Mostrando entradas con la etiqueta Juego de mesa. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Juego de mesa. Mostrar todas las entradas

domingo, 23 de noviembre de 2014

Desclasificado. Pathfinder adventure card game: Rise of the runelords, Burnt offerings

[caption id="attachment_2020" align="alignleft" width="243"]Feed me! Feed me! Feed me! Feed me![/caption]

...y olé. Tanto título para un mero juego de cartas. Llevo meses viendo la pedazo de caja en las tiendas, y a la gente hablando de sus virtudes (o no), y hace unos días por fin pude probar en mis carnes el susodicho. Antes de seguir, y para situarnos, yo sí he sido uno de los que caí en las garras de Paizo y su megaclón d&dero. Durante un par de años o más jugué y dirigí aventuras del juego de rol Pathfinder, sobre todo la ya mítica The rise of the runelords (ahora El auge de los señores de las runas, qué bonico en castellano), así que me la conozco de cabo a rabo... pero de Pathfinder también se sale, como del deporte.


En fin, al lío. Parece ser que este primo hermano del juego de rol se ofrece como otra forma de vivir la experiencia pathfindera; vamos, que no te hace falta traer la calculadora a la mesa. Sencillo no sé si es; el manual tiene 24 páginas, lo cual se me antoja un poco demasiado para un juego sin demasiadas pretensiones. Lo que sí me dejó con el culo torcido es ver que los personajes (sin sorpresas aquí, son los icónicos) tienen casillas de avance. Este sí es un concepto alienígena en los juegos de cartas, que normalmente duran el tiempo que tardas entre desparramarlos en la mesa y recogerlos lastimosamente (por cierto, ¿habéis notado que ahora todos los juegos de cartas vienen con adminículos?); aquí se da por hecho que seguirás con la partida. Y, sinceramente, esto es algo que me parece poco realista.


Cada escenario de cada módulo de la campaña tiene sus carticas correspondientes (recordad que es Paizo, la compañía de las mil compras), con sus localizaciones y sus monstruitos. Dependiendo del número de jugadores (hasta cuatro con el básico, pero comprando otro mazo pueden jugar seis... comprad, malditos), hay más o menos localizaciones (en este caso en Sandpoint) en las que buscar al malo de turno (el caudillo goblin Ripnugget.. sí, lo siento, no conozco la traducción de este baile de nombres). Mi primer pero: ya sé que no le puedes pedir a un juego de cartas la verosimilitud o lógica del juego de rol, pero no sé muy bien qué pinta el jefe goblin en, pongamos, la catedral. O un puto goblin saqueador en la taberna. O una cota de malla +1 en la plaza mayor, ahí tirada. "Que es un juego de cartas, hombre". Bueno, pues que no se empeñen en vendernos de nuevo a los señoritos de las runas. Ya solo me queda verlos en los happy meal.




[caption id="attachment_2019" align="alignright" width="247"]Los restaurantes chinos y pathfinder: el eje del mal Los restaurantes chinos y pathfinder: el eje del mal[/caption]

Mi segundo pero es lo repetitivo de la propuesta. El objetivo es cazar al villano de guardia en una de las localizaciones (puede estar en cualquiera, las cartas se distribuyen al azar al principio) y, bueno, cepillártelo; la diplomacia nunca es una opción. Para ello, se asignan a uno o más de los aventureros a una localización y comienzas a explorarla (levantas cartas). Si aparece el susodicho (pueden aparecer trampas, otros monstruos, lugartenientes, tesoros, trasteros, cuentas en suiza, Pablo Iglesias...), y no es la última localización completamente explorada o cerrada (cada una tiene unas condiciones para cerrarla, de nuevo un concepto muy poco intuitivo), pues se escapará, y toca volver a empezar. Así todo el rato. Sí, exacto, así de emocionante.


El otro elemento de azar son las tiradas de dados; como si no fuera suficiente el desorden de las cartas. Cada acción requiere obtener un número igual o superior al marcado en la carta correspondiente, ya sea ajusticiar a un perro goblin o adquirir una muy útil estrella daga o daga estrella o como se llame ese arma imposible. Cada aventurero, claro, destaca en algo, que se plasma en qué dado tira para cada acción (una mecánica muy de Savage worlds) y en alguna que otra habilidad especial. Las cartas en la mano pueden y deben ayudar, pero mi impresión fue que tampoco eran para volverse loco... sí, se puede argüir que se juega en niveles bajos, pero entramos de lleno en la escalada de poder: cuando consigas al fin esa espada +3 mata ladillas necesitarás números más altos en los dados. Qué genios, trasladar el problema de base del juego de rol a las cartas.


Antes de terminar: se supone, por si no lo había dejado claro, que es un juego cooperativo. Aun así, las mecánicas inherentes no lo facilitan demasiado... aparte de dos o tres pijadas (la curación del clérigo, algún hechizo, el disparo del explorador, el guerrero), es un sálvese quien pueda. Hay un límite para alcanzar el objetivo (un mazo de cartas que se van mostrando y cuyo término equivale al fin de la partida), y a todas luces es penosamente breve. Nosotros lo conseguimos a la segunda, y me dio la impresión que fue por pura chiripa, más que por buena estrategia (que, por otro lado, es imposible de armar).


Me quedo con algo ya comentado por activa y por pasiva con respecto a otros juegos de mesa que pretenden simular el mazmorreo (como el Descent o similares): ¿no es más fácil y más satisfactorio echarse una partida pa' una tarde de cualquier retroclón? ¿O incluso del original e intransferible? Y dejemos a los profesionales de los bares que le den caña al tute y a la brisca.

domingo, 19 de octubre de 2014

En clase: Jungle speed

BASADO EN HECHOS REALES


[caption id="attachment_1942" align="alignleft" width="300"]Versión en proyecto I Versión en proyecto I[/caption]

En este último año y medio me ha maravillado contemplar la proliferación de experiencias jugonas y roleras en entornos educativos "clásicos" (es decir, escuelas e institutos), constatando el hecho de que son herramientas muy válidas (y poco o nada explotadas) y que los roleros españoles educadores hemos perdido la vergüenza a defenderlas.


Siguiendo el ejemplo de compañeros como Natxo y su blog 1d10 en la mochila (enlazo a un ejemplo de las numerosas entradas al respecto), Roberto Alhambra y su blog La alianza de los tres soles (o como colaborador en Bastión rolero), Xavi Socías y el club de rol Kritik (publicado en Bastión rolero: parte I, parte II) y Athal Bert en su Laboratorio friki, me he decidido a salir del armario y usarlos yo también en mis clases (perdonadme si me dejo a alguien, y por favor comunicádmelo, estoy altamente interesado en estas actividades).


Los juegos de mesa en las aulas no son algo nuevo. Si se echa un vistazo al aula media, se podrán ver en sus estantes verde hospital (horrible el mobiliario del ministerio de educación) juegos como el Trivial pursuit en sus múltiples encarnaciones, el ajedrez (por supuesto), variados juegos educativos (la mayoría aburridísimos), y un surtido interminable de parchises, ocas y damas. Mi experiencia docente me ha mostrado que suelen ser un recurso en días lluviosos o tiempos muertos, y muy pocas veces como herramientas pedagógicas (aunque el citado ajedrez sí he podido verlo como actividad didáctica muy bien planificada y de espectaculares resultados).




[caption id="attachment_1943" align="alignright" width="300"]IMG-20141017-00246 Versión en proyecto II[/caption]

Este curso, debido a ese místico y surrealista arte que es el completar horarios, me veo con una sesión a última hora del viernes con la etiqueta plástica. Sí, plástica, esa asignatura en la que lo mismo te enseñan a hacer macramé que a pintar al carboncillo una naturaleza muerta. Permitidme un breve aparte para comentar la sucesiva degradación de las artes en las escuelas, el increíble tiempo menguante que se le dedica en beneficio de, sobre todo, el inglés (aquí puedo ser crítico con bula papal, me dedico precisamente a ello) y otras mandangas; en particular, la última y malhadada ley educativa, tan centrada en convertir a la chavalería en buenos trabajadores, ha puesto contra las cuerdas a la educación artística. Se ha dejado en mano de los centros el decidir cuánto tiempo se emplea en esta importantísima área, aunque no hay mucho campo de acción.


Y aquí es donde, como decía al principio, alentado por realidades constatadas y documentadas me tiro a la piscina y decido incorporar los juegos de tablero como parte de la plástica. Jugarlos ya es en sí mismo (dependiendo, claro, de la selección de los mismos) una actividad con fines educativos (más sobre esto abajo), pero si además fabricamos los nuestros propios, se completa el requerimiento curricular.


Para las primeras sesiones (que supongo serán unas tres o cuatro), seleccioné Jungle speed. Lo sé, puede parecer una elección arriesgada (puesto que es muy competitivo), pero el grupo conejillo de indias es muy reducido (cuatro alumn@s), y su relación es inmejorable, poco dada a la competición. Los objetivos elegidos al planificar esta unidad didáctica han sido (yendo a lo sencillo y básico, no quiero aburriros):




[caption id="attachment_1944" align="alignleft" width="300"]Versión en proyecto III Versión en proyecto III[/caption]

- Dar a conocer y promover actividades de ocio alternativas (aunque son chavales de un entorno rural, hacen estragos las videoconsolas y la tele).


- Fomentar los juegos grupales (relacionado con lo anterior: además, lo tienen fácil para verse y quedar).


- Aprender a aceptar y gestionar la derrota (y más teniendo en cuenta lo que le pasa al que se equivoca o pierde un duelo en este juego).


- Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos de mesa (no os descubro nada nuevo si os digo lo tramposos que suelen ser los más pequeños).


- Incrementar la rapidez mental mediante la identificación de colores/formas/patrones (los fabricantes de videojuegos lo llevan cacareando desde hace años, no vamos a ser menos los jugones).


- Planificar y realizar mediante materiales del entorno un juego de mesa (un punto importantísimo, que de paso alienta el decrecimiento del consumismo).


Hasta ahora, el alumnado ha diseñado varias cartas (los diseños, por supuesto, libres; dos de ellos han decidido crear uno para los dos) que después plastificaremos para prolongar su vida útil; han propuesto visitar a un carpintero local, que les obsequió con varios totems (los pintaremos y decoraremos); y una de las alumnas incluso ha inventado sus propias reglas, en forma de cartas especiales (como las de cambio a color y similares, pero con reglas más inesperadas y divertidas). Están muy motivad@s y sorprendidos por lo que puede dar de sí algo tan sencillo... y de hecho, ¡me sorprendieron cuando propusieron echar una partida de Los hombres lobo de Castronegro, juego que ya conocían!


Seguiré informando.