...y olé. Tanto título para un mero juego de cartas. Llevo meses viendo la pedazo de caja en las tiendas, y a la gente hablando de sus virtudes (o no), y hace unos días por fin pude probar en mis carnes el susodicho. Antes de seguir, y para situarnos, yo sí he sido uno de los que caí en las garras de Paizo y su megaclón d&dero. Durante un par de años o más jugué y dirigí aventuras del juego de rol Pathfinder, sobre todo la ya mítica The rise of the runelords (ahora El auge de los señores de las runas, qué bonico en castellano), así que me la conozco de cabo a rabo... pero de Pathfinder también se sale, como del deporte.
En fin, al lío. Parece ser que este primo hermano del juego de rol se ofrece como otra forma de vivir la experiencia pathfindera; vamos, que no te hace falta traer la calculadora a la mesa. Sencillo no sé si es; el manual tiene 24 páginas, lo cual se me antoja un poco demasiado para un juego sin demasiadas pretensiones. Lo que sí me dejó con el culo torcido es ver que los personajes (sin sorpresas aquí, son los icónicos) tienen casillas de avance. Este sí es un concepto alienígena en los juegos de cartas, que normalmente duran el tiempo que tardas entre desparramarlos en la mesa y recogerlos lastimosamente (por cierto, ¿habéis notado que ahora todos los juegos de cartas vienen con adminículos?); aquí se da por hecho que seguirás con la partida. Y, sinceramente, esto es algo que me parece poco realista.
Cada escenario de cada módulo de la campaña tiene sus carticas correspondientes (recordad que es Paizo, la compañía de las mil compras), con sus localizaciones y sus monstruitos. Dependiendo del número de jugadores (hasta cuatro con el básico, pero comprando otro mazo pueden jugar seis... comprad, malditos), hay más o menos localizaciones (en este caso en Sandpoint) en las que buscar al malo de turno (el caudillo goblin Ripnugget.. sí, lo siento, no conozco la traducción de este baile de nombres). Mi primer pero: ya sé que no le puedes pedir a un juego de cartas la verosimilitud o lógica del juego de rol, pero no sé muy bien qué pinta el jefe goblin en, pongamos, la catedral. O un puto goblin saqueador en la taberna. O una cota de malla +1 en la plaza mayor, ahí tirada. "Que es un juego de cartas, hombre". Bueno, pues que no se empeñen en vendernos de nuevo a los señoritos de las runas. Ya solo me queda verlos en los happy meal.
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Mi segundo pero es lo repetitivo de la propuesta. El objetivo es cazar al villano de guardia en una de las localizaciones (puede estar en cualquiera, las cartas se distribuyen al azar al principio) y, bueno, cepillártelo; la diplomacia nunca es una opción. Para ello, se asignan a uno o más de los aventureros a una localización y comienzas a explorarla (levantas cartas). Si aparece el susodicho (pueden aparecer trampas, otros monstruos, lugartenientes, tesoros, trasteros, cuentas en suiza, Pablo Iglesias...), y no es la última localización completamente explorada o cerrada (cada una tiene unas condiciones para cerrarla, de nuevo un concepto muy poco intuitivo), pues se escapará, y toca volver a empezar. Así todo el rato. Sí, exacto, así de emocionante.
El otro elemento de azar son las tiradas de dados; como si no fuera suficiente el desorden de las cartas. Cada acción requiere obtener un número igual o superior al marcado en la carta correspondiente, ya sea ajusticiar a un perro goblin o adquirir una muy útil estrella daga o daga estrella o como se llame ese arma imposible. Cada aventurero, claro, destaca en algo, que se plasma en qué dado tira para cada acción (una mecánica muy de Savage worlds) y en alguna que otra habilidad especial. Las cartas en la mano pueden y deben ayudar, pero mi impresión fue que tampoco eran para volverse loco... sí, se puede argüir que se juega en niveles bajos, pero entramos de lleno en la escalada de poder: cuando consigas al fin esa espada +3 mata ladillas necesitarás números más altos en los dados. Qué genios, trasladar el problema de base del juego de rol a las cartas.
Antes de terminar: se supone, por si no lo había dejado claro, que es un juego cooperativo. Aun así, las mecánicas inherentes no lo facilitan demasiado... aparte de dos o tres pijadas (la curación del clérigo, algún hechizo, el disparo del explorador, el guerrero), es un sálvese quien pueda. Hay un límite para alcanzar el objetivo (un mazo de cartas que se van mostrando y cuyo término equivale al fin de la partida), y a todas luces es penosamente breve. Nosotros lo conseguimos a la segunda, y me dio la impresión que fue por pura chiripa, más que por buena estrategia (que, por otro lado, es imposible de armar).
Me quedo con algo ya comentado por activa y por pasiva con respecto a otros juegos de mesa que pretenden simular el mazmorreo (como el Descent o similares): ¿no es más fácil y más satisfactorio echarse una partida pa' una tarde de cualquier retroclón? ¿O incluso del original e intransferible? Y dejemos a los profesionales de los bares que le den caña al tute y a la brisca.