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jueves, 12 de marzo de 2015

Desclasificado: Prince charming, reanimator

...en la madrileña SGRI, por cierto. Con un reparto de lujo: logré engañar a un dream team rolero que ni Zak podría reunir alrededor de una mesa de juego, oiga. Gracias a Ramón Domingo de RomeQuest, a Carlos de la Cruz de La frikoteca, a Erekíbeon de Padre, marido, y friki, a Rodrigo García Carmona de La Puerta de Ishtar, y a Víctor.


Aunque no sea tan conocido como otros autores de DCC RPG, Daniel Bishop es tan bueno o incluso mejor que algunos de los consagrados (sí, lo siento, Michael Curtis, te miro a ti). Con Purple duck ha publicado un buen chorro de suplementos para DCC RPG (como la aventura que tuve la suerte de dirigir hace un par de sábados), y desde su blog, Raven crowking's nest, aporta material para el susodicho juego y opiniones variadas. Es un autor prolijo e imaginativo, que explora temáticas a veces alejadas de lo mainstream en DCC (mainstream en DCC... lo que quiera que sea eso).




[caption id="attachment_2237" align="alignleft" width="300"]Malditos recortes en las cuadrillas de forestales... Malditos recortes en las cuadrillas de forestales...[/caption]

Esta aventura, Prince charming, reanimator (que por cierto está en formato PDF ofrecido en un PWYW - paga lo que quieras), surge de un planteamiento que no sé si es original, pero desde luego su puesta en práctica lo es: retoma los cuentos clásicos (este pilla por banda La bella durmiente), les añade detalles truculentos (como si hiciera falta, qué horror la mayoría de ellos), y te hace una aventura para DCC.


**PRODUCTO DESTRIPADO A PARTIR DE AQUÍ** (Aunque no es un episodio de El ministerio del tiempo, tranquilos).


¿Y si el famoso príncipe encantador del cuento no fuera tal? ¿Y si, homenajeando a Lovecraft (sin comentarios), fuera un inquietante heredero que dedica todo su tiempo a experimentar con sueros que reviven a los muertos? ¿Y si elije siempre prometidas en un sospechoso estado parecido a la muerte, y usa el suero con ellas?


Esta joya de persona, tras casarse con y perder a unas tal Cenicienta y Blancanieves (Cienta y Nieves en mi versión de los hechos), decide pedir amablemente a un puñado de vasallos de su Ducado que rescaten a una tal Bella, la durmiente, y se la entreguen para casarse con ella. Una leva como Sezrekan manda, vamos.




[caption id="attachment_2233" align="alignright" width="300"]Gran consejo de un gran... ¿guerrero? ¿noble? ¿pringao? Gran consejo de un gran... ¿guerrero? ¿noble? ¿pringao?[/caption]

El castillo donde se encuentra la encantada Bella está en un estado lamentable, comido por plantas silvestres (mucho rosal salvaje) y ruinoso. Los entusiastas personajes de nivel 0 (sí, es otro embudo; tanto dar la brasa con el sistema, y al final lo que más dirijo no hace casi uso de él) se adentran siguiendo dos caminos distintos. Observación número uno: en las partidas de embudo, el never split the party se ignora por completo, y con razón; 20 personajillos petando el escenario sencillamente ni caben en la mayoría de estancias o pasillos.


Uno de los caminos, que parece haber sido hollado recientemente, lleva a una grieta en el muro y a una desvencijada torre. Nueva separación del grupo. oiga. En la torre, un extraño encuentro en un laboratorio (con principio de Diógenes) con Helada, madrina de Bella. La causante de todo el embolado, vamos. Consejitos y regalitos. El resto, entra en el castillo (esquivando el ataque de plantas asesinas... nunca me gustaron los rosales, es una planta pija) y se encuentran con un puñado de edificios a duras penas en pie.


El otro camino está menos trillado, y se nota: las plantas laceran a los incautos que lo toman. La oportuna intervención de un cerdo (más sobre animales en partidas de embudo abajo) destapa una trampilla. Nueva separación del subgrupo; estos fractales empiezan a marearme. La partida empieza a parecerse a El imperio contraataca, con cortinillas deslizantes incluidas que hacen de transición entre subgrupo y subgrupo. Los que bajan, se topan con la cripta del castillo, que obviamente saquean sin pudor (arma mágica incluida), y con los simpáticos habitantes del submundo, los Hobyahs, criaturillas sacadas de otro cuento clásico. No lo dudéis, se dan de tortas. El otro subgrupo opta por acceder al castillo por un derrumbe del muro.




[caption id="attachment_2231" align="alignright" width="220"]Este es un medionena comparado con los de la partida (del enano ni hablo) Este es un medionena comparado con los de la partida (del enano ni hablo)[/caption]

Edificio 1: establos. Anejos a la cocina, en la que se cuela un huérfano con ganas de juerga. Y vaya que si la encuentra: un criaturo muy de DCC, todo patas y pico y tentáculos. ¿Y quién se lo cepilla? Los dos cerdos del grupo (literalmente, no estoy faltando a nadie). Observación número 2: los animales domésticos que alegremente acompañan a los pueblerinos de nivel 0 SIEMPRE les roban el protagonismo y la gloria (gallinas, ovejas, perros, gatos, y cerdos).


Edificio 2: capilla de Justicia. Aunque no tiene gorila en la puerta de los que son enemigos confesos de los calcetines blancos, los caóticos se ven repelidos; esta sí es una diosa consecuente. Reservado el derecho de admisión. Bendiciones y reencuentros (una trampilla conecta con la cripta, lógicamente).


Edificio 3: gran salón y aposentos. No sé qué hacía Bella jugando con la rueca mientras sus padres montaban un guateque, la verdad. El gran salón está petado de gente en el mismo estado que Bella, amén de cinco ayudantes de Helada que reaccionan ante la entrada de los proto-aventureros ofreciendo unas ayuditas para afrontar el desafío final antes de rescatar a la de la siesta inerminable.




[caption id="attachment_2227" align="alignleft" width="300"]"¿¡Nadie ha traído unas tijeras de podar!?" "¿¡Nadie ha traído unas tijeras de podar!?"[/caption]

Y tanto que hacen falta: un voluminoso dragón formado por rosales y otras plantas puntiagudas bloquea el paso. Si el resto del escenario fue un paseo para los jugadores, el parterre hipervitaminado casi convierte en abono a toda la chiquillería. Las armas donadas tan amablemente por las damas de compañía fueron rulando de personaje en personaje al estilo cama caliente.


Bella está, efectivamente, en sus aposentos; tras comprobar con mucha frescura que la leyenda era un camelo (nadie logra despertarla con un beso), se la llevan al príncipe que procede a inyectar su elixir en el inerme cuerpo de la joven... y para despistar, le da un beso. Craso error. La novia no está muy de acuerdo con su futuro marido, así que se merienda su alma y, como golpe de efecto, le arranca la cabeza y escapa al maldito bosque.


Joder, cómo ha cambiado el cuento.

jueves, 21 de agosto de 2014

Purgandus libri: The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children

[caption id="attachment_1800" align="alignleft" width="230"]Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos[/caption]

Creo que a estas alturas del partido ya conocemos todos a Raggi, ese humilde e introspectivo roIero dueño de una editorial de sencillo nombre. Muchas gracias le adornan, pero la contención no es una de ellas. Según cuenta él mismo en el prefacio a esta aventura, surgida a raíz del RPG free day del 2014, el año pasado muchos tenderos se negaron a entregar la que publicó para tal fin (Better than any man) alegando entre otras chorradas que incluía masacres de niños. Sigue diciendo que por esa misma razón, y para que le acusen y discriminen con fundamento, en la de este año sí existe la opción de matar infantes. Como veis, haciendo amigos allá donde va. Aunque no lo parezca por mi donosura, carisma y verbo fácil, soy una persona que huye de la polémica, un ser tranquilo, reposado, y tímido; quizá por eso mismo me siento atraído por el estilo hooligan de este autor y editor. Lo cierto es que por mucha polémica en la que se vea envuelta este hombre (y que pone de manifiesto la de gente que se la coge con papel de fumar), sus productos son en general de una calidad impresionante, y en un formato para mi gusto ideal.


Como el año pasado, esta aventura fue financiada mediante mecenazgo colectivo (que lo mismo sirve para pagar un viaje a un misionero a Australia que para esto), pero al contrario que la anterior sí que hemos recibido el módulo físico tanto como el pdf. Fiel a su formato, está impreso en A5 en papel de buena calidad, a blanco y negro (portada en color), con numerosas ilustraciones y mapas. Como curiosidad, viene con dos portadas: la más jevi que se puede ver al inicio de este artículo (sin grapar) y otra no menos sangrienta pero sin niños. Amante del escándalo, sí, pero con ganas de que se difunda lo máximo posible. La premisa de inicio de aventura, en su línea weird: el pueblo en el que recalan los aventureros (en este caso las icónicas son sustituidas por un extraño grupo que incluye un conquistador español) sufre de un extraño caso de histeria colectiva; decenas de mujeres juran haber estado embarazadas y haber dado a luz... hace cuatro años. Pero nadie corrobora esta historia, ni hay niños que lo confirmen.




[caption id="attachment_1802" align="alignright" width="353"]"¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí" "¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí"[/caption]

Llegado este punto, y a puntico de incurrir en destripe (avisados estáis), es fundamental recalcar que esta aventura es de Raggi, no de uno de sus colaboradores. Sus aventuras (y más las recientes) entran a saco en la cuestión del metajuego. Plantean situaciones destinadas a alterar totalmente la dinámica del juego, desde las reglas hasta lo que se hace en la mesa, tanto a los personajes como a los jugadores. Por poner un ejemplo, en esta se plantea una disyuntiva en la que se debe elegir cuál de los aventureros muere; no sé en vuestro grupo, pero en los que yo frecuento dicha situación no fomentaría el buen rollo y la concordia, precisamente. Esto para mí es jugar con los jugadores en el sentido más preciso del término; jugar con su expectativas, deseos, acciones, etc. Él insiste una y otra vez en que quiere jugadores curiosos, proactivos, inteligentes y que el hecho de sentarse a una mesa a echar una partida implica currárselo y no ser complaciente. Me da que más de una vez sus sesiones han debido terminar como el rosario de la aurora, ya que sus módulos son difíciles, estrambóticos, y repletos de situaciones injustas si no directamente imposibles de superar. En otro de los momentos de este módulo, los personajes encuentran botones de diversos colores (cierto, nadie les obliga a presionarlos) cuyos efectos van desde drenar puntos de experiencia hasta cambiar las dimensiones físicas del entorno o incrementar las características de un PJ a costa de las de los demás; por lo demás, no son imprescindibles para el buen término del mismo.




[caption id="attachment_1801" align="alignleft" width="270"]Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces... Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces...[/caption]

Siguiendo su ya clásica estructura, esta aventura empieza en un pueblo (sito en una Europa alternativa, a principios del siglo XVII), y se traslada a una cueva donde se encuentran los famosos críos del título (clones con cristales incrustados en la cabeza) y su progenitor, un hechicero. La cueva y sus habitantes no siguen ningún tipo de lógica, aunque sea basada en hechos sobrenaturales o descabellados, y es realmente un batiburrillo de criaturas, encuentros, trampas y acertijos; supuestamente es una especie de laboratorio de pruebas de una especie alienígena, que ha colocado allí un cristal del que surgen clones. Esto no explica demasiado bien el resto de salas interconectadas caprichosamente, los famosos botones diseminados sin orden ni concierto o los residentes de esta lisérgica mazmorra, como un ser-calamar que se ofrece a responder a una pregunta a cambio de matar a alguien. En el ínterin, te puedes topar con Jesucristo, o con los cien niños del título, o con una colección de seres atrapados en aún más cristales. O desencadenar una invasión extraterrestre. Y todo esto, en la Doom-cave del título; si al final Platón tenía razón, hay que salir de la cueva.


Veredicto: Aunque algunos encuentros y detalles son rescatables para otros momentos, en general esto es un desvarío, un abuso por parte de James de una forma de construir aventuras que ya huele. Raggi, dedícate a editar y seleccionar autores (labor en la que destacas notablemente) y céntrate un poquito más en el tema creativo antes de sacar la siguiente; prefiero lo que hacías en tus inicios, sin duda.


Las imágenes provienen del producto reseñado que, por otro lado, se puede obtener pagando lo que quieras

martes, 8 de abril de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Campañas en CdM JdR, parte I

[caption id="attachment_1578" align="alignleft" width="226"]Ejemplo de progresión en CdM: de aprendiz de mago a... mmm... vagabundo con diógenes Ejemplo de progresión en CdM: de aprendiz de mago a... mmm... ¿vagabundo con diógenes?[/caption]

Desde que comencé con el blog, al principio de manera inconsciente y después con total conocimiento de causa, he dedicado una parte sustancial de su contenido (y de mi energía "creativa") a un juego en particular, el sin par Clásicos del Mazmorreo. Como suele ocurrir en medios como la televisión o la prensa escrita, cuando empleas tiempo y espacio en un tema, escribes o hablas sobre ello, y das la brasa por activa y por pasiva, terminas haciendo creer a los demás que eres un referente, una autoridad, un experto. Angelitos.


Parece ser que se pone en duda (de buen rollo, sin acritudes) la capacidad de CdM para ser un sistema que posibilite el desarrollo de una campaña prolongada o indefinida, o un estilo de juego que vaya más allá de la simpática partida one-shot. Es cierto que Goodman ha alimentado esta visión desde el principio, ya que los suplementos publicados hasta la fecha han sido únicamente aventuras autoconclusivas, con tramas muy variadas y emplazados espacialmente con vaguedad; vamos, que no tenemos un ejemplo de un entramado argumental que tome a un nutrido grupo de aventureros y les lleve de la mano desde el paleo de mierda de vaca hasta la apoteosis o cercanías.


Me dispongo a escribir un par o tres de entradas (o así) sobre cómo usar CdM a largo plazo, pero con el corazón en la mano derecha y la izquierda sobre el tomarro básico de DCC RPG, he de admitir que lo hago desde una postura estrictamente teórica, como el noúmeno de Kant o el término medio de Aristóteles. Sí, he tenido el enorme placer de dirigir unas cuantas partidas de niveles variados y a variados grupos, pero no he podido tener continuidad con uno solo. No sé si después de tres sesiones el sistema se cae a pedazos, o si es el nirvana del rol. Pero como siempre me ha dicho mi madre, tengo mucha imaginación, así que a ver si sirve para algo.


Me parece esencial, para empezar, saber con seguridad y dejar claro qué se supone que es jugar una campaña, no sea que me ponga a hablar del sexo de los balrog y luego descubra que mi visión del asunto es muy distinta a la de la opinión general; es decir, que estéis equivocados y tenga que pelearme con la gente. De nuevo, partamos desde lo ideal; para mucha gente de mi edad, una campaña es ya un sueño imposible de cumplir, convirtiéndose esta en una sucesión de partidas en el mejor de los casos, con un hilo conductor finísimo (de existir).


Demos por hecho que una campaña es una sucesión de sesiones de juego, que comparten como mínimo un reparto medio estable tanto de jugadores como de personajes y que está formada por un conjunto de aventuras con una temática, por muy vaga que sea. Partiendo de esto, podemos tener...


- "Sebastián, tráeme las zapatillas y el periódico" o "dádmelo todo hecho". Casi tan viejo como el invento del rol, y si no pensad en las series de AD&D con las letricas al principio (por ejemplo, las famosas G1, G2 y G3, centradas en el genocidio de todo humanoide que midiera más de dos metros y medio). Han tenido su público siempre, y ahora de hecho viven su edad de oro gracias a Pathfinder, que las publica como churros. Estas en particular prometen meses (o años) de juego y llevar a tu personaje de nivel 1 a casi 20. Como cualquiera puede inferir, suponen una forma de juego muy directiva, en la que es difícil o imposible salirse de la metatrama sin joder el invento al director de juego. Vamos, que hay que ser buen niño y dejarse llevar. Que no es ningún problema para la mayoría de nosotros, ya que estamos acostumbrados a que nos lo den todo hecho, a ser guiados.


Ahora mismico no hay nada por el estilo para CdM. Propondré una en próximas entregas haciendo uso de ciertas aventuras publicadas, para demostrar que no es tan difícil.


- "Me ponga una bola de helado de vainilla, otra de pistacho y otra de fabada con morcilla de Burgos" o "dadme los módulos, que ya los voy mezclando y uniendo yo como vea". De nuevo, más antiguo aún que lo anterior, ya que módulos hubo casi desde el principio. ¿Quién no lo ha hecho? Vamos, que te gusta una aventura y la enchufas en la próxima sesión, aunque no pegue ni con cola; o te lo curras, la retocas un poco cambiando a los secundarios, o el sitio donde tiene lugar, y logras acoplarla en tu campaña en curso. Y cuando no, pues ya vas tirando de lo que se te pasa por la cabeza o (muy importante esto) la respuesta a la que van liando los jugadores. Es un método mixto y flexible que, y corregidme si me equivoco, es lo que solemos hacer la mayoría de directores.


Esta es la tendencia mayoritaria en la comunidad del CdM, por lo que he leído en blogs y foros. Pero yendo más allá, hay peña que incluso adapta módulos de otras compañías o de otros juegos (del estilo d&d, sobre todo), incluso el mismito Goodman: ya ha convertido dos de sus módulos del 3.5 a CdM (Well of the worm y Tower of the black pearl). Dudo que haga falta poner ejemplos, pero por si acaso, y con permiso de compañero Alberto, os mostraré lo que él mismo ha hecho para enlazar Sailors in the starless sea y People of the pit, dos de las mejores aventuras de CdM. Se lo ha currado mucho, oiga.


- "Hay que comprar un mueble p'al baño" "Ahora mismo voy al leroi merlín a comprar unas tablas" o "ya lo hago yo todo, gracias". Y aquí llegamos a la tercera en discordia y a la que yo tengo en gran estima pero en poca o nula práctica, el santo grial de las campañas, la caja de arena. Es decir, plantear a los jugadores una zona, un punto de inicio, y dejar que ellos mismos vayan creando la historia basándose en sus acciones y sus planes. Si se es muy democrático (algo que está muy demodé, advierto), es incluso posible convenir con los compañeros de mesa qué tipo de entorno quieren, el nombre de la región, etc. Lo demás, ya lo irán soltando por esa bocaza que todos tenemos en la mesa de juego. Obviamente, esta fue la madre de todas las campañas, como lo demuestran Greyhawk y Blackmoor, las abuelas de las ambientaciones de campaña, que fueron creciendo debido a las andanzas de los primeros jugadores.


Hay también ejemplos de jueces de CdM que ya han creado las suyas propias y lo van compartiendo. Me aventuro a decir que no creo que sea la opción más difícil, pero sí la que exige más dedicación y convicción por parte de todos los que se sientan en la mesa. Y nadie evita que tomes de allí y allá para inspirarte, claro; si tienes un fuerte ruinoso en tu área, usa el de Sailors in the starless sea, alma de cántaro, y transforma lo que haga falta.


La ilustración es del manual de DCC RPG, fusilada sin permiso, Goodman me perdone

viernes, 21 de marzo de 2014

Clases: El guerrero

[caption id="attachment_1522" align="alignleft" width="196"]Paticorto, cabezón y en shorts: el fighting-man del od&d Paticorto, cabezón y en shorts: el fighting-man del od&d[/caption]

Un pensamiento me desvela durante las últimas semanas, algo que me ronda la cabeza y acapara toda mi atención: ¿cómo sería nuestra afición si Gygax y Arneson, en vez de haberse dedicado a jugar a las batallitas con minis, hubieran jugado al Monopoly, o al póquer, o a los trenes? No es pregunta baladí, para nada. Bien sabemos todos que el meollo reside en la simulación de combates, primero basados en conflictos históricos, y luego, cuando la hierba empezó a fluir en el hogar de ambos creadores, con monstruitos, unidades de magos, caballería estrambótica... imaginaos a los dos señores barbudos con los juguetes de los niños y redactando Chainmail.


Aquí el concepto clave es la guerra, la batalla, el combate, las tollinas. La esencia del juego no era la diplomacia, hacer amigos, o completar rompecabezas. Eran las hostias, y quién podía propinarlas adecuadamente. Teniendo en cuenta esto, no es de extrañar que desde el mismo inicio las reglas para dirimir enfrentamientos violentos fueran el eje vertebrador del juego, y la clase que lo inició todo, el guerrero. En versión original, fighting-man; o sea, luchador. Aquí comienza el histórico contencioso sobre las traducciones más o menos afortunadas, que llega incluso hasta nuestros días, con esas pedazo de decisiones del estilo guardabosques para ranger o adalid para cavalier; en esta entrada del blog de Velasco, se discute mucho y bien sobre los términos que se han usado para denominar a esta maltratada clase guerrera; hay que leer los comentarios también, que tienen mucha chicha.




[caption id="attachment_1526" align="alignright" width="206"]"No sé a quién estoy endiñando con la espada, espero que no sea mi escudero" - el fighter del ad&d 1st edition "No sé a quién estoy endiñando con la espada, espero que no sea mi escudero" - el fighter del ad&d 1st edition... bueno, vale, es el paladín, pero pertenece a la clase, ¿no?[/caption]

Cuando oigo o leo ese topicazo que reza que el oficio más antiguo de la humanidad es el de prostitutx (sabéis que muere un cachorrito cada vez que se dice, ¿verdad?), no puedo evitar sonreírme. Un huevo: el oficio más antiguo, el de más solera, es el del que ayuda a los demás a empezar a criar malvas. Me da igual que el tema estuviera organizado o no, pero está clarinete que es el conflicto el que hasta hoy en día define nuestras sociedades; y mayoritariamente, el conflicto violento y con objetos puntiagudos. De nuevo, totalmente comprensible que el arquetipo más representativo de los juegos de rol sea el de un tipo armado hasta los dientes y con toda la chapa posible encima.


A diferencia de los gurús del rol, nunca me ha interesado en demasía la parte de la historia referente a guerras, batallitas, uniformes y panoplias varias. Es por esto que me parto al ver el aspecto con que se ha representado desde el principio a la clase marcial por excelencia: acorazado de pies a cabeza y con unos buenos pedazos de hierro en las manos (bueno, menos a las guerreras; la piel femenina, como todos sabemos, es dura como el acero). Por lo poco que sé, nadie en su vida se puso una coraza completa para luchar (casi ni para los desfiles), y a ver quién es el guapo que puede pegar más de dos estocadas con un espadón. "Es un juego de fantasía heroica", diréis. Bueno, no sé si es muy heroico rapiñar una tumba, masacrar goblins (o mejor dicho, duendes), o cachear a un cadáver para robarle la calderilla.




[caption id="attachment_1528" align="alignleft" width="190"]Los dibujos arquetípicos de la 3.5 edition: más que a la guerra, parece que va a hacer venta ambulante Los dibujos arquetípicos de la 3.5 edition: más que a la guerra, parece que va a hacer venta ambulante[/caption]

Y luego está la cuestión de las reglas sobre las que pivota el d&d en cualquiera de sus encarnaciones: el combate. Irónicamente, la clase que más debería brillar en el mini-juego de las tortas es la más aburrida de jugar. Vale, con la llegada del 3.5 y las malhadadas dotes, puedes tirarte media hora resolviendo un asalto, pero no es mi concepto de diversión, precisamente. En este sentido el DCC RPG se lleva el gato al agua: interpretar a un guerrero en una pelea sí es divertido con las asombrosas hazañas marciales de por medio. Imaginad el infierno de resolver en el Pathfinder (con o sin erratas) un empujón, o desarmar a alguien, o saltar sobre una mesa y caer en la cabeza de un ogro. Me entra dolor de cabeza con sólo pensarlo.


Voy a echar un órdago y decir que, de hecho, en el d&d y clones afines el guerrero es la clase más tediosa de jugar; es casi un sacrificio mayor que hacerse un clérigo sabiendo que vas a ser el maletín de la señorita pepis de primeros auxilios. Vas a ser un antidisturbios, un trozo de carne chapado en hierro, la valla de Ceuta, el parachoques de puntos de vida del resto del grupo. Mientras tanto, el ladrón hace sus guarreridas, el mago se esconde debajo de una mesa y el clérigo saca el desfibrilador. Joder, casi prefiero al bardo, que lo hace todo mal, pero por lo menos te ríes. Vamos que, si lo que se tiene en mente es a Kull el conquistador, o a John Carter, o a Fafhrd (bueno, este sí que era un poco bardo), mejor cambias de juego.

miércoles, 19 de febrero de 2014

Purgandus libri. Remesa Barbuda, parte I: 3:16

[caption id="attachment_1465" align="alignleft" width="208"]Naves fálicas, una declaración de intenciones Naves fálicas, una declaración de intenciones[/caption]

La barba está de moda.
Bueno, lleva de moda un par de años o así; se puede ver a modelos de ropa barbudos, cantantes indies barbudos (y no tan indies), actores barbudos... es una suerte que los chicos y chicas de conBarba se adelantaran y fueran unos auténticos precursores, unos pioneros. Ahora, con la megacampaña que lanzaron antes de fin de año, empiezan a llegar a las ávidas manos de los precompradores (suena raro, pero fue una preventa, ¿cómo llamar a los que la hicimos?) los pdf de los juegos que veremos impresos en muy breve. Entre ellos, claro, estaba 3:16Masacre en la galaxia, el primero que me he leído. Con ese título y lo que había leído sobre él, Fantasmas asesinos, FAE o Envenenado no tenían ninguna oportunidad.


Creo que es necesario precisar que este juego comenzó como una idea remitida al concurso de juegos escritos en 24 horas, los Ronnies. Gregor Hutton, el autor, ganó uno de los premios (si no, quizá yo no estaría escribiendo esta entrada, y Sarah Connor estaría muerta). Es decir: algunos juegos sí se escriben con vocación de ligereza, de poder jugarse en una tarde aunque nunca hayas abierto las tapas, pero 3:16 es en sí un ejemplo no sólo de esto sino también de diseñar e ilustrar un reglamento en lo que Jack Bauer salva al mundo de una amenaza nuclear (y le da tiempo para dejar el caballo o reformar su piso).


Y es que todo en este pequeño libro de casi 90 páginas (en A5, ojo) rezuma sencillez y utilitarismo. Todas las secciones van al grano, la información es la justa y necesaria (con ejemplos y todo, eso sí), y los dibujicos muestran con meridiana claridad de qué va el cotarro. Economía de medios en su máxima expresión. Muchos juegos supuestamente más serios y con mayores posibles deberían aprender de estas publicaciones, y no hacernos perder el tiempo con relatos eternos o mecánicas mal explicadas.


Tras leer este escueto apunte sobre la ambientación tuve claro que era un juego de ci-fi: "Terra es un lugar próspero. Ya nadie trabaja y no hay enfermedades, odio, delincuencia ni problemas." Creía que Terra se había quedado desierta de humanos, pero no; son los que más se aburren o los más psicóticos los que se enrolan en el ejército galáctico, y nuestros PJs en particular en la brigada que da nombre al juego, la tres dieciséis. Para no caer en ambigüedades morales, nos queda clara la naturaleza de nuestra misión: aniquilar toda vida en el universo conocido. Por el bien de la humanidad, eso sí, que esto de las guerras preventivas siempre tienen que tener el marchamo de por el bien de los demás (sean quienes sean). Creo que empieza a notarse el tono irónico, ¿verdad?




[caption id="attachment_1466" align="alignright" width="300"]"Estoy que echo humo, voy a matar algo" "Estoy que echo humo, voy a matar algo"[/caption]

Y es que la empanada de influencias es lo más atractivo de este juego. La estética es un calco sin ningún tipo de recato de Warhammer 40k, con esos marines bolter en ristre y garra de combate; el trasfondo, un homenaje a libros como Starship troopers u Old man's war (para mi gusto, más a este último que al primero, que se toma demasiado en serio a sí mismo); y la acción, la película Aliens de principio a fin, o la guasona Starship troopers (más recomendable que el libro sobre la que está basada). Referentes que no deben faltar en el imaginario de ningún adulto con una rica cultura y una vena adolescente que aún palpita sin visos de apagarse. La mayoría de nosotros, vamos.


Pero, ¿y el juego de marras? Pues bien, gracias. Como decía, sencillo a más no poder, pero con la promesa estampada de pasar un rato muy divertido. La creación de personajes es un ríete tú de FAE, con sus dos habilidades, su nombre, su rango militar y su equipo de matar - cinco minutos si te pones tonto. El sistema de juego, con una elevada dosis de abstracción que cada vez veo más necesaria, se centra lógicamente en las escenas de carnicería, y todo lo demás gira en torno a ellas (como por ejemplo el subsistema de flashbacks para salvarte el culo de un combate perdido). Las armas, con un listado muy completo y entretenido de leer (desde el humilde cuchillo hasta una bomba aniquila-estrellas), no muestran un daño al uso (estamos acostumbrados a puntos de vida y zarandajas similares), sino el número de viles alienígenas que aniquilas... y que luego servirá para subir de rango, por cierto (de nuevo, ante todo sinceridad). Hay hasta espacio para el avance de los PJs, en forma de mejor manejo de las armas, mayor habilidad de combate, equipo nuevo... en fin, lo que realmente queremos cuando pensamos en un juego de tiros y masacres.


¿Se puede decir entonces que esta sátira es un juego de humor, y ya? Pues no del todo. Por ejemplo, explica en media página escasa mucho mejor que nada de lo que yo haya leído antes lo que es un juego de rol, con esta épica frase y otras: "Jugar al rol es una actividad de grupo cuyo objetivo es crear un vibrante espacio verbal". Suena pretencioso, pero al final, por mucho combate, mapas, minis, y tiradas de dados lo que predomina en una mesa de rol es la conversación, y ahí Gregor ha dado en el clavo. Además, en un puñado de páginas ofrece unas cuantas tablas con las que alicatar hasta el techo una galaxia repleta de planetas, criaturas amenazantes y marines torpones (los planetas tienen nombres de pintores y artistas famosos, siendo el ejemplo que ofrece el autor el planeta "Goya").


Lo que más gracia me ha hecho es el listado de veinte partidas que forman una campaña, para equilibrar el nivel de amenaza de los mundos por los que van a ir pasando cuales caballos de Atila los jugadores. Veinte partidas... no se lo cree ni el autor, ni el editor, ni las familias de ambos. Veinte partidas es casi un Adventure path de Paizo, y ya me parece una pasada, así que imagínate a ti mismo masacrando bichos durante veinte sesiones de juego. No cuela, Gregor; no dudo que haya gente que se monte una campaña con tu juego, pero yo le veo con más vocación de echarse unas risas aquí y allá, de vez en cuando. Y eso teniendo en cuenta que seguramente surjan muchas situaciones fuera de combate en las que detenerse y recrearse, ojito.


Veredicto: Si recuerdas esta escena, te gustará este juego: Aliens, a puntico de desembarcar en el planeta donde se armará el rosario de la aurora; los curtidos marines a punto de echar hasta la primera papilla escuchan el resumen de la misión, que se antoja jodida; tensión, expectación, la nave a punto de aterrizar entre brutales bandazos... y la voz del sargento diciendo: "¡Y que alguien despierte a Hicks, joder!" Eso es 3:16.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Rol y política: Encuentrasenderos, ¿sí o no?

Aunque a menudo se me llene la pantalla (o la boca) de lemas radicales o extremismos filosóficos, soy contradictorio como todo hijo de vecina, una especie de esquizofrénico simpático y llevadero. La inminente publicación de Pathfinder en el idioma de Chiquito de la calzada supone para mí un conflicto interno comparable a si montar en metro o no (sí, ese glorioso transporte público madrileño tan barato, eficaz, bonito...), y es por esto que voy a liberar mis demonios aquí, ya que como todos sabemos, la confianza da asco. Y si de paso alguien puede rebatirme o convencerme, mato dos stirges con un mismo misil mágico.


(Sí, aunque parezca increíble, algunos de los pros tienen su contra equivalente... así está mi dura mollera de estropeada)


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Sí, quiero


- Consumir rol anima a la editoriales españolas a publicar más rol (y esperemos, mejor)


- Pathfinder es la destilación de D&D 3.5, la edición que quizá para nosotros, los de la generación nocilla, es la más emblemática y mejor


- Es desde luego un producto atractivo, esto es innegable e indiscutible; así es la mercadotecnia, amigos


- Amplía los horizontes del rol en los países de habla castellana, y demuestra que la afición continúa muy viva (aunque esto daría para otro debate)


- La Pathfinder Society. Los grupos ya formados y en activo dedicados al juego organizado (suena a mafia totalmente) hacen muy fácil encontrar a alguien a quien adosarse para jugar; la popularidad en los últimos tiempos de este sistema hace posible que pueda convertirse en una especie de estándar o de Esperanto del mazmorreo al estilo D&D


- Cubre un amplio espectro de gustos fantásticos: fantasía épica, rollito Ravenloft, vikingos, ninjas y samuráis, piratas, e incluso si uno se esfuerza mucho espada&brujería...


- Tiene una licencia que pone fácil publicar aventurillas, ayudas de juego, barajas Fournier para el Harrow, miniaturas comestibles o cualquier otro complemento imaginable. Tonto el último


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No, ni en pintura


- Es un carajal que lo flipas, una especie de obeso mórbido en cuanto a sistemas se refiere; los retroclones, en este sentido, son más asequibles, baratos (incluso gratis) y fomentan más la creatividad


- La línea principal de ilustraciones tiene un estilo que, a falta de otro término, denominaría como manga medieval. Sé de buena tinta que puede llegar a crispar a más de uno


- No es un libro completo. Aunque nadie te apunta con una pistola para que lo compres, el bestiario es casi obligado


- No incluye una aventura introductoria, como ahora sí que hacen la mayoría de manuales roleros. Y no, no me valen las gratuitas de la Society por muchos motivos (entre otros, que son infumables)


- No sé si realmente aporta algo nuevo al panorama rolero en castellano; la abrumadora mayoría ya juega a Pathfinder en inglés tan ricamente


- Tiene toda la pinta de ser un tomarro poco manejable, con propensión a desguazarse a la primera de cambio


- Paizo, como antes TSR o Wizards, ha entrado a saco y sin complejos en la explotation rolera más rampante, publicando cualquier movida que se les pasa por la cabeza (La guía del cazador de mofetas y similares)


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Eso sí, si alguien quería hacerme un regalo y no sabía el qué, ya tiene una pequeña idea. Ya se sabe, es de buena educación no despreciar un obsequio...

lunes, 9 de diciembre de 2013

Purgandus libri: Fuck for Satan

[caption id="attachment_1269" align="alignleft" width="208"]Nada de esto aparece en la aventura Nada de esto aparece en la aventura[/caption]

Qué difícil empieza a ponerse ser Raggi. Es lo que tiene hacerse famoso por una manera muy definida e idiosincrásica de proceder, de actuar; en este caso, de publicar y/o escribir suplementos de rol. Aunque no hace falta que lo recuerde, Raggi se ha especializado en material controvertido, supuestamente de temática adulta (violencia, sexo, escatología, dibujos feos...) y orientado a un estilo de juego Old School. Con cada nueva publicación, su legión de fans (entre los que me encuentro, para qué os os voy a engañar) espera que supere la anterior en cuanto a ideas malévolas, trampas de mal gusto y porcentaje de mortandad. Se ha encuadrado él solito en un nicho de mercado muy limitado. Pero el temita se agota, chatos.


ALERTA DE CASQUERÍA: Es decir, que voy a destripar esto de mala manera. No es que tenga unos giros inesperados impresionantes o la sorpresa final sea un locurón, pero si te lo van a dirigir, no seas capullo.


Malo, malito, que el propio autor se justifique en la primera página. Es como si Almodóvar se disculpara por sacar escenas de sexo en sus pelis, Houllebecq se retractara tras cada novela repleta de mala hostia o el rey pidiera perdón por llevar una vida disoluta (espera, esto sí que pasó, ¿no?). James admite que el título es pura provocación, que así puede quitarse de encima a la gentuzaca que va a ir directo a criticarle y vilipendiarle; vamos, como una especie de signo bien gordo para atraer/repulsar según lo que le vaya a uno. Pero además desnuda su alma y confiesa (¡al loro!) que cada vez lo tiene más chungo para ofrecer ideas novedosas, que merezcan la pena ser ofrecidas (y más aún, por pasta). Me llama la atención que todavía tengamos que darle vueltas a la cuestión de si algo es apropiado o no, de si ciertas propuestas superan un supuesto límite ético, o de gusto, o de qué sé yo. Amigos: esto es quizá lo único bueno del capitalismo. Hay tantas mandangas, tanta cantidad de productos roleros ahí fuera que nadie tiene por qué aguantar nada que no le guste o atraiga. Lo que me preocupa es que haya algún salvapatrias o salvareservasespiritualesdeoccidente que se pueda ofender porque un libro se llame Folla para Satán y que no debería existir o alguna gilipollez similar. ¿Hay alguien así en este país? Porque en EEUU. parece ser que pueden exportarlos.


Estupideces aparte, el punto de comienzo de la partida, de lo clasicorro da asquito, así que Raggi lo adorna con una conversación con el viejo del lugar de casi cuatro páginas (que, por muy divertida que sea, no veo a nadie leyéndola palabra por palabra). De nuevo, mostrando claramente que hace lo que le da la gana. El gancho de que hay una secta malévola en las inmediaciones a la que se le acusa de la desaparición de algunos habitantes del aislado pueblo en el que casualmente se encuentran los personajes ya debería estar en el libro del estilo del rol como una horterada y un horror. ¿Qué pasa con la libertad de culto?


Total, que toca viajecito al supuesto cuartel general de los sectarios (porque cultistas no existe en castellano, lo siento), que lógicamente huele a mazmorra que tira p'atrás. Y si ya hemos sufrido la sucesión de salas y trampas que no tienen ningún tipo de lógica (ni siquiera la lógica interna de un mundo de fantasía o terror o de lo que sea la ambientación) en anteriores ocasiones, en esta se llega al paroxismo de la ridiculez. Esto ya llega a parecerse a una especie de pasaje del terror o circo del sol del mal, en el que cada atracción es más apabullante que la anterior, con más pirotecnia, más improbable y fuera de lugar. Raggi se transforma pues en maestro de pista y desgrana un listado de putadas nuevas y antiguas (porque lo de las palanquitas ya está un poco gastado, majo), entre las que puedo destacar pasillos sin fin (a no ser que sacrifiques un ojo, y no vale el que estáis pensando, guarretes), cámaras de vacío, monstruacos que roban suerte, un libro que te transforma en garabato, y un monstruo de mierda. Sí, hecho de caca, no un monstruo patético.


Pero el súmmum de la aventura es para el pedazo de metajuego que nos cuela justo al comienzo. En la entrada de la mazmorra hay un libro que contiene una adivinanza/puzle que, de ser completada, permite al grupo de personajes manipular el juego en su favor, como si de los antiguos códigos para videojuegos se tratase. Según el autor, el sencillo hecho de leer esa parte te obliga a llevarla a cabo sin rechistar, so pena de desgracias y desdichas. Tengo miedo, lo admito; James ya ha hecho uso de truquitos similares (en Monolith form beyond..., por ejemplo), retorciendo los límites entre realidad y ficción, llevando el mismo funcionamiento de los juegos de rol a la mesa de juego, pero con esta proposición roza lo infantil. ¿Se está de verdad agotando su línea, su visión? ¿Necesita un descanso, quizá?


He guardado el caca-culo-pedo-pis mayor para el final. Si bien el origen del supuesto mal no es otro que un oso mutante o no sé qué tontería, hay en verdad un pequeño culto compuesto por gente del pueblo, que ha encontrado y adora a un ser que para ellos es de origen demoníaco, aunque realmente es un alienígena perdido y confundido. Un alienígena con forma de pene gigante que camina. Sí, colegas. Un pene. Una polla, una verga, un pepino, un ciruelo, una tranca, un pito, una cola. Y que ni siquiera tiene nada que ver con el gancho inicial. Con poderes telepáticos y empáticos con los que incita (sin querer, eso sí, porque es un pollón amigable) a los humanos a fornicar sin control.


Y ante esto, pues no tengo nada más que decir.


Veredicto: Hay ideas dispersas por el texto aprovechables, desde luego (creatividad es lo que le sigue sobrando a Raggi), pero como módulo coherente o que no te dé vergüenza dirigir, pues lo siento pero como que no. Mira, James, yo follo para Satán o por mi hija mato, pero si lo que quieres es ofrecernos un compendio de tonteridas, saca un nuevo número de Green devil face.


La ilustración de la portada procede de la tienda online del autor, lotfp.com/store 

viernes, 22 de noviembre de 2013

Desclasificado: Capítulo piloto de Aventuras de máxima audiencia

Qué fácil es criticar a lo tertuliano, sin haber probado un juego, un suplemento, o un módulo, ¿verdad? ¡Pues se acabó! En esta sección de grandilocuente título, y que en cristiano viene a ser un informe de un actual play, espero poder arrojar un poco de luz desde la experiencia sobre sistemas, juegos, aventuras y todo lo que se ponga por delante. Ora et labora, vamos. Mira, quizá tenía que haberla llamado así, ahora que vuelve con fuerza lo clerical para la temporada otoño-invierno.




[caption id="attachment_1211" align="alignleft" width="300"]Baikal Hogar, dulce hogar: la nave de pasajeros y transporte de mercancías Baikal[/caption]

Arropado por un selecto elenco de experimentados jugadores, cuya identidad iré desvelando en futuras entregas si ellos quieren, pusimos en práctica el Primetime Adventures, juego indie donde los haya del que hablé hace unas semanas. El primer paso, claro, era decidir qué serie queríamos comenzar, así que muy al estilo de los brainstorming de gran empresa o incluso de productora televisiva se sucedieron una procesión de ideas, temáticas y ambientaciones. Fue inevitable hablar de series que habíamos visto para tener un sitio común del que partir; pronto decidimos que la ci-fi era lo nuestro, descartando dramones, realismos variados y propuestas esbozadas en el reglamento (provocó extrañeza e hilaridad la serie sobre un alce que se muda a Nueva York para trabajar de sustituto de los caballos de las calesas de Central Park... :S). Algunas referencias televisivas que surgieron: Battlestar Galactica (la nueva, no seáis mal pensados), Farscape, Firefly, y Star trek de pasada.


Aquí empieza el meollo, amiguitos, y la tendencia que marca el resto del juego: la misma elección del entorno de campaña es una responsabilidad compartida en la que el productor-director de juego no tiene más voz o voto que los protagonistas-PJs. Y primer acierto, os lo digo. Además, nada de democracia: esto es consenso puro y duro, o estamos todos contentos o se rompe la baraja (nunca mejor dicho, por cierto). Decisión final: las aventuras de cuatro Ulises galácticos, a la cuasi-deriva en una nave que se encuentra perdida en una parte desconocida del universo. El tono pretendido se marcó como dramático, y aunque no quisimos escribir nada en piedra, decidimos que fuera de estilo soap-opera, nada de ci-fi dura.


El siguiente paso era obvio: definir los protagonistas. En una buena serie televisiva como iba a ser la nuestra, lo suyo es que sean individuos plagados de conflictos y con objetivos enfrentados para crear combustible que dé caña a la acción. Y vaya que si se entregaron a ello, majos.


- Adam 3.1, el ordenador de a bordo. Su anterior puesto fue en una nave de guerra, y el conflicto en el que participó le marcó; el horror, el horror.


- Excelencia, el embajador de una civilización extraterrestre. Siente que ha sido enviado lejos de su planeta para apartarle de su pretensión al trono; además, no soporta cómo se organizan otras especies inferiores. ¿Qué es eso de democracia?


- Liber CICAL III 1/2, comerciante miembro de una rica familia. Quiere demostrar a los suyos su valía como representante de sus intereses por el ancho universo. De perfil liberal, tanto en economía como en política.


- Walter, clérigo de los Jupiterianos de los últimos días. La pérdida de su familia le acercó a la popular organización religiosa, que desde entonces ha dado sentido a su vida. Proselitista sin tapujos.


Cada protagonista cuenta con varias ventajas, traducidas en rasgos o contactos que redondean el concepto elegido: por ejemplo, Walter tiene don de gentes, Adam 3.1 tiene conocimientos avanzados, Liber es un genio con las máquinas y Excelencia tiene una valija diplomática. Son buenas excusas para introducir elementos en la historia y además aportan más cartas en la dinámica del conflicto.


Ya sólo quedaba dejar que se viera la cortinilla de entrada de la serie, con la música de fondo y el título; hago trampa al decir que decidimos que se llamara Baikal, como la nave en la que van los protagonistas, ya que surgió en la segunda partida, y al poner el tema musical, ya que es sólo una propuesta... pero ahí va, qué demonios.


BAIKAL. Episodio piloto.


[bandcamp width=100% height=42 album=2771083016 size=small bgcol=333333 linkcol=9a64ff t=1]


(Una imagen de la nave, en plano general; después, se suceden fragmentos de escenas sin conexión o incluso de episodios distintos, mostrando explosiones, carrendillas por extrañas ruinas tecnológicas, peleas en gravedad cero, acaloradas discusiones entre los protagonistas, batallas espaciales, algún que otro revolcón con un secundario y por supuesto, una escena lacrimógena de algún tipo).


Primera escena. Plano general: la cantina de la nave; un tumulto de música en vivo presentada por una variopinta banda suena en el fondo. La sala está a rebosar, una abigarrada variedad de pasajeros comparten la barra y las mesas en una profusión de idiomas, olores, atuendos, apéndices y demostraciones culturales. La cámara se va acercando a una de las mesas, centrando el plano en tres pasajeros que charlan animadamente.


Comentarios del productor: ¿Un político, un sacerdote, un empresario y un ordenador traumatizado charlando? ¿Quién dijo problemas? Los protagonistas tuvieron la ocasión de probar el sistema de resolución de conflictos; básicamente, cada implicado saca un número de cartas basado en su cuota de pantalla, las ventajas que quiera poner en juego y el correo de los admiradores. El productor representa a los secundarios y puede gastar su presupuesto para obtener más naipes. Quien obtiene más cartas rojas, gana su apuesta. Sencillo, curioso, y le imprime carácter al juego (extraño, no usar dados). Al final, el Jupiteriano se gana a pulso el respeto de sus compañeros de vuelo... ya sabéis, la lengua de plata de los curas.


Segunda escena. Plano medio: de nuevo la cantina, esta vez la cámara enfoca a Liber, Excelencia y un tentaculado y barboteante alienígena. Una ardua negociación está en curso, y no parece que nadie vaya a ceder.




[caption id="attachment_1222" align="alignright" width="300"]Póquer galáctico, amigos Póquer galáctico, amigos[/caption]

Comentarios del productor: Otra de las mecánicas que destacan y acentúan el carácter compartido del devenir de una partida de Primetime Adventures es la autoría de las escenas que componen los capítulos. Todos los participantes se turnan para crear una, decidiendo quién aparece, qué ocurre, qué conflicto surge. Los demás pueden proponer, por supuesto, y de hecho la creación de cada escena se torna en un proceso dinámico e interactivo. Supuestamente, el productor tiene la última palabra, pero creo que esto restaría diversión y flow; yo, desde luego, prefiero no entrometerme más de lo necesario. Por cierto, al final el viscoso octopoide se quedó con la exclusiva de la instalación de todos los váteres del palacio de la familia de Excelencia; es lo que tiene contar con trabajadores fúngicos sin derechos laborales.


Tercera escena. Cámara al hombro. Vuelan sillas, bebidas, sangre y otros desagradables fluidos. Pelea tabernaria en la cantina de la Baikal. El noble y el comerciante han desatado la locura en la sala, y Adam decide mandar al calabozo a los culpables... los tres protagonistas humanoides dan con sus huesos en la celda. Mientras esto ocurre, algo inesperado y decisivo ocurre que va a cambiar las vidas de todos en la nave: una anomalía espacio-temporal catapulta el pecio a una región desconocida y deja en estado comatoso a todos los que no estaban en las celdas...


Comentarios del productor: Al ser el episodio piloto, todos los protagonistas reciben la misma cuota de pantalla, pero en posteriores capítulos el foco irá variando de uno a otro, poniendo especial énfasis en sus problemas y relaciones. ¿No es sencillamente genial la manera de dejar que todo el mundo en la mesa de juego pueda brillar, ser el centro de atención de vez en cuando?


Cuarta escena. Travelling por los pasillos y salas de la nave. Adam está confuso; sus viejas heridas se abren al contemplar a los pasajeros inertes. Empieza a ejercer diversos estímulos sobre el pasaje para reanimarlos, causando sin quererlo la defunción de varios... el resto de protagonistas, con la ayuda del androide personal de Excelencia, logran hacer entrar en razón a Adam. Bob, uno de los mecánicos que sobrevivió, muere electrocutado al querer puentear al ordenador.


Comentarios del productor: En contraste con juegos de rol más tradicionales, en los que supuestamente el director tiene más o menos una idea de lo que va a ocurrir (y si no, bien que se encarga de reconducir), en Primetime la sorpresa es constante. Bueno, también es cierto que los actores protagonistas de esta serie son gente con chispa, una imaginación desbordante y un humor fino y contagioso: aunque no nos lo habíamos propuesto, el tono derivaba continuamente hacia esos derroteros.


Quinta escena. La anomalía ha afectado a múltiples sistemas en la nave. Ante el riesgo de una colisión contra un cinturón de asteroides, Adam decide aplicar protocolos de evasión que ponen en peligro a algunos de los supervivientes de la catástrofe. Walter quiere salvar a la mayor cantidad de pasajeros posibles, pero al final es inevitable la muerte de algunos... el sacerdote llora amargamente la pérdida de más vidas (y posibles futuros acólitos).


Comentarios del productor: El episodio piloto no dio para más, pero teniendo en cuenta que gran parte de la tarde se había empleado en crear la serie y los protagonistas, creo que el reparto se empleó a fondo. Un último detalle que pone la guinda a los episodios-partidas es la exigencia de fijar un en el próximo episodio..., uno por barba:


Cortes rápidos del próximo episodio: en uno, todos los protagonistas, en el puente de mando, miran aterrados y sorprendidos las pantallas; en otro, un duro pirata observa cruelmente mientras su loro exclama "todo esto será mío"; una multitud de humanoides, en otro, se arrodillan en una especia de éxtasis religioso ante alguien; Excelencia azota duramente a su androide en el penúltimo corte, mientras que en el último, un alto mando de la compañía que fletó la Baikal le dice a su secretaria al saber de la pérdida de la nave: "¿¡Saben lo que llevan en la bodega de carga!?". 


Títulos de crédito.


En definitiva: una partida divertidísima, muy cercana a las reglas (aunque era la primera vez que jugábamos) pero quizá con más libertad para los protagonistas que la que el reglamento confiere (me gusta más nuestra versión del juego, desde luego). Surgen por supuesto miles de dudas, de preguntas: ¿puede sostener este sistema una campaña prolongada? ¿Surgirá algún fallo de sistema no apreciable a corto plazo? ¿Nos retirará la palabra la gente por ser tan hipsters? ¿Se cruzará la Baikal con la Enterprise en algún quasar? ¿Puede alguien escuchar los gritos de los protas en el espacio?

viernes, 27 de septiembre de 2013

Rol y política: Por qué no compraré D&D Next (o 5ª edición, o como lo llamen)

No quiero engañar a nadie: en cuanto Wizards ofreció el playtest, me apunté como cualquier hijo de vecina. Es muy fácil ir de purista o salvaroles, algo que yo no soy para nada... mi alma rolera es mestiza y un poco mercenaria. No me caso con nadie, vamos.


Pero como te digo una cosa, te digo la otra. Tras varias actualizaciones de su nuevo y flamante reglamento para una nueva edición de D&D (y, aunque no dudo que tendrán sus propios playtesters, la idea les está saliendo redonda al tener una auténtica legión que lo está haciendo por la patilla) cada una más dispar y distinta a la anterior, he llegado a unas pocas de conclusiones. Me las podría callar o calentarle la oreja a mis colegas, pero para esto tengo un blog.


- Reglas nuevas para un perro viejo. No cuento nada nuevo al decir que llevamos ya casi un lustro de retroclones, muchos de ellos basados en la primera edición del D&D. La mayoría funcionan de maravilla, y son fenomenales para jugar hasta que se te caigan las pestañas. Como dicen los anglosajones, si algo no está roto, no lo arregles. ¿Para qué tanta reparación, entonces? Leyendo la segunda edición del Advanced D&D ya da la impresión de que para este viaje no hacían falta estas alforjas. Que el viejo y entrañable Gygax ya estaba explotando la gallina de los huevos de oro.


Para ponernos en plan modernos, casi os sugiero el Dungeon World, el Old school hack, o incluso la adaptación que han hecho los de FATE de Freeport, que bien podría valer para cualquier partida de D&D. Las revisiones que he visto en los envíos de Wizards me han parecido más de lo mismo, un batiburrillo de antiguas ediciones con mecánicas new age. El alma, el corazón del juego sigue casi idéntica después de cuatro ediciones y pico, sin contar al arribista Pathfinder; joder, han estado usando módulos y aventuras clásicas para probar el sistema, y aunque sé que es gran parte para ganarse a la vieja guardia, demuestra que lo fundamental sigue funcionando.


- La carrera hacia ninguna parte. D&D fue inventado en EE.UU., por desgracia. Es decir: desde un principio se entendió como un negocio a explotar. Una jodida lástima, a mi modo de ver; un medio tan poderoso para canalizar la creatividad y la imaginación, tratado como un producto de consumo más. Menos mal que llegó internet para salvarlo. Al albur de las nuevas tecnologías y las imprentas baratunas, hemos podido ver cómo se han tirado a la piscina cientos de particulares que han demostrado que no hace falta ser una editorial gigante para crear y producir módulos y suplementos de calidad. ¿No queríais competitividad, capitalistas? Pues ahí la tenéis.


Si analizáis los suplementos, aventuras, y publicaciones en general para el 3ª y 4ª edición, descubriréis que la mayoría son un mojón. "La guía horripilante de la gente mala"; "La guía chachi de la gente buena que ayuda a cruzar la calle a los ancianos"; "Vademécum de Reinos olvidados después del vigésimo octavo Apocalipsis". Y así. Vale, a todos nos gustan los juegos que continúan vivos, pero hay un límite entre lo que mantiene un juego vivo y lo que lo mantiene no-muerto.


- D&D, mon amour: dame réditos. Relacionado con lo anterior, pero en un sentido más espiritual, está clarinete que a Wizards y a sus CEOs D&D les importa un huevo de pato. Hablamos del señor Garfield y amiguetes, que crearon el juego más sacacuartos de la historia, el Magic, a sabiendas de que estaban ocupando un nicho muy específico (roleros, frikis, inadaptados en general) y que iban a aprovecharse de buena manera. Un angelito, vamos. Supongo que comprar a precio de saldo los derechos de D&D fue un arranque de nostalgia, pero el querer exprimir la franquicia nunca lo ha sido; 3 ediciones en 13 años con miles de suplementos, aventuras, miniaturas, y gilipolleces varias lo avalan. Si Wizards se planteó en un principio hacer borrón y cuenta nueva con la 4ª edición no es porque los fans lo exigieran, es porque la Old school y Pathfinder se los estaban comiendo por las patas.


Así que adelante, les dirían a los curritos, a seguir picando el filón del D&D. Si hay que hacerse más papista que el papa, pues nos hacemos, dirían en sus reuniones de empresa con sus power-point y sus mesas alargadas de nogal. Contratad a la gente guay para que dé relumbrón (te miro a ti, Zak). Sacad dibujicos muy épicos con dragones rojos (¿alguien se ha peleado alguna vez con un dragón rojo?). Poned un nombre majo, hombre, que 5ª edición ya suena a Playstation 4.




Y ya.

lunes, 16 de septiembre de 2013

Purgandus epistularum: WTF, D&D?

Me gusta reírme. Hay gente que piensa y opina que hemos venido a este perro mundo a trabajar o a sufrir (o a sufrir trabajando), pero yo soy más profano y sencillo con mi filosofía vital. Pero ojito, aunque suene a extracto de libro de auto-ayuda, también soy de los que piensan que para reírse de los demás (porque, no nos engañemos, en eso consiste básicamente el humor), hay que saber reírse de uno mismo. Alguien ya lo dijo mucho antes y mucho mejor que yo: es fácil hacer llorar, lo difícil es hacer reír.


En el pequeño estanque del mundillo del rol, el humor y todas sus variantes nunca han sido el género predominante. Ni de lejos, vamos. Si me esfuerzo un poco en pensar, algo que mi médico de cabecera me ha desaconsejado vehementemente, recuerdo juegos como Paranoia o Toons en los que la chufla y el pitorreo sí que eran elementos centrales de la acción (sí, soy de esos que han jugado un poco a Paranoia y terminaban las partidas con dolor de tripa y la mandíbula desencajada), o incluso el que supuestamente surgió como burla al aparentemente intocable D&D, el Hackmaster, que ahora se ha vuelto serio y todo. También logro rescatar de la memoria tiras cómicas variadas (Knights of the dinner table, The order of the stick; no logro recordar ninguna en Castellano, lo siento...), algún que otro juego patrio que no tuve el placer de leer (El rol de los panchitos, Mili KK, Mochos), y lo que centra mi entrada de hoy, blogs o páginas web.


Quien más y quien menos termina haciendo uso del género humorístico cuando escribe, aunque poca gente he visto (por no decir nadie) que lo haga como el compañero Velasco en su Petrificación o polimorfía, blog rolero que eleva la ironía a categoría de arte (¿o lo era ya?); prueba de que no somos muy propicios a recibir críticas ingeniosas en el submundo del rol es los infantiles mosqueos que algunas entradas suyas han causado. También me han causado hilaridad las entradas del blog Mangual de pulpos y gatos, pero por desgracia no actualizan a menudo (y no es que sea yo ejemplo con respecto a la periodicidad, oiga). Pero seguramente son más conocidos que el blog/página web que encontré gracias a Zack de Playing D&D with porn stars (otra persona que suele conseguir que me carcajee en algunas de sus entradas), WTF, D&D?, una sección de Something awful especializada en mofar, escarnecer y befar ciertos juegos de rol y su aspecto gráfico.


What the fuck, D&D? es una serie de supuestos diálogos entre Steve y Zack (no el famoso rolero porno, otro) comentando variados suplementos de famosos juegos (con especial predilección por Rifts y D&D, claro), así como echándose unas partidas a cara de perro (los dos solitos). Estos dos comentaristas son auténticos expertos en poner de relieve todo lo ridículo, hortera, y prepotente que en algunas ocasiones campa a sus anchas en nuestra afición, poniendo especial énfasis en el aspecto gráfico. Y es que, jo-der, hay libros que son un auténtico poema, amigos. Leer las aportaciones de estos dos stand-up comedians del rol me ha ayudado a contemplar este hobby con menos seriedad y a desmitificar ciertos tótems como las primeras ediciones del D&D y sus suplementos o módulos.




[caption id="attachment_1017" align="alignright" width="234"]Sin comentarios; ya los han acaparado todos Zack y Steve Sin comentarios; ya los han acaparado todos Zack y Steve[/caption]

Algunos momentos estelares de los desvaríos de estos dos gamberros incluyen:


- El destripe del infame Street fighter. ¿De verdad hacía falta una adaptación al mundo del rol de una máquina arcade de peleas? ¿De verdad?


- El actual play de Maid, ese simpático juego en el que se interpreta a doncellas (de las de cofia y delantal blanco de puntillitas) sometidas a tiránicos amos. Sí, es Japonés.


- Una lectura con mucha sorna de Tomb of horrors, esa infumable e imposible aventura con tintes lisérgicos. En esta línea, hacen lo mismo con Expedition to the barrier peaks, ese crossover con el libreto de ilustraciones más hilarante de la historia. Imagino las carcajadas a duras penas contenidas de miles de jugadores a lo largo de los años.


- Un detallado repaso a los monstruos más absurdos y rocambolescos de los Monster manuals. Con este tema, podrían estar el resto de sus días.


- Rifts. Hostia, esto es droga dura. Tenía el ligero conocimiento de su existencia, pero incluso sin un filtro humorístico, no se sostiene por ningún lado. Y publicaron decenas de suplementos. Si alguien tiene agallas que me lo defienda, por favor.


- Exalted. Ídem. Está claro que hay gente que no recibió lactancia materna en su infancia. Y eso es difícil de compensar luego, por lo que veo.


- Kurt Cobain protagonizando una aventura de Cthulhu Now. ¿Por qué no?


Veredicto: Son de lo menos políticamente correcto que he visto en años; en esta época en la que siempre pisas algún dedo del pie cuando te ríes de algo, es un auténtico ejercicio de rebeldía. Si hay una pega que le puedo poner a esta página es que requiere ser un amante del idioma de los Monty Python, debido al ingente uso de bromas culturales, vocabulario estrambótico, y referencias a la cultura pop Estadounidense. Pero vamos, nada que un Hispanohablante no pueda superar - si Botella puede, tú también.


La ilustración original pertenece a la primera edición de Rifts, de Palladium books. La alteración humorística es obra de Steve y Zack, los autores de WTF, D&D?

martes, 9 de abril de 2013

Purgandus libri: Shards of sin (Shattered star adventure path, parte 1)

Publicar esta reseña supone por mi parte hacer gala de sinceridad, aunque sea a través de una pantalla o monitor de ordenador como nuestro presidentísimo Marianico el recortes, y confesar que la copia que he usado para redactarla procede del pérfido mundo del torrent. Antes de que agarréis horcas, sogas y antorchas y os presentéis en las puertas de mi castillo dispuestos a lincharme, dejad que me explique un poco.


En mi juventud, divino tesoro, cuando descubrí el maravilloso malvado mundo de las descargas, me lancé como un loco a bajarme todo lo que estaba escrito (y lo que no). Como tantos otros, pensaba que todo el campo era orégano y que si estaba ahí, bien estaba aprovecharse. Peté el disco duro con miles de archivos que ni pude leer, escuchar o visionar por falta de tiempo o ganas. Ah, el lado oscuro...


El paso del tiempo, que todo lo cura, me mostró que el sucio dinero puede ser una herramienta poderosa para apoyar y ayudar a proyectos o entidades que merecen existir o seguir con sus ideas, y que es totalmente lógico que seguir pillando de gorra podía devenir no ya en que grandes compañías dejaran de grabar o editar, si no que la gente que trabaja y lucha fuera de esos ámbitos no pudiera continuar. Aquí es donde el obtener copias por la patilla entra, en mi caso, no en el terreno de infringir las sacrosantas leyes de propiedad intelectual o del copyright (inventos que han convertido la creación artística en un triste negocio del que sobre todo se lucran las grandes empresas) si no en la cuestión de si es moral o no. Quien no quiera ver que la legislación sobre patentes y registros beneficia sobre todo a las mencionadas corporaciones, que no lo vea. Cada uno elegimos nuestras cegueras (esto tampoco significa para mí que sea robinhoodnesco robarles todos los PDFs que pueda, ojito... intentemos no caer en su juego).


Pero como te digo una cosa, te digo la otra: paso de saltos al vacío. Debería ser una práctica, sobre todo por parte de esta gente con posibles, ofrecer una copia de evaluación (sin ilustraciones ni zarandajas) no solo para atraer a nuevos clientes, también para hacerte más fácil la decisión sobre qué Adventure path escoger... porque ni borracho empiezo una colección de 6 tomos sin saber si me a gustar siquiera. ¿Soy el único al que esto le parece lógico? Así he descubierto manuales y módulos que he comprado después. Ya ves, en mí funciona. Y ahora, al turrón.


- Plastiquete. Si algo ha caracterizado la línea de Pathfinder desde el principio es cómo se han volcado en las apariencias. El marketing y el merchandising (videojuegos que aprovechaban el tirón, minis, novelas...) no son nada nuevo en nuestra afición; se han usado desde que comenzó la exploitation del rol. Paizo aprovechó este aprendizaje y lo ha galvanizado en su actual juego soy-D&D-pero-no-lo-digo Pathfinder. Como con los anuncios de coches, no te venden un producto, te venden una idea, un sentimiento... Es irónico, pero es bien cierto que Paizo ha ganado a Wizards en su propio campo.


Yo también soy un hijo de la era del merchandising, el consumismo y la acumulación... no lo puedo negar; y desde que conocí el viejo-nuevo juego me sentí atraído. Tengo una relación de amor-odio con este sistema y sus miles de módulos, suplementos y ayudas de juego. Por desgracia, el tiempo me ha enseñado que grandes medios no son siempre igual a grandes talentos o buenas publicaciones. Y este primer paso de la penúltima Adventure path me lo ha demostrado.


- Esto me suena. El tema central de la aventura está tan sobado que casi se me deshace entre las manos cuando lo toqué. "Sois pathfinders novatos, id y reunid las siete partes de este ignoto e hiper poderoso artefacto, a ver qué pasa". Por remontarnos a los orígenes, esto es como el mítico Rod of seven parts (un artefacto hecho pedazos del AD&D primera edición) que ya apareció en el 76, y que va ganando poder según se van juntando sus partes. Tuvo su campaña propia, para el AD&D 2ªedición, y el equipo de Paizo ya lo usó en su The Age of Worms Adventure Path. Está claro que todo está inventando en estos mundos del señor.


- Ni con pinzas. ¿Que no os parece suficientemente motivadora la razón para partiros la cara con un buen montón de bichos raros? Mira que tu fama en la organización va a subir como la espuma... además te puedes quedar con los pedazos (¡!) aunque haga falta que a cada uno se le adose una piedra ioun para negar su maldición... que también os regalamos, joer (¡¡!!). Hablando en plata: la sinopsis de la aventura podría ser, sin exageraros lo más mínimo: mira qué excusa más maja; ahora métete en el dungeon y calla.


- El diablo está en los detalles. Y tanto que sí. Ojito a estos comentarios al describir a tres raterillas de medio pelo (traducido por mí): "Estas tres integrantes de la banda callejera son muy bellas, aunque una es el hazmerreír de las otras dos debido a sus casi inexistentes hábitos higiénicos". Buena descripción para tres masillas que no durarán ni un avance de telediario. Al loro esta otra: "La lugarteniente se está remojando los pies en un gran barreño con hierbas aromáticas, relajándose en su forma híbrida de mujer-rata. Cuando os ve entrar, suspira apesadumbrada por tener que abandonar el placentero pasatiempo. Combate hasta la muerte". Normal, yo también mataría a quien interrumpiera mi baño de garras.


Pues así de trufadito de sandeces esta el texto. Secundarios que parecen monguers, rompecabezas sin sentido, y una mazmorra con cuatro facciones que ni siquiera se han cruzado entre ellas, aunque seguro que oyen a los de arriba cuando hacen fiestas. Ni Gygax se meaba de esta forma en la suspensión de incredulidad.


Veredicto: Sumad a esto el archiconocido estilo artístico manga-fantástico, y tenéis un producto más que parece sacado de una línea de producción. Cuanto más conozco Pathfinder, más me gusta DCC RPG. Y cuanto más conozco a los hombres, más me gusta mi rata.

martes, 19 de marzo de 2013

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Titulares de prensa de la DCC RPG 2013 World Tour




 "La formación Marxista-Leninista del Director de Juego se hizo notar en unas jornadas revolucionarias"






 "La dirección general de la Policía sospecha influencias abertzales y de ETA en esta acción"









"Qué decepción, esperaba asesinatos rituales y katanas"


 


"Otra acción populista del gobierno dictatorial de Hugo Chávez en Madrid"



"Esto sí que son cuatro horas bien aprovechadas, y no ver el hobbit"


 


  "¡Qué interpretaciones de los PJs! ¡De Goya!"



"Terrific! Gygax would have approved this!"


 




 "Terrible! Gygax wouldn't have approved this!"


 

"Este tipo de experiencias podría frustrar a vuestros hijos"


Ahora ya en serio: gracias a tod@s l@s que asistieron el pasado sábado 16 de marzo al DCC RPG 2013 World Tour, en castellano Tour mundial 2013 de Clásicos del Mazmorreo. La jornada del sábado se me pasó como un suspiro entre la excelente compañía, las risas, y la facilidad con la que todo se desarrolló. Gracias también a Generación X de la calle Puebla por cedernos tan generosamente su cámara frigorífica espacio subterráneo (mira que soy desagradecido, pero la próxima vez habrá que llevarse la estufa), y a la amabilidad de los encargados.




[caption id="" align="alignright" width="354"] Momentos de atasco en los estrechos pasillos de la mazmorra[/caption]

Los lances de la ciudad anegada (The perils of the sunken city, de Purple Sorcerer games) resultó ser en palabras de los insignes participantes "no la carnicería que esperaban". Cierto, su asombrosa pericia y los dados resultaron en una elevada tasa de supervivencia para una partida con personajes de nivel cero (si mal no recuerdo, cada jugador@ tenía bajo su responsabilidad 4 PJs, y solo perdieron uno por barba). Sin duda, quien robó totalmente el protagonismo de la acción y se comió la cámara fue la gallina Margarita, que desgraciadamente tuvo una meteórica pero corta carrera. Es este sin duda un módulo de iniciación muy gonzo, repleto de locas situaciones, ayudas de juego excelentes (mapas, miniaturas de papel) y con posibilidades de futuro (su autor ya ha publicado otro y planea crear más con la misma ambientación y tono).




[caption id="" align="alignleft" width="350"] Por una vez, el desorden no fue culpa de los aventureros[/caption]

El joyero que traficaba con polvo estelar (The jeweler that dealt in stardust, del Free RPG day del 2012, de Goodman Games) supuso un cambio de ritmo. Esta aventura para personajes de nivel tres (¡ya con sus hechizos de nivel dos y todo, amiguitos!) reunió a tres valientes y muy experimentad@s jugador@s que se pusieron en la piel de sendos curtidos aventureros en la muy noble empresa de llenarse los bolsillos. La compenetración surgida tras años de correrías les valió a estos endurecidos buscavidas rebañar las últimas riquezas de un temible señor del crimen local y escapar para disfrutarlas... dejando un reguero de cadáveres y trampas en su camino. Excelente módulo tanto para un one shot como para un intermedio en una campaña, con toques siniestros e incluso Cthuloideos, como comentaba uno de los aguerridos participantes.


En verdad me siento muy afortunado por haber estado rodeado de tanta eminencia del rol local y nacional; esta grata jornada me anima a organizar más saraos, así que ahí va una amenaza: en breve, más mandanga. Manténgase pegados a su televisor.