lunes, 30 de diciembre de 2013

Desclasificado: Glipkerio's gambit

[caption id="attachment_1312" align="alignleft" width="300"]Bienvenidos a Cragsmere: sin comerlo ni beberlo, tortas Bienvenidos a Cragsmere: sin comerlo ni beberlo, tortas[/caption]

Y mira que lo avisé: no era una inocentada. De todos modos, cuatro valientes acudieron el pasado día 28 de diciembre a Generación X de la calle Puebla seducidos por los cantos de sirena de los señores del caos y otros patrones (o patronos, o preceptores, o tutores... ya dudo sobre qué término emplear para traducir el inglés patron, tendría que hacer una encuesta). Desafiando al frío tanto real como imaginario, se prestaron a llevar a cabo una misión para Las Parcas, las sobrenaturales Gracias que rigen sobre el destino de todo ser vivo. Con tal fin, fueron conducidos en plan GPS sobrenatural hasta el monte Tyche, en cuya cima se halla el templo del Destino (qué nombre más original, ¿verdad?), y que había sido aparentemente tomado por una fuerza ajena al sacerdocio de las torvas damas.


Aviso, no vaya a recibir una maldición o algo por el estilo: voy a destripar este módulo en este informe de juego. Aunque también voy a colgar el original, así que me da que lo leeréis de todos modos.




[caption id="attachment_1314" align="alignright" width="300"]La bochornosa derrota de los simios níveos La bochornosa derrota de los simios níveos[/caption]

El planteamiento del que parte la aventura plasma perfectamente uno de los puntos fuertes de DCC RPG: los preceptores o patrones a cuyo tutelaje pueden adscribirse los personajes - en teoría todos, pero son sin duda los magos los que más tienen que ganar con la peligrosa relación. Las Parcas (The Three Fates en el original) son de los pocos Legales que aparecen en el manual, unos seres a medio camino entre deidades y fuerzas del cosmos. Que el ser al que rindes pleitesía te pida ayuda es para mí uno de los mejores ganchos que he visto en una aventura, y además pone de relieve la especial relación que en este juego tienen los magos/brujos con sus tutores. Algo así se podría extrapolar a los clérigos con sus dioses, sin duda.


El meollo de la acción tiene lugar en el camino que sube al pico del monte Tyche (hay un combate justo al llegar a la aldea, así a lo loco, con el enemigo final en un gracioso giro temporal... el malo que viene del futuro, nada más y nada menos), con una serie de encuentros de todo tipo (trampas, enemigos, escalada sobre hielo), y que los jugadores se merendaron en un plis plás. Cómo se nota que eran un grupo de veteranos, y que estaban sacando el jugo tanto al juego como a las situaciones. Parecían talmente como una brigada de los SWAT, pasaron por encima de todo lo que les eché. Tenía muchas esperanzas depositadas en los simios de las nieves, por ejemplo (¿qué sería de una aventura de Espada&Brujería sin simios?), pero entre las guarreridas del guerrero y el enano (se hizo un uso intensivo de las hazañas marciales), el clérigo que descubrió que podía reprenderlos por estar poseídos y el mago lanzando sortilegios no duraron ni tres asaltos. Esto se repitió en la batalla final, por cierto.




[caption id="attachment_1319" align="alignleft" width="300"]"Saca a los perros para que echen un pis..." "Saca a los perros para que echen un pis..."[/caption]

Antes de poder acceder al templo, los graciosos monjes colocaron un simpático acertijo en forma de una escalinata. El recinto del templo se encuentra entre dos mundos, y para poder llegar hasta él es necesario subir los peldaños en un determinado orden. Aquí adapté en parte la aventura (creo que nunca he dirigido un módulo tal y como lo he leído, no puedo evitar meter la tijera aquí y allá), y remezclé lo que se ofrecía. Me gustaba especialmente la pequeña rima que daba acceso a la pedazo de espada (totalmente fuera de lugar para mi gusto), así que lo traduje (bueno, reescribí por completo) y lo planteé como principal método para saber cómo sortear el obstáculo mágico.


Tras superar al macabro portón-muerto viviente (que quemaron inmisericordes con la ayuda del mago), los aguerridos personajes fueron directitos al turrón, y pasaron por alto diligentemente la fuente mágica y el cofre con el pingüe 0,7% de la recaudación de la iglesia de Las Parcas para partirle la cara a Glipkerio, el brujo malote que había liado todo el follón. Si el ambiente creado hasta ahora es sencillamente genial, la batalla final es la guinda perfecta. Quizá en una partida pa' una tarde (o una mañana, en este caso) pueda hacerse un poco pesado el tema (yo, de hecho, lo acorté), pero de todos modos deshace el lío que los jugadores han ido presenciando y ofrece un villano perfectamente reutilizable.


El listillo de Glipkerio ha aprovechado las fuerzas arcanas presentes en el templo de Las Parcas para fabricar un medallón que le permite viajar en el tiempo; con su ayuda, recluta a sus pasados yoes para la causa, y estos le apoyan en la apoteósica melé de fin de fiesta. El giro inicial se hace ahora patente cuando le asestan el golpe mortal al Glipkerio más madurito y este se transforma en la bestia que los personajes tuvieron que abatir al comienzo de todo el sarao. Lo que el autor omite es la totalmente merecida recompensa que Las Gracias deberían otorgar a los libertadores; yo creo que está bien justificado un aumento de la Suerte de los participantes. No hay que ser cutre, hombre.




[caption id="attachment_1320" align="alignright" width="300"]Como una pelea de bar, pero en un templo Como una pelea de bar, pero en un templo[/caption]

Como comentaba, pesó y de buena manera la experiencia y la pericia de los presentes. Mira que yo soy un recién llegado a la moda de la Old School, pero sé cuándo se juega haciendo uso de ciertos principios y habilidades roleras. Además, las risas fueron continuas durante la partida, ingrediente para mí imprescindible en una sesión. Si no hay humor... malo, majos. En definitiva, fue un auténtico placer y un honor contar con personajes tan insignes de la escena rolera y compartir un módulo que tan bien demuestra lo que es Clásicos del Mazmorreo. Y además es libre, así que en breve nos pondremos con su traducción. Faltaría más.


Procedo en este mismo momento a colgar el documento en la sección correspondiente, y por si acaso pongo el enlace aquí: Glipkerio's gambit. Sé que ya bordeo la categoría de pesado, pero no puedo sino volver a alabar la labor de Goodman con las publicaciones de la línea de este juego, y que de vez en cuando ofrezca a sus seguidores y fans estos pequeños regalos. Hablando de regalos, la última foto muestra lo que el susodicho envía a los que se echan una partida en el World Tour:




[caption id="attachment_1318" align="aligncenter" width="300"]Partida y cosicas gratis. ¿Qué más queréis? Partida y cosicas gratis. ¿Qué más queréis?[/caption]

Si todo marcha como planeo, en enero Sailors in the starless sea para el World Tour y para el proyecto de Adalides. Que Las Parcas me sean propicias...


Las fotos son de un menda (sí, las borrosas) y de los otros participantes del evento (las que se ven bien)


sábado, 28 de diciembre de 2013

Los doce del calabozo: Leyes y costumbres peculiares de la gente de ciudad

Los doce del calabozo

 

 

 


LEYES Y COSTUMBRES PECULIARES DE LA GENTE DE CIUDAD


d12

1. Cantar obligatoriamente el himno nacional/del equipo tres veces al día

2. Restricciones alimentarias incomprensiblemente bizantinas basadas en la astrología

3. Elaborados gestos de manos coreografiados acompañan a todas la interacciones sociales

4. Reírse está prohibido: los ciudadanos se golpean a sí mismos en su lugar

5. Sociedad del espectáculo adicta a batallas escenificadas de monstruos gigantes

6. Todas las leyes sujetas a debate cuando se aplican, la muchedumbre decide

7. El primer bocado de comida se mastica y escupe en honor a los colegas caídos

8. Saludo: tortazo en la cara

9. Todo el mundo lleva pareos transparentes, demostraciones públicas de afecto omnipresentes

10. Inenarrables hábitos higiénicos distintivos de la alta sociedad

11. Meditación forzosa cuando suena un gigantesco gong

12. Los dioses son venerados antes, durante y después de cada conversación

 

La entrada original esta aquí, Peculiar Laws and Customs of the City Folk

sábado, 21 de diciembre de 2013

Los doce del calabozo: Acontecimientos deportivos del inframundo

Los doce del calabozo

 

 

 


ACONTECIMIENTOS DEPORTIVOS DEL INFRAMUNDO


d12

1. Concurso de bebida de venenos

2. Salto de Abismo

3. Huida de tela de araña gigante

4. Bolos vivientes

5. Carrera de Obstáculos de Muerte Segura

6. Ginkana abisal

7. Atrapa el virote de balista

8. Carrera de carros tirados por Pesadillas

9. Cabezadura, el juego de soportar golpes en la cabeza

10. Lucha libre con simios dementes

11. Salto de légamo

12. Rodeo de gusanos púrpura

 

La entrada original esta aquí, Underworld Sporting Events

lunes, 16 de diciembre de 2013

Rol y política: Encuentrasenderos, ¿sí o no?

Aunque a menudo se me llene la pantalla (o la boca) de lemas radicales o extremismos filosóficos, soy contradictorio como todo hijo de vecina, una especie de esquizofrénico simpático y llevadero. La inminente publicación de Pathfinder en el idioma de Chiquito de la calzada supone para mí un conflicto interno comparable a si montar en metro o no (sí, ese glorioso transporte público madrileño tan barato, eficaz, bonito...), y es por esto que voy a liberar mis demonios aquí, ya que como todos sabemos, la confianza da asco. Y si de paso alguien puede rebatirme o convencerme, mato dos stirges con un mismo misil mágico.


(Sí, aunque parezca increíble, algunos de los pros tienen su contra equivalente... así está mi dura mollera de estropeada)


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Sí, quiero


- Consumir rol anima a la editoriales españolas a publicar más rol (y esperemos, mejor)


- Pathfinder es la destilación de D&D 3.5, la edición que quizá para nosotros, los de la generación nocilla, es la más emblemática y mejor


- Es desde luego un producto atractivo, esto es innegable e indiscutible; así es la mercadotecnia, amigos


- Amplía los horizontes del rol en los países de habla castellana, y demuestra que la afición continúa muy viva (aunque esto daría para otro debate)


- La Pathfinder Society. Los grupos ya formados y en activo dedicados al juego organizado (suena a mafia totalmente) hacen muy fácil encontrar a alguien a quien adosarse para jugar; la popularidad en los últimos tiempos de este sistema hace posible que pueda convertirse en una especie de estándar o de Esperanto del mazmorreo al estilo D&D


- Cubre un amplio espectro de gustos fantásticos: fantasía épica, rollito Ravenloft, vikingos, ninjas y samuráis, piratas, e incluso si uno se esfuerza mucho espada&brujería...


- Tiene una licencia que pone fácil publicar aventurillas, ayudas de juego, barajas Fournier para el Harrow, miniaturas comestibles o cualquier otro complemento imaginable. Tonto el último


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No, ni en pintura


- Es un carajal que lo flipas, una especie de obeso mórbido en cuanto a sistemas se refiere; los retroclones, en este sentido, son más asequibles, baratos (incluso gratis) y fomentan más la creatividad


- La línea principal de ilustraciones tiene un estilo que, a falta de otro término, denominaría como manga medieval. Sé de buena tinta que puede llegar a crispar a más de uno


- No es un libro completo. Aunque nadie te apunta con una pistola para que lo compres, el bestiario es casi obligado


- No incluye una aventura introductoria, como ahora sí que hacen la mayoría de manuales roleros. Y no, no me valen las gratuitas de la Society por muchos motivos (entre otros, que son infumables)


- No sé si realmente aporta algo nuevo al panorama rolero en castellano; la abrumadora mayoría ya juega a Pathfinder en inglés tan ricamente


- Tiene toda la pinta de ser un tomarro poco manejable, con propensión a desguazarse a la primera de cambio


- Paizo, como antes TSR o Wizards, ha entrado a saco y sin complejos en la explotation rolera más rampante, publicando cualquier movida que se les pasa por la cabeza (La guía del cazador de mofetas y similares)


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Eso sí, si alguien quería hacerme un regalo y no sabía el qué, ya tiene una pequeña idea. Ya se sabe, es de buena educación no despreciar un obsequio...

viernes, 13 de diciembre de 2013

Los doce del calabozo: Mascotas mazmorreras inusuales

Los doce del calabozo

 

 

 

 

MASCOTAS MAZMORRERAS INUSUALES


d12

1. Paramecio gigante en un acuario (se alimenta de peces de colores)

2. Gato lunar (vive en el techo)

3. Manada de micro-caballos en un terrario escénico

4. Guardaespaldas chimpancé con una armadura hecha a medida

5. Araña gigante con sobrepeso, muy cariñosa, le gusta hocicar

6. Colección de cabezas cercenadas vivientes

7. Ocelote con dentadura postiza, sujeto con una correa

8. Peñasco mascota (según el dueño, un gran conversador)

9. Paraceraterio en una cueva específicamente acondicionada

10. Siluro bípedo gigante

11. Volcán en miniatura completamente operativo

12. Híbrido de Chihuahua y mastín infernal

La entrada original esta aquí, Unusual Dungeon Pets.

martes, 10 de diciembre de 2013

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... DCC RPG World Tour 2013, en Madrid

[caption id="attachment_1275" align="alignleft" width="240"]Sí, lo sé, tentáculos Sí, lo sé, tentáculos[/caption]

Vamos a terminar bien el año. Goodman ha vuelto a ofrecer una aventura para el archiconocido DCC RPG World Tour, Glipkerio's Gambit, y las laboriosas mentes que estamos detrás de la impresionante traducción del material de este inconmensurable juego queremos organizar la última partida antes de que las estrellas cambien y nuestro augurio nos deje en calzoncillos. Por lo tanto, citados quedáis para el próximo Sábado 28 de diciembre a partir de las 11.30 horas en Generación X de la calle Puebla, en Madrid. 


No, no es una broma del día de los inocentes por adelantado. Sí, habrá ofrendas de los señores del Caos de Goodman (chapas, portaminas, marca páginas, etiquetas...) y simplemente echando un vistazo a la portada del módulo podemos estar seguros de que habrá rarezas cósmicas, hechizos malogrados y pantalones de campana. He aquí una traducción ad hoc de la sinopsis:


En la cima más alta del Monte Tyche, el templo de tu patrón está bajo asedio. Una miasma demoníaca baja deslizándose por los picos cubiertos de hielo dejando un vil hedor y malignos encantamientos en su estela. Negras criaturas voladoras anidan a lo largo de la ruinosa y solitaria carretera que lleva al templo. Los alaridos de los sanguinarios simios de las nieves y los gemidos de los torturados no-muertos resuenan en las cortantes rocas. Tu patrón te ha salvado el pellejo más veces de las que puedes recordar. ¡Ahora es tu turno!


Un pequeño apunte: si planeáis venir, por favor, dejad constancia de ello con un comentario. La razón es sencilla: podríamos ofrecer más de una mesa de juego si la concurrencia se desmadra. Parece que me estoy tirando el pliego, pero en la última en las I AkerCon al menos una persona se quedó con las ganas (y fue por supuesto culpa mía, por no saber planificar bien el cotarro).


Y, por cierto: muchísimas gracias de nuevo a los encargados de Generación X. Llevad ropa de abrigo, eso sí, que lo cortés no quita lo valiente.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Purgandus libri: Fuck for Satan

[caption id="attachment_1269" align="alignleft" width="208"]Nada de esto aparece en la aventura Nada de esto aparece en la aventura[/caption]

Qué difícil empieza a ponerse ser Raggi. Es lo que tiene hacerse famoso por una manera muy definida e idiosincrásica de proceder, de actuar; en este caso, de publicar y/o escribir suplementos de rol. Aunque no hace falta que lo recuerde, Raggi se ha especializado en material controvertido, supuestamente de temática adulta (violencia, sexo, escatología, dibujos feos...) y orientado a un estilo de juego Old School. Con cada nueva publicación, su legión de fans (entre los que me encuentro, para qué os os voy a engañar) espera que supere la anterior en cuanto a ideas malévolas, trampas de mal gusto y porcentaje de mortandad. Se ha encuadrado él solito en un nicho de mercado muy limitado. Pero el temita se agota, chatos.


ALERTA DE CASQUERÍA: Es decir, que voy a destripar esto de mala manera. No es que tenga unos giros inesperados impresionantes o la sorpresa final sea un locurón, pero si te lo van a dirigir, no seas capullo.


Malo, malito, que el propio autor se justifique en la primera página. Es como si Almodóvar se disculpara por sacar escenas de sexo en sus pelis, Houllebecq se retractara tras cada novela repleta de mala hostia o el rey pidiera perdón por llevar una vida disoluta (espera, esto sí que pasó, ¿no?). James admite que el título es pura provocación, que así puede quitarse de encima a la gentuzaca que va a ir directo a criticarle y vilipendiarle; vamos, como una especie de signo bien gordo para atraer/repulsar según lo que le vaya a uno. Pero además desnuda su alma y confiesa (¡al loro!) que cada vez lo tiene más chungo para ofrecer ideas novedosas, que merezcan la pena ser ofrecidas (y más aún, por pasta). Me llama la atención que todavía tengamos que darle vueltas a la cuestión de si algo es apropiado o no, de si ciertas propuestas superan un supuesto límite ético, o de gusto, o de qué sé yo. Amigos: esto es quizá lo único bueno del capitalismo. Hay tantas mandangas, tanta cantidad de productos roleros ahí fuera que nadie tiene por qué aguantar nada que no le guste o atraiga. Lo que me preocupa es que haya algún salvapatrias o salvareservasespiritualesdeoccidente que se pueda ofender porque un libro se llame Folla para Satán y que no debería existir o alguna gilipollez similar. ¿Hay alguien así en este país? Porque en EEUU. parece ser que pueden exportarlos.


Estupideces aparte, el punto de comienzo de la partida, de lo clasicorro da asquito, así que Raggi lo adorna con una conversación con el viejo del lugar de casi cuatro páginas (que, por muy divertida que sea, no veo a nadie leyéndola palabra por palabra). De nuevo, mostrando claramente que hace lo que le da la gana. El gancho de que hay una secta malévola en las inmediaciones a la que se le acusa de la desaparición de algunos habitantes del aislado pueblo en el que casualmente se encuentran los personajes ya debería estar en el libro del estilo del rol como una horterada y un horror. ¿Qué pasa con la libertad de culto?


Total, que toca viajecito al supuesto cuartel general de los sectarios (porque cultistas no existe en castellano, lo siento), que lógicamente huele a mazmorra que tira p'atrás. Y si ya hemos sufrido la sucesión de salas y trampas que no tienen ningún tipo de lógica (ni siquiera la lógica interna de un mundo de fantasía o terror o de lo que sea la ambientación) en anteriores ocasiones, en esta se llega al paroxismo de la ridiculez. Esto ya llega a parecerse a una especie de pasaje del terror o circo del sol del mal, en el que cada atracción es más apabullante que la anterior, con más pirotecnia, más improbable y fuera de lugar. Raggi se transforma pues en maestro de pista y desgrana un listado de putadas nuevas y antiguas (porque lo de las palanquitas ya está un poco gastado, majo), entre las que puedo destacar pasillos sin fin (a no ser que sacrifiques un ojo, y no vale el que estáis pensando, guarretes), cámaras de vacío, monstruacos que roban suerte, un libro que te transforma en garabato, y un monstruo de mierda. Sí, hecho de caca, no un monstruo patético.


Pero el súmmum de la aventura es para el pedazo de metajuego que nos cuela justo al comienzo. En la entrada de la mazmorra hay un libro que contiene una adivinanza/puzle que, de ser completada, permite al grupo de personajes manipular el juego en su favor, como si de los antiguos códigos para videojuegos se tratase. Según el autor, el sencillo hecho de leer esa parte te obliga a llevarla a cabo sin rechistar, so pena de desgracias y desdichas. Tengo miedo, lo admito; James ya ha hecho uso de truquitos similares (en Monolith form beyond..., por ejemplo), retorciendo los límites entre realidad y ficción, llevando el mismo funcionamiento de los juegos de rol a la mesa de juego, pero con esta proposición roza lo infantil. ¿Se está de verdad agotando su línea, su visión? ¿Necesita un descanso, quizá?


He guardado el caca-culo-pedo-pis mayor para el final. Si bien el origen del supuesto mal no es otro que un oso mutante o no sé qué tontería, hay en verdad un pequeño culto compuesto por gente del pueblo, que ha encontrado y adora a un ser que para ellos es de origen demoníaco, aunque realmente es un alienígena perdido y confundido. Un alienígena con forma de pene gigante que camina. Sí, colegas. Un pene. Una polla, una verga, un pepino, un ciruelo, una tranca, un pito, una cola. Y que ni siquiera tiene nada que ver con el gancho inicial. Con poderes telepáticos y empáticos con los que incita (sin querer, eso sí, porque es un pollón amigable) a los humanos a fornicar sin control.


Y ante esto, pues no tengo nada más que decir.


Veredicto: Hay ideas dispersas por el texto aprovechables, desde luego (creatividad es lo que le sigue sobrando a Raggi), pero como módulo coherente o que no te dé vergüenza dirigir, pues lo siento pero como que no. Mira, James, yo follo para Satán o por mi hija mato, pero si lo que quieres es ofrecernos un compendio de tonteridas, saca un nuevo número de Green devil face.


La ilustración de la portada procede de la tienda online del autor, lotfp.com/store 

sábado, 7 de diciembre de 2013

Los doce del calabozo: Deidades inescrutables

Los doce del calabozo

 

 

 

 

DEIDADES INESCRUTABLES


d12

1. Oon el Numerador, Dios de la Computación

2. Lashetag, Dios-Murciélago de la Ceguera

3. Cerebrus, Dios de la Mente

4. Los Siete Señores de la Ciénaga

5. Erronius, el Sultán de la Torpeza

6. Lugubrus, el de las Múltiples Lenguas

7. El Señor de los Cinco Dedos

8. Surrus, el Dios-Rueda del Progreso

9. Grappa, el Curandero Beodo

10. Praganon, el de la Palabra

11. Shagor, el Maestro del Tamaño

12. Pegotamus el Primordial

 N.d.T: Como se puede comprobar, Jason juega continuamente con los nombres y los dobles sentidos. En este caso, muchos de los elegidos para bautizar a los deíficos entes son juegos de palabras comprensibles ya que provienen del latín. No así Blobamus, el número 12. Supongo que eso es lo que tiene traducir: elegir, aunque te equivoques...

La entrada original esta aquí, Unfathomable Deities.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... El crisol infernal de Sezrekan el demente

[caption id="attachment_1257" align="alignleft" width="356"]El guerrero mira a cámara, el elfo señala mientras dice "aquí es donde vamos a palmarla" El guerrero mira a cámara, el elfo señala mientras dice "aquí es donde vamos a palmarla"[/caption]

Entre otras muchas bondades, acometer la traducción de Clásicos del mazmorreo me ha permitido conocer a mucha gente interesante, con talento, y con ganas de colaborar en dicha empresa. Si ya el insigne Maestro Terrax se unió al esfuerzo hace unos meses, ahora tengo el placer de presentar a los nuevos socios de este ya diabólico pentáculo: el dinámico Velasco, de Petrificación o Polimorfía; el notorio Senshi, autor de El crítico blanco, y Alberto, un compañero reclutado desde las páginas de este humilde blog. Todos estamos ya hasta las cejas con la traducción de diversas partes de la beta, pero así y todo no he podido resistirme a dejar de lado mi porción y pasar al castellano con la asesoría de este Dream Team otra aventurilla: The infernal crucible of Sezrekan the mad, transmogrificada en El crisol infernal de Sezrekan el demente.


Este cortito pero original escenario fue de lo primero que apareció para este juego, junto con El pórtico bajo las estrellas, en la recopilación para el Free RPG Day del 2011. Es gracioso, puesto que el cachondo de Goodman ofrece esta aventura para nivel 5, pero ni siquiera en la beta del juego aparecen hechizos más allá del nivel 1. Así que de bien poco sirve, me temo, si no tienes el manual básico... bueno, eso o te atreves a probarla sin un clérigo ni un mago; buena suerte, valiente.


Ya sabéis la rutina. La añado a la página de archivos, pero también la pongo aquí:


El crisol infernal de Sezrekan el demente


Y en muy breve, como comentaba hace poco, otra partidica del World Tour para poder buitrear Glipkerio's Gambit... ¡al loro, que es de oro!

sábado, 30 de noviembre de 2013

Los doce del calabozo: Sortilegios ignotos

Los doce del calabozo

 

 

 

 

SORTILEGIOS IGNOTOS


d12

1. Licuefacción Ósea

2. Borrador de Rostros de Phran-dahl

3. Maliciosa Ruina de la Belleza

4. Excelso Rayo de Nudismo

5. Práctico Hincha Cabezas de Oxfam

6. Hedor de Oscuro Origen

7. Doce Ciempiés Danzarines

8. Crisis Nerviosa Instantánea de Xix

9. Rictus Humillante de Phreen

10. Rayo de Generosidad

11. Diligente Elongador de Barba de Fong

12. Pesquisa Esotérica de Galadigrius

 

La entrada original esta aquí, Unknown Spells.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Purgandus epistularum: unos pocos de blogs, parte I

La información, ¿se crea, se destruye, o sólo se transforma? ¿Es verdad que hay un ejército de esclavos escribiendo día y noche la mayor parte de lo que leemos en la interné? ¿El último libro que se escribió fue en el siglo de oro, y ahora todo lo que se publica son múltiples combinaciones de todos los libros anteriores? ¿Alguien aparte de Stephen King gana dinero escribiendo?


Siempre que escribo una entrada lo pienso, y siempre lo admito abiertamente: me limito simplemente a criticar, a amplificar cierta información, a hacer publicidad de mí mismo. Creatividad, cero. Y al César lo que es del César, así que he decidido dar crédito a quien lo merece, a ese grupo de blogueros que me hacen la vida más fácil, que se dejan las pestañas leyendo en foros y páginas de compañías, que juegan y leen juegos para que yo no tenga que hacer ese primer filtro (soy bastante retro, en internet me dedico casi en exclusiva a seguir blogs).


Antes dar paso al aluvión, decir que la existencia de esta misma entrada se debe a Cronista, de Mundos inconclusos. En una entrada de hace unas semanas, se negaba a continuar con una de esas famosas cadenas de "mejor blog", pero a cambio exponía un listado de aquellos que por una u otra razón creía que merecían la pena. Su generoso acto me hizo recordar hasta qué punto el trabajo de los demás impulsa y es base del mío, y que no podría siquiera juntar dos palabras de no ser por un gran grupo de personas.


En esta primera entrega, hablaré de los blogueros de habla y escritura anglosajona. Aunque actualmente, gracias a Odín, el panorama hispano rolero es cada vez más interesante y activo, para mí la referencia siempre ha sido la comunidad de la gente que habla raro; no en vano nuestra afición surgió entre ellos. Curiosamente, nunca he presenciado iniciativas similares a los premios Leibster en este ámbito, aunque sí que hay una sensación de camaradería y reconocimiento mutuo; no es por nada que la pérfida Albión al final se hiciera con el mayor imperio que la historia ha conocido.


cropped-10footTen foot pole. Me gusta la caña. Me encanta que la gente sea clara y directa cuando se critica un producto; y enfatizo el término producto, ya que no hay mayor frustración que adquirir un libro y descubrir que es un mojonaco. Gracias a Bryce Lynch he descubierto joyas como Anomalous subsurface environment, o Stonehell, o rarezas incluso mayores. El autor no conoce la expresión paños calientes o mentiras piadosas: va a saco Paco. Es expresivo, visceral, y con ese puntito de ira que en el fondo tanto nos gusta a todos. Se ha especializado completamente en la crítica de aventuras.


tenkarstavernTenkar's tavern. Aparte de saber que tiene un gato (o varios, no me he fijado tanto), sospecho que Erik no hace nada más que estar continuamente leyendo y posteando sobre noticias relacionadas con el rol, y más específicamente con el movimiento Old School; hablo de una media de tres entradas al día cuando se siente lánguido. Entre otras miles de referencias descubiertas gracias al hombre que nunca duerme, destaco el Bundle of holding, una impresionante iniciativa que ofrece paquetes temáticos de juegos de rol a un precio imbatible con bonus si te estiras un poquito, ya que el precio es ajustable.


aldeboran title artAldeboran. Stefan Poag es uno de los ilustradores de la Old School cuya obra más me intriga y atrae. Su estilo es engañosamente sencillo, casi infantil, pero la combinación de los colores utilizados y las extrañas situaciones representadas pulsan en mí la tecla correcta. Su blog (que tiene un enlace a la página donde muestra su trabajo gráfico) es un mezcladillo de opiniones personales sobre lo primero que se le ocurre, actual plays de DCC RPG, e incluso últimamente una aventura en desarrollo que ha colgado para todo el que se pase por allí.


Playing D&D with pornstars. Si no conoces este blog, deja de perder el tiempo con el mío y corre a leerlo desde la primera entrada. ¿Qué haces todavía mirando esto? ¡Ya! Cuando tentativamente volví al redil del rol, pornstarsveinte años después de salir, fueron los blogs los que me hicieron ponerme al día, y el del bueno de Zak se lleva la palma en mi imaginario top ten. Como todos sabemos, Zack es la persona más envidiada de nuestro mundillo: artista que vive de su trabajo, actor porno, director de D&D compulsivo, bloguero talentoso. El reconocimiento a su creatividad e influencia en la comunidad rolera quedó plasmado en el famoso artículo que la revista Squire le dedicó, en el que explica en qué consiste el cotarro, y en que la mismísima Wizards le fichó como consultor externo. Sus escritos son un chorro continuo de grandes ideas y reflexiones desde un prisma atípico, fresco. Un genio, el tío.


Thed12The Dungeon Dozen. Jason Sholis, otro hombre con multiclase. Es un artista gráfico de peso en la OSR (ha publicado sus dibujos en Rappan Athuk y Barrowmaze), y un creador diabólicamente fecundo. Qué os voy a decir yo, que me he embarcado en el proyecto de traducir una entrada suya cada semana (tengo tajo hasta que me jubile, el tío lleva más de 300). En este blog, como explicaba la semana pasada en otra entrada, ofrece tablas para un sinnúmero de situaciones que siempre surgen en partidas de juegos pseudo-medievales. Además, el estilo es juguetón, irónico y a veces directamente hilarante. Masacrar criaturillas nunca ha estado reñido con echarse unas risas.


Monsters and Manuals. Hay gente que, casi sin proponérselo, sienta cátedra, destila estilo, se convierte en referencia inevitable. Este Británico de pro es totalmente fiel al subtítulo de su blog, y desgrana semana trasM&M semana sus teorías, sus impresiones, sus experiencias, sus opiniones. Su lucidez y sencillez son apabullantes, así de claro. Además, meridiana muestra de su humor británico es un compendio de entradas en las que destripa el manual de monstruos de AD&D segunda edición; lo sé, es fácil hacer leña del árbol caído (la vergüenza torera a la hora de publicar manuales de monstruos dudo que exista), pero el tío es ocurrente.


Y tantos más... da pena ver que Grognardia parece estar muerto; Jeff Rients ya no actualiza tan a menudo como antaño. Desde que Raggi se convirtió en un autor y editor de culto, tampoco parece tener tiempo para su blog. Así es, amiguitos, muchos de estos espacios son como flores de un sólo día, y aparecen con la misma facilidad que con la que desaparecen.


Ah, y maldito G+.


domingo, 24 de noviembre de 2013

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Lo que pasó en las I AkerCon

[caption id="attachment_1226" align="alignleft" width="300"]Aquí teníamos que caber ocho señores que se visten por los pies Aquí teníamos que caber ocho señores que se visten por los pies[/caption]

Casi me parece redundante, pero yo también quiero comentar el exitazo de las I AkerCon de ayer, sábado 23 de noviembre. Bueno, y ya puestos, que es de buen nacido ser agradecido.


Voy a quitar de en medio ya mismo lo que creo que sería mejorable para futuras convocatorias: el espacio disponible. Siete partidas en la planta de arriba de Generación X de la calle Carranza son muchas partidas; las mesas son de tamaño reducido, más con el sarao que organicé. Sí, es cierto, es un espacio cedido graciosamente por una tienda y no debería ser tan tiquismiquis. Por otro lado, que no cupiera ni un alfiler son buenas noticias, claro. (Yo sólo estuve por la tarde, pero me informaron que por la mañana la situación fue similar; enhorabuena, majos, pedazo de éxito de asistencia).


Autoflagelación, culpa exclusivamente mía: invité a la gente a apuntarse antes del día fijado, cuando lo suyo era dejar que el que se acercara por allí se sentara y jugara, sin cita previa. Por suerte, los aguerridos jugadores que se sentaron a la mesa no vieron en el apelotonamiento al que les expuse ningún problema, y compartieron con excelente camaradería los exiguos centímetros cuadrados que les correspondían. Se nota que somos de la generación de las familias numerosas.




[caption id="attachment_1228" align="alignright" width="300"]La casa de Ivrian; 2714 años y ni una mota de polvo La casa de Ivrian; 2714 años y ni una mota de polvo[/caption]

Total, que siete jugadores siete se enfrentaron a The imperishable sorceress, un modulillo simpático, cortito y con uno de los ganchos más violentos que he visto en mi vida: al pasar por una puerta, el grupo es teletransportado al lugar de los hechos. Nada de aguantar "pues yo no quiero hacer esta misión" o "qué poco dinero por saquear una mazmorra". Además, como buen impulso motivador, se les invita amablemente a que entren en las ruinas donde tendrá lugar el movidón, so pena de o bien helarse el culo de frío o bien ser despedazados por una tribu de poco comprensivos salvajes. Pillando rápidamente la indirecta, los valientes se internaron en la antiquísima construcción, donde accedieron a ayudar al fantasma de la hechicera del título, que había perdido su cuerpo en un descuido (ella sí que no escuchó su madre cuando dijo eso de ¡Eres muy despistada, algún día vas a perder hasta la cabeza!), a ocupar un clon. Las aventuras de DCC tienen fama de ser machaca-PJs, pero mi experiencia ha sido muy distinta, y sé que no es solamente achacable a los dados sino también a la sabiduría y experiencia de los compañeros que han pasado por las partidas del World Tour; en esta, sin ir más lejos, sólo tuvimos que lamentar la pérdida del mago.


Como buena demostración de este gran juego (creo que nunca lo he dicho o dado a entender, ¿verdad?), hubo magias alocadas, demonios tentadores, extraños experimentos y seres de otra era. Tuve que acortar un poco el desarrollo de la historia, en parte por la limitación horaria y en parte por el follonaco que monté en la mesa y que amenazaba con irse de madre (definitivamente, tengo que encontrar un sistema efectivo para montar los escenarios). De todos modos, los jugadores supieron lidiar perfectamente con todo lo que les eché, y para mi retorcido deleite ayudaron al regreso a la pseudo-vida del bicharraco que era realmente la hechicera Ivrian. Muy espada&brujería.




[caption id="attachment_1232" align="alignleft" width="300"]No encasilléis el juego: también hay hostias al aire libre No encasilléis el juego: también hay hostias al aire libre[/caption]

Además, por fin pude ofrecer los regalicos que manda Goodman a los insignes participantes de su campaña de proselitismo: una plétora de recuerdos entre los que se hallan chapas, portaminas y marca páginas. Ya sabéis, chatos, tenéis una razón extra para apuntaros a la próxima partida. Qué bien saben los Estadounidenses que no hay nada como un pequeño soborno para atraer a gente a las mesas de juego... Qué más decir, sino que pasé un rato enorme de risas, diversión y baño de multitudes (literal). De hecho, dos de los compañeros lo han explicado mejor que yo aquí:


Crítico blanco (tienes razón, qué mierda de hechizos salieron al azar para el mago, la próxima vez los elijo yo)


Frik.inc (nunca antes me habían dedicado California Dreamin', muchísimas gracias)


Felicidades a los organizadores, los chicos de Aker Codicem, gente amable y solícita que además sortearon mil y una cosicas para los que estábamos allí. Gracias a Generación X y a las editoriales que se animaron a participar, tanto en partidas ofrecidas como en las mencionadas cosicas.


Permanezcan atentos a sus pantallas: en breve, Glipkerio's gambit, la nueva aventura en exclusiva de Goodman para las buenas gentes que se animen a participar en el World Tour. Cuando este juego se convierta en un fenómeno de masas, podréis decir que vosotros estabais allí. Luego no me lloréis.


Fotos tomadas el día de autos; autores Senshi, Enrique y un servidor


viernes, 22 de noviembre de 2013

Desclasificado: Capítulo piloto de Aventuras de máxima audiencia

Qué fácil es criticar a lo tertuliano, sin haber probado un juego, un suplemento, o un módulo, ¿verdad? ¡Pues se acabó! En esta sección de grandilocuente título, y que en cristiano viene a ser un informe de un actual play, espero poder arrojar un poco de luz desde la experiencia sobre sistemas, juegos, aventuras y todo lo que se ponga por delante. Ora et labora, vamos. Mira, quizá tenía que haberla llamado así, ahora que vuelve con fuerza lo clerical para la temporada otoño-invierno.




[caption id="attachment_1211" align="alignleft" width="300"]Baikal Hogar, dulce hogar: la nave de pasajeros y transporte de mercancías Baikal[/caption]

Arropado por un selecto elenco de experimentados jugadores, cuya identidad iré desvelando en futuras entregas si ellos quieren, pusimos en práctica el Primetime Adventures, juego indie donde los haya del que hablé hace unas semanas. El primer paso, claro, era decidir qué serie queríamos comenzar, así que muy al estilo de los brainstorming de gran empresa o incluso de productora televisiva se sucedieron una procesión de ideas, temáticas y ambientaciones. Fue inevitable hablar de series que habíamos visto para tener un sitio común del que partir; pronto decidimos que la ci-fi era lo nuestro, descartando dramones, realismos variados y propuestas esbozadas en el reglamento (provocó extrañeza e hilaridad la serie sobre un alce que se muda a Nueva York para trabajar de sustituto de los caballos de las calesas de Central Park... :S). Algunas referencias televisivas que surgieron: Battlestar Galactica (la nueva, no seáis mal pensados), Farscape, Firefly, y Star trek de pasada.


Aquí empieza el meollo, amiguitos, y la tendencia que marca el resto del juego: la misma elección del entorno de campaña es una responsabilidad compartida en la que el productor-director de juego no tiene más voz o voto que los protagonistas-PJs. Y primer acierto, os lo digo. Además, nada de democracia: esto es consenso puro y duro, o estamos todos contentos o se rompe la baraja (nunca mejor dicho, por cierto). Decisión final: las aventuras de cuatro Ulises galácticos, a la cuasi-deriva en una nave que se encuentra perdida en una parte desconocida del universo. El tono pretendido se marcó como dramático, y aunque no quisimos escribir nada en piedra, decidimos que fuera de estilo soap-opera, nada de ci-fi dura.


El siguiente paso era obvio: definir los protagonistas. En una buena serie televisiva como iba a ser la nuestra, lo suyo es que sean individuos plagados de conflictos y con objetivos enfrentados para crear combustible que dé caña a la acción. Y vaya que si se entregaron a ello, majos.


- Adam 3.1, el ordenador de a bordo. Su anterior puesto fue en una nave de guerra, y el conflicto en el que participó le marcó; el horror, el horror.


- Excelencia, el embajador de una civilización extraterrestre. Siente que ha sido enviado lejos de su planeta para apartarle de su pretensión al trono; además, no soporta cómo se organizan otras especies inferiores. ¿Qué es eso de democracia?


- Liber CICAL III 1/2, comerciante miembro de una rica familia. Quiere demostrar a los suyos su valía como representante de sus intereses por el ancho universo. De perfil liberal, tanto en economía como en política.


- Walter, clérigo de los Jupiterianos de los últimos días. La pérdida de su familia le acercó a la popular organización religiosa, que desde entonces ha dado sentido a su vida. Proselitista sin tapujos.


Cada protagonista cuenta con varias ventajas, traducidas en rasgos o contactos que redondean el concepto elegido: por ejemplo, Walter tiene don de gentes, Adam 3.1 tiene conocimientos avanzados, Liber es un genio con las máquinas y Excelencia tiene una valija diplomática. Son buenas excusas para introducir elementos en la historia y además aportan más cartas en la dinámica del conflicto.


Ya sólo quedaba dejar que se viera la cortinilla de entrada de la serie, con la música de fondo y el título; hago trampa al decir que decidimos que se llamara Baikal, como la nave en la que van los protagonistas, ya que surgió en la segunda partida, y al poner el tema musical, ya que es sólo una propuesta... pero ahí va, qué demonios.


BAIKAL. Episodio piloto.


[bandcamp width=100% height=42 album=2771083016 size=small bgcol=333333 linkcol=9a64ff t=1]


(Una imagen de la nave, en plano general; después, se suceden fragmentos de escenas sin conexión o incluso de episodios distintos, mostrando explosiones, carrendillas por extrañas ruinas tecnológicas, peleas en gravedad cero, acaloradas discusiones entre los protagonistas, batallas espaciales, algún que otro revolcón con un secundario y por supuesto, una escena lacrimógena de algún tipo).


Primera escena. Plano general: la cantina de la nave; un tumulto de música en vivo presentada por una variopinta banda suena en el fondo. La sala está a rebosar, una abigarrada variedad de pasajeros comparten la barra y las mesas en una profusión de idiomas, olores, atuendos, apéndices y demostraciones culturales. La cámara se va acercando a una de las mesas, centrando el plano en tres pasajeros que charlan animadamente.


Comentarios del productor: ¿Un político, un sacerdote, un empresario y un ordenador traumatizado charlando? ¿Quién dijo problemas? Los protagonistas tuvieron la ocasión de probar el sistema de resolución de conflictos; básicamente, cada implicado saca un número de cartas basado en su cuota de pantalla, las ventajas que quiera poner en juego y el correo de los admiradores. El productor representa a los secundarios y puede gastar su presupuesto para obtener más naipes. Quien obtiene más cartas rojas, gana su apuesta. Sencillo, curioso, y le imprime carácter al juego (extraño, no usar dados). Al final, el Jupiteriano se gana a pulso el respeto de sus compañeros de vuelo... ya sabéis, la lengua de plata de los curas.


Segunda escena. Plano medio: de nuevo la cantina, esta vez la cámara enfoca a Liber, Excelencia y un tentaculado y barboteante alienígena. Una ardua negociación está en curso, y no parece que nadie vaya a ceder.




[caption id="attachment_1222" align="alignright" width="300"]Póquer galáctico, amigos Póquer galáctico, amigos[/caption]

Comentarios del productor: Otra de las mecánicas que destacan y acentúan el carácter compartido del devenir de una partida de Primetime Adventures es la autoría de las escenas que componen los capítulos. Todos los participantes se turnan para crear una, decidiendo quién aparece, qué ocurre, qué conflicto surge. Los demás pueden proponer, por supuesto, y de hecho la creación de cada escena se torna en un proceso dinámico e interactivo. Supuestamente, el productor tiene la última palabra, pero creo que esto restaría diversión y flow; yo, desde luego, prefiero no entrometerme más de lo necesario. Por cierto, al final el viscoso octopoide se quedó con la exclusiva de la instalación de todos los váteres del palacio de la familia de Excelencia; es lo que tiene contar con trabajadores fúngicos sin derechos laborales.


Tercera escena. Cámara al hombro. Vuelan sillas, bebidas, sangre y otros desagradables fluidos. Pelea tabernaria en la cantina de la Baikal. El noble y el comerciante han desatado la locura en la sala, y Adam decide mandar al calabozo a los culpables... los tres protagonistas humanoides dan con sus huesos en la celda. Mientras esto ocurre, algo inesperado y decisivo ocurre que va a cambiar las vidas de todos en la nave: una anomalía espacio-temporal catapulta el pecio a una región desconocida y deja en estado comatoso a todos los que no estaban en las celdas...


Comentarios del productor: Al ser el episodio piloto, todos los protagonistas reciben la misma cuota de pantalla, pero en posteriores capítulos el foco irá variando de uno a otro, poniendo especial énfasis en sus problemas y relaciones. ¿No es sencillamente genial la manera de dejar que todo el mundo en la mesa de juego pueda brillar, ser el centro de atención de vez en cuando?


Cuarta escena. Travelling por los pasillos y salas de la nave. Adam está confuso; sus viejas heridas se abren al contemplar a los pasajeros inertes. Empieza a ejercer diversos estímulos sobre el pasaje para reanimarlos, causando sin quererlo la defunción de varios... el resto de protagonistas, con la ayuda del androide personal de Excelencia, logran hacer entrar en razón a Adam. Bob, uno de los mecánicos que sobrevivió, muere electrocutado al querer puentear al ordenador.


Comentarios del productor: En contraste con juegos de rol más tradicionales, en los que supuestamente el director tiene más o menos una idea de lo que va a ocurrir (y si no, bien que se encarga de reconducir), en Primetime la sorpresa es constante. Bueno, también es cierto que los actores protagonistas de esta serie son gente con chispa, una imaginación desbordante y un humor fino y contagioso: aunque no nos lo habíamos propuesto, el tono derivaba continuamente hacia esos derroteros.


Quinta escena. La anomalía ha afectado a múltiples sistemas en la nave. Ante el riesgo de una colisión contra un cinturón de asteroides, Adam decide aplicar protocolos de evasión que ponen en peligro a algunos de los supervivientes de la catástrofe. Walter quiere salvar a la mayor cantidad de pasajeros posibles, pero al final es inevitable la muerte de algunos... el sacerdote llora amargamente la pérdida de más vidas (y posibles futuros acólitos).


Comentarios del productor: El episodio piloto no dio para más, pero teniendo en cuenta que gran parte de la tarde se había empleado en crear la serie y los protagonistas, creo que el reparto se empleó a fondo. Un último detalle que pone la guinda a los episodios-partidas es la exigencia de fijar un en el próximo episodio..., uno por barba:


Cortes rápidos del próximo episodio: en uno, todos los protagonistas, en el puente de mando, miran aterrados y sorprendidos las pantallas; en otro, un duro pirata observa cruelmente mientras su loro exclama "todo esto será mío"; una multitud de humanoides, en otro, se arrodillan en una especia de éxtasis religioso ante alguien; Excelencia azota duramente a su androide en el penúltimo corte, mientras que en el último, un alto mando de la compañía que fletó la Baikal le dice a su secretaria al saber de la pérdida de la nave: "¿¡Saben lo que llevan en la bodega de carga!?". 


Títulos de crédito.


En definitiva: una partida divertidísima, muy cercana a las reglas (aunque era la primera vez que jugábamos) pero quizá con más libertad para los protagonistas que la que el reglamento confiere (me gusta más nuestra versión del juego, desde luego). Surgen por supuesto miles de dudas, de preguntas: ¿puede sostener este sistema una campaña prolongada? ¿Surgirá algún fallo de sistema no apreciable a corto plazo? ¿Nos retirará la palabra la gente por ser tan hipsters? ¿Se cruzará la Baikal con la Enterprise en algún quasar? ¿Puede alguien escuchar los gritos de los protas en el espacio?

lunes, 18 de noviembre de 2013

Los doce del calabozo: Cadáveres en el calabozo

Qué emoción, estreno sección, e igual que esto rima, el título de la misma suena como a aliteración, ¿no creéis? Bueno, a mí sí me lo parece. Qué incomprendidos somos los poetas.

Jason Sholtis es el inigualable creador de The dungeon dozen, el blog en el que casi todos los días (o por lo menos una vez por semana) hace gala de su increíble creatividad y su mazmorrero humor, que como yo ya expuse, me parecen dos géneros muy difíciles de casar. Echando mano del pobre 1d12, el dado más requetebonito de la colección de poliedros pero también el más ninguneado, Jason confecciona una tabla temática en cada entrada con 12 posibilidades, a cada cual más original, perturbadora, ocurrente e irónica. Hablamos ya de la friolera de más de 300 tablas (y subiendo) aplicables a cualquier sistema, con títulos tan sugerentes como Festivos y celebraciones del inframundo, La lista de invitados del Lich, Sí, pero ESTE trol..., o ¡Te repito que lo he visto en los conductos de ventilación!, y opciones a cada cual más loca y evocadora.

El bueno de Jason ha accedido a dejar en mis humildes y torpes manos la traducción de sus entradas, así que iré colgando poco a poco este impresionante tesoro. Con esto quiero dejar muy clarito que todo el mérito es suyo, yo sólo soy un converso que trasladará las bondades de su obra al castellano idioma, y que estoy abierto a correcciones y opiniones varias. Sin más dilación, procedo a inaugurar Los doce del calabozo con...

Los doce del calabozo




CADÁVERES EN EL CALABOZO


d12

1. Un ladrón muerto, atrapado mientras cruzaba una puerta secreta

2. Once hombres-mono muertos y cubiertos por marcas de ventosas

3. Las desecados restos de tres miembros de una congregación enanil

4. Una criatura humanoide hecha añicos por una explosión

5. La cabeza de un gigante de las colinas con un mensaje entre los dientes

6. Área cubierta por un nauseabundo horror de tentáculos e icores desintegrándose

7. Cinco bandidos y su líder tras arrojarse sobre sus propias espadas

8. Tres guerreros en ornamentadas armaduras aplastados finamente como una lámina

9. Dos entumecidos cuerpos de mediano aferrados mutuamente por la garganta

10. Un dragón decapitado (sin botín)

11. Un berserker alanceado atraviesa con su espada la cara de un berserker adyacente

12. Un mago con un muñón humeante por cabeza

 

La entrada original esta aquí, Dungeon Corpses. Thanks a million, Jason! (Or should I say a dozen?)

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... DCC RPG 2013 World Tour, en las I AkerCon

[caption id="attachment_1197" align="alignleft" width="212"]Tranquilos, en la de DCC no habrá contempladores Tranquilos, en la de DCC no habrá contempladores[/caption]

¿Pensabais, incautos, que no había carrete para más? ¡Anda que no queda todavía 2013 por delante!


Aprovechando las primeras jornadas de los intrépidos compañeros de Aker Codicem, montaré una partida para unos cuantos sufridos jugadores (pensaba en unos seis o siete, visto que la última salió estupendamente siendo la friolera de siete), habiendo elegido para esta magna ocasión The imperishable sorceress, la aventura para nivel uno que Goodman ofreció en el Free RPG Day de este año. No tiene el típico sales pitch de las de pago (aunque esta de pago también es para los que no tenemos una tienda estadounidense a mano, a ver si algún día me quejo al mismísimo Joseph), así que me lo voy a inventar yo:


Siempre supiste que algo te separaba del resto de los mortales, pero esa vaga sensación tomó forma el día en el que cayeron en tus manos las extrañas monedas. Oscurecidas por el paso del tiempo, mostraron tras una cuidadosa limpieza la plata con las que fueron acuñadas y la efigie de una bella pero inquietante mujer. No hay duda alguna: tu parecido con ella es demasiado cercano como para poder explicarlo mediante el azar o la casualidad.


Además, desde hace unos días no dejas de escuchar en sueños e incluso en momentos de soledad el mismo mensaje en susurros: "Por la herencia de Ivrian en tu sangre, reclama lo que es tuyo..."


Voy a echar un poco de salsa a la convocatoria: ¡por fin podré repartir los regalos que Goodman ofrece a los participantes del World Tour! Así es, pavonéate ante los infortunados que no puedan venir exhibiendo tus trofeos de aguerrido jugador de Clásicos del Mazmorreo.


Por cierto, yo he elegido la tarde, así que la partida comenzará a eso de las 17 horas. Las jornadas tendrán lugar en Generación X de la calle Carranza, en Madrid. Si ya tenéis claro (¡por supuesto!) que vais a venir, dejadme un comentario, por favor. Que yo tengo paciencia, pero lo que es Ivrian...

lunes, 11 de noviembre de 2013

Purgandus fabularum: Breaking Bad

[caption id="attachment_1178" align="alignleft" width="284"]El posado épico no funciona para todas las series. Que no. El posado épico no funciona para todas las series. Que no.[/caption]

Mis padres son una continua fuente de sabiduría, dichos populares alucinantes y broncas. El que hoy traigo es de mi padre: "tienes más morro que un oso hormiguero". Me lo aplico a mí, puesto que hacer este pedazo de spam desde mi mismo blog no tiene otro nombre.


Pero en fin, no puedo evitar hacer gala de marmóreo rostro y poner el enlace en esta entrada a otro blog, uno en el que estoy colaborando desde hace unos meses; esta semana, y tras presenciar el indescriptible y apoteósico final de Breaking Bad, me he lanzado de cabeza a desvariar a base de bien sobre la magistral serie; helo aquí, en Generación videoclub.


Siempre he creído y defendido que para nosotros, vástagos de la sociedad audiovisual, la influencia de las creaciones en dicho formato ha sido decisiva en la formación de nuestras personas y la forma de emplear nuestro ocio; para los roleros en particular, también, mucho, brutalmente. Si eres un fans como yo del cine negro, y aunque nunca llegues a dirigir un juego esencialmente basado en ambientes proclives a historias de dicho pelo, esta serie cambiará tu forma de crear o conducir aventuras con un mínimo elemento criminal, o de gente común en situaciones muy poco comunes.


Bueno, eso y que es una obra maestra.


Veredicto: ¿Todavía no la estás viendo? ¿Que estás leyendo la crítica del otro blog? Vale, pues termina y empieza a verla.


Imagen obtenida de la página de la productora, amctv.com

martes, 5 de noviembre de 2013

Retrospecter. Juegos injustamente olvidados: Primetime adventures

[caption id="attachment_1160" align="alignleft" width="155"]Las portadas de los juegos indies, III: el paint es tu mejor amigo Las portadas de los juegos indies, III: el paint es tu mejor amigo[/caption]

A estas alturas del partido nadie duda que las productoras televisivas estadounidenses se han comido por las patas al cine; al propio y al de cualquier país. Quién iba a decir hace diez años que la ficción audiovisual más atrayente, mejor escrita e interpretada, y con mayores índices de audiencia iba a ser una serie. Un montón de series, quiero decir. Cualquiera con una conexión a internet y un mínimo de interés/morramen (el 99% de nosotr@s) ha visto Lost, o Los Soprano, o The Wire, o Breaking bad, o alguna de las otras que son peores (con este tema sí que se puede generar un buen flame... y sí, vale, me refiero a las dos primeras temporadas de Lost, el resto sobran), y se encuentra siempre a la búsqueda de la nueva joya. A mí, la verdad, ya me cuesta aguantar algo en la pantalla que dure más de 45 minutos.


Las editoriales de juegos de rol comenzaron pronto a explotar el temita. Recuerdo haber visto juegos de Buffy, Firefly, e incluso (y esto es verídico) Dallas. La mayoría, la verdad, son birrias repletas de fotos enormes y en color para atraer a los incautos fans, y sistemas limitados y sosos que aburrirían a un muerto. Hacía falta un juego que en verdad hiciera uso de la increíble cantera de series que han ido convirtiendo el formato en lo mejorcito que se ha visto en la historia de los medios audiovisuales, que hiciera justicia a una forma de contar historias y de mostrar la evolución de personajes creíbles y vivos. Sí, ese juego existe, pero por desgracia inaugura la serie de Juegos injustamente olvidados (a no ser que alguien me diga tronco, ¡yo llevo jugando años con mis colegas a este pepino!): Primetime adventures.


Matt Wilson (no el de Privateer press, como erróneamente dice rpg.net, si no otro) creó este breve (en extensión, 48 páginas) juego y lo publicó mediante su propia editorial, Dog eared games (con toda la pinta de estar más parada que la economía española). La primera edición salió en 2004, y en 2005 la segunda; no parece que vaya a ir a más, ya que su sección en la página web no ha sido actualizada en mucho tiempo. Lástima. Ha tenido playtesters eminentes, auténticos popes del mundillo indie (Luke - ratoncitos - Crane, Clinton R. - Donjon - Nixon, Ron - Sorcerer - Edwards, y Vincent - AW - Baker), y una buena cantidad de premios. Todo, pa' ná.


Pocas mecánicas o sistemas he visto más adecuadas o mejor adaptadas para un género, y se puede notar la influencia en otros juegos posteriores. El productor (quién si no el director de juego) y su reparto se juntan y deben decidirlo todo junticos; qué tipo de serie quieren (o la premisa... ¿soap opera? ¿Fantástica? ¿Policíaca?), el tono (¿Dramón? ¿Melodramática? ¿Comedieta?), cuántos capítulos (curiosamente, el autor propone 5 o 9 por temporada), y por supuesto, la harina del cotarro: los protagonistas. Cada uno se explicita mediante un conflicto (como por ejemplo Quiero ser normal pero soy un freak, de Leonard en The big bang theory), su concepto (al más puro estilo FATE, engloba quién y cómo es el prota... utilizando a Leonard otra vez, Científico geek y freak), sus rasgos (que se dividen en ventajas y contactos... en el caso del pobre Leonard, podrían ser Tipo muy listo, y Sheldon Cooper, genio de la física), su plató (¿alguna duda aquí? Por supuesto, el salón-cocina de su casa), su antítesis (cualquiera de los novietes de Penny), y por último, la cuota de pantalla en cada episodio de la temporada, que puede ir de 3 (total protagonista en el episodio) hasta 1 (segundón de fondo).


Roleros con alergia a lo modelno: aquí empiezan las mecánicas que os harán rechinar los dientes. El proceso de planteamiento de cada sesión o episodio es muuuy democrático, y en esencia supone llegar a un acuerdo entre todos los presentes. Respetando todo lo establecido en la primera fase y teniendo en cuenta quién es el prota absoluto del episodio, cada miembro del rodaje propone escenas que se irán desarrollando de una forma bastante casual (pronúnciese káshuol para ser más in) y alternativamente hasta que se presente un conflicto (uséase: que dos o más personajes se enfrenten, ya sean protas o secundarios llevados por el productor). Chatos, hasta ahora ni un solo dado, ni una sola oportunidad para el azar o el caos. Todo pergeñado por los alegres amiguitos sentaditos en la mesita. Muy al estilo Fiasco, la verdad, y otros jueguecillos que proponen corresponsabilidad de todos los implicados en la partida; se acabó el ir de mirón o gorrón. Por cierto, esto pero de otra manera es lo que suele pasar en el estilo de juego sandbox, aunque nos parezca muy distinto.


Ahora es cuando llega el súmmum de la modernidad: los conflictos se resuelven con cartas. De póquer, para más señas. Dependiendo de cuánta cuota de pantalla tenga el protagonista, sacará más o menos cartas; además podrá robar cartas adicionales gastando el correo de los admiradores, una reserva de puntos que se van ganando según aportes ideas güays o interpretes súper intensamente a tu prota o, en definitiva, cuando le salga de sus partes a tus compañer@s de mesa, ya que son ell@s l@s que te los otorgarán (esta es, sin duda, la mecánica más floja y que más se presta al abuso de la gente si escrúpulos... pero bueno, dudo que un buen munchkin esté jugando a este juego, para empezar)... además, otros protas podrán aportar puntos de correo de los admiradores, aunque no estén en la escena (o incluso entrar en ella gastándolos). Quien logre el mayor número de corazones, o de diamantes en caso de empates, gana la apuesta que planteó... los demás, a mamarla. Lo divertido del tema es que aunque ganes la apuesta, no tienes por qué ser quien narre qué ocurre: esto está reservado para la persona que saque la carta más alta. Por cierto, otro toque curioso es que el productor tiene una reserva llamada el presupuesto, que varía según el número de protagonistas y su cuota de pantalla, y que por supuesto le sirve para sacar más cartas en los conflictos.


Más toques majos: el productor puede parar la partida en cualquier momento para meter un espacio publicitario y que la peña descanse; al final de cada capítulo se le pide a cada prota que haga un pequeño avance del siguiente, al estilo del típico en el próximo episodio...; se sugiere y anima a elegir una melodía de entrada y otra de salida para las sesiones, como las cortinillas de las series televisivas; y se propone que las sesiones terminen en cliffhangers, un gancho para que la concurrencia acuda a la siguiente partida. En muchas ocasiones, pequeños detalles como estos son los que marcan la diferencia. Eso sí, que algo quede claro: aquí no se espera que los protagonistas avancen como si fueran PJs de D&D o similares. Sí es posible que cambien sus conflictos de una temporada a otra, o que se descubran nuevos rasgos o que venzan a su antítesis y se ganen otro... avanzarán en su personalidad y plausibilidad como ser ficticio, y su historia personal se complicará hasta límites insospechados. creo que, por otro lado, no es algo que el creador buscara en ningún momento.


Cualquiera que se dedique a esto de la tele estará de acuerdo con lo que dice un tal Ian G. Saunders (guionista de Hollywood, parece ser) en la contraportada: el autor ha sabido destilar lo esencial de una buena serie y usarlo para montar un sistema de juego único, con mucho carácter, casi una biblia de cómo escribir un buen serial. He ahí, empero, el doble filo de este manual: su especialización. Esto sirve para lo que sirve, y ya. En esto está totalmente dentro del saco de los juegos indie: experimentan hasta las últimas consecuencias con una idea, dejándola seca, pero sacrificando su uso en otros ámbitos. Y el peligro: la continuidad. Se convierte así en un juego de usar y tirar, que durante una época atraerá y fascinará, pero cuya fórmula se gastará. Esto, ojito, me lo estoy inventando yo - ya me gustaría comprobar si es así.


Hay un aspecto del juego que debo resaltar, y no precisamente porque me parezca sobresaliente: la redacción. Aunque está plagado de ejemplos, citas de series famosas del gusto del creador, e incluso de varias sugerencias de series inventadas por el autor o sus amiguitos, el estilo es parco y casi aséptico. Casi como leer el prospecto de un medicamento, vamos: al grano, clarito, sin circunloquios ni florituras. Y yo, raro que uno, es de lo que más valoro en cualquier puñado de palabras juntas; que el texto fluya, que tenga carácter, que dé ganas de leerlo, joer. Si estando así escrito me muero de ganas por probarlo, me imagino lo que lograría con un poco más de gracejo. Wilson, te podrías comer el mundo, copón.


Imagen obtenida de rpg.net

miércoles, 30 de octubre de 2013

Purgandus libri: FAE

[caption id="attachment_1149" align="alignleft" width="158"]La portada: Piratas, ninjas y Harry Potter; tocando todos los palos Piratas, ninjas y Harry Potter: tocando todos los palos[/caption]

Pero, ¿queda algo que decir sobre la sensación editorial rolera del año? Lo dudo mucho, pero voy a sacar provecho al hecho de que me lo he releído catorce veces junto con el FATE para otros menesteres (espero que entre ellos, poder echar algunas partidas)


Por si de verdad hay algún despistadillo que no se ha enterado por haber sido raptado por los talibanes, o haber estado en un monasterio budista, o estar trabajando de becario, os recuerdo que los buenos chicos de Evil hat decidieron publicar una versión agnóstica del sistema que han usado en sus juegos ya-no-tan-indies Spirit of the century (de próxima publicación en castellano por conBarba) y Dresden files. La broma comenzó con un mecenazgo de 3000 $, y terminó con Fred Hicks y compañía nadando como el tío Gilito en una pila de casi medio millón de pavos; a su favor, decir que han cumplido con todos los compromisos expuestos en la campaña de mecenazgo, dentro de la fecha límite.


FAE es la versión con menos calorías y apta para dietas de FATE, un librillo de apenas 50 paginillas en A5 (el mejor formato del mundo, ya sabéis). Está publicado bajo una licencia Creative Commons, la full equip del mundo de la libre compartición de cultura: permite copiarlo, modificarlo, y sacar dinero de todo ello; otro punto a favor para los chicos de Evil hat. Además, en la misma página de créditos permiten la copia física de su libro, alentando a los encargados de las copisterías. Ya ni me acuerdo de la última vez que entré en una papelería y pedí que me fotocopiaran un libro entero, la verdad. Más aún: en su página de descargas puedes obtener directamente los dos reglamentos (también en versión Ebook) y una fantástica traducción realizada por Alfredo Sendín. Casi nada, amigos.


Vale, son unos tíos majos, despegados, los héroes de la clase indie, pero... ¿está todo esto al nivel del hype generado? Me gustaría empezar despejando mitos o romanticismos: nada de esto es nuevo. Ya lo siento, majos, el eterno retorno y toda esa mandanga, pero lo que han hecho Hicks y amiguitos es destilar, personalizar y pulir una plétora de sistemas que ya existían (eso sí, ellos no lo niegan). Comenzando con el Fudge, pasando por Over the edge y, por qué no, Risus, FAE hace uso de mecánicas ya conocidas y explotadas, usando incluso los famosos daditos del más y el menos que tanta urticaria dan a mucha gente.


FAE dice adiós con la manita a la pretensión de muchos JdR de ser lo más realistas posibles, aunque la razón que esgrimen es que el tipo de juego que quieren promover es uno con un marcado acento fantástico, ya sea de piratas aéreos o pseudo agentes secretos. Esta primera característica a mí me convenció desde el principio: estoy cansado de reglas y más reglas, tablas y subtablas (menos las de los conjuros del DCC, que me parecen deliciosas), daño por ahogamiento, el peso de una espada a dos manos, los ingredientes para lanzar un hechizo, y si la ciudad tiene herrería o no. Seamos realistas: un juego de rol nunca podrá simular la vida, y es más, no debería. Bastante de ella tenemos todos los días, por el amor de Manitú.


¿Y cómo consigue deshacerse de esa losa? Codificando todo lo que un personaje puede hacer, sabe, o lleva encima mediante los aspectos. ¿Es más realista tener una interminable lista de habilidades, que de todos modos no reflejan ni de coña todo el potencial de un ser imaginario? Con un aspecto tan sencillo como Musculoso bárbaro de la traicionera estepa, te estás evitando (dependiendo del sistema, pero grosso modo) tirar características, elegir que tenga buena puntuación en fuerte o resistente o gaitas; repartir punticos entre decenas de habilidades, sin saber si debes priorizar espadón o hacha de batalla; comprar con la exigua cantidad de monedas de oro o plata todo el equipo, hasta los detalles más engorrosos como la comida; etc.


Además, FAE se libera de las habilidades que sí tiene FATE. Es algo que no entiendo; le das la patada a un montón de convenciones, ¿y de nuevo erre que erre con el tema habilidades? FAE se las cepilla, y en cambio




[caption id="attachment_1153" align="alignright" width="199"]Y la contraportada: una súper-agente... con sandalias de plataformas Y la contraportada: una súper-agente... con sandalias de plataformas[/caption]

define a los personajes con seis parámetros según cómo aborden la resolución de un obstáculo o un conflicto. ¿Brutico, con atractivo animal, cortico de entendederas? Priorizas enérgico, llamativo y dejas en la cola inteligente. Con seis, repito, seis aproximaciones (o styles en inglés) y los conceptos que definen a cada personaje, las combinaciones sí son de verdad infinitas. Por si se te antoja poco, y echas de menos tonteridas como dotes, FAE mantiene las stunts o proezas, campos en los que el personaje tiene ventaja sobre los demás; son peculiaridades que te permiten ser mejor en acciones muy específicas. Curiosamente, este es la mecánica más abstracta del juego, mucho más que los aspectos, y aunque se proponen varios ejemplos e incluso una fórmula para crearlas, es aquí donde el director de juego más puede pasarlas canutas para controlar el munchkineo.


Por supuesto, no podemos olvidarnos de los famosos puntos de destino. En un juego tan hippie, de libertad y buen rollito, representan la realidad del capitalismo, la monetarización y el materialismo. Si quieres de verdad tener opciones en la mayoría de las pruebas, ya puedes echarle imaginación poniendo en juego uno de tus aspectos y gastar uno de los dichosos punticos. Luego, para recuperarlos, ya sabes: sométete a las maldades del director del juego. ¿No os parece totalmente una alegoría del trabajo asalariado: sufre y curra, para luego poder fundirte la pasta?


Admito que no soy el más rápido a este lado del Manzanares, y no me refiero a mi destreza con un arma de fuego. Me costó cambiar el paradigma heredado de la mayoría de los juegos que he probado y han definido mi existencia rolera, y por esto hasta que leí el FAE no caló en mi dura mollera el sistema de juego. Las cuatro acciones que definen el juego se apartan de los cánones del 99% de los juegos de rol ("tirad percepción, majetes"), y te obligan a replantear de verdad cómo se desarrolla una partida. Pero, ¿es todo culpa mía? No, me resisto a pensar así. Creo sinceramente que aunque el FAE logra explicar mejor los entresijos de FATE, no han conseguido explicitar con toda la claridad deseada las bases sobre las que se apoya. Por favor, que alguien me contradiga y me diga que tras una primera lectura sabía perfectamente cómo montar una sesión de juego.


Hay algo que no me ha gustado en absoluto, y que espero que los chicos de conBarba, por favor os lo pido, corrijan: la apariencia. Me refiero, sobre todo, a los dibujicos, pero también al estilo escogido y los ejemplos de personajes. Obviamente, han enfocado brutalmente el FAE a la chiquillada, y por ende han poblado sus páginas y portada con arquetipos que supuestamente deberían atraer a adolescentes. Bueno, pues EPIC FAIL. Por cuestiones varias conozco un poco los gustos de la chavalada actual, y no pasa por la imaginería usada en el reglamento; me parece cursi, blanda, y fea. Y me hace sentir un inútil, por supuesto; el mensaje es "si tienes los bajos peludos, lo tuyo es el FATE, hombre; deja el FAE para los pequeñuelos". No estoy de acuerdo para nada. Tampoco digo que tenga que haber dibujos agónicos al estilo Vampiro, o manga del rollo Ánima, si no algo un poco más neutro. En lo que sí estoy de acuerdo es en que este sistema sí se adapta mejor a una mente joven, e incluso infantil, poco constreñida todavía (angelitos) por la agobiante y encorsetada realidad de los adultos. Estoy seguro que un grupo de jovenzuelos serían unos hachas jugando a FAE.


Veredicto: ¿Es FAE el futuro de los juegos de rol? Ni idea, mis capacidades premonitorias son las mismas que las de una gamba. Lo que sí sé es que es libre, tiene una comunidad de aficionados detrás muy activa, y en verdad incide en los aspectos más lúdicos e imaginativos de nuestra afición. Es decir, todo lo que yo defiendo.

martes, 22 de octubre de 2013

Purgandus libri: Las estrellas, mi destino

[caption id="attachment_1141" align="alignleft" width="224"]Vuelve lo viejuno Vuelve lo viejuno[/caption]

Con la literatura, y más con la de ciencia-ficción, me está pasando como en una novela de dicho género: cuanto más viajo al pasado, mejor material encuentro y más disfruto. Es curioso comenzar el camino al revés: haber leído ciertos clásicos contemporáneos o de finales del siglo XX y luego empezar a desenterrar las novelas precursoras. A riesgo de sonar rancio y viejuno, lo nuevo es meramente un pastiche de lo ya escrito.


Esta novela apareció originalmente en (agarraos los machos) 1956, en la revista Galaxy (la portada ilustra la entrada), en cómodas entregas. No es la primera coincidencia y paralelismo con otro tipo de literatura surgida mucho antes, los folletines; luego abundo más en el tema. Alfred Bester, luego laudado como uno de los más importantes escritores de ciencia-ficción, no se comió un torrao en vida, el pobre; muy típico de la literatura. Así le pasó al hombre, que dejó la sci-fi y se dedicó a otros menesteres.


Salvo en contadas ocasiones, la ciencia-ficción ha elegido derroteros más cercanos al cine que a la literatura en las últimas décadas; influencia de ida y vuelta, parece ser. No así esta novela; ya desde el comienzo Bester deja claro que aquí el contexto futurista es un telón de fondo para el desarrollo de su personaje principal, Gulliver Foyle, el Tiger, tiger! del título alternativo, y que hace referencia al famosérrimo poema de William Blake. Él es, debido a un tatuaje en la cara, el felino depredador metafóricamente agazapado en la selva. Su historia debe más a Shakespeare y a Dumas que a la gran pantalla; en particular, los paralelismos entre la historia del Conde de Montecristo y la que nos ocupa son abundantes.


El protagonista, un burdo mecánico espacial atrapado en una nave a la deriva e ignorado por otra que podría haberle rescatado, jura vengarse del capitán de esta última, caiga quien caiga. En el futuro que habita Foyle las capacidades humanas empiezan a desarrollarse exponecialmente, y el teletransporte (denominado jaunt, término que tan bien conocemos por el D&D), es una capacidad tan real como escaquearse en el trabajo o dejar para mañana lo que puedes hacer hoy. Foyle es recuperado milagrosamente y devuelto a la civilización, y desde ese momento su vida se convierte en una caza continua de la persona que le negó la ayuda. Con tal fin, se ve forzado a cultivarse, a convertirse en la persona que sí podrá acceder a su enemigo, transformándose así por completo e impulsando sin proponérselo un cambio de toda la especie humana. Que no es moco de pavo, oiga.


Hay críticos y exégetas que quieren ver el origen de lo cyberpunk en esta novela, opinando que los incipientes rasgos de ese género ya se pueden observar aquí: corporaciones que gobiernan el mundo (como hoy en día), polarización socioeconómica de la sociedad (¡como hoy en día!), tecnificación hasta lo absurdo del día a día (¡tres de tres!), etc. Con tantos padres, al final va a resultar que el saiberpán es Freddy Krueger.


Siempre defenderé que la mejor ci-fi es aquella que se viste de ambientes y entornos futuristas para tratar los eternos dilemas humanos de identidad, búsqueda de uno mismo, individualismo vs. colectividad, justicia, progreso social... lo de menos es siempre qué tecnologías se profetizan, si no cómo estas nos cambiarán a nosotros y a la humanidad. Bester con esta obra se posiciona claramente en el bando más optimista, apostando fuertemente por la capacidad de los seres humanos de decidir por sí mismos y de encontrar el camino que literal o figuradamente nos llevará a las estrellas. Y aunque suene a perogrullada, el autor aporta una reflexión que a mí me suena a verdad universal: el único sentido de la vida humana es ser vivida hasta las últimas consecuencias, simple y llanamente. Y esto, a la hora de la siesta os lo estoy contando.


Finalmente, y esto es algo que no tiene nada que ver con esta gran novela, me doy cuenta de que disfruto muchísimo más con la ciencia-ficción que con la fantasía, y que cuando tengo que elegir un libro que leer es de dicho género. Lo que me intriga a mí mismo es el porqué sigo prefiriendo la temática fantástica al sentarme a una mesa a echar unas partidillas de rol... ¿será que ningún juego o ambientación de ci-fi hasta ahora me han convencido?


Veredicto: Que me corrija quien entienda más de estos temas que yo, pero la obra de Bester tiene más de 50 años, así que posiblemente ya se puede disfrutar libremente, sin sentirse culpable por estar quitando el pan de la boca a ningún creador. Incluso en el caso contrario, bien merecen la pena las perras empleadas en esta gran obra. Aunque se lo lleven sus herederos.

miércoles, 16 de octubre de 2013

Purgandus libri: chaparrón de módulos de DCC RPG


Cómo son las manías, las obsesiones, y otras enfermedades mentales. Uno piensa que es normal, y un día sin darse cuenta está rodeado de pilas de periódicos viejos que impiden el paso de la luz, o ha comprobado por quincuagésima vez en 5 minutos que no se ha dejado encendida la vitrocerámica antes de irse de casa. La mía en los últimos meses es hacerme con todo lo que está siendo publicado para Dungeon Crawl Classics RPG, ya sea de Goodman Games o de compañías que publican gracias a la licencia para terceros. Lo cierto es que si no fuera por dichas editoriales (la mayoría de ellas un colega con un portátil que cuelga los pdfs en rpgdrivethru), pocas novedades habría para este juego... ya advirtió el creador que aparte de módulos, no pensaba sacar casi nada.



Purple sorcerer games se ha aplicado a fondo con el juego; ya he hablado de esta mini-editorial antes, así que voy directamente a comentar lo que me he agenciado de Jon Marr e hijo últimamente. A gathering of the marked es, como me tiene acostumbrado este hombre, una delirante aventura para personajes de nivel cero que tiene lugar en su particular entorno de campaña. Y oye, nunca había visto un motivo más curioso y taxativo para los personajes: te levantas un día con una marca en la cara que te obliga a ir a una mansión abandonada de la que nunca vuelve nadie. A ver quién es el típico listo que pretende escaquearse de este gancho. Mucho enemigo peregrino, situaciones extrañas y divertidas, y un diseño gráfico que a veces me encanta y a veces me horripila. Lair of the mist men es una aventurilla corta, un spin-off de otra anterior, puro mazmorreo en un entorno insólito (este Marr aburrir, nunca aburre) con enemigos únicos, y de nuevo en un trasfondo muy personal. Ambos títulos y los anteriores tienen como gran incentivo su bajo precio y la plétora de recursos que ofrece Jon: miniaturas de papel, mapas, interior a todo color, ayudas de juego... mejor que muchas editoriales grandes.


mulmoDragon's hoard publishing no tiene ni página web propia, ni blog, ni gaitas; venden directamente a través de tiendas de pdfs. Tienen por ahora un par de aventuras largas y un suplemento ocupado totalmente por patrones. The revelation of Mulmo es una de las varias de Daniel Bishop (del blog Raven Crowking's Nest) que he podido leer, y he de decir que después del mítico Harley Stroh, este hombre es mi escritor favorito de módulos; además, los elfos que utiliza en esta aventura son como tienen que ser, seres amorales y extraños que nada tienen que ver con el mundo de los hombres. Muy recomendable, y muy tombhorrorscercano a las fuentes de inspiración de todo este sarao del DCC. Por otro lado, Tomb of curses es como el propio título dice, una maldición. Menudo churro, amigos. Vaya empanada de trampas imposibles de evitar, enigmas indescifrables, monstruos imbatibles, y trasfondo mal urdido y peor expuesto. Vergüenza me daría publicar esto; he aquí el lado oscuro de la actual facilidad para maquetar y colgar en cualquier lado un documento pidiendo dinero por él. Por último, Angels, daemons and beings between es un libro repleto de esos sobrenaturales mecenas que tan divertido hace jugar con un mago en este juego. Al haber una carretá de ellos y ser de diferentes autores, la calidad es desigual, pero la mayoría son muy sugerentes y están casi al nivel de los que vienen en el libro básico. De nuevo, los de Daniel son los mejores de largo.


starsPurple Duck Games, esa editorial con un nombre probablemente sacado de una tabla aleatoria, es la única de este grupo que ya existía antes y se dedica a otros juegos. Sus Adventure locale o AL son, supuestamente, localizaciones que puedes colocar en cualquier sitio como si nada. Pues no mucho, la verdad, pero algunas son muy majas; ya comenté en otra entrada Through the cotillion of hours, y de las que tienen hasta ahora (cinco), puedo resaltar y recomendar Stars in the darkness, de... ¡Daniel J. Bishop! No sé si el bueno de Daniel se dedica full time a escribir para DCC RPG (Goodman ya le ha encargado adaptar dos de sus antiguas aventuras al sistema de DCC), sevenpero está entregadísimo. En la mencionada, el autor de nuevo vuelve a profundizar en la naturaleza y origen de los elfos, esta vez con la ayuda del LSD. El planteamiento y desarrollo es atípico por decirlo de algún modo: varias estrellas han desaparecido del firmamento, algunas ligadas al nacimiento de uno o varios PJs (su augurio). Liberarlas supondrá descubrir el cometido original de la raza élfica, y en qué ha degenerado. Casi nada. Por otro lado, y de nuevo con la ayuda del incansable Bishop, esta editorial ha publicado cuatro Campaign elements, personajes o detalles que de nuevo supuestamente puedes plantar en cualquier momento de vagancia o poca inspiración durante tu campaña. Son ayudas breves y con un precio muy razonable, y gracias al talento del susodicho, entretenidas de leer, y dan ganas de usarlas.


Crawl06FrontCoverCrawl! es un simpático fanzine que surgió casi al mismo tiempo que el juego. El autor, unos colegas, y la gente que se anima a enviar contenidos e ilustraciones componen la plantilla de este casero producto. Por unas pocas perras, Dak te envía la revistilla a casa y el enlace al pdf; también admite subscripciones. Si sois mayorcetes como yo, recordaréis la cantidad de fanzines que aparecieron como setas tras la lluvia en los '80 y los '90 (y seguramente antes, pero no soy tan viejo), y que cuando internet llegó como elefante en cacharrería se vieron desplazados al más ignoto olvido. Pues exactamente esto es lo que ofrece Crawl!: es un formato entrañable, pero de calidad muy variable, con algunos artículos que directamente son evitables (o números enteros; a mí el que ilustra la parte izquierda de este párrafo no me convenció en absoluto, ya que no creo que hagan falta clases ni razas nuevas para el juego), y otros muy interesantes y que ofrecen alternativas muy factibles.


Continuamos para bingo. Hay varias mini-editoriales, aún más pequeñas que las anteriores, que están probando suerte en las procelosas aguas de la autoedición. Mystic bull games es una de ellas, squidy su buque insignia In the prison of the squid sorcerer. Este cajón de sastre de encuentros, mazmorrillas, y sucesos está ilustrado de una forma totalmente amateur y su calidad en general deja bastante que desear, por desgracia. El caudal de creatividad que generó la aparición de DCC RPG no siempre ha resultado en buenas ideas. Aún a frawgsriesgo de parecer que tengo un rollo con él, de nuevo lo mejor de este productillo es la aportación de Daniel J. Bishop. Thick skull adventures ya tenía alguna cosilla para D&D, y se ha estrenado para DCC con Attack of the Frawgs, otro pequeño bodrio en el cual no encuentro nada destacable. Huid. Por último, en esta categorítransylvaniana de los pesos mosca nos encontramos con Land of phantoms, que lleva un par de años amenazando con publicar un entorno de campaña basado en el legado de la Hammer - vampìros, hombres lobo, niebla, y pueblos en mitad de la nada. No sé si pega o no con el sistema ofrecido por Goodman; yo, por echar un vistazo, he adquirido un pequeño módulo ambientado en dicho contexto con el innecesariamente largo nombre de Transylvanian adventures: The winter home. Pues bien, efectivamente no pega ni con cola. Además, la aventura es un mayúsculo coñazo que no tiene ni pies ni cabeza.


No podía terminar esta entrada sin hablar de los fiascos surgidos por mecenazgos variados. ¿A quién se le ocurre ofrecer un libro que no existe, en algunos casos literalmente ni en formato word, teniendo una vida normal, con trabajos, y familias, y etcéteras? Pues hay un puñado de figuras en el mundillo del DCC que así obraron. Uno de ellos es Chapter 13 press, que en julio de 2012 logró financiar Tales from the fallen empire, un suplemento para ambientar partidas al estilo Conan. Prometieron entregar su vástago en enero de este año, y aún seguimos esperando. Otro lumbreras es Brave halfling, promotor de Appendix N adventures, que sacó pasta para aburrir y que sospecho ha sido víctima de una maldición gitana. Todos podemos comprender algún que otro contratiempo, pero este hombre es el campeón de la mala suerte. Por lo menos sí que ha enviado los pdfs de sus aventuras, que ya es algo, oiga. Estos y otros han conseguido que ahora todos tengamos miedito español a participar en un mecenazgo; esto sí que se ha convertido en una auténtica aventura.


Todas las portadas han sido obtenidas de rpgdrivethru.com