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viernes, 19 de junio de 2015

Desclasado: aniversarios, Los Salones Verticales, y el porqué de las cosas

Hoy (bueno, je, este año) toca entrada sin dibujicos.

No soy una persona de lágrima fácil. Ni de hablar de temas personales en el blog (bueno, personal en un blog lo es todo, pero intento que sea relacionado con el rol). Pero qué pollas, de vez en cuando no está mal saltarse la línea editorial.

Hace poco más de tres años comencé con este blog. Me di cuenta hace unos días de casualidad, cuando al fin salió a la venta Los Salones Verticales. Cuando empecé, tenía muy claro por qué lo hacía: algo se removía en mi interior rolero, algo que me invitaba a pasar de mero receptor a emisor. Además, había descubierto el juego de rol que, como pasa cuando eres joven con ciertas canciones, parecía que se hubiese creado para mí, como si Goodman tuviese mi careto en un portarretratos en su escritorio de la oficina. Y acababa de leer la que todavía considero la mejor aventura introductoria posible, y una de las mejores de todos los tiempos en general.

Last night a DM saved my life.

Tres años después, como supongo que todo hijo de vecina hace de vez en cuando, releo algunas entradas y me entra así como entre vergüencica y ternura. Sigo sin tener muy claro el porqué de escribir un blog, pero puedo decir sin lugar a dudas que me ha cambiado la vida. No, no exagero. No el blog en sí, que leen cuatro gatos (¡y no me quejo! ¡Os quiero, cuatro gatos!), sino todo lo que ha propiciado en mí. Vivimos en una sociedad, en una época histórica, henchida de potencial (y cuál no, me podría preguntar alguien), en la que cada vez tenemos acceso a más información, tenemos la posibilidad de compartirla mejor, y de relacionarnos con gente que de otro modo nunca hubiéramos conocido. En la que crear, compartir, y conocer es más fácil que nunca.

Y yo, en lo que humildemente puedo, formo parte de una comunidad así. De una afición que se resiste a desaparecer, luchando con atractivos tan irresistibles como los videojuegos, las series, los juegos de cartas, el fútbol, y un largo étc. Una comunidad de gente que se reúne (cuando puede, je) para sentarse a una mesa y hablar. Porque no nos engañemos; no le pongamos ni le quitemos a nuestra afición nada: esto va de juntarse con peña y charlar. Y reírse, y comer guarradas, y tirar dados, y garabatear en una hoja. Pero también va de lo que hay que hacer antes (leer, informarse, escribir, prepararse ayudas de juego, seleccionar, filtrar) y de lo que a veces se hace después (escribir, leer más, preparárselo mejor, comentarlo en redes).

Por eso, cuando a veces al irme a la cama me pregunto por qué cojones sigo empleando horas en montar partidas, en escribir cuatro líneas para una aventura o para un blog, o en traducir un artículo, me acuerdo de todo lo que he conseguido al dedicarme a esto. Toda la gente que he conocido y a la que tanto admiro (demasiada como para ponerla aquí), gente que ha confiado en mí para proyectos alucinantes e ilusionantes (gracias, Velasco); probar los límites de mi creatividad, de mi humor, de mi frustración; en definitiva, valorar como se merece una actividad que es más grande de lo que muchas veces pensamos, pero a la vez sencilla y accesible.

Nos vemos en las TdN 2015...

lunes, 6 de abril de 2015

Desclasificado: Phlogiston books abre sus puertas

[caption id="attachment_2262" align="alignleft" width="212"]Estamos que mordemos Estamos que mordemos[/caption]

El tan largamente esperado momento ha llegado: Phlogiston Books, el proyecto/micro editorial/página web/(insértese aquí lo que se desee) que humildemente comparto con el ínclito Velasco y con el genial Valen comienza a dar sus primeros pasos. Aunque su creación responde a la inminente publicación de Los Salones verticales, el primer módulo (que nosotros sepamos) de DCC RPG en castellano (estará también en inglés, claro), queremos que sea un lugar de referencia para los aficionados del ya mencionado Clásicos del Mazmorreo, y la puesta en práctica de otras ideas que nos rondan por las cabezas.


¿Y qué mejor forma de inaugurar un chiringuito que con un concurso? Y no un concurso cualquiera, sino uno de tablas. ¿Y qué mejor regalo que el polémico The chained coffin? (Bueno, polémico para mí, al menos).


Así que por favor, deja tus armas, fuentes de luz y botas en la puerta, entra en la librería, y participa. Eres más que bienvenido.

jueves, 12 de marzo de 2015

Desclasificado: Prince charming, reanimator

...en la madrileña SGRI, por cierto. Con un reparto de lujo: logré engañar a un dream team rolero que ni Zak podría reunir alrededor de una mesa de juego, oiga. Gracias a Ramón Domingo de RomeQuest, a Carlos de la Cruz de La frikoteca, a Erekíbeon de Padre, marido, y friki, a Rodrigo García Carmona de La Puerta de Ishtar, y a Víctor.


Aunque no sea tan conocido como otros autores de DCC RPG, Daniel Bishop es tan bueno o incluso mejor que algunos de los consagrados (sí, lo siento, Michael Curtis, te miro a ti). Con Purple duck ha publicado un buen chorro de suplementos para DCC RPG (como la aventura que tuve la suerte de dirigir hace un par de sábados), y desde su blog, Raven crowking's nest, aporta material para el susodicho juego y opiniones variadas. Es un autor prolijo e imaginativo, que explora temáticas a veces alejadas de lo mainstream en DCC (mainstream en DCC... lo que quiera que sea eso).




[caption id="attachment_2237" align="alignleft" width="300"]Malditos recortes en las cuadrillas de forestales... Malditos recortes en las cuadrillas de forestales...[/caption]

Esta aventura, Prince charming, reanimator (que por cierto está en formato PDF ofrecido en un PWYW - paga lo que quieras), surge de un planteamiento que no sé si es original, pero desde luego su puesta en práctica lo es: retoma los cuentos clásicos (este pilla por banda La bella durmiente), les añade detalles truculentos (como si hiciera falta, qué horror la mayoría de ellos), y te hace una aventura para DCC.


**PRODUCTO DESTRIPADO A PARTIR DE AQUÍ** (Aunque no es un episodio de El ministerio del tiempo, tranquilos).


¿Y si el famoso príncipe encantador del cuento no fuera tal? ¿Y si, homenajeando a Lovecraft (sin comentarios), fuera un inquietante heredero que dedica todo su tiempo a experimentar con sueros que reviven a los muertos? ¿Y si elije siempre prometidas en un sospechoso estado parecido a la muerte, y usa el suero con ellas?


Esta joya de persona, tras casarse con y perder a unas tal Cenicienta y Blancanieves (Cienta y Nieves en mi versión de los hechos), decide pedir amablemente a un puñado de vasallos de su Ducado que rescaten a una tal Bella, la durmiente, y se la entreguen para casarse con ella. Una leva como Sezrekan manda, vamos.




[caption id="attachment_2233" align="alignright" width="300"]Gran consejo de un gran... ¿guerrero? ¿noble? ¿pringao? Gran consejo de un gran... ¿guerrero? ¿noble? ¿pringao?[/caption]

El castillo donde se encuentra la encantada Bella está en un estado lamentable, comido por plantas silvestres (mucho rosal salvaje) y ruinoso. Los entusiastas personajes de nivel 0 (sí, es otro embudo; tanto dar la brasa con el sistema, y al final lo que más dirijo no hace casi uso de él) se adentran siguiendo dos caminos distintos. Observación número uno: en las partidas de embudo, el never split the party se ignora por completo, y con razón; 20 personajillos petando el escenario sencillamente ni caben en la mayoría de estancias o pasillos.


Uno de los caminos, que parece haber sido hollado recientemente, lleva a una grieta en el muro y a una desvencijada torre. Nueva separación del grupo. oiga. En la torre, un extraño encuentro en un laboratorio (con principio de Diógenes) con Helada, madrina de Bella. La causante de todo el embolado, vamos. Consejitos y regalitos. El resto, entra en el castillo (esquivando el ataque de plantas asesinas... nunca me gustaron los rosales, es una planta pija) y se encuentran con un puñado de edificios a duras penas en pie.


El otro camino está menos trillado, y se nota: las plantas laceran a los incautos que lo toman. La oportuna intervención de un cerdo (más sobre animales en partidas de embudo abajo) destapa una trampilla. Nueva separación del subgrupo; estos fractales empiezan a marearme. La partida empieza a parecerse a El imperio contraataca, con cortinillas deslizantes incluidas que hacen de transición entre subgrupo y subgrupo. Los que bajan, se topan con la cripta del castillo, que obviamente saquean sin pudor (arma mágica incluida), y con los simpáticos habitantes del submundo, los Hobyahs, criaturillas sacadas de otro cuento clásico. No lo dudéis, se dan de tortas. El otro subgrupo opta por acceder al castillo por un derrumbe del muro.




[caption id="attachment_2231" align="alignright" width="220"]Este es un medionena comparado con los de la partida (del enano ni hablo) Este es un medionena comparado con los de la partida (del enano ni hablo)[/caption]

Edificio 1: establos. Anejos a la cocina, en la que se cuela un huérfano con ganas de juerga. Y vaya que si la encuentra: un criaturo muy de DCC, todo patas y pico y tentáculos. ¿Y quién se lo cepilla? Los dos cerdos del grupo (literalmente, no estoy faltando a nadie). Observación número 2: los animales domésticos que alegremente acompañan a los pueblerinos de nivel 0 SIEMPRE les roban el protagonismo y la gloria (gallinas, ovejas, perros, gatos, y cerdos).


Edificio 2: capilla de Justicia. Aunque no tiene gorila en la puerta de los que son enemigos confesos de los calcetines blancos, los caóticos se ven repelidos; esta sí es una diosa consecuente. Reservado el derecho de admisión. Bendiciones y reencuentros (una trampilla conecta con la cripta, lógicamente).


Edificio 3: gran salón y aposentos. No sé qué hacía Bella jugando con la rueca mientras sus padres montaban un guateque, la verdad. El gran salón está petado de gente en el mismo estado que Bella, amén de cinco ayudantes de Helada que reaccionan ante la entrada de los proto-aventureros ofreciendo unas ayuditas para afrontar el desafío final antes de rescatar a la de la siesta inerminable.




[caption id="attachment_2227" align="alignleft" width="300"]"¿¡Nadie ha traído unas tijeras de podar!?" "¿¡Nadie ha traído unas tijeras de podar!?"[/caption]

Y tanto que hacen falta: un voluminoso dragón formado por rosales y otras plantas puntiagudas bloquea el paso. Si el resto del escenario fue un paseo para los jugadores, el parterre hipervitaminado casi convierte en abono a toda la chiquillería. Las armas donadas tan amablemente por las damas de compañía fueron rulando de personaje en personaje al estilo cama caliente.


Bella está, efectivamente, en sus aposentos; tras comprobar con mucha frescura que la leyenda era un camelo (nadie logra despertarla con un beso), se la llevan al príncipe que procede a inyectar su elixir en el inerme cuerpo de la joven... y para despistar, le da un beso. Craso error. La novia no está muy de acuerdo con su futuro marido, así que se merienda su alma y, como golpe de efecto, le arranca la cabeza y escapa al maldito bosque.


Joder, cómo ha cambiado el cuento.

martes, 23 de septiembre de 2014

Desclasificado: las LES, Sailors on the starless sea y tontás mías

Advertencia: esta entrada incluye generosas dosis de pornografía sentimental y un destripe integral del citado módulo. Allá vamos.


Este año, como anunciaba en una entrada anterior, por fin me propuse acudir a las LES (Ludo Ergo Sum, las cada vez más famosas jornadas de juegos de rol y etc. de Alcorcón) no como un mirón/lurker si no como participante. Porque como sabemos, el rol es como el amor, se multiplica si lo compartes; yo he sido poco amoroso, la verdad, ya que solo dirigí en la mañana del sábado. Mi total admiración a los que tantísimo se lo curraron dirigiendo dos o incluso tres días; las condiciones no son óptimas, por desgracia (siendo este el único punto negativo al que puedo aludir, por suerte).


¿Qué es lo más agradable de acudir a las LES? Codearse con la crême de la crême, por supuesto. Sin ironía alguna lo digo. No sé en otros mundillos o en otros países, pero la cercanía y la amabilidad de los lumbreras roleros con los que me topé me impresionó. Sí, más de uno estará pensando "ni que habláramos de premios Nobel o jugadores de fútbol de la liga BBVA" (aunque nada tienen que envidiarles), pero ya sabemos todos lo sencillo que es que a un ser humano se le suba a la cabeza un mínimo de fama, venga de donde venga ese renombre. Yo no soy alguien personalista (que idolatre o idealice) ni fanboy, pero encontrarse a gente de la afición a la que admiras por cómo escribe (tanto blogs como juegos), es una pasada. Poner cara, voz y charla a Cronista, Carlos de la Cruz, Erekibeon, Rodrigo García Carmona, Roberto Alhambra, Jacobo Peña, Zonk y reencontrarse con Jan, Bester, Terrax, Velasco, Verion, Javier Salmerón, Ismael de Holocubierta, El Archimago, Carlos (sí, compañeros, ya hemos coincidido en por lo menos tres partidas de DCC, ¿verdad?)... sin contar todos a los que seguramente no reconocí o que mi demencia senil galopante me impide recordar.


(Y por otro lado, hubo a compañeros a los que por vergüencita no saludé; la próxima vez desayunaré como un español de verdad un sol y sombra para reunir redaños suficientes y abordarles).


Me encantó, por cierto, el equivalente al clavel rojo en la solapa de Zonk y Erekibeon: la camiseta con sus alias. Esto sí que es un rompe hielos garantizado y una garantía de poder dirigirte a alguien sin tener que hacer como en las pelis de espías (soy 007, o James Bond para los amigos).


Parejo a lo expuesto arriba es el subidón de estar con tanta gente que comparte afición, de todas las edades, sexos y orígenes geográficos. Ahora entiendo a los que tienen hobbies mayoritarios, es gratificante sentirte parte de algo más grande. Un rollo tribal, vamos, ya que al fin y al cabo somos monetes gregarios. (Y ya solo mirando camisetas que rivalizaban por tener el eslogan o el dibujo más ocurrente podía echar uno la tarde, como los jubiletas en un banco mirando a la peña pasar).


Cerrando el apartado de impresiones personales, dejo constancia del que me pareció el comentario más hilarante y ocurrente del por desgracia poco tiempo que estuve en las jornadas. Tras compartir condumio en la ya famosa colina del troleo en frente del pabellón que nos alojaba, el ínclito Jan destacaba la presencia de tanto insigne del rol aventurando que en caso de catástrofe localizada, el panorama rolero español se vendría abajo. Luego ya, fuera de broma, comentábamos cuánta y cuánta gente disfruta del rol sin pasarse ni una sola vez por un blog, o un vlog, o el g+, o unas jornadas (o ni siquiera por una tienda). Y cómo no, salió de nuevo a relucir el tema de la dichosa segunda edad dorada, que ya más de uno jocosamente llama burbuja rolera... porque, si realmente somos cuatro gatos, ¿es proporcional la enorme cantidad de publicaciones en los últimos años? (Sí, también surgió a colación el chascarrillo de que los mecenas de los crowdfunding somos siempre los mismos 300-400 mendas).




[caption id="attachment_1882" align="alignleft" width="300"]La ruinosa fortaleza; maldita crisis, los fondos de patrimonio ya no llegan La ruinosa fortaleza; maldita crisis, los fondos de patrimonio ya no alcanzan[/caption]

Reservé para mi única partida la aventura que me devolvió el gusto por esta afición y la que verdaderamente me animó a empezar este blog: Sailors on the starless sea, del Dungeon Crawl Classics RPG, creación de ese gurú de la prosa hábil, la espada y brujería y el fin aciago de los personajes llamado Harley Stroh.


Ya había dirigido esta aventura en un par de ocasiones (una presencial, otra en Comunidad Umbría, inacabadas ambas), y dudo que ninguna otra capture con mayor acierto la sensación de enfrentarse a lo desconocido, a algo que está más allá de las posibilidades de un grupo de personas corrientes y molientes. Lo cierto es que para este ocasión jugaba (nunca mejor dicho) con ventaja: cuando se planteó el proyecto de Adalides (lástima que no continuara), me propuse usar Sailors como banderín de enganche a DCC, y comencé a preparar escenografía y otros materiales para darle el aspecto que se merece. El elemento más pintón, claro, son los edificios y mazmorras de Fat dragon, aunque a mí me encanta también representar con minis de papel tanto a PJs como a PNJs y enemigos. Ayuda que me gusten las manualidades, no lo niego.


Para un embudo como este, cuantos más, mejor. Siete valientes (entre ellos dos chicas; me encanta contar con mujeres en los grupos, yo no soy de los afortunados que suele jugar con el bello sexo) se sentaron a la mesa dispuestos a ser masacrados (¡literalmente! ¿Fomenta el DCC el masoquismo? Si las bajas no son elevadas, hay claras muestras de decepción), luchando no solo contra los horrores que esconde la ruinosa alcazaba si no también con el ruido ambiental y el calor.


El punto de partida es ya clásico: los sufridos habitantes de un pueblo están desapareciendo. La rumorología local (¡gracias, Adrián aka Archimago por tu traducción! Tu tabla fue imprescindible) apunta entre otras locuras y falsedades a que la batalla que acabó con los caóticos ocupantes de la alcazaba falló a la hora de limpiar la fortaleza por completo. Nada, tú imagínate que vives (por ejemplo) en Manzanares el Real y que ya ni a comprar el pan puedes porque el panadero se ha desvanecido. Y no te digo si es el tabernero el que se ha esfumado.


Así que una variopinta turba de supervivientes se dirigió a la colina donde se encontraba el fuerte. El autoproclamado líder de la expedición, un cobrador de impuestos muy entusiasta, impelió a sus conciudadanos a rescatar a los desaparecidos pueblerinos ("¡menos impuestos que se ingresan!"), y ya desde el comienzo quedó claro que habría una sana mezcla de valientes insensatos y de sensatos "de la fila de atrás". El sacristán, por ejemplo, se lanzó de cabeza a investigar qué había ocurrido con los hijos de Paco, el herrero (ambos atados con zarzas a un poste en la puerta de la fortaleza), y casi cae ante los ataques de los zombies espinosos en los que se habían convertido. Su deseo suicida se cumplió minutos después cuando entró en la alcazaba junto con el carretero y fue ensartado por el rastrillo.




[caption id="attachment_1884" align="alignright" width="225"]No, no había ningún caballero en el grupo. Sí, el patético dibujo es obra mía No, no había ningún caballero en el grupo. Sí, el patético dibujo es obra mía[/caption]

Sabiamente, el resto del grupo decidió acceder al patio de armas por una entrada alternativa. La muralla noroeste presentaba un tremendo derrumbe que se desparramaba por la colina y que los enanos supieron interpretar como una posible avalancha mortal. ¿Solución? Mandar a una de las mascotas del grupo (había un perro, un gato, un mulo, una gallina, un par de cerdos... ni sujeta antorchas ni leches, mejor un pobre animal de granja), un gorrino que cumplió labores de TEDAX desencadenando un aluvión de cantos rodados que lo dejaron lisito lisito. Este hecho dejó al descubierto una entrada al subterráneo del castillo, cuyo primer obstáculo era una sala cerrada con un portón circundado por amenazantes runas. Suerte que el boticario descifrara las maldiciones a las que se arriesgaba quien mancillara la tumba de uno de los señores del caos, lástima que hicieran caso omiso y desataran una trampa flamígera que incineró casi a la mitad del grupo.


La sala a la que daba acceso el ahora abierto portal era el lugar de descanso de uno de los impíos señores del fuerte. La segunda maldición la había convertido en un congelador industrial, pero esto para nada arredró a los pueblerinos, que astutamente y mediante prueba y error consiguieron atravesar la gélida estancia y birlar las posesiones del enorme cadáver. En el camino quedó la pobre mendiga, que primero patinó de manera poco grácil por la sala y más tarde fue la baja colateral de un tremendo hachazo (cuando uno de ellos ató una cuerda a la gigantesca hacha y todos tiraron a lo fiesta de pueblo esta salió despedida como un torpedo).


Atravesando la sala llegaron al subterráneo bajo el castillo. Tras dejarse llevar por la codicia y demostrar que el saquear está en el ADN de los juegos de rol (encontraron las migajas del increíble tesoro del ejército del caos en una habitación oculta), accedieron a la cámara donde se lanzaba a los sacrificios a una mugrienta piscina (a la sazón ocupada por calaveras de todas las formas, tamaños y sabores). En este lugar pudieron contemplar unos espeluznantes mosaicos que básicamente destripaban la historia completa tras la alcazaba, adquirir unas estilosas túnicas de adoradores del caos y algunos de los pueblerinos intentaron hacerse unos largos, haciéndose en el proceso con un jugoso anillo (que por desgracia nadie intentó usar) y con una de las calaveras, que parecía deseosa de encontrarse con sus ejecutores.


Unas escaleras daban paso a una impresionante vista: el mar sin estrellas del título. Huellas sobre la arena de la orilla y cantos guturales en la lejanía hacían innecesaria la presencia de Sherlock Holmes -  los bestiales ocupantes de la fortaleza habían llevado a sus prisioneros a una isla en medio del subterráneo mar. No hizo falta pedir un voluntario dos veces para la tarea de trepar a un cercano monolito adornado con inquietantes espirales y runas; el osado logró llamar desde la cima del mismo a un barco que reposaba en el agua, y que encalló en la orilla. Marineeeeros.




[caption id="attachment_1885" align="alignleft" width="300"]image(2) El día de los tentáculos[/caption]

Llegar al zigurat en la isla no era cuestión únicamente de remar; a medio camino, la superficie del agua fue rota por varios tentáculos que no parecían estar contentos con el vejatorio trato al pulpo a feira. La impresionante labor de otro de los animales domésticos logró frenar a uno de ellos (sí, no recuerdo si fue el perro, o el gato, o el cerdo que quedaba vivo para San Martín), pero al final el resbaladizo leviatán se cobró dos víctimas, y mientras se las merendaba, el resto pudo continuar.


El apoteósico final se acercaba. Los hombres bestias del remozado ejército (bueno, brigada) del caos bailaban y se regocijaban mientras en la cúspide del zigurat una pálida sombra del poderoso señor del caos intentaba volver a su antiguo esplendor sacrificando el tesoro y ya de paso, a una de las pueblerinas (se decidió sobre la marcha que era mujer de alguno de los presentes). Las túnicas halladas en los baños turcos caóticos permitió a parte de los pueblerinos ascender por la pirámide sin despertar sospechas hasta llegar al cenit. Ayudando al señor del caos, varios hombres bestias oficiaban el ritual junto a un chamán caprino.


La épica batalla que se desencadenó seguramente será contada en la taberna del pueblo por los siglos de los siglos. En la cima de la construcción, junto al altar, un foso que contenía lava era el foco de todo el sarao. El chamán caprino intentó empujar a uno de los denodados rescatadores, pero su torpeza le llevó a precipitarse a una caliente muerte cuando su objetivo le esquivó hábilmente. Se oyó un ¡ole! en medio de la algarabía. Aunque un par de aldeanos murieron ensartados por los bestiales atacantes, la paliza infligida al sombrío guerrero del caos culminó con su desvanecimiento de este plano de existencia (y ya iban dos veces) y con una muy cinematográfica erupción del zigurat. En la apresurada huida, algunos de los últimos y aguerridos campesinos perecieron en el derrumbe y en el tsunami posterior, mientras que el resto (algunos decidieron guardar el barco) se veían propulsados a la negrura del alta mar subterránea.




[caption id="attachment_1887" align="alignright" width="300"]¿Quién da la vez para las tollinas? ¿Quién da la vez para las tollinas?[/caption]

Como decía arriba, sorprendió que la carnicería no fuera aún mayor. Es cierto que evitaron parte de la aventura (la torre en la que estaban prisioneros sus conciudadanos, el pozo maldito, la capilla que albergaba a un peligroso légamo), parte que además puede ser igual o más mortal que la tumba del señor del caos o el combate contra el leviatán pulpero. Personalmente lo pasé en grande, me reí continuamente gracias a las ocurrencias de los asistentes y a las situaciones de humor negro que surgieron. Estas partidas de embudo se prestan a ello más que otras, es bien cierto.


Una pequeña espinita: no poder entregar más regalos. Aunque por suerte tenía algunos de envíos anteriores, estaba esperando uno que no llegó a tiempo. Me da la impresión de que algunos de los participantes no se llevaron lo que se merecían (lo echamos a suertes, al más puro estilo DCC); jugar en una partida con seis personas más, con cuatro personajes por barba y teniendo que agudizar el oído y subir la voz se merece un premio mayor.


Y, para terminar, y hablando de barba: he echado en falta a la buena gente de conBarba. Hay muchas y muy buenas editoriales actualmente en el panorama español, pero he de admitir que mi preferida es la barbuda. Seguramente en las próximas TdN pueda por fin conocer a estos héroes de la clase rolera.


Fotografías de Carlos de la Cruz y Adrián aka El archimago

sábado, 30 de agosto de 2014

Purgandus libri: The chained coffin y Perils of the purple planet

[caption id="attachment_1841" align="alignleft" width="230"]"Dame un besito..." "Dame un besito..."[/caption]

DCC RPG, desde su salida, ha sido un juego minoritario. Esto es algo que no me molesta en absoluto; al contrario, sospecho que parte de su atractivo para mí es justamente lo marginal que es. Todavía puedes entrar en los foros de Goodman y departir amigablemente con él o con los autores de sus módulos, y seguir el rastro a los más acérrimos fans (muchos de los cuales se han lanzado a escribir suplementos por su cuenta y publicarlos).

Desde que descubrí el juego, con la beta, me impresionó la calidad que desbordaba, tanto en el aspecto gráfico (la maquetación viejuna, la avalancha de fantásticas ilustraciones old school), como en el literario (ideas bien expresadas, contagiosas). Después vinieron las aventuras, y se confirmó que esto no era una casualidad, si no una marca de la casa; las ideas detrás de cada una son interesantes, los mapas una delicia, las ayudas de juego interesantes (¿qué me decís de The one who watches from below, por ejemplo?) y las situaciones y los monstruos planteados muy originales. Mi única crítica es la política de Goodman de cobrar una pasta por el envío (mucho más del ya de por sí carísimo precio que impone el servicio postal estadounidense), que sospecho es una medida disuasoria (así se quitan de líos). Menos mal que se pueden comprar en pdf.

Con estas dos últimas aventuras (creo que no he llegado a hablar de las anteriores a estas, Bride of the black manse y la ya citada The one who watches..., excelentes las dos), comienzan una senda que no me agrada, y que espero no se convierta en norma: mecenazgos colectivos para publicarlas. Combinando las ideas expuestas en los dos párrafos del comienzo, no sé si esa condición de juego-minoritario-de-culto que de todas formas ofrece una calidad desbordante es justo la receta adecuada para que el temita devenga en ruina económica (¿sé dedicará este hombre a ello para comer?) y por ello se ha visto forzado a pedirnos que nos rasquemos el bolsillo, o la editorial se está especializando aún más: es decir, que se está orientando hacia ediciones de lujo, productos caros y movidas limitadas. Si no, echad un vistazo a sus próximos planes de publicación.

Volviendo al tema de estas dos aventuras (que al final se han trasformado por obra y gracia de los stretch goals en sendas cajas petadas de mil tontás), nada más terminar el mecenazgo enviaron el pdf y ya he podido leerlas. Curiosamente, las dos son sandbox y tienen vocación de campaña; quizá han escuchado por fin los ruegos de la afición. La primera es de Michael Curtis, que junto con el autor de la segunda, mi admirado Michael Stroh, se han convertido en los escritores fetiche de Goodman, aunque sus estilos y resultados son muy distintos. Kovacs, el artista autor de la mayoría de las ilustraciones (junto con su famosa cartografía), es el tercero en concordia (y remarcar aquí que desde hace unas cuantas aventuras el editor es Dak, el autor/editor del fanzine Crawl!).

[caption id="attachment_1840" align="alignright" width="227"]"Veo que la hospitalidad no es el fuerte de esta cultura..." "Veo que la hospitalidad no es el fuerte de esta cultura..."[/caption]

The chained coffin, obra de Curtis, plantea un gancho curioso: los aventureros encuentran un ataúd sellado y encadenado, desde el cual un clérigo les ruega que le ayuden. Su actual némesis y antiguo amigo le encerró allí y ahora, décadas después, planea llevar a cabo un ritual que le convertirá en un cabronazo peligroso. Todo enmarcado en las montañas del escalofrío (o algo así, the shudder mountains), un entorno inspirado en las obras de Manley Wade Wellman (a quien yo no conocía), y que se resume en el segundo capítulo de la adventure path de Paizo Rise of the runelords. Así os lo digo, colegas: una región montañosa hexagonada, con sus rudas gentes, su clan de gigantes paletos, un par de localizaciones ciclópeas de tiempos pretéritos (una de ellas habitada por trols), y un monstruo supuestamente inspirado en las leyendas rurales/urbanas (el hombre polilla). ¿Significa esto que no merece la pena? Bueno, está bien escrita y ofrece encuentros evocadores y majetes, pero no es de la calidad de muchas otras, ya sean del puño y letra de Curtis o de esta serie. Lo vengo diciendo desde hace unos cuantos módulos, y temo ser pesado, pero el trabajo de Michael no va a mejor. Se ha convertido en un buen profesional, pero a costa de originalidad.
(Por cierto, esta aventura incluye una mini-ídem, El río de muerte del rey rata, continuación de un antiguo módulo de la línea de DCC de cuando lo hacían para tercera edición, y que es una chorrada enorme).

Por otro lado, Perils of the purple planet, de Stroh, bebe de novelas como la serie de John Carter of Mars, y lleva la acción al planeta del título. Esta campaña se centra en la pura supervivencia de los personajes y el cómo escapar del moribundo planeta (al cual llegan por arte de birlibirloque), para lo cual tendrán que enfrentarse sí o sí a un par de clanes de bestiales guerreros degenerados. Porque claro, una vez hubo una civilización que te cagas, de esas en las que siempre hay sitio para aparcar y de las de democracia directa, y ahora solo quedan migajas tecnológicas y un puñado de sus antiguos habitantes. También hay gusanos a lo Dune en sus desérticas extensiones, bosques de setas (con decenas de variedades, cada una con su efecto), criaturas mortíferas y ruinas. Las reglas de encuentros, sucesos y deambule por el planeta son geniales en su sencillez. La magistral pluma de Stroh es como siempre tremendamente eficaz a la hora de transmitir sensaciones y de pintar escenas maravillosas y terribles; leer sus aventuras es sinónimo de querer dirigirlas, y esta no es una excepción. La descripción del cuartel general de uno de los clanes, la ciudadela de hollín, es sencillamente de lo mejor que he visto en años. Muy recomendable, pues.

Ahora solo queda recibir la abultada factura por el envío de las cajas (la primera estará a punto de llegar); prometo fotos cuando lleguen.

martes, 10 de junio de 2014

Producciones Velasco y "Siempre ha habido clases" tienen el placer de presentar... partidas el fin de semana del Free RPG Day

[caption id="attachment_1701" align="alignleft" width="300"]Vuela libre, pequeño rol Vuela libre, pequeño rol[/caption]

No me pidáis que os explique cómo lo he hecho, pero he engañado al ínclito y genial Velasco para ser parte de un proyecto del que él mismo ya ha dejado caer un pequeño spoiler en su entrada sobre las partidas de prueba. Seré su sidekick en tan prominente día, y así podremos hacer la prueba de juego del que espero, deseo y anhelo sea el primero de muchos módulos para DCC en castellano, hecho por castellanos (o catalanes, o euskaldunes, o murcianos, o mexicanos, o guatemaltecos...). Lo repito aquí por si acaso: la cita es el día 22 de junio a las 11 en La Caba, sita en la calle Tembleque 136, en Madrid. Es una aventura larguita, así que seguramente haya parón para comer y continuación por la tarde. Por favor, los que queráis agraciarnos con vuestra presencia dejad un comentario en el blog de Velasco, y así centralizamos el tema.


¿Qué decir de Velasco y sus creaciones? Lleva años ofreciendo ideas e incluso aventuras completas desde su blog, y como sabéis se caracterizan por su florida prosa y la capacidad de Velasco de reinventar los aspectos más trillados del mazmorreo, dándoles además la fina ironía y humor que siempre adornan sus escritos. No pienso destripar ni una miaja de lo que os tiene preparados, simplemente que se llama Los salones verticales.




[caption id="attachment_1702" align="alignright" width="266"]El tío Sam de DCC te anima a participar, copón El tío Sam de DCC te anima a participar, copón[/caption]

En otro orden de cosas... ese fin de semana es el Free RPG Day, o castellanizado, el Día del Rol Libre (bueno, es la traducción interesada que yo he hecho, claro). El año pasado ya montamos algo, y me gustaría continuar con la tradición (además, este año Devir ofrece un módulo para Pathfinder por la filosa...). Es por esto que me ofrezco a seguir difundiendo esta desinteresada iniciativa, y si hay quórum, dirigir La Hoja del Equilibrio (The Balance Blade, una aventurilla incluida en The 13th skull), aparte de un presente a las valientes almas que me acompañen, el día 21 de junio, sábado (por la mañana, pero nada de madrugones). Sería seguramente en Generación X de la calle Puebla, pero no lo puedo confirmar todavía.


La Hoja del Equilibrio se centra en la búsqueda de la mítica espada a petición del patrón del mago del grupo (que parece que no paráis de pedir, ya era hora de currárselo con el jefe), y las aventuras y desventuras (más de estas que de las otras) que supone recuperarla (o no). Ya la he probado en una ocasión y promete una mañana de risas y sorpresas. De verdad, en serio.


¡Venga, fans del DCC, animarsus!


viernes, 21 de marzo de 2014

Clases: El guerrero

[caption id="attachment_1522" align="alignleft" width="196"]Paticorto, cabezón y en shorts: el fighting-man del od&d Paticorto, cabezón y en shorts: el fighting-man del od&d[/caption]

Un pensamiento me desvela durante las últimas semanas, algo que me ronda la cabeza y acapara toda mi atención: ¿cómo sería nuestra afición si Gygax y Arneson, en vez de haberse dedicado a jugar a las batallitas con minis, hubieran jugado al Monopoly, o al póquer, o a los trenes? No es pregunta baladí, para nada. Bien sabemos todos que el meollo reside en la simulación de combates, primero basados en conflictos históricos, y luego, cuando la hierba empezó a fluir en el hogar de ambos creadores, con monstruitos, unidades de magos, caballería estrambótica... imaginaos a los dos señores barbudos con los juguetes de los niños y redactando Chainmail.


Aquí el concepto clave es la guerra, la batalla, el combate, las tollinas. La esencia del juego no era la diplomacia, hacer amigos, o completar rompecabezas. Eran las hostias, y quién podía propinarlas adecuadamente. Teniendo en cuenta esto, no es de extrañar que desde el mismo inicio las reglas para dirimir enfrentamientos violentos fueran el eje vertebrador del juego, y la clase que lo inició todo, el guerrero. En versión original, fighting-man; o sea, luchador. Aquí comienza el histórico contencioso sobre las traducciones más o menos afortunadas, que llega incluso hasta nuestros días, con esas pedazo de decisiones del estilo guardabosques para ranger o adalid para cavalier; en esta entrada del blog de Velasco, se discute mucho y bien sobre los términos que se han usado para denominar a esta maltratada clase guerrera; hay que leer los comentarios también, que tienen mucha chicha.




[caption id="attachment_1526" align="alignright" width="206"]"No sé a quién estoy endiñando con la espada, espero que no sea mi escudero" - el fighter del ad&d 1st edition "No sé a quién estoy endiñando con la espada, espero que no sea mi escudero" - el fighter del ad&d 1st edition... bueno, vale, es el paladín, pero pertenece a la clase, ¿no?[/caption]

Cuando oigo o leo ese topicazo que reza que el oficio más antiguo de la humanidad es el de prostitutx (sabéis que muere un cachorrito cada vez que se dice, ¿verdad?), no puedo evitar sonreírme. Un huevo: el oficio más antiguo, el de más solera, es el del que ayuda a los demás a empezar a criar malvas. Me da igual que el tema estuviera organizado o no, pero está clarinete que es el conflicto el que hasta hoy en día define nuestras sociedades; y mayoritariamente, el conflicto violento y con objetos puntiagudos. De nuevo, totalmente comprensible que el arquetipo más representativo de los juegos de rol sea el de un tipo armado hasta los dientes y con toda la chapa posible encima.


A diferencia de los gurús del rol, nunca me ha interesado en demasía la parte de la historia referente a guerras, batallitas, uniformes y panoplias varias. Es por esto que me parto al ver el aspecto con que se ha representado desde el principio a la clase marcial por excelencia: acorazado de pies a cabeza y con unos buenos pedazos de hierro en las manos (bueno, menos a las guerreras; la piel femenina, como todos sabemos, es dura como el acero). Por lo poco que sé, nadie en su vida se puso una coraza completa para luchar (casi ni para los desfiles), y a ver quién es el guapo que puede pegar más de dos estocadas con un espadón. "Es un juego de fantasía heroica", diréis. Bueno, no sé si es muy heroico rapiñar una tumba, masacrar goblins (o mejor dicho, duendes), o cachear a un cadáver para robarle la calderilla.




[caption id="attachment_1528" align="alignleft" width="190"]Los dibujos arquetípicos de la 3.5 edition: más que a la guerra, parece que va a hacer venta ambulante Los dibujos arquetípicos de la 3.5 edition: más que a la guerra, parece que va a hacer venta ambulante[/caption]

Y luego está la cuestión de las reglas sobre las que pivota el d&d en cualquiera de sus encarnaciones: el combate. Irónicamente, la clase que más debería brillar en el mini-juego de las tortas es la más aburrida de jugar. Vale, con la llegada del 3.5 y las malhadadas dotes, puedes tirarte media hora resolviendo un asalto, pero no es mi concepto de diversión, precisamente. En este sentido el DCC RPG se lleva el gato al agua: interpretar a un guerrero en una pelea sí es divertido con las asombrosas hazañas marciales de por medio. Imaginad el infierno de resolver en el Pathfinder (con o sin erratas) un empujón, o desarmar a alguien, o saltar sobre una mesa y caer en la cabeza de un ogro. Me entra dolor de cabeza con sólo pensarlo.


Voy a echar un órdago y decir que, de hecho, en el d&d y clones afines el guerrero es la clase más tediosa de jugar; es casi un sacrificio mayor que hacerse un clérigo sabiendo que vas a ser el maletín de la señorita pepis de primeros auxilios. Vas a ser un antidisturbios, un trozo de carne chapado en hierro, la valla de Ceuta, el parachoques de puntos de vida del resto del grupo. Mientras tanto, el ladrón hace sus guarreridas, el mago se esconde debajo de una mesa y el clérigo saca el desfibrilador. Joder, casi prefiero al bardo, que lo hace todo mal, pero por lo menos te ríes. Vamos que, si lo que se tiene en mente es a Kull el conquistador, o a John Carter, o a Fafhrd (bueno, este sí que era un poco bardo), mejor cambias de juego.

miércoles, 1 de enero de 2014

Purgandus libri: Reseñas que no se quedarán en el tintero

De los millones de dichos, refranes, frases hechas y demás cultura popular y rancia que conozco, la del tintero y lo que se queda en él siempre me ha parecido especialmente entrañable (y en unas pocas generaciones, dudo que siquiera se entienda, si es que se salva del fenómeno wassup, youtube y esas movidas modernas [qué genial es ponerse en plan abuelo cebolleta y despotricar de lo moderno]).


Aludiendo también al manido Diógenes (que como comentaba con un buen amigo que sacó el tema a colación, no entiendo por qué se nombró así al síndrome, si el insigne filósofo renegaba de las posesiones terrenales) y el fenómeno tan común entre los humanos en general y los roleros en particular, no podía dejar terminar el año sin reseñar brevemente los juegos que he adquirido compulsivamente durante este año. Sé perfectamente cómo es el brillo de lo nuevo, y cómo aparca lo que querías hacer unos días antes. Con tantos y tan señeros lanzamientos, corro el riesgo de no resaltar lo bueno que quedó en el año en el que supuestamente íbamos a salir de la crisis, pero al final como que no; de la crisis del mundo real, porque en nuestro pequeño mundillo la cosa va viento en popa y a toda vela...




[caption id="attachment_1330" align="alignleft" width="185"]Criaturita, si ya la portada era fea... Criaturita, si ya la portada era fea...[/caption]

Los últimos serán los primeros. Vaya, me siguen saliendo frasecitas como si fuera un ejemplar del libro gordo de Petete. El tan esperado suplemento para la comunidad de DCC RPG, Tales from the fallen empire, de esa loca época en la que descubrí los crowdfunding y me zambullí con más dinero que juicio al proceloso mundo del préstame unos leuros, que mañana te los devuelvo. Este es un triste ejemplo de los que han sido un desastre en algún aspecto; prometían el pdf para agosto del 2012 (no me he equivocado, he vuelto a comprobarlo) y el libro físico para enero de 2013. Moraleja: antes me muero que prestar dinero. El pdf, que recibí hace unas tres semanas o así, ha sido una de las mayores decepciones de este año. No sé cómo se puede coger un puñado de buenas ideas (un mundo humanocéntrico con sabor Espada&Brujería, un subsistema para conocimientos ocultos ligado al descenso a la locura, clases alternativas para descartar al clérigo y a los pesados de los elfos, una mitología medio interesante...) y llevarlas a la práctica de manera tan ramplona. La prosa no está mal del todo, pero no brilla por su genialidad, y las ilustraciones son sencillamente un puto timo: más de dos tercios de las mismas son del fondo de ilustraciones libres, y ya las he visto en decenas de productos roleros. Este detalle me ha jodido mucho, la verdad: ¿en qué coño habéis empleado la pasta del mecenazgo, majos? ¿Más aún sabiendo que habéis conseguido más de la mitad de lo que supuestamente necesitabais para simplemente imprimir el libro? Hay detalles a rescatar para poder usarse en campañas propias, pero globalmente considerado me parece una mediocridad en todos los aspectos. Ojalá les pille Sezrekan por banda.




[caption id="attachment_1332" align="alignright" width="169"]"Tranquilas, majas, no nos gusta el pescado" "Tranquilas, majas, no nos gusta el pescado"[/caption]

Mucho ha publicado Raggi este año. El malote del rol sigue dando la vara, con aventuras variadas (y no sólo de su propia pluma), con una reedición de su clásico retroclón y con alguna que otra sorpresa. La primera para mí ha sido The seclusium of Orphone of the Three Visions, un producto muy atípico en la línea de LotFP. Escrito por Vincent Baker, el señor rarito de Apocalypse World, este bonito librito (aproveché una de las periódicas ofertas que lanza Raggi para comprar todo lo nuevo) ofrece una caja de herramientas para crear la base de un mago; además, el libro describe con profundidad el reducto de la hechicera que le da nombre. He de decir que me ha encantado la propuesta de Baker: muy en la línea de sus otras creaciones, propone múltiples opciones sin detallar demasiado, pero inundando la mente con sugerencias, descripciones, esbozos... todo ello con su estilo único, cuasipoético, etéreo y muy evocador. ¿Útil? Bueno, ¿cuántas aventuras habéis dirigido o jugado en las que hubiera en algunas de sus formas el laboratorio de un mago? Pues eso.




[caption id="attachment_1335" align="alignleft" width="170"]"¡Joder con las recomendaciones de la Lonely planet!" "¡Joder con las recomendaciones de la Lonely planet!"[/caption]

La otra sorpresa ha sido Qelong, de Kenneth Hite, ese señor que ha metido la zarpa en casi todo lo referente al rol: aventuras, suplementos, novelas, sistemas... de cualquier ambientación, compañía o grupo de amigos. Para completar currículum, ha diseñado un mini-sandbox aprovechando que estuvo de vacaciones en Camboya (pongo la mano en el fuego, vamos). Esto se parece más a Carcosa que a nada en cuanto a lo deprimente y complicado de jugar de la propuesta, pero derrocha originalidad y estilo por los cuatro costados. Hacer uso y abuso de las mitologías no es algo nuevo (el propio Gygax lo hacía con sus pastiches y sus manuales de monstruos), pero hacerlo bien y con resultados atractivos no lo es tanto. La excusa es la brutal guerra entre dos archimagos y la destrucción que han sembrado en las tierras por donde, oh casualidad, van a pasar y tratar de sobrevivir los personajes... el autor dice que se ha inspirdo en pelis como Apocalypse now y en general las del subgénero de la guerra del Vietnam. Y es cierto que pocos suplementos o ambientaciones ofrecen visiones realistas de lo que supone la guerra y sus brutales consecuencias; si además es un medio para mostrar criaturas y tradiciones de una cultura poco explorada, pues tenemos un caballo ganador. O una naga dorada.




[caption id="attachment_1337" align="alignright" width="154"]122757 ¡Horror! ¡Gusanos con cara! Ejem...[/caption]

Mira que casi todo lo que tengo que decir de las aventuras de Goodman games es bueno o muy bueno, pero debo hacer una excepción con un invento que se han sacado de la manga, y con el que han reeditado dos de sus módulos de la antigua línea, la que dio el nombre al juego con el que tanto doy la brasa. Por ahora sólo tengo Well of the worm, y quizá es la última que adquiera de esta manera de obrar. Supongo que la original era igual de mierdosa, pero no la tengo ni la he leído, así que me quedo con la duda; esta es un horror de cabo a rabo, desde el punto de partida ("Bajad a un puto pozo para ver si están los aldeanos desaparecidos". ¡Qué atrayente plan!) pasando por los encuentros (como bien plasma el título, gusanos por todos lados, unos enemigos temibles, por supuesto) y el desenlace (el maligno mago que tan temible ejército [ejem] está amasando). Las ilustraciones son de pena, y el módulo se puede despachar en menos de una sesión. Eso si tus jugadores no te tiran la botella de la litrona a la cabeza antes, claro. Me has fallado, Joseph, pero te lo perdono porque hasta con fallos me gusta tu juego.




[caption id="attachment_1340" align="alignleft" width="154"]"Me pongo intenso y suelto una perorata" "Déjate de gilipolleces, que vienen los monstruacos" "Me pongo intenso y suelto una perorata" "Déjate de gilipolleces, que vienen los monstruacos"[/caption]

Al calor del enorme Apocalypse world, por cierto, surgieron mil y un hacks o mods o como se llamen que hacen uso del sistema. El que más me intrigó, aparte de tremulus (que por fin ha sido publicado, habrá que mirarlo), es Dungeon World, que como podéis adivinar sin usar el pérfido google retuerce la creación de Baker para ambientarla en el clásico D&D de toda la vida de dios. Y esta es mi principal pega: que no aporta nada nuevo, que es jugar a D&D con el sistema de AW. Pero también es el principal atractivo, la verdad; reinterpretar esos mundos tan trillados ya con una forma de juego tan participativa, más basada en lo que tú eliges, en decisiones difíciles. Un soplo de aire fresco, sin duda (seguimos con frases cliché). La otra gran bajona es que no es un sistema, tras una o dos lecturas, intuitivo; yo, de hecho, me descargué una útil guía confeccionada por los fans que encontré en los foros, y que en la nada desdeñable cifra de cincuenta páginas te muestra ejemplos de juego, aclaraciones, etc. Mal vamos si para poner en práctica un juego necesitas un manual como el del vídeo; o quizá es que se me empieza a acartonar la mente y necesito más tiempo jugando a productos indie. Por lo demás, un manual sencillito tirando a soso, con pocas (pero buenas, por lo menos) ilustraciones y un bestiario que no sé si encaja bien en el concepto con criaturas casi idénticas unas a otras. Me gustaría probarlo para poder emitir un juicio más justo.




[caption id="attachment_1346" align="alignright" width="192"]No hay nada que no arregle una buena electrocución No hay nada que no arregle una buena electrocución[/caption]

Aunque no es una novedad de este año, yo lo descubrí hace poco (y aún menos lo terminé de leer); hablo de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea, el retroclón de AD&D cuyo título ya casi ocupa la entrada entera. Con este, prometí que no volvería a comprarme otro reglamento inspirado en el D&D, da igual qué edición, hasta que que de verdad hubiera alguno que ofreciera algo sustancialmente distinto. He de decir con alivio que me alegro un millón de haberme dejado llevar por la nostalgia o el consumismo o lo que fuera, porque entre toda la avalancha de clones tuneados, este es el que mejor se sale por la tangente y usa mucho y bien las ya gastadísimas fuentes originales del género. Yo, directamente pasaría de las clases reescritas (el creador aporta unas cuantas nuevas, específicas de su ambientación), el bestiario (que sólo añade un par o tres de bichos nuevos, y repite hasta la saciedad los clásicos... ¿por qué seguir con el mezcladillo de grifos, unicornios, hidras y demases?), o las nuevas reglas para tiradas de salvación o habilidad mágica (y el también repetido hasta la náusea listado de hechizos) e iría a la ambientación, que aunque como el autor admite abiertamente es un pastiche, es un pedazo de pastiche. Tan acertado y bueno me parece el potaje, que estoy considerando seriamente adaptarlo para el Clásicos del Mazmorreo, oiga. ¿Qué me impele a tal acción? Su creación roba impunemente de los clásicos (de los buenos, no los pastelosos), se llama Hyperborea, y es (cuidado) un trozo plano de la antigua Tierra que flota en una extraña galaxia, rodeada de planetas y estrellas extrañas, sumida en un ciclo de estaciones que duran años, y condenada a la extinción cuando el rojizo e hinchado sol que a duras penas la calienta se agote. Un entorno duro, cruel, inhóspito y habitado principalmente por humanos de diversas etnias míticas (amazonas, vikingos, celtas...). Han publicado un par de aventuras, que ya tengo ganas de leer, y que como se suele decir, son las que demuestran el auténtico valor de un juego.




[caption id="attachment_1348" align="alignleft" width="159"]"Salvo al niño del fuego, y luego miro a ver si tiene tesoro... ay no, tonto estoy" "Salvo al niño del fuego, y luego miro a ver si tiene tesoro... ay no, tonto estoy"[/caption]

Un apartado entero se habría merecido FATE y el aluvión de suplementos que salieron con el mecenazgo, especialmente los dos dedicados a mundos o entornos de campaña y el de las herramientas para maquear tus partidas como quieras. A mí me ha parecido que es un conjunto de libros de relleno, ni más ni menos. Aunque es echar sal a la herida, en especial lo de los bomberos en el Fate Worlds I me parece el colmo del indismo o esnobismo... mira, no dudo que esté fenomenalmente documentado y la labor de estas gentes sea encomiable, pero, venga, ¿de verdad? Me suena al patriotismo yanki más rancio, a un buenismo que está fenomenal para una cadena de televisión en hora punta, pero no para una mesa de juego. Hay un par de ellos medio graciosos, en especial The Ellis affair en el Fate Worlds II, pero no parece que dé para más de una campaña. Luego está el Strange Tales of the Century, una especie de recopilación-resumen de lo que ocurría en el mundo en la era del pulp, con un capítulo entero que detalla las mejores publicaciones del género y sus arcos argumentales principales; este ya solamente me parece un currazo y un documento histórico de lectura obligatoria para todos los que no teníamos realmente ni pajolera idea de algo que tan de moda se ha puesto en estos años. Por último, la curiosidad de The day after Ragnarok, ese locurón de ambientación post-apocalíptica adaptada a las reglas de FATE. Aquí sí que no puedo ser objetivo, es un género que me apasiona, y si echas mano de nazis ocultistas que desencadenan el fin de mundo invocando a la serpiente gigante de Midgard, ya casi estás haciendo trampa y jugando con mis sentimientos (y es, claro, de Kenneth Hite).


Y creo que ya está. No, qué va, ni de coña; pero no es cuestión de pasarse el último día del año tecleando frenéticamente, lo suyo es pillarse una buena indigestión y beberse hasta el agua de los floreros...




lunes, 30 de diciembre de 2013

Desclasificado: Glipkerio's gambit

[caption id="attachment_1312" align="alignleft" width="300"]Bienvenidos a Cragsmere: sin comerlo ni beberlo, tortas Bienvenidos a Cragsmere: sin comerlo ni beberlo, tortas[/caption]

Y mira que lo avisé: no era una inocentada. De todos modos, cuatro valientes acudieron el pasado día 28 de diciembre a Generación X de la calle Puebla seducidos por los cantos de sirena de los señores del caos y otros patrones (o patronos, o preceptores, o tutores... ya dudo sobre qué término emplear para traducir el inglés patron, tendría que hacer una encuesta). Desafiando al frío tanto real como imaginario, se prestaron a llevar a cabo una misión para Las Parcas, las sobrenaturales Gracias que rigen sobre el destino de todo ser vivo. Con tal fin, fueron conducidos en plan GPS sobrenatural hasta el monte Tyche, en cuya cima se halla el templo del Destino (qué nombre más original, ¿verdad?), y que había sido aparentemente tomado por una fuerza ajena al sacerdocio de las torvas damas.


Aviso, no vaya a recibir una maldición o algo por el estilo: voy a destripar este módulo en este informe de juego. Aunque también voy a colgar el original, así que me da que lo leeréis de todos modos.




[caption id="attachment_1314" align="alignright" width="300"]La bochornosa derrota de los simios níveos La bochornosa derrota de los simios níveos[/caption]

El planteamiento del que parte la aventura plasma perfectamente uno de los puntos fuertes de DCC RPG: los preceptores o patrones a cuyo tutelaje pueden adscribirse los personajes - en teoría todos, pero son sin duda los magos los que más tienen que ganar con la peligrosa relación. Las Parcas (The Three Fates en el original) son de los pocos Legales que aparecen en el manual, unos seres a medio camino entre deidades y fuerzas del cosmos. Que el ser al que rindes pleitesía te pida ayuda es para mí uno de los mejores ganchos que he visto en una aventura, y además pone de relieve la especial relación que en este juego tienen los magos/brujos con sus tutores. Algo así se podría extrapolar a los clérigos con sus dioses, sin duda.


El meollo de la acción tiene lugar en el camino que sube al pico del monte Tyche (hay un combate justo al llegar a la aldea, así a lo loco, con el enemigo final en un gracioso giro temporal... el malo que viene del futuro, nada más y nada menos), con una serie de encuentros de todo tipo (trampas, enemigos, escalada sobre hielo), y que los jugadores se merendaron en un plis plás. Cómo se nota que eran un grupo de veteranos, y que estaban sacando el jugo tanto al juego como a las situaciones. Parecían talmente como una brigada de los SWAT, pasaron por encima de todo lo que les eché. Tenía muchas esperanzas depositadas en los simios de las nieves, por ejemplo (¿qué sería de una aventura de Espada&Brujería sin simios?), pero entre las guarreridas del guerrero y el enano (se hizo un uso intensivo de las hazañas marciales), el clérigo que descubrió que podía reprenderlos por estar poseídos y el mago lanzando sortilegios no duraron ni tres asaltos. Esto se repitió en la batalla final, por cierto.




[caption id="attachment_1319" align="alignleft" width="300"]"Saca a los perros para que echen un pis..." "Saca a los perros para que echen un pis..."[/caption]

Antes de poder acceder al templo, los graciosos monjes colocaron un simpático acertijo en forma de una escalinata. El recinto del templo se encuentra entre dos mundos, y para poder llegar hasta él es necesario subir los peldaños en un determinado orden. Aquí adapté en parte la aventura (creo que nunca he dirigido un módulo tal y como lo he leído, no puedo evitar meter la tijera aquí y allá), y remezclé lo que se ofrecía. Me gustaba especialmente la pequeña rima que daba acceso a la pedazo de espada (totalmente fuera de lugar para mi gusto), así que lo traduje (bueno, reescribí por completo) y lo planteé como principal método para saber cómo sortear el obstáculo mágico.


Tras superar al macabro portón-muerto viviente (que quemaron inmisericordes con la ayuda del mago), los aguerridos personajes fueron directitos al turrón, y pasaron por alto diligentemente la fuente mágica y el cofre con el pingüe 0,7% de la recaudación de la iglesia de Las Parcas para partirle la cara a Glipkerio, el brujo malote que había liado todo el follón. Si el ambiente creado hasta ahora es sencillamente genial, la batalla final es la guinda perfecta. Quizá en una partida pa' una tarde (o una mañana, en este caso) pueda hacerse un poco pesado el tema (yo, de hecho, lo acorté), pero de todos modos deshace el lío que los jugadores han ido presenciando y ofrece un villano perfectamente reutilizable.


El listillo de Glipkerio ha aprovechado las fuerzas arcanas presentes en el templo de Las Parcas para fabricar un medallón que le permite viajar en el tiempo; con su ayuda, recluta a sus pasados yoes para la causa, y estos le apoyan en la apoteósica melé de fin de fiesta. El giro inicial se hace ahora patente cuando le asestan el golpe mortal al Glipkerio más madurito y este se transforma en la bestia que los personajes tuvieron que abatir al comienzo de todo el sarao. Lo que el autor omite es la totalmente merecida recompensa que Las Gracias deberían otorgar a los libertadores; yo creo que está bien justificado un aumento de la Suerte de los participantes. No hay que ser cutre, hombre.




[caption id="attachment_1320" align="alignright" width="300"]Como una pelea de bar, pero en un templo Como una pelea de bar, pero en un templo[/caption]

Como comentaba, pesó y de buena manera la experiencia y la pericia de los presentes. Mira que yo soy un recién llegado a la moda de la Old School, pero sé cuándo se juega haciendo uso de ciertos principios y habilidades roleras. Además, las risas fueron continuas durante la partida, ingrediente para mí imprescindible en una sesión. Si no hay humor... malo, majos. En definitiva, fue un auténtico placer y un honor contar con personajes tan insignes de la escena rolera y compartir un módulo que tan bien demuestra lo que es Clásicos del Mazmorreo. Y además es libre, así que en breve nos pondremos con su traducción. Faltaría más.


Procedo en este mismo momento a colgar el documento en la sección correspondiente, y por si acaso pongo el enlace aquí: Glipkerio's gambit. Sé que ya bordeo la categoría de pesado, pero no puedo sino volver a alabar la labor de Goodman con las publicaciones de la línea de este juego, y que de vez en cuando ofrezca a sus seguidores y fans estos pequeños regalos. Hablando de regalos, la última foto muestra lo que el susodicho envía a los que se echan una partida en el World Tour:




[caption id="attachment_1318" align="aligncenter" width="300"]Partida y cosicas gratis. ¿Qué más queréis? Partida y cosicas gratis. ¿Qué más queréis?[/caption]

Si todo marcha como planeo, en enero Sailors in the starless sea para el World Tour y para el proyecto de Adalides. Que Las Parcas me sean propicias...


Las fotos son de un menda (sí, las borrosas) y de los otros participantes del evento (las que se ven bien)


martes, 10 de diciembre de 2013

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... DCC RPG World Tour 2013, en Madrid

[caption id="attachment_1275" align="alignleft" width="240"]Sí, lo sé, tentáculos Sí, lo sé, tentáculos[/caption]

Vamos a terminar bien el año. Goodman ha vuelto a ofrecer una aventura para el archiconocido DCC RPG World Tour, Glipkerio's Gambit, y las laboriosas mentes que estamos detrás de la impresionante traducción del material de este inconmensurable juego queremos organizar la última partida antes de que las estrellas cambien y nuestro augurio nos deje en calzoncillos. Por lo tanto, citados quedáis para el próximo Sábado 28 de diciembre a partir de las 11.30 horas en Generación X de la calle Puebla, en Madrid. 


No, no es una broma del día de los inocentes por adelantado. Sí, habrá ofrendas de los señores del Caos de Goodman (chapas, portaminas, marca páginas, etiquetas...) y simplemente echando un vistazo a la portada del módulo podemos estar seguros de que habrá rarezas cósmicas, hechizos malogrados y pantalones de campana. He aquí una traducción ad hoc de la sinopsis:


En la cima más alta del Monte Tyche, el templo de tu patrón está bajo asedio. Una miasma demoníaca baja deslizándose por los picos cubiertos de hielo dejando un vil hedor y malignos encantamientos en su estela. Negras criaturas voladoras anidan a lo largo de la ruinosa y solitaria carretera que lleva al templo. Los alaridos de los sanguinarios simios de las nieves y los gemidos de los torturados no-muertos resuenan en las cortantes rocas. Tu patrón te ha salvado el pellejo más veces de las que puedes recordar. ¡Ahora es tu turno!


Un pequeño apunte: si planeáis venir, por favor, dejad constancia de ello con un comentario. La razón es sencilla: podríamos ofrecer más de una mesa de juego si la concurrencia se desmadra. Parece que me estoy tirando el pliego, pero en la última en las I AkerCon al menos una persona se quedó con las ganas (y fue por supuesto culpa mía, por no saber planificar bien el cotarro).


Y, por cierto: muchísimas gracias de nuevo a los encargados de Generación X. Llevad ropa de abrigo, eso sí, que lo cortés no quita lo valiente.

domingo, 24 de noviembre de 2013

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Lo que pasó en las I AkerCon

[caption id="attachment_1226" align="alignleft" width="300"]Aquí teníamos que caber ocho señores que se visten por los pies Aquí teníamos que caber ocho señores que se visten por los pies[/caption]

Casi me parece redundante, pero yo también quiero comentar el exitazo de las I AkerCon de ayer, sábado 23 de noviembre. Bueno, y ya puestos, que es de buen nacido ser agradecido.


Voy a quitar de en medio ya mismo lo que creo que sería mejorable para futuras convocatorias: el espacio disponible. Siete partidas en la planta de arriba de Generación X de la calle Carranza son muchas partidas; las mesas son de tamaño reducido, más con el sarao que organicé. Sí, es cierto, es un espacio cedido graciosamente por una tienda y no debería ser tan tiquismiquis. Por otro lado, que no cupiera ni un alfiler son buenas noticias, claro. (Yo sólo estuve por la tarde, pero me informaron que por la mañana la situación fue similar; enhorabuena, majos, pedazo de éxito de asistencia).


Autoflagelación, culpa exclusivamente mía: invité a la gente a apuntarse antes del día fijado, cuando lo suyo era dejar que el que se acercara por allí se sentara y jugara, sin cita previa. Por suerte, los aguerridos jugadores que se sentaron a la mesa no vieron en el apelotonamiento al que les expuse ningún problema, y compartieron con excelente camaradería los exiguos centímetros cuadrados que les correspondían. Se nota que somos de la generación de las familias numerosas.




[caption id="attachment_1228" align="alignright" width="300"]La casa de Ivrian; 2714 años y ni una mota de polvo La casa de Ivrian; 2714 años y ni una mota de polvo[/caption]

Total, que siete jugadores siete se enfrentaron a The imperishable sorceress, un modulillo simpático, cortito y con uno de los ganchos más violentos que he visto en mi vida: al pasar por una puerta, el grupo es teletransportado al lugar de los hechos. Nada de aguantar "pues yo no quiero hacer esta misión" o "qué poco dinero por saquear una mazmorra". Además, como buen impulso motivador, se les invita amablemente a que entren en las ruinas donde tendrá lugar el movidón, so pena de o bien helarse el culo de frío o bien ser despedazados por una tribu de poco comprensivos salvajes. Pillando rápidamente la indirecta, los valientes se internaron en la antiquísima construcción, donde accedieron a ayudar al fantasma de la hechicera del título, que había perdido su cuerpo en un descuido (ella sí que no escuchó su madre cuando dijo eso de ¡Eres muy despistada, algún día vas a perder hasta la cabeza!), a ocupar un clon. Las aventuras de DCC tienen fama de ser machaca-PJs, pero mi experiencia ha sido muy distinta, y sé que no es solamente achacable a los dados sino también a la sabiduría y experiencia de los compañeros que han pasado por las partidas del World Tour; en esta, sin ir más lejos, sólo tuvimos que lamentar la pérdida del mago.


Como buena demostración de este gran juego (creo que nunca lo he dicho o dado a entender, ¿verdad?), hubo magias alocadas, demonios tentadores, extraños experimentos y seres de otra era. Tuve que acortar un poco el desarrollo de la historia, en parte por la limitación horaria y en parte por el follonaco que monté en la mesa y que amenazaba con irse de madre (definitivamente, tengo que encontrar un sistema efectivo para montar los escenarios). De todos modos, los jugadores supieron lidiar perfectamente con todo lo que les eché, y para mi retorcido deleite ayudaron al regreso a la pseudo-vida del bicharraco que era realmente la hechicera Ivrian. Muy espada&brujería.




[caption id="attachment_1232" align="alignleft" width="300"]No encasilléis el juego: también hay hostias al aire libre No encasilléis el juego: también hay hostias al aire libre[/caption]

Además, por fin pude ofrecer los regalicos que manda Goodman a los insignes participantes de su campaña de proselitismo: una plétora de recuerdos entre los que se hallan chapas, portaminas y marca páginas. Ya sabéis, chatos, tenéis una razón extra para apuntaros a la próxima partida. Qué bien saben los Estadounidenses que no hay nada como un pequeño soborno para atraer a gente a las mesas de juego... Qué más decir, sino que pasé un rato enorme de risas, diversión y baño de multitudes (literal). De hecho, dos de los compañeros lo han explicado mejor que yo aquí:


Crítico blanco (tienes razón, qué mierda de hechizos salieron al azar para el mago, la próxima vez los elijo yo)


Frik.inc (nunca antes me habían dedicado California Dreamin', muchísimas gracias)


Felicidades a los organizadores, los chicos de Aker Codicem, gente amable y solícita que además sortearon mil y una cosicas para los que estábamos allí. Gracias a Generación X y a las editoriales que se animaron a participar, tanto en partidas ofrecidas como en las mencionadas cosicas.


Permanezcan atentos a sus pantallas: en breve, Glipkerio's gambit, la nueva aventura en exclusiva de Goodman para las buenas gentes que se animen a participar en el World Tour. Cuando este juego se convierta en un fenómeno de masas, podréis decir que vosotros estabais allí. Luego no me lloréis.


Fotos tomadas el día de autos; autores Senshi, Enrique y un servidor


miércoles, 13 de noviembre de 2013

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... DCC RPG 2013 World Tour, en las I AkerCon

[caption id="attachment_1197" align="alignleft" width="212"]Tranquilos, en la de DCC no habrá contempladores Tranquilos, en la de DCC no habrá contempladores[/caption]

¿Pensabais, incautos, que no había carrete para más? ¡Anda que no queda todavía 2013 por delante!


Aprovechando las primeras jornadas de los intrépidos compañeros de Aker Codicem, montaré una partida para unos cuantos sufridos jugadores (pensaba en unos seis o siete, visto que la última salió estupendamente siendo la friolera de siete), habiendo elegido para esta magna ocasión The imperishable sorceress, la aventura para nivel uno que Goodman ofreció en el Free RPG Day de este año. No tiene el típico sales pitch de las de pago (aunque esta de pago también es para los que no tenemos una tienda estadounidense a mano, a ver si algún día me quejo al mismísimo Joseph), así que me lo voy a inventar yo:


Siempre supiste que algo te separaba del resto de los mortales, pero esa vaga sensación tomó forma el día en el que cayeron en tus manos las extrañas monedas. Oscurecidas por el paso del tiempo, mostraron tras una cuidadosa limpieza la plata con las que fueron acuñadas y la efigie de una bella pero inquietante mujer. No hay duda alguna: tu parecido con ella es demasiado cercano como para poder explicarlo mediante el azar o la casualidad.


Además, desde hace unos días no dejas de escuchar en sueños e incluso en momentos de soledad el mismo mensaje en susurros: "Por la herencia de Ivrian en tu sangre, reclama lo que es tuyo..."


Voy a echar un poco de salsa a la convocatoria: ¡por fin podré repartir los regalos que Goodman ofrece a los participantes del World Tour! Así es, pavonéate ante los infortunados que no puedan venir exhibiendo tus trofeos de aguerrido jugador de Clásicos del Mazmorreo.


Por cierto, yo he elegido la tarde, así que la partida comenzará a eso de las 17 horas. Las jornadas tendrán lugar en Generación X de la calle Carranza, en Madrid. Si ya tenéis claro (¡por supuesto!) que vais a venir, dejadme un comentario, por favor. Que yo tengo paciencia, pero lo que es Ivrian...

miércoles, 16 de octubre de 2013

Purgandus libri: chaparrón de módulos de DCC RPG


Cómo son las manías, las obsesiones, y otras enfermedades mentales. Uno piensa que es normal, y un día sin darse cuenta está rodeado de pilas de periódicos viejos que impiden el paso de la luz, o ha comprobado por quincuagésima vez en 5 minutos que no se ha dejado encendida la vitrocerámica antes de irse de casa. La mía en los últimos meses es hacerme con todo lo que está siendo publicado para Dungeon Crawl Classics RPG, ya sea de Goodman Games o de compañías que publican gracias a la licencia para terceros. Lo cierto es que si no fuera por dichas editoriales (la mayoría de ellas un colega con un portátil que cuelga los pdfs en rpgdrivethru), pocas novedades habría para este juego... ya advirtió el creador que aparte de módulos, no pensaba sacar casi nada.



Purple sorcerer games se ha aplicado a fondo con el juego; ya he hablado de esta mini-editorial antes, así que voy directamente a comentar lo que me he agenciado de Jon Marr e hijo últimamente. A gathering of the marked es, como me tiene acostumbrado este hombre, una delirante aventura para personajes de nivel cero que tiene lugar en su particular entorno de campaña. Y oye, nunca había visto un motivo más curioso y taxativo para los personajes: te levantas un día con una marca en la cara que te obliga a ir a una mansión abandonada de la que nunca vuelve nadie. A ver quién es el típico listo que pretende escaquearse de este gancho. Mucho enemigo peregrino, situaciones extrañas y divertidas, y un diseño gráfico que a veces me encanta y a veces me horripila. Lair of the mist men es una aventurilla corta, un spin-off de otra anterior, puro mazmorreo en un entorno insólito (este Marr aburrir, nunca aburre) con enemigos únicos, y de nuevo en un trasfondo muy personal. Ambos títulos y los anteriores tienen como gran incentivo su bajo precio y la plétora de recursos que ofrece Jon: miniaturas de papel, mapas, interior a todo color, ayudas de juego... mejor que muchas editoriales grandes.


mulmoDragon's hoard publishing no tiene ni página web propia, ni blog, ni gaitas; venden directamente a través de tiendas de pdfs. Tienen por ahora un par de aventuras largas y un suplemento ocupado totalmente por patrones. The revelation of Mulmo es una de las varias de Daniel Bishop (del blog Raven Crowking's Nest) que he podido leer, y he de decir que después del mítico Harley Stroh, este hombre es mi escritor favorito de módulos; además, los elfos que utiliza en esta aventura son como tienen que ser, seres amorales y extraños que nada tienen que ver con el mundo de los hombres. Muy recomendable, y muy tombhorrorscercano a las fuentes de inspiración de todo este sarao del DCC. Por otro lado, Tomb of curses es como el propio título dice, una maldición. Menudo churro, amigos. Vaya empanada de trampas imposibles de evitar, enigmas indescifrables, monstruos imbatibles, y trasfondo mal urdido y peor expuesto. Vergüenza me daría publicar esto; he aquí el lado oscuro de la actual facilidad para maquetar y colgar en cualquier lado un documento pidiendo dinero por él. Por último, Angels, daemons and beings between es un libro repleto de esos sobrenaturales mecenas que tan divertido hace jugar con un mago en este juego. Al haber una carretá de ellos y ser de diferentes autores, la calidad es desigual, pero la mayoría son muy sugerentes y están casi al nivel de los que vienen en el libro básico. De nuevo, los de Daniel son los mejores de largo.


starsPurple Duck Games, esa editorial con un nombre probablemente sacado de una tabla aleatoria, es la única de este grupo que ya existía antes y se dedica a otros juegos. Sus Adventure locale o AL son, supuestamente, localizaciones que puedes colocar en cualquier sitio como si nada. Pues no mucho, la verdad, pero algunas son muy majas; ya comenté en otra entrada Through the cotillion of hours, y de las que tienen hasta ahora (cinco), puedo resaltar y recomendar Stars in the darkness, de... ¡Daniel J. Bishop! No sé si el bueno de Daniel se dedica full time a escribir para DCC RPG (Goodman ya le ha encargado adaptar dos de sus antiguas aventuras al sistema de DCC), sevenpero está entregadísimo. En la mencionada, el autor de nuevo vuelve a profundizar en la naturaleza y origen de los elfos, esta vez con la ayuda del LSD. El planteamiento y desarrollo es atípico por decirlo de algún modo: varias estrellas han desaparecido del firmamento, algunas ligadas al nacimiento de uno o varios PJs (su augurio). Liberarlas supondrá descubrir el cometido original de la raza élfica, y en qué ha degenerado. Casi nada. Por otro lado, y de nuevo con la ayuda del incansable Bishop, esta editorial ha publicado cuatro Campaign elements, personajes o detalles que de nuevo supuestamente puedes plantar en cualquier momento de vagancia o poca inspiración durante tu campaña. Son ayudas breves y con un precio muy razonable, y gracias al talento del susodicho, entretenidas de leer, y dan ganas de usarlas.


Crawl06FrontCoverCrawl! es un simpático fanzine que surgió casi al mismo tiempo que el juego. El autor, unos colegas, y la gente que se anima a enviar contenidos e ilustraciones componen la plantilla de este casero producto. Por unas pocas perras, Dak te envía la revistilla a casa y el enlace al pdf; también admite subscripciones. Si sois mayorcetes como yo, recordaréis la cantidad de fanzines que aparecieron como setas tras la lluvia en los '80 y los '90 (y seguramente antes, pero no soy tan viejo), y que cuando internet llegó como elefante en cacharrería se vieron desplazados al más ignoto olvido. Pues exactamente esto es lo que ofrece Crawl!: es un formato entrañable, pero de calidad muy variable, con algunos artículos que directamente son evitables (o números enteros; a mí el que ilustra la parte izquierda de este párrafo no me convenció en absoluto, ya que no creo que hagan falta clases ni razas nuevas para el juego), y otros muy interesantes y que ofrecen alternativas muy factibles.


Continuamos para bingo. Hay varias mini-editoriales, aún más pequeñas que las anteriores, que están probando suerte en las procelosas aguas de la autoedición. Mystic bull games es una de ellas, squidy su buque insignia In the prison of the squid sorcerer. Este cajón de sastre de encuentros, mazmorrillas, y sucesos está ilustrado de una forma totalmente amateur y su calidad en general deja bastante que desear, por desgracia. El caudal de creatividad que generó la aparición de DCC RPG no siempre ha resultado en buenas ideas. Aún a frawgsriesgo de parecer que tengo un rollo con él, de nuevo lo mejor de este productillo es la aportación de Daniel J. Bishop. Thick skull adventures ya tenía alguna cosilla para D&D, y se ha estrenado para DCC con Attack of the Frawgs, otro pequeño bodrio en el cual no encuentro nada destacable. Huid. Por último, en esta categorítransylvaniana de los pesos mosca nos encontramos con Land of phantoms, que lleva un par de años amenazando con publicar un entorno de campaña basado en el legado de la Hammer - vampìros, hombres lobo, niebla, y pueblos en mitad de la nada. No sé si pega o no con el sistema ofrecido por Goodman; yo, por echar un vistazo, he adquirido un pequeño módulo ambientado en dicho contexto con el innecesariamente largo nombre de Transylvanian adventures: The winter home. Pues bien, efectivamente no pega ni con cola. Además, la aventura es un mayúsculo coñazo que no tiene ni pies ni cabeza.


No podía terminar esta entrada sin hablar de los fiascos surgidos por mecenazgos variados. ¿A quién se le ocurre ofrecer un libro que no existe, en algunos casos literalmente ni en formato word, teniendo una vida normal, con trabajos, y familias, y etcéteras? Pues hay un puñado de figuras en el mundillo del DCC que así obraron. Uno de ellos es Chapter 13 press, que en julio de 2012 logró financiar Tales from the fallen empire, un suplemento para ambientar partidas al estilo Conan. Prometieron entregar su vástago en enero de este año, y aún seguimos esperando. Otro lumbreras es Brave halfling, promotor de Appendix N adventures, que sacó pasta para aburrir y que sospecho ha sido víctima de una maldición gitana. Todos podemos comprender algún que otro contratiempo, pero este hombre es el campeón de la mala suerte. Por lo menos sí que ha enviado los pdfs de sus aventuras, que ya es algo, oiga. Estos y otros han conseguido que ahora todos tengamos miedito español a participar en un mecenazgo; esto sí que se ha convertido en una auténtica aventura.


Todas las portadas han sido obtenidas de rpgdrivethru.com

martes, 25 de junio de 2013

Purgandus libri: The sea queen escapes! y Colossus, arise!

[caption id="attachment_939" align="alignleft" width="231"]¡No soy pescado, soy marisco! ¡No soy pescado, soy marisco![/caption]

Continúo con mi desenfrenado ritmo de adquisición de todo lo que saca Goodman Games para su DCC RPG. Bueno, qué digo, lo que saca cualquiera para este juego, con resultados muy irregulares; no puedo evitarlo, soy un tipo compulsivo. Menos mal que en este país no venden armas de fuego en los supermercados.


Podría y debería haber hablado de todas las aventuras que han publicado el trío-ahora-cuarteto Goodman-Kovacs-Stroh-Curtis, que son una carretada desde que el juego salió al mercado: el estándar de calidad y el ritmo de publicación han sido irreprochables. Pero no ha sido así, qué se le va a hacer, inconstante que es uno; mejor me reengancho con las dos últimas, las de la exclamación ambas (!).


La segunda aventura de Michael Curtis para este juego destaca por lo mismo que la anterior (Emirikol was framed!, está claro que le molan las interjecciones), y sufre de los mismos defectos. Los títulos de las dos son dos pedazos de spoilers, pero quizá es lo que Curtis pretendía: picar a los jugadores al más puro estilo de las noveluchas pulp. La ambientación como en todas es genérica, pero fuertemente escorada hacia un mundo de fantasía no tanto épica-Disneyniana como los juegos mainstream, si no más Espada&Brujería oscura. Las criaturillas que hacen su estelar aparición son originales y encajan perfectamente en la temática salitrosa, las trampas y resortes narrativos son majos, las mazmorras tienen personalidad, pero... algo no termina de hacer click. No sé si es el predecible desarrollo, la brutal linealidad (ya sé que es marca de la casa, pero en este caso llega casi a molestar), o el trillado gancho (de nuevo admito que no destacan por motivar originalmente), pero he de decir con todo el dolor de mi exigua alma que es de las más flojas de la línea. Esto es lo que tiene publicar tanto, que al final sale de todo. Fíjate, a mí no me pasa, porque no he creado ná de ná.




[caption id="attachment_941" align="alignright" width="230"]¿Qué, se suda? ¿Qué, se suda?[/caption]

Por otro lado, la última aventura de Michael Stroh, mi autor favorito de esta casa, también me ha dejado un poco frío. Es una aventuraza (la más larga en extensión de páginas) para nivel 8, un equivalente al intratable nivel 17 del D&D 3.5/Pathfinder. Me encantaría probarla, sencillamente para comparar la facilidad de echar una partida con personajes de alto nivel en el DCC RPG y el horror y el infierno de gestionar (lo siento, es la expresión que mejor describe llevar PJs de nivel 17 o más en D&D 3.5/Pathfinder) un semidiós de nivel 17 en el otro juego. El planteamiento es muy épico y apocalíptico: va a despertar un titán del caos y va a terminar con la tercera edad del hombre. No, no con los simpáticos ancianos, si no con la tercera era del humano sobre el planeta, dando comienzo a la cuarta. Stroh nunca se anda con fruslerías en sus propuestas aventureras, e incluso en niveles bajos los oponentes y los riesgos son serios. El caos siempre está presente en su obra, así como simbología de factura propia derivada de mil y una novelas de épocas pasadas y más cañeras. Aunque su última propuesta es interesante, veo el conjunto deslavazado, como hecho con desgana; las trampas y acertijos (por mucho que diga en el texto que se ha inspirado en Blavatsky y ciertos libros clásicos ocultistas) son al más puro estilo Tomb of horrors, una de las aventuras más sobrevaloradas de la historia del rol (bueno, a mí la obra de Gygax en general me parece demasiado hack and slash), y suelen limitarse a producir una horrible muerte o una enorme putada al incauto que los sufre. El final es de traca, e incluye la ya gastadísima escena del ritual-que-se-debe-detener-y-que-está-a-punto-de-acabar y, por supuesto, al amigo coloso o titán del título. Quizá mi problema es que nunca se había publicado una aventura para un nivel tan avanzado de este juego, y la propuesta me ha chirriado... de nuevo, insisto, debería jugarla/dirigirla. De todas formas, hago un llamamiento a mi autor favorito: ¡Michael, no te quemes, tronco! ¡No me falles!




[caption id="attachment_940" align="alignleft" width="231"]Un ejemplo del arte de Stefan Poag... normalmente, aventureros haciendo el cafre Un ejemplo del arte de Stefan Poag... normalmente, aventureros haciendo el cafre[/caption]

Aprovecho esta reseña conjunta para seguir alabando la línea editorial de Goodman Games con este juego. La coherencia del estilo, no sólo en cuestión literaria y ambiental (el vocabulario usado es muy rico, propio de novelas de fantasía-ficción de antes de los '70), si no sobre todo en el plano artístico, está haciendo de esta colección un ejemplo a seguir para otras compañías. Hablamos, por cierto, de una editorial pequeña, que únicamente saca un puñado de títulos al año, no de una megaempresa al estilo de Paizo o Wizards. El buen gusto no siempre va parejo a la pasta o los medios, y si no id a Benidorm y me contáis.


En particular, mis mayores halagos van a la plantilla de ilustradores fija que materializan las alocadas visiones de los escritores: Stefan Poag, Peter Mullen, Jeff Easley, Russ Nicholson, y Doug Kovacs principalmente, aunque muchos otros dejan su huella en las páginas de estos librillos. Doug Kovacs (tan implicado en la línea como Stroh o el mismo Goodman) junto con Stefan Poag son mis favoritos, por su detallada pero poco común forma de dibujar situaciones y personajes. Los mapas de Kovacs se han convertido para mí en un estándar que echo de menos en otras compañías o juegos; tienen la rara cualidad de ser útiles y bonitos al mismo tiempo, además de contar parte de la historia al más puro estilo 13 Rue del Percebe.


Veredicto: Seguiré apoyando este juego, y a parte de ofreciendo partidas cuando buenamente pueda, ¿qué otra manera mejor que inyectando pasta? Eso sí, ahí va mi mayor crítica a Goodman: me veo forzado a adquirir tus aventuras en PDF, puesto que tu política de envío es inane. No sé si envías cada librillo en unicornio y luego en narval, pero que cueste lo mismo comprarlo que enviarlo no tiene sentido.