie leyéndola palabra por palabra). De nuevo, mostrando claramente que hace lo que le da la gana. El gancho de que hay una secta malévola en las inmediaciones a la que se le acusa de la desaparición de algunos habitantes del aislado pueblo en el que casualmente se encuentran los personajes ya debería estar en el libro del estilo del rol como una horterada y un horror. ¿Qué pasa con la libertad de culto?


Total, que toca viajecito al supuesto cuartel general de los sectarios (porque cultistas no existe en castellano, lo siento), que lógicamente huele a mazmorra que tira p'atrás. Y si ya hemos sufrido la sucesión de salas y trampas que no tienen ningún tipo de lógica (ni siquiera la lógica interna de un mundo de fantasía o terror o de lo que sea la ambientación) en anteriores ocasiones, en esta se llega al paroxismo de la ridiculez. Esto ya llega a parecerse a una especie de pasaje del terror o circo del sol del mal, en el que cada atracción es más apabullante que la anterior, con más pirotecnia, más improbable y fuera de lugar. Raggi se transforma pues en maestro de pista y desgrana un listado de putadas nuevas y antiguas (porque lo de las palanquitas ya está un poco gastado, majo), entre las que puedo destacar pasillos sin fin (a no ser que sacrifiques un ojo, y no vale el que estáis pensando, guarretes), cámaras de vacío, monstruacos que roban suerte, un libro que te transforma en garabato, y un monstruo de mierda. Sí, hecho de caca, no un monstruo patético.


Pero el súmmum de la aventura es para el pedazo de metajuego que nos cuela justo al comienzo. En la entrada de la mazmorra hay un libro que contiene una adivinanza/puzle que, de ser completada, permite al grupo de personajes manipular el juego en su favor, como si de los antiguos códigos para videojuegos se tratase. Según el autor, el sencillo hecho de leer esa parte te obliga a llevarla a cabo sin rechistar, so pena de desgracias y desdichas. Tengo miedo, lo admito; James ya ha hecho uso de truquitos similares (en Monolith form beyond..., por ejemplo), retorciendo los límites entre realidad y ficción, llevando el mismo funcionamiento de los juegos de rol a la mesa de juego, pero con esta proposición roza lo infantil. ¿Se está de verdad agotando su línea, su visión? ¿Necesita un descanso, quizá?


He guardado el caca-culo-pedo-pis mayor para el final. Si bien el origen del supuesto mal no es otro que un oso mutante o no sé qué tontería, hay en verdad un pequeño culto compuesto por gente del pueblo, que ha encontrado y adora a un ser que para ellos es de origen demoníaco, aunque realmente es un alienígena perdido y confundido. Un alienígena con forma de pene gigante que camina. Sí, colegas. Un pene. Una polla, una verga, un pepino, un ciruelo, una tranca, un pito, una cola. Y que ni siquiera tiene nada que ver con el gancho inicial. Con poderes telepáticos y empáticos con los que incita (sin querer, eso sí, porque es un pollón amigable) a los humanos a fornicar sin control.


Y ante esto, pues no tengo nada más que decir.


Veredicto: Hay ideas dispersas por el texto aprovechables, desde luego (creatividad es lo que le sigue sobrando a Raggi), pero como módulo coherente o que no te dé vergüenza dirigir, pues lo siento pero como que no. Mira, James, yo follo para Satán o por mi hija mato, pero si lo que quieres es ofrecernos un compendio de tonteridas, saca un nuevo número de Green devil face.


La ilustración de la portada procede de la tienda online del autor, lotfp.com/store