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martes, 12 de agosto de 2014

Purgandus libri: Walküre

[caption id="attachment_1771" align="alignleft" width="367"]Ilustración de portada del libro Ilustración de portada del libro[/caption]

Antes de nada, otra confesión: me siento más próximo al mundo anglosajón que al hispano en cuanto cultura se refiere, y más específicamente, a la literaria. Lo sé, soy un perro traidor, un acólito del almirante Nelson, un súbdito de la corona británica. El género de ciencia-ficción, aunque sé que para nada es exclusivo de escritores británicos o estadounidenses y que en otros muchos sitios e idiomas se escribe mucho y bien sobre esta parcela, destaca en la literatura en inglés y desde luego es mi preferido. El subgénero de la ucronía (o distopía, palabra que se resisten a incorporar al diccionario los de las poltronas de la RAE) siempre me ha parecido apasionante, porque en verdad tantos y tantos hechos históricos supuestamente decisivos pudieron haber ocurrido de forma muy distinta (o no haber ocurrido), dejándonos un presente peor... o mejor.


Cuando supe a través de su campaña de mecenazgo que los chicos de Aventuras en la marca del Este, y en concreto Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, se embarcaban en un juego de ciencia ficción dura y con toques transhumanistas, me sorprendí sobremanera. Descubrí el concepto y el movimiento transhumanista gracias a Eclipse phase (que me encantó más que como juego, como ambientación), pero por mucho que dijeran sus autores, muy de ci-fi dura no era (extraterrestres, portales dimensionales, poderes psíquicos...). Me intrigó y atrajo el supuesto de partida (una ucronía en la que la segunda guerra mundial termina con un armisticio, no con una derrota del Eje, y que provoca el inicio de una interminable guerra fría a varias bandas), y para qué negarlo, que se hiciera en España; porque, la verdad, no son temáticas que parezcan interesar mucho en nuestro país.


Varios meses después, una campaña de mecenazgo exitosa y encomiable más tarde y por último un tomarro en mis manos, puedo disertar sobre este juego; pero de nuevo debo incurrir en una digresión. Estos últimos meses y ciertos acontecimientos me han hecho cuestionarme, y sobre todo hacerme pensar qué validez o utilidad tienen cierto tipo de reseñas o críticas. Con Walküre, por ejemplo, y tras leerlo pero no probarlo me asaltó una duda: ¿con qué rostro habla uno de un juego si ni siquiera lo ha probado? Pensando en símiles más o menos afortunados, ¿se podría hablar de un coche sin haberlo conducido? Lo sé, un juego de rol es una obra de arte (ya te digo, majos) multidisciplinar y polifacética, que también tiene aspectos que se pueden evaluar desde un punto de vista meramente artístico o estético (la redacción del texto, las ilustraciones, la maquetación, etc.) pero no deja de ser un JUEGO. Y yo voy a incurrir en un ejercicio sesgado de valoración, pues; ojalá algún día pueda hablar con razón. Cójanse con pinzas estos apuntes, pues.




[caption id="attachment_1787" align="alignright" width="167"]Sí, por fin el sueño de todo rolero: llevar un cyborg nazi Sí, por fin el sueño de todo rolero: llevar un cyborg nazi[/caption]

Lo primero que llama la atención de Walküre es que es un pedazo de libraco: cuidado aquellos de muñecas delicadas, esto te puede incluso machacar un pie. Da una sensación de robustez y calidad inmediatas, con una encuadernación sólida y páginas satinadas a todo color. Parece una superproducción. La maquetación interior unifica la ambientación y el aspecto gráfico, y deja claro desde el principio el eje sobre el que gira el juego: las naciones que surgieron tras la contienda y su delicado equilibrio de poder. Sobre este punto, y tras acumular manuales como un poseso, empiezo a pensar que desde luego a nadie amarga un dulce (y este en particular es muy dulce), pero no sé si un libro de rol, que es un recurso pensado para ser usado a menudo, y que va a ser manoseado, manchado, llevado de un sitio a otro, etc. debería ser tan bonito. Además, ¿por qué desde casi los albores de la afición se eligió un formato que solo he visto en libros de texto y fotografía? Ahora que poseo manuales en variados formatos, no se puede negar que son más útiles y manejables los de tamaño A5 o cuartilla.


Acogí el primer capítulo, el que versa sobre la ambientación, con mucha expectación. Al fin y al cabo, en una obra distópica lo más importante es el punto de inflexión en el que la línea temporal oficial se separa de la imaginaria o posible. Me agradó e impresionó la plausibilidad de lo que se plantea, la labor de documentación (o de conocimiento personal, casi seguro) sobre hechos particulares de la segunda guerra mundial, y la atención al detalle tanto de los sucesos reales como de los alternativos. Todo lo que se ofrece suena terriblemente real, incluso lo referente al futuro (se explora el devenir humano hasta el año 2075); los acontecimientos de la realidad Walküre no desentonan en absoluto con lo que ocurre hoy en día (mención especial al guiño de una Unión Europea dirigida, promovida y dominada por la Alemania Nazi del Tercer Reich... ¿realidad o ficción?), aunque el desarrollo de la tecnología se ve muy acelerada. Como curiosidad (y no incurro en espóilers, es de todos sabido), el título del juego no solo alude a la estación orbital nazi, sino también a la operación militar al comienzo de la segunda guerra mundial que permite a Alemania hacerse con el peñón de Gibraltar... otro guiño. Ah, y un poco de justicia poética: Franco muere asesinado por oponerse a la entrada de España en la guerra. En este capítulo ya se observa lo que va a ser una constante en el manual: tanto reglas como ambientación se centran en el aspecto militar. Hay anotaciones sobre sociedad y la descripción de las principales potencias, pero la lente con la que se mira se inclina hacia lo castrense.


La creación de personajes en el capítulo dos me sorprendió. Mucho. Daba por hecho (aunque no conocía el sistema que propulsa el juego) que se centraría exclusivamente en el lado más crunchy del rol, pero no. Bueno, también, ya que hay una larga lista de habilidades, dones, talentos, limitaciones... que ríete tú de otros sistemas (muy peculiar, y por mi parte acertado, evitar las ya clásicas características; todo lo que puede hacer un PJ se concentra en sus habilidades). Pero se le da mucha importancia al trasfondo del personaje, y de hecho los PJs de Walküre cuentan con aspectos al más puro estilo FATE; es el mismo sistema con algunas modificaciones, vamos. Sumad a esto el capítulo de equipo (el cinco), con implantes, alteraciones genéticas, armas (uno de los listados más extensos que recuerdo) y demás quincalla que pueden portar los PJs para convertir el proceso de generar un personaje lo más detallado y largo que te puedes imaginar. Y sí, de nuevo destacan los trasfondos militares o de espionaje; a estas alturas ya me quedó muy claro que aunque no se limitaba a ello, el juego estaba definitivamente orientado a aventuras relacionadas con los frecuentes enfrentamientos entre las potencias del (des)orden mundial.




[caption id="attachment_1793" align="alignleft" width="211"]¿A quién le gusta Battletech...? ¿A quién le gusta Battletech...?[/caption]

Los capítulos tres y cuatro describen el motor del juego, el CdB Engine. CdB alude a Cacería de Bichos, ya que este sistema (adaptado y mejorado para Walküre) debutó en dicho producto (gratuito, y que podéis encontrar en la página de su creador, Zonk); yo conocía su existencia, pero no lo había leído. La resolución de habilidades es sencilla, consistiendo en una tirada de 2D6 a la que se suman o restan modificadores para batir la dificultad impuesta por el DJ. Están las típicas situaciones de tiradas opuestas, extendidas, etc. Y llegamos al meollo de todo buen juego de escaramuzas, violencia, y armas bien tochas: las tortas. Y menudo subsistema de combate. oigan. Está basado en las acciones de combate, un concepto muy extendido en los juegos de batallas de miniaturas (cada acción te cuesta una cantidad determinada de acciones de combate), pero además las engarza con la iniciativa, por lo cual vas actuando en cada asalto de combate según vas gastando tus acciones. Es un combate muy táctico y detallado, con infinidad de opciones para el combate a distancia y cuerpo a cuerpo, y con ganas de ser lo más realista y letal posible. A bote pronto, sobre el papel, parece muy completo y meticuloso, pero mi temor es que suponga múltiples viajes al manual para comprobar reglas y qué modificador se usa en cuál situación. Creo sinceramente que el uso de minis podría facilitarlo enormemente (aparte de ser sencillamente brutal verlo sobre el tapete... ¡y será por candidatas a representar soviéticos, nazis y yanquis!).


Para redondear el conjunto, un sucinto capítulo sobre la experiencia y qué se logra con ella, un completísimo capítulo sobre vehículos de toda índole (mechs, aviones, tanques, submarinos, etc.), y un anexo con cosicas sueltas como PNJs, mapas, grupos terroristas (je), y la ya familiar parte con los nombres de los mecenas (si los Médici levantaran la cabeza...). Quizá es que soy un poco lento, pero eché en falta un pie de foto en las ilustraciones que hay repartidas por todo el libro (hay una cantidad ingente, por cierto, y de una calidad media muy alta), sobre todo las pertenecientes al capítulo de vehículos. A veces queda meridianamente claro a qué entrada pertenecen, otras no tanto (sí, yo soy de los que prefieren la versión de Blade runner con voz en off, qué se le va a hacer).


Dejo para casi el final lo referente a cómo se publicó esta obra (salvo las ilustraciones): bajo licencia Creative Commons 4.0. La más abierta e inclusiva, amigos. Esto, os lo digo, es lo más valiente y encomiable que he visto en nuestro pequeño mundillo editorial; esto ha permitido que ya exista al menos una aventura que usa la maquetación y el trasfondo, Legado envenenado, escrita y publicada por Studio Green dog, y que palía la ausencia de una aventurilla en el manual básico (algo que me ha extrañado sobremanera, la verdad). Para que quede aún más claro: mediante esta licencia, terceras persona pueden usar el material publicado por los autores de Walküre y sacar pasta de ello, siempre que la nueva obra esté publicada de la misma manera y se les cite a ellos. Me ha hecho replantearme mucho, incluso usarla sobre la 3.0 si en un futuro próximo (espero que así sea) llego a publicar algo. Y cambiar la de este blog, para empezar. Enhorabuena: sois un ejemplo, compañeros.


Veredicto: Algo queda clarísimo nada más hojear este libraco: se ha volcado muchísima ilusión, trabajo y cariño (irónicamente, en algo tan belicoso). Es una apuesta osada, sobre una temática que no parece tener mucho seguimiento en nuestro país (o no, seguramente me equivoco), publicada mediante mecenazgo, que va camino de pasar a ser algo denostado por el mal uso que otros proyectos han hecho de él. Sinceramente, aunque soy muy fans de las tierras alternativas, esta obra se decanta para mi gusto un poco demasiado por el lado más militar del asunto; pero, como ya decía más arriba, esto se refiere exclusivamente a mis gustos personales. Un trabajo audaz y muy completo, en definitiva, y que rompe una lanza en favor de una nueva forma de compartir y distribuir la cultura, y la cultura rolera en particular.


Las ilustraciones provienen de la página web del juego

jueves, 22 de agosto de 2013

Retrospecter: Godlike

[caption id="attachment_990" align="alignleft" width="233"]La vida antes de los crowdfunding: portadas do-it-yourself La vida antes de los crowdfunding: portadas do-it-yourself[/caption]

Voy a parecer un poco oportunista por hablar sobre un juego de rol ambientado en la segunda guerra mundial, estando más o menos cerca la publicación de Walküre, el juego de los muchachos de Aventuras en la marca del este ambientado en un final alternativo a dicha contienda y que, todo sea dicho y sin ánimo de peloteo, tiene una pinta estupenda. Lo cierto es que tanto los super-héroes como la segunda guerra mundial son dos temas que, por separado, no han sido nunca prioridades en mi lista de intereses. Bueno, como a todo hijo de vecina los nazis sí que me interesan, de esa manera morbosa mediante la cual nos fascinan sus desvaríos ocultistas, su imaginería de la ss y sus descabellados inventos militares. Soy perfectamente consciente de que son precisamente de los tópicos que más libros, cómics y películas han originado en la historia de la humanidad, pero no puedo evitar ser así de outsider.


Pero, fíjate, este juego de rol viejuno aúna estas dos materias de maneras que sí me atraen: una ucronía o historia alternativa del archiconocido conflicto en la que, repentinamente, algunas personas desarrollan facultades extraordinarias que desafían las leyes de la naturaleza. El enfoque no es en absoluto heroico o como dicen en el libro de "mallas de colores y machismo pulp"; al contrario, el tono propuesto por el juego es de realismo dentro del contexto propuesto - por mucho que puedas volar, un impacto de la artillería antiaérea te convertirá en confeti sanguinolento.


Publicado en 2001 por una minúscula editorial llamada Hobgoblynn Press (mutada ahora en Arc Dream) con ayuda de Pagan Publishing, el autor principal de este curioso juego es Dennis Detwiller, creador también del impresionante Delta Green. Uno de los elementos más curiosos del mismo es su sistema, el ahora llamado One roll engine, que fue creado por Greg Stolze (libre en la página web de este hombrecillo, en el enlace); y además John Tynes colaboró con cosillas como fotos y maquetación. Como se puede comprobar, lo más indie de aquella época, todo junto.


La propuesta es sencilla: con la subida al poder del nazismo en Alemania y el inicio de las hostilidades en Europa y el resto del mundo, comienzan a aparecer individuos (denominados talents) que muestran capacidades sobrehumanas muy variadas. El primero, curiosamente, surge en Alemania, y es un tipo que puede volar superando la barrera del sonido; muy apropiado teniendo en cuenta la imaginería del superhombre y los aguiluchos fascistas omnipresentes en la estética nacional-socialista. Supongo que la pregunta clave en este tipo de ambientaciones es: ¿por qué? Y aquí es donde, a mi parecer, el autor se desmarca de todo lo habido y por haber en el mundillo de los señores con capa, eludiendo explicaciones biológicas (mutaciones, rayos cósmicos, experimentos gubernamentales...) o místicas (la magia ha vuelto, elegidos de los dioses...), y sencillamente achacándolo al estado mental colectivo de la humanidad ante sucesos mundiales que amenazan con cambiarlo todo (al estilo masa crítica). Hablando en plata: hay peña que cree que puede desintegrarte con la mirada, hacerse invisible, o transformarse en dragón, y su sola fuerza de voluntad lo hace posible.


La peculiaridad del origen de los poderes le confiere normas propias al sistema y al mundo que representa, de nuevo dotándole de un carácter y personalidad muy alejadas de los típicos batiburrillos de otras ambientaciones en las que todo vale. Por ejemplo: cualquier talent puede detectar a otro y tratar de contrarrestar sus poderes; teniendo un origen tan personal, las manifestaciones de los poderes están totalmente ligadas a las rarezas y desvaríos mentales de cada uno; hay límites a los poderes (nada de viajes en el tiempo, ni predicciones del futuro, ni curar a otros...); la aparición de las capacidades sobrehumanas es totalmente aleatoria y esporádica, no se puede forzar ni duplicar. Como es de esperar, la ambientación ofrece un plétora de ejemplos de cada bando y procedencia nacional que le confieren un puntito culebronesco y que muestran perfectamente cómo el autor se quería distanciar de los héroes de los cómics; son todos personas muy normalitas que de la noche a la mañana se ven imbuidos con capacidades ligadas a su personalidad o circunstancia vital. El que posee telekinesis pero sólo mediante lo que toca su sombra; el que se hace invisible pero únicamente cuando cierra los ojos; aquel que puede detener balas o granadas pero no una cuchillada; otro que inventa fantásticos artefactos que funcionan exclusivamente en su presencia; o uno que dice poseer la lanza de Odín, y puede emular los poderes del dios Nórdico, pero al morir su arma resulta ser una réplica para la ópera.




[caption id="attachment_993" align="alignright" width="300"]La vida antes de los crowdfunding, parte II: montajes fotográficos caseros La vida antes de los crowdfunding, parte II: montajes fotográficos caseros[/caption]

Uno de los puntos fuertes del juego es su sistema (el citado One roll engine u ORE), que tiene la osadía de ofrecer con una sola tirada de dados (muchos dados, eso sí) si tienes éxito en una acción, lo rápido que se consigue y, en el caso de ser en combate (normal, claro, siendo un juego sobre la guerra) dónde se endiña y cuánto daño se hace. Al loro. Sencillico de explicar: tiras tantos dados de diez (déjà vu del mundo de tinieblas, oiga) como tu suma de característica + habilidad (Vampiro de nueeevo), y buscas grupos de números iguales; cuanto mayor sea el número de dados iguales ("anchura"), más rápido llevas a cabo la acción, y cuanto mayor sea el valor ("altura"), mejor la has efectuado. Si hay más de un grupo de dados, puedes elegir el que mejor te venga (o en el caso de haber intentado dos acciones, asignas un grupo a cada acción). Si estás en combate, el grupo más numeroso indica quién actúa antes, y el número del dado dónde impactas. Y ya, majos. Así de facilico... sobre el papel, claro. Me encantaría probarlo, la verdad.


¿Qué decir del resto? (Otra de esas preguntas retóricas que tan bien quedan en redacciones). Pues que la mayor parte del libro está dedicada a una línea temporal con todos los sucesos más emblemáticos de la guerra (tanto los reales como los fantásticos) y que me ayudó enormemente a saber más sobre ella; que luego se reservan varias páginas a listados de tanques, fusiles, pistolas, morteros y demás mandanga y no lo entiendo (no vienen fotos, los detalles sobre cada artículo son escasos, y a nivel de reglas no hay demasiadas diferencias entre unos y otros); y que el final del libro está ocupado por una adaptación de las reglas al D&D 3ª edición. Hasta ahí llegó la popularidad de la Open Gaming License, flipad.


Lo peor de este libro, no ya del juego, es su presentación. Se nota que intentaron ahorrar en maquetadores e ilustradores, oiga. Los montajes fotográficos son de pena, las pocas ilustraciones son bastante malas, y la maquetación un tanto horrible y en ocasiones poco clara. Menos mal que Tynes se dedicó después a otros menesteres, porque lo del photoshop no era lo suyo. También a veces la prosa deja un poco que desear, pero aquí ya entran mis manías, claro.


Aunque el libro se basa en los años de la contienda, los talents no cesaron de aparecer; fruto de esto fue la publicación de otro juego ya enmarcado en la actualidad, el Wild talents. Así Dennis aprovechó la idea inicial y el sistema, y se subió al carro de juegos de super-héroes ambientados en un presente alternativo, mercado tradicionalmente copado por las miles de ediciones de los universos Marvel y DC. Godlike también tiene varios suplementos, entre ellos (no podía faltar ni de coña) uno que detalla a los talents nazis, su parafernalia, sus poderes, y las cosas nazis que hacen.


Por cierto: soy perfectamente consciente de que existe un juego patrio sobre la segunda guerra mundial (Comandos de guerra, de Ediciones Sombra), pero por desgracia no lo tengo.


Veredicto: Tildadme de flojo, pero la segunda guerra mundial a palo seco se me atraganta; sin embargo, añadiéndole colorido como el de este juego me entran ganas de revisar Los cañones de Navarone o Doce del patíbulo con tipos con superpoderes. Porque, no nos engañemos, ¿acaso no estamos continuamente fantaseando sobre cómo hubiera ido el mundo si la guerra hubiera terminado de forma distinta? Y, ¿no sería grandísimo echarse unas partidas en la guerra civil Española con este sistema y contexto?


Fotos extraídas de la página web de los autores, sin su permiso. Pero no me miréis mal, porque esto lo escribo para promocionar su juego, al fin y al cabo.