lunes, 30 de diciembre de 2013

Desclasificado: Glipkerio's gambit

[caption id="attachment_1312" align="alignleft" width="300"]Bienvenidos a Cragsmere: sin comerlo ni beberlo, tortas Bienvenidos a Cragsmere: sin comerlo ni beberlo, tortas[/caption]

Y mira que lo avisé: no era una inocentada. De todos modos, cuatro valientes acudieron el pasado día 28 de diciembre a Generación X de la calle Puebla seducidos por los cantos de sirena de los señores del caos y otros patrones (o patronos, o preceptores, o tutores... ya dudo sobre qué término emplear para traducir el inglés patron, tendría que hacer una encuesta). Desafiando al frío tanto real como imaginario, se prestaron a llevar a cabo una misión para Las Parcas, las sobrenaturales Gracias que rigen sobre el destino de todo ser vivo. Con tal fin, fueron conducidos en plan GPS sobrenatural hasta el monte Tyche, en cuya cima se halla el templo del Destino (qué nombre más original, ¿verdad?), y que había sido aparentemente tomado por una fuerza ajena al sacerdocio de las torvas damas.


Aviso, no vaya a recibir una maldición o algo por el estilo: voy a destripar este módulo en este informe de juego. Aunque también voy a colgar el original, así que me da que lo leeréis de todos modos.




[caption id="attachment_1314" align="alignright" width="300"]La bochornosa derrota de los simios níveos La bochornosa derrota de los simios níveos[/caption]

El planteamiento del que parte la aventura plasma perfectamente uno de los puntos fuertes de DCC RPG: los preceptores o patrones a cuyo tutelaje pueden adscribirse los personajes - en teoría todos, pero son sin duda los magos los que más tienen que ganar con la peligrosa relación. Las Parcas (The Three Fates en el original) son de los pocos Legales que aparecen en el manual, unos seres a medio camino entre deidades y fuerzas del cosmos. Que el ser al que rindes pleitesía te pida ayuda es para mí uno de los mejores ganchos que he visto en una aventura, y además pone de relieve la especial relación que en este juego tienen los magos/brujos con sus tutores. Algo así se podría extrapolar a los clérigos con sus dioses, sin duda.


El meollo de la acción tiene lugar en el camino que sube al pico del monte Tyche (hay un combate justo al llegar a la aldea, así a lo loco, con el enemigo final en un gracioso giro temporal... el malo que viene del futuro, nada más y nada menos), con una serie de encuentros de todo tipo (trampas, enemigos, escalada sobre hielo), y que los jugadores se merendaron en un plis plás. Cómo se nota que eran un grupo de veteranos, y que estaban sacando el jugo tanto al juego como a las situaciones. Parecían talmente como una brigada de los SWAT, pasaron por encima de todo lo que les eché. Tenía muchas esperanzas depositadas en los simios de las nieves, por ejemplo (¿qué sería de una aventura de Espada&Brujería sin simios?), pero entre las guarreridas del guerrero y el enano (se hizo un uso intensivo de las hazañas marciales), el clérigo que descubrió que podía reprenderlos por estar poseídos y el mago lanzando sortilegios no duraron ni tres asaltos. Esto se repitió en la batalla final, por cierto.




[caption id="attachment_1319" align="alignleft" width="300"]"Saca a los perros para que echen un pis..." "Saca a los perros para que echen un pis..."[/caption]

Antes de poder acceder al templo, los graciosos monjes colocaron un simpático acertijo en forma de una escalinata. El recinto del templo se encuentra entre dos mundos, y para poder llegar hasta él es necesario subir los peldaños en un determinado orden. Aquí adapté en parte la aventura (creo que nunca he dirigido un módulo tal y como lo he leído, no puedo evitar meter la tijera aquí y allá), y remezclé lo que se ofrecía. Me gustaba especialmente la pequeña rima que daba acceso a la pedazo de espada (totalmente fuera de lugar para mi gusto), así que lo traduje (bueno, reescribí por completo) y lo planteé como principal método para saber cómo sortear el obstáculo mágico.


Tras superar al macabro portón-muerto viviente (que quemaron inmisericordes con la ayuda del mago), los aguerridos personajes fueron directitos al turrón, y pasaron por alto diligentemente la fuente mágica y el cofre con el pingüe 0,7% de la recaudación de la iglesia de Las Parcas para partirle la cara a Glipkerio, el brujo malote que había liado todo el follón. Si el ambiente creado hasta ahora es sencillamente genial, la batalla final es la guinda perfecta. Quizá en una partida pa' una tarde (o una mañana, en este caso) pueda hacerse un poco pesado el tema (yo, de hecho, lo acorté), pero de todos modos deshace el lío que los jugadores han ido presenciando y ofrece un villano perfectamente reutilizable.


El listillo de Glipkerio ha aprovechado las fuerzas arcanas presentes en el templo de Las Parcas para fabricar un medallón que le permite viajar en el tiempo; con su ayuda, recluta a sus pasados yoes para la causa, y estos le apoyan en la apoteósica melé de fin de fiesta. El giro inicial se hace ahora patente cuando le asestan el golpe mortal al Glipkerio más madurito y este se transforma en la bestia que los personajes tuvieron que abatir al comienzo de todo el sarao. Lo que el autor omite es la totalmente merecida recompensa que Las Gracias deberían otorgar a los libertadores; yo creo que está bien justificado un aumento de la Suerte de los participantes. No hay que ser cutre, hombre.




[caption id="attachment_1320" align="alignright" width="300"]Como una pelea de bar, pero en un templo Como una pelea de bar, pero en un templo[/caption]

Como comentaba, pesó y de buena manera la experiencia y la pericia de los presentes. Mira que yo soy un recién llegado a la moda de la Old School, pero sé cuándo se juega haciendo uso de ciertos principios y habilidades roleras. Además, las risas fueron continuas durante la partida, ingrediente para mí imprescindible en una sesión. Si no hay humor... malo, majos. En definitiva, fue un auténtico placer y un honor contar con personajes tan insignes de la escena rolera y compartir un módulo que tan bien demuestra lo que es Clásicos del Mazmorreo. Y además es libre, así que en breve nos pondremos con su traducción. Faltaría más.


Procedo en este mismo momento a colgar el documento en la sección correspondiente, y por si acaso pongo el enlace aquí: Glipkerio's gambit. Sé que ya bordeo la categoría de pesado, pero no puedo sino volver a alabar la labor de Goodman con las publicaciones de la línea de este juego, y que de vez en cuando ofrezca a sus seguidores y fans estos pequeños regalos. Hablando de regalos, la última foto muestra lo que el susodicho envía a los que se echan una partida en el World Tour:




[caption id="attachment_1318" align="aligncenter" width="300"]Partida y cosicas gratis. ¿Qué más queréis? Partida y cosicas gratis. ¿Qué más queréis?[/caption]

Si todo marcha como planeo, en enero Sailors in the starless sea para el World Tour y para el proyecto de Adalides. Que Las Parcas me sean propicias...


Las fotos son de un menda (sí, las borrosas) y de los otros participantes del evento (las que se ven bien)


sábado, 28 de diciembre de 2013

Los doce del calabozo: Leyes y costumbres peculiares de la gente de ciudad

Los doce del calabozo

 

 

 


LEYES Y COSTUMBRES PECULIARES DE LA GENTE DE CIUDAD


d12

1. Cantar obligatoriamente el himno nacional/del equipo tres veces al día

2. Restricciones alimentarias incomprensiblemente bizantinas basadas en la astrología

3. Elaborados gestos de manos coreografiados acompañan a todas la interacciones sociales

4. Reírse está prohibido: los ciudadanos se golpean a sí mismos en su lugar

5. Sociedad del espectáculo adicta a batallas escenificadas de monstruos gigantes

6. Todas las leyes sujetas a debate cuando se aplican, la muchedumbre decide

7. El primer bocado de comida se mastica y escupe en honor a los colegas caídos

8. Saludo: tortazo en la cara

9. Todo el mundo lleva pareos transparentes, demostraciones públicas de afecto omnipresentes

10. Inenarrables hábitos higiénicos distintivos de la alta sociedad

11. Meditación forzosa cuando suena un gigantesco gong

12. Los dioses son venerados antes, durante y después de cada conversación

 

La entrada original esta aquí, Peculiar Laws and Customs of the City Folk

sábado, 21 de diciembre de 2013

Los doce del calabozo: Acontecimientos deportivos del inframundo

Los doce del calabozo

 

 

 


ACONTECIMIENTOS DEPORTIVOS DEL INFRAMUNDO


d12

1. Concurso de bebida de venenos

2. Salto de Abismo

3. Huida de tela de araña gigante

4. Bolos vivientes

5. Carrera de Obstáculos de Muerte Segura

6. Ginkana abisal

7. Atrapa el virote de balista

8. Carrera de carros tirados por Pesadillas

9. Cabezadura, el juego de soportar golpes en la cabeza

10. Lucha libre con simios dementes

11. Salto de légamo

12. Rodeo de gusanos púrpura

 

La entrada original esta aquí, Underworld Sporting Events

lunes, 16 de diciembre de 2013

Rol y política: Encuentrasenderos, ¿sí o no?

Aunque a menudo se me llene la pantalla (o la boca) de lemas radicales o extremismos filosóficos, soy contradictorio como todo hijo de vecina, una especie de esquizofrénico simpático y llevadero. La inminente publicación de Pathfinder en el idioma de Chiquito de la calzada supone para mí un conflicto interno comparable a si montar en metro o no (sí, ese glorioso transporte público madrileño tan barato, eficaz, bonito...), y es por esto que voy a liberar mis demonios aquí, ya que como todos sabemos, la confianza da asco. Y si de paso alguien puede rebatirme o convencerme, mato dos stirges con un mismo misil mágico.


(Sí, aunque parezca increíble, algunos de los pros tienen su contra equivalente... así está mi dura mollera de estropeada)


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Sí, quiero


- Consumir rol anima a la editoriales españolas a publicar más rol (y esperemos, mejor)


- Pathfinder es la destilación de D&D 3.5, la edición que quizá para nosotros, los de la generación nocilla, es la más emblemática y mejor


- Es desde luego un producto atractivo, esto es innegable e indiscutible; así es la mercadotecnia, amigos


- Amplía los horizontes del rol en los países de habla castellana, y demuestra que la afición continúa muy viva (aunque esto daría para otro debate)


- La Pathfinder Society. Los grupos ya formados y en activo dedicados al juego organizado (suena a mafia totalmente) hacen muy fácil encontrar a alguien a quien adosarse para jugar; la popularidad en los últimos tiempos de este sistema hace posible que pueda convertirse en una especie de estándar o de Esperanto del mazmorreo al estilo D&D


- Cubre un amplio espectro de gustos fantásticos: fantasía épica, rollito Ravenloft, vikingos, ninjas y samuráis, piratas, e incluso si uno se esfuerza mucho espada&brujería...


- Tiene una licencia que pone fácil publicar aventurillas, ayudas de juego, barajas Fournier para el Harrow, miniaturas comestibles o cualquier otro complemento imaginable. Tonto el último


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No, ni en pintura


- Es un carajal que lo flipas, una especie de obeso mórbido en cuanto a sistemas se refiere; los retroclones, en este sentido, son más asequibles, baratos (incluso gratis) y fomentan más la creatividad


- La línea principal de ilustraciones tiene un estilo que, a falta de otro término, denominaría como manga medieval. Sé de buena tinta que puede llegar a crispar a más de uno


- No es un libro completo. Aunque nadie te apunta con una pistola para que lo compres, el bestiario es casi obligado


- No incluye una aventura introductoria, como ahora sí que hacen la mayoría de manuales roleros. Y no, no me valen las gratuitas de la Society por muchos motivos (entre otros, que son infumables)


- No sé si realmente aporta algo nuevo al panorama rolero en castellano; la abrumadora mayoría ya juega a Pathfinder en inglés tan ricamente


- Tiene toda la pinta de ser un tomarro poco manejable, con propensión a desguazarse a la primera de cambio


- Paizo, como antes TSR o Wizards, ha entrado a saco y sin complejos en la explotation rolera más rampante, publicando cualquier movida que se les pasa por la cabeza (La guía del cazador de mofetas y similares)


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Eso sí, si alguien quería hacerme un regalo y no sabía el qué, ya tiene una pequeña idea. Ya se sabe, es de buena educación no despreciar un obsequio...

viernes, 13 de diciembre de 2013

Los doce del calabozo: Mascotas mazmorreras inusuales

Los doce del calabozo

 

 

 

 

MASCOTAS MAZMORRERAS INUSUALES


d12

1. Paramecio gigante en un acuario (se alimenta de peces de colores)

2. Gato lunar (vive en el techo)

3. Manada de micro-caballos en un terrario escénico

4. Guardaespaldas chimpancé con una armadura hecha a medida

5. Araña gigante con sobrepeso, muy cariñosa, le gusta hocicar

6. Colección de cabezas cercenadas vivientes

7. Ocelote con dentadura postiza, sujeto con una correa

8. Peñasco mascota (según el dueño, un gran conversador)

9. Paraceraterio en una cueva específicamente acondicionada

10. Siluro bípedo gigante

11. Volcán en miniatura completamente operativo

12. Híbrido de Chihuahua y mastín infernal

La entrada original esta aquí, Unusual Dungeon Pets.

martes, 10 de diciembre de 2013

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... DCC RPG World Tour 2013, en Madrid

[caption id="attachment_1275" align="alignleft" width="240"]Sí, lo sé, tentáculos Sí, lo sé, tentáculos[/caption]

Vamos a terminar bien el año. Goodman ha vuelto a ofrecer una aventura para el archiconocido DCC RPG World Tour, Glipkerio's Gambit, y las laboriosas mentes que estamos detrás de la impresionante traducción del material de este inconmensurable juego queremos organizar la última partida antes de que las estrellas cambien y nuestro augurio nos deje en calzoncillos. Por lo tanto, citados quedáis para el próximo Sábado 28 de diciembre a partir de las 11.30 horas en Generación X de la calle Puebla, en Madrid. 


No, no es una broma del día de los inocentes por adelantado. Sí, habrá ofrendas de los señores del Caos de Goodman (chapas, portaminas, marca páginas, etiquetas...) y simplemente echando un vistazo a la portada del módulo podemos estar seguros de que habrá rarezas cósmicas, hechizos malogrados y pantalones de campana. He aquí una traducción ad hoc de la sinopsis:


En la cima más alta del Monte Tyche, el templo de tu patrón está bajo asedio. Una miasma demoníaca baja deslizándose por los picos cubiertos de hielo dejando un vil hedor y malignos encantamientos en su estela. Negras criaturas voladoras anidan a lo largo de la ruinosa y solitaria carretera que lleva al templo. Los alaridos de los sanguinarios simios de las nieves y los gemidos de los torturados no-muertos resuenan en las cortantes rocas. Tu patrón te ha salvado el pellejo más veces de las que puedes recordar. ¡Ahora es tu turno!


Un pequeño apunte: si planeáis venir, por favor, dejad constancia de ello con un comentario. La razón es sencilla: podríamos ofrecer más de una mesa de juego si la concurrencia se desmadra. Parece que me estoy tirando el pliego, pero en la última en las I AkerCon al menos una persona se quedó con las ganas (y fue por supuesto culpa mía, por no saber planificar bien el cotarro).


Y, por cierto: muchísimas gracias de nuevo a los encargados de Generación X. Llevad ropa de abrigo, eso sí, que lo cortés no quita lo valiente.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Purgandus libri: Fuck for Satan

[caption id="attachment_1269" align="alignleft" width="208"]Nada de esto aparece en la aventura Nada de esto aparece en la aventura[/caption]

Qué difícil empieza a ponerse ser Raggi. Es lo que tiene hacerse famoso por una manera muy definida e idiosincrásica de proceder, de actuar; en este caso, de publicar y/o escribir suplementos de rol. Aunque no hace falta que lo recuerde, Raggi se ha especializado en material controvertido, supuestamente de temática adulta (violencia, sexo, escatología, dibujos feos...) y orientado a un estilo de juego Old School. Con cada nueva publicación, su legión de fans (entre los que me encuentro, para qué os os voy a engañar) espera que supere la anterior en cuanto a ideas malévolas, trampas de mal gusto y porcentaje de mortandad. Se ha encuadrado él solito en un nicho de mercado muy limitado. Pero el temita se agota, chatos.


ALERTA DE CASQUERÍA: Es decir, que voy a destripar esto de mala manera. No es que tenga unos giros inesperados impresionantes o la sorpresa final sea un locurón, pero si te lo van a dirigir, no seas capullo.


Malo, malito, que el propio autor se justifique en la primera página. Es como si Almodóvar se disculpara por sacar escenas de sexo en sus pelis, Houllebecq se retractara tras cada novela repleta de mala hostia o el rey pidiera perdón por llevar una vida disoluta (espera, esto sí que pasó, ¿no?). James admite que el título es pura provocación, que así puede quitarse de encima a la gentuzaca que va a ir directo a criticarle y vilipendiarle; vamos, como una especie de signo bien gordo para atraer/repulsar según lo que le vaya a uno. Pero además desnuda su alma y confiesa (¡al loro!) que cada vez lo tiene más chungo para ofrecer ideas novedosas, que merezcan la pena ser ofrecidas (y más aún, por pasta). Me llama la atención que todavía tengamos que darle vueltas a la cuestión de si algo es apropiado o no, de si ciertas propuestas superan un supuesto límite ético, o de gusto, o de qué sé yo. Amigos: esto es quizá lo único bueno del capitalismo. Hay tantas mandangas, tanta cantidad de productos roleros ahí fuera que nadie tiene por qué aguantar nada que no le guste o atraiga. Lo que me preocupa es que haya algún salvapatrias o salvareservasespiritualesdeoccidente que se pueda ofender porque un libro se llame Folla para Satán y que no debería existir o alguna gilipollez similar. ¿Hay alguien así en este país? Porque en EEUU. parece ser que pueden exportarlos.


Estupideces aparte, el punto de comienzo de la partida, de lo clasicorro da asquito, así que Raggi lo adorna con una conversación con el viejo del lugar de casi cuatro páginas (que, por muy divertida que sea, no veo a nadie leyéndola palabra por palabra). De nuevo, mostrando claramente que hace lo que le da la gana. El gancho de que hay una secta malévola en las inmediaciones a la que se le acusa de la desaparición de algunos habitantes del aislado pueblo en el que casualmente se encuentran los personajes ya debería estar en el libro del estilo del rol como una horterada y un horror. ¿Qué pasa con la libertad de culto?


Total, que toca viajecito al supuesto cuartel general de los sectarios (porque cultistas no existe en castellano, lo siento), que lógicamente huele a mazmorra que tira p'atrás. Y si ya hemos sufrido la sucesión de salas y trampas que no tienen ningún tipo de lógica (ni siquiera la lógica interna de un mundo de fantasía o terror o de lo que sea la ambientación) en anteriores ocasiones, en esta se llega al paroxismo de la ridiculez. Esto ya llega a parecerse a una especie de pasaje del terror o circo del sol del mal, en el que cada atracción es más apabullante que la anterior, con más pirotecnia, más improbable y fuera de lugar. Raggi se transforma pues en maestro de pista y desgrana un listado de putadas nuevas y antiguas (porque lo de las palanquitas ya está un poco gastado, majo), entre las que puedo destacar pasillos sin fin (a no ser que sacrifiques un ojo, y no vale el que estáis pensando, guarretes), cámaras de vacío, monstruacos que roban suerte, un libro que te transforma en garabato, y un monstruo de mierda. Sí, hecho de caca, no un monstruo patético.


Pero el súmmum de la aventura es para el pedazo de metajuego que nos cuela justo al comienzo. En la entrada de la mazmorra hay un libro que contiene una adivinanza/puzle que, de ser completada, permite al grupo de personajes manipular el juego en su favor, como si de los antiguos códigos para videojuegos se tratase. Según el autor, el sencillo hecho de leer esa parte te obliga a llevarla a cabo sin rechistar, so pena de desgracias y desdichas. Tengo miedo, lo admito; James ya ha hecho uso de truquitos similares (en Monolith form beyond..., por ejemplo), retorciendo los límites entre realidad y ficción, llevando el mismo funcionamiento de los juegos de rol a la mesa de juego, pero con esta proposición roza lo infantil. ¿Se está de verdad agotando su línea, su visión? ¿Necesita un descanso, quizá?


He guardado el caca-culo-pedo-pis mayor para el final. Si bien el origen del supuesto mal no es otro que un oso mutante o no sé qué tontería, hay en verdad un pequeño culto compuesto por gente del pueblo, que ha encontrado y adora a un ser que para ellos es de origen demoníaco, aunque realmente es un alienígena perdido y confundido. Un alienígena con forma de pene gigante que camina. Sí, colegas. Un pene. Una polla, una verga, un pepino, un ciruelo, una tranca, un pito, una cola. Y que ni siquiera tiene nada que ver con el gancho inicial. Con poderes telepáticos y empáticos con los que incita (sin querer, eso sí, porque es un pollón amigable) a los humanos a fornicar sin control.


Y ante esto, pues no tengo nada más que decir.


Veredicto: Hay ideas dispersas por el texto aprovechables, desde luego (creatividad es lo que le sigue sobrando a Raggi), pero como módulo coherente o que no te dé vergüenza dirigir, pues lo siento pero como que no. Mira, James, yo follo para Satán o por mi hija mato, pero si lo que quieres es ofrecernos un compendio de tonteridas, saca un nuevo número de Green devil face.


La ilustración de la portada procede de la tienda online del autor, lotfp.com/store 

sábado, 7 de diciembre de 2013

Los doce del calabozo: Deidades inescrutables

Los doce del calabozo

 

 

 

 

DEIDADES INESCRUTABLES


d12

1. Oon el Numerador, Dios de la Computación

2. Lashetag, Dios-Murciélago de la Ceguera

3. Cerebrus, Dios de la Mente

4. Los Siete Señores de la Ciénaga

5. Erronius, el Sultán de la Torpeza

6. Lugubrus, el de las Múltiples Lenguas

7. El Señor de los Cinco Dedos

8. Surrus, el Dios-Rueda del Progreso

9. Grappa, el Curandero Beodo

10. Praganon, el de la Palabra

11. Shagor, el Maestro del Tamaño

12. Pegotamus el Primordial

 N.d.T: Como se puede comprobar, Jason juega continuamente con los nombres y los dobles sentidos. En este caso, muchos de los elegidos para bautizar a los deíficos entes son juegos de palabras comprensibles ya que provienen del latín. No así Blobamus, el número 12. Supongo que eso es lo que tiene traducir: elegir, aunque te equivoques...

La entrada original esta aquí, Unfathomable Deities.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... El crisol infernal de Sezrekan el demente

[caption id="attachment_1257" align="alignleft" width="356"]El guerrero mira a cámara, el elfo señala mientras dice "aquí es donde vamos a palmarla" El guerrero mira a cámara, el elfo señala mientras dice "aquí es donde vamos a palmarla"[/caption]

Entre otras muchas bondades, acometer la traducción de Clásicos del mazmorreo me ha permitido conocer a mucha gente interesante, con talento, y con ganas de colaborar en dicha empresa. Si ya el insigne Maestro Terrax se unió al esfuerzo hace unos meses, ahora tengo el placer de presentar a los nuevos socios de este ya diabólico pentáculo: el dinámico Velasco, de Petrificación o Polimorfía; el notorio Senshi, autor de El crítico blanco, y Alberto, un compañero reclutado desde las páginas de este humilde blog. Todos estamos ya hasta las cejas con la traducción de diversas partes de la beta, pero así y todo no he podido resistirme a dejar de lado mi porción y pasar al castellano con la asesoría de este Dream Team otra aventurilla: The infernal crucible of Sezrekan the mad, transmogrificada en El crisol infernal de Sezrekan el demente.


Este cortito pero original escenario fue de lo primero que apareció para este juego, junto con El pórtico bajo las estrellas, en la recopilación para el Free RPG Day del 2011. Es gracioso, puesto que el cachondo de Goodman ofrece esta aventura para nivel 5, pero ni siquiera en la beta del juego aparecen hechizos más allá del nivel 1. Así que de bien poco sirve, me temo, si no tienes el manual básico... bueno, eso o te atreves a probarla sin un clérigo ni un mago; buena suerte, valiente.


Ya sabéis la rutina. La añado a la página de archivos, pero también la pongo aquí:


El crisol infernal de Sezrekan el demente


Y en muy breve, como comentaba hace poco, otra partidica del World Tour para poder buitrear Glipkerio's Gambit... ¡al loro, que es de oro!