sábado, 26 de diciembre de 2015

Los doce del calabozo. Guerreros: por qué luchamos

Los doce del calabozo




GUERREROS: POR QUÉ LUCHAMOS


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1. Por la patria y el honor: personalidad anulada por un torvo fervor nacionalista que exige un riguroso código ético y un estoicismo extremo

2. Fetichismo: porque las crueles espadas y las despiadadas hachas son la rehostia

3. Pensó que lo tendría más fácil con el sexo opuesto: ahora está atormentado por la muerte accidental de su novia

4. Cuando tuvo la oportunidad, dejó el negocio familiar de transporte de mierda de cerdo

5. Su religión exige cierta cantidad de enemigos muertos para acceder a un estatus privilegiado en el más allá

6. Es el descendiente de un extenso y orgulloso linaje de muertos prematuros, está preparado para buscar su glorioso final

7. No se le daba bien nada aparte de esto, la verdad

8. Personalidad altamente competitiva + adicto a las emociones y la adrenalina

9. Es el joven aristócrata más sangriento que se ha visto en mucho tiempo

10. Debido a la abundancia de caras que están a pidiendo a gritos un buen espadazo

11. Dinero fácil. No le importa matar

12. Mantener su considerable encanto personal exige un exorcismo frecuente de sus instintos asesinos reptilianos mediante combate sangriento

La entrada original está aquí, Fighting-men: Why We Fight

sábado, 19 de diciembre de 2015

Los doce del calabozo: ¿Por qué hay un inframundo?

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¿POR QUÉ HAY UN INFRAMUNDO?


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1. Una especie extinta de hormigas gigantes vació la tierra durante el paleógeno, en la Era de los Insectos Gigantes

2. La vida comenzó en un crisol del caos en el centro de la tierra, y salió a la superficie tras millones de años sumergida en los oscuros océanos subterráneos

3. Es el paso preliminar que llevaron a cabo los gusanos cósmicos devoradores de mundos durante una visita primigenia

4. Un dios renegado transformó a la población original de hombres-topo en las razas de la superficie

5. Los antiguos evacuaron la superficie después de que su perversa hechicería incendiara la atmósfera durante 1.000 años

6. Es el resultado de la minería, unos extraterrestres extrajeron del planeta todo la materia prima indispensable para los viajes espaciales y luego se marcharon

7. Por una mentira que los patriarcas elfos le contaron al primer enano

8. Los dioses del mal encerrados en el centro de la tierra exigen ser liberados, sus hijos se adentran cada vez a más profundidad

9. Es el sistema circulatorio fosilizado del fallecido dios de la tierra, sobre cuyo cuerpo vivimos

10. En las profundidades donde habitan los kobolds y los goblins el dios de la venganza alimenta sus máquinas espirituales con las almas de los malvados

11. Una disposición de la tregua de la Primera Guerra de los Dioses creó una división perpetua entre los hijos de la luz y los de la oscuridad, revocada a causa del incremento de las hostilidades

12. El inframundo es un residuo de la primera gran revisión de la creación, cuando una lluvia de montañas cayó del cielo para enterrar los experimentos fallidos

La entrada original está aquí, Why is there an Underworld?

sábado, 12 de diciembre de 2015

Los doce del calabozo: Artículos de moderado interés del tesoro del rey ogro

Los doce del calabozo




ARTÍCULOS DE MODERADO INTERÉS DEL TESORO DEL REY OGRO


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1. Montonera de cabelleras: clavadas y expuestas en un poste de madera

2. Dientes de leche chapados en bronce de un olvidado aristócrata y varios botones brillantes de abrigo dentro de una caja medio aplastada

3. Tosco retrato de un infame señor ogro del pasado lejano pintado sobre una piel de incierto origen y envuelto en pieles

4. Pequeños cubos de sangre de héroe deshidratada en un recipiente de cerámica marcado con una "X", prescrita por un doctor brujo para la virilidad en decadencia

5. Trenza de la barba de un gigante de la escarcha arrancada en un acceso de furia

6. Escultura de piedra exquisitamente detallada que muestra una seductora ogra en estado de reposo

7. Colección de taxidermia de mascotas fallecidas: sabueso infernal de dos cabezas, simio esclavo favorito, guardia goblin, todos ellos en feroces posturas

8. Colección de miniaturas de piedra, poco frecuente pero de escaso valor, compuesta por caballeros y castillos con la pintura descascarillada, en mal estado de conservación

9. Maza de entrenamiento juvenil: manchada de sangre, cubierta de fragmentos de cráneo, casi partida por la mitad

10. Traje formal de tamaño ogro: taparrabos de vestir, estola de buena piel, enormes botas de cuero, ancho y grueso cinturón con una brillante hebilla

11. Barril de licor envejecido de hongo: sutil, aroma terroso, sabor intrigante, letal para los humanos

12. Vendidos al rey como Los Coprolitos de los Dioses, probablemente sea simplemente una caja llena de rocas casi cilíndricas

La entrada original está aquí, Items of Moderate Interest in the Ogre-King's Hoard

sábado, 5 de diciembre de 2015

Los doce del calabozo: Manifestaciones de la demencia del hechicero

Los doce del calabozo




MANIFESTACIONES DE LA DEMENCIA DEL HECHICERO


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1. Villano de película muda con grandes dosis de histrionismo y sobreactuación, acompañado de gritos ensordecedores, un torrente de desvaríos, abundante sudoración y ojos como platos

2. Abrumadora obsesión con la materia sub-atómica, garabatea ecuaciones por todos lados, lleva siempre lentes microscópicas

3. Dedicación enfermiza a la misión de mejorar la capacidad sensorial: se está preparando para implantarse ojos multifacetados gigantes de insecto

4. Está tan metido en sus estudios esotéricos que ha dejado de comprender los asuntos mundanos, se olvida de comer, dormir, bañarse...

5. Búsqueda maníaca de explosiones cada vez más grandes y mejores, su escondrijo es ahora una ruina humeante, está planeando volar por los aires algo muy grande, le acompañan grandes y alocadas risotadas

6. Dedicación megalomaníaca a rehacer el mundo a su imagen y semejanza comenzando con estatuas del tamaño de montañas (su laboratorio está lleno de maquetas a escala)

7. Desafortunada pérdida del control de las funciones corporales básicas, se pasea con una túnica repleta de manchurrones mientras dicta nuevos teoremas a sus homúnculos escriba

8. Gracias a una exitosa investigación ha expandido la lista arcana de palabras de poder, las utiliza indiscriminadamente en sus frases, el personal superviviente escapó hace semanas

9. Una extraña personalidad intrusa le interrumpe constantemente mientras habla con críticas mordaces, opiniones y burlas

10. Ha recibido instrucciones directas desde el futuro sobre qué figuras políticas deben ser asesinadas, está invocando seres de la dimensión del odio para llevarlo a cabo

11. Diatriba involuntaria a alta velocidad de asuntos esotéricos y eruditos en un tono educativo y muy bien organizado

12. Inmerso en un agujero negro de paranoia, ha matado a sus sirvientes, está planeando lanzar un ataque preventivo contra sus aliados

La entrada original está aquí, Manifestations of the Sorcerer's Derangement

sábado, 28 de noviembre de 2015

Los doce del calabozo: Excentricidades culturales instantáneas. Urbanitas sofisticados de espada&brujería

Los doce del calabozo




EXCENTRICIDADES CULTURALES INSTANTÁNEAS. URBANITAS SOFISTICADOS DE ESPADA&BRUJERÍA


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1. Se consideran imperturbables después de haber visto de todo en la gran ciudad

2. Aplauden el orden feudal: encantados de las ventajas que proporciona

3. Siempre buscando nuevas sensaciones por puro hábito más que por gusto, epicúreos irredentos

4. Demasiados prejuicios sobre el populacho rural como para enumerarlos, no saben absolutamente nada sobre agricultura u otros medios de producción

5. Honran a los dioses tal y como requieren las convenciones sociales pero sin mucho entusiasmo, gran carga de relativismo moral

6. Resuelven los asuntos de honor con duelos a daga y otros medios principalmente ceremoniales: las complicadas normas minimizan la letalidad, todo pura apariencia (acompañados por un séquito vestido de punta en blanco)

7. Maestros de todos los juegos de salón: de azar, de habilidad, verso, canción...

8. Bodas tradicionales con mucha pompa pero en general con fines de ingeniería social, el adulterio es frecuente y discreto

9. Se considera a los almuerzos pausados como un reconstituyente fundamental, interrumpirán cualquier actividad (incluyendo la exploración de una mazmorra) para el tentempié del mediodía

10. Proclives a quejas amargas cuando se exponen a los elementos, no han visto una tienda de campaña en su vida

11. Alto porcentaje de lograr aparentar durante una conversación que dominan un amplio espectro de temas

12. Siguen religiosamente la costumbre de tomarse un buen lingotazo en cierto momento del día

La entrada original está aquí, Quick Cultural Quirks: Sophisticated Urbanites of Sword and Sorcery

sábado, 21 de noviembre de 2015

Los doce del calabozo: Excentricidades culturales instantáneas. Habitantes de los bosques primigenios

Los doce del calabozo




EXCENTRICIDADES CULTURALES INSTANTÁNEAS. HABITANTES DE LOS BOSQUES PRIMIGENIOS


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1. Las praderas son terroríficas: arraigada fobia al horizonte

2. Les gusta dormir en sitios elevados: improvisan con gran esmero lugares donde dormir lejos del suelo

3. Sufren de dolencias psicosomáticas cuando pasan mucho tiempo bajo tierra

4. Hablan con los árboles en un tono tranquilizador

5. Ni malgastar ni desear: consideran que objetos de dudoso valor pueden tener un uso futuro

6. Instinto guerrillero: siempre buscando cobertura, atacan y se retiran, etc

7. Pensamiento profundamente animista: continuamente atentos a los espíritus que lo habitan todo

8. Comunicación oral mínima, sobre todo cuando están en alerta pero multitud de señales con las cejas (muy parlanchines cuando se emborracahan)

9. No existe el matrimonio: amor libre

10. Hombres: buenos cazadores, a menudo borrachos. Mujeres: pueden crear cualquier cosa con intestinos de ciervo y fibras vegetales, también a menudo borrachas

11. Tratan como niños a todos los que no se han unido a la tribu

12. Desconfían de los caprichosos espíritus del metal y se sienten obligados a apaciguarlos a menudo: no portarán nada mayor que la punta de una lanza, prefieren armas y armaduras de madera, cuero y tendones

La entrada original está aquí, Quick Cultural Quirks: Deep Forest People

sábado, 14 de noviembre de 2015

Los doce del calabozo: Contratiempos financieros inesperados en la ciudad

Los doce del calabozo




CONTRATIEMPOS FINANCIEROS INESPERADOS EN LA CIUDAD


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1. Nuevos "precios de aventurero" en las tiendas, tabernas y con los mercaderes: +1d100% sobre el precio normal

2. Debido a un estancamiento de la economía, las monedas se tienen que cambiar (con un pequeño suplemento) por papel moneda

3. Impuesto arcano sobre todos los objetos mágicos sin registrar que entren en la ciudad

4. Con el fin de cubrir gastos de reparación y vigilancia, los juerguistas necesitan una licencia para salir de parranda (el dinero no se devuelve), que puede ser revocada por la guardia de la ciudad

5. Obligados a comprar y llevar unos ropajes determinados al llevar a cabo cualquier transacción comercial o se incurrirá en una grave descortesía

6. Bandas callejeras de magos que se entretienen utilizando una fórmula de piedra filosofal invertida en las bolsas de los turistas

7. Los mercados venden sus productos mediante subasta, infiltran a profesionales en el público para que aumenten las cantidades cuando hay turistas

8. Elección ineludible: convertirse a la religión local o pagar una tarifa de un sólo uso

9. Curación disponible en los templos pero el precio varía según la riqueza

10. Código legal bizantino junto con un cuerpo de funcionarios fácilmente sobornables hacen casi imprescindible disponer de ayuda legal

11. Prohibido llevar armas, se dispone de un almacén donde dejarlas (tras firmar un acuerdo de alquiler)

12. Extensos ejércitos de roedores controlados por un hechicero buscan riquezas durante la madrugada

La entrada original está aquí, Unforeseen Financial Setbacks in the City

sábado, 7 de noviembre de 2015

Los doce del calabozo: Resultados de emergencia para el oráculo dodecaédrico del DJ

Los doce del calabozo



RESULTADOS DE EMERGENCIA PARA EL ORÁCULO DODECAÉDRICO DEL DJ


Utilízalos cuando los alocados planes de los jugadores requieran una rápida resolución pero hagan referencia a reglas que no recuerdas o son demasiado complicadas...

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1. Fallo garrafal y absoluto que excede las peores previsiones

2. Resultado inesperadamente malo (correrá la sangre)

3. Lo que los jugadores imaginaban como el peor resultado

4. Muy malo, pero las pérdidas son aceptables (seguidores muertos, recursos malgastados)

5. Sin duda un fallo, pero con pérdidas mínimas

6. Ni fu ni fa: ninguna ganancia, ninguna pérdida

7. Éxito marginal, pero a costa de algo

8. Exitoso por los pelos, o resultado favorable sólo en parte

9. Las leyes de la física y la psicología están a favor de los jugadores

10. Sólo la acción de un poder superior puede explicar el rotundo éxito

11. Éxito sin parangón que supera las expectativas más optimistas

12. Prevalece el instinto del DJ, siempre y cuando sea algo divertido (tómalo o déjalo)

Modificadores a la tirada:

+1 si el plan parece sólido o si te lo venden fenomenal
+2 si los mismos dioses lo aprobarían
+3 si el plan parece especialmente divertido
- 1 si el plan parece completamente absurdo
-2 si el plan arruina sin querer algo muy molón
-3 si en realidad nunca hubo ni una mínima posibilidad de tener éxito

La entrada original está aquí, DM's Emergency Dodecahedron Outcomes Oracle

sábado, 31 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Amarrado al caballo de guerra del paladín

Los doce del calabozo




AMARRADO AL CABALLO DE GUERRA DEL PALADÍN


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1. Bolsa de golf llena de espadas seleccionadas para diferentes situaciones, numeradas con pintura roja

2. Paquete de hierbas desintoxicantes para una purificación con té

3. El Saco de dormir de la Rectitud: baja a la mitad las horas de sueño necesarias, dobla la tasa de curación

4. Un icreíblemente detallado diario personal sobre pensamientos impuros que también contiene una extensa diatriba de arrepentimiento

5. La cantidad de oro justa para cubrir los gastos previstos de la cruzada en la que se encuentra

6. La cabeza podrida del anterior villano para llevársela a su señor

7. El desgastado y raído Manual de Conducta Personal, volúmenes I-VI

8. Saco con nueces, frutos del bosque, la cecina más dura que existe y odres de agua de lluvia

9. El Yelmo de la Autojustificación: reemplaza el molesto debate interno con una certeza inspiradora, incrementa la moral de los seguidores

10. La cinta perfumada del tocado de la reina maligna

11. Reliquia impía dentro de una caja de plomo destinhada a una rápida destrucción

12. Préstamo de la biblioteca (7 días restantes): pergaminno iluminado que contiene el resumen del clásico de Ahknatar el Inescrutable, Trampas letales de la ética contextual

La entrada original está aquí, Found strapped to the paladin's warhorse

sábado, 24 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Resultados de escuchar a través de la puerta de una habitación vacía

Los doce del calabozo




RESULTADOS DE ESCUCHAR A TRAVÉS DE LA PUERTA DE UNA HABITACIÓN VACÍA


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1. El tañer de una campana lejana

2. Sonidos de mosdisqueos que provienen de la puerta en sí

3. Leve tamborileo similar al de la lluvia fina

4. Una voz apenas audible susurra "entra"

5. El sonido de la voz cada vez más histérica de tu madre llamándote a gritos

6. Creíste escuchar algo, o probablemente no

7. Ruidos de una habitación cercana pero completamente distinta vibrando a través de los muros de la mazmorra

8. Canto de pájaros, crujido de hojas secas

9. El eco de la última conversación del grupo

10. El choque de las espadas de un encarnizado combate

11. Una lenta y profunda inspiración inverosímil, seguida por una exhalación igualmente desproporcionada

12. Lo único que escuchas es cómo la sangre martillea tus orejas, y te preguntas si esta mazmorra te estará produciendo un ataque al corazón

N.B: ¡Tabla número 100!

La entrada original está aquí, Results of successfully listening at door to empty room

sábado, 17 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Lo que pasa por la mente del guardián monstruoso

Los doce del calabozo




LO QUE PASA POR LA MENTE DEL GUARDIÁN MONSTRUOSO


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1. Literalmente esperando al otro lado de la puerta a que lleguen intrusos a los que golpear, le llena por completo su trabajo

2. Devoción completa a los propósitos de su amo, obediencia canina

3. Deseos irresistibles de destrucción indiscriminada apenas controlados mediante el adiestramiento

4. Odio visceral hacia todos los seres vivos alentado por las frecuentes torturas a manos de su amo

5. Apetito desmesurado por la carne que ofusca todo lo demás

6. Entregado en exclusiva a su misión personal de aniquilación

7. Heridas sin curar, el dolor le empuja a actuar con extrema violencia

8. Malnutrido, comportamiento y pensamientos alterados

9. Atontado por el trabajo continuo, está pensando en tomárselo con más tranquilidad

10. Decepcionado con su trabajo, dispuesto a negociar con oponentes poderosos

11. Receptivo a sobornos, no quiere meterse en problemas, más que dispuesto a traicionar a cualquiera por dinero

12. Ya no le importa un bledo su labor, sigue en su puesto hasta que encuentre algo mejor

La entrada original está aquí, What's on the guard monster's mind

sábado, 10 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Estética mazmorrera

Los doce del calabozo




ESTÉTICA MAZMORRERA


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1. Diseñada para albergar el cuerpo de un gigante o un extraterrestre

2. Construida meticulosamente, cantería perfecta, sin un fallo, impecablemente limpio

3. Diseño vertical desarrollado en torno a una grieta central con pozos, plataformas y salientes pensados para un antiguo sistema de levitación que ya no funciona

4. Arquitecto: H. R. Giger puesto de ácido con un presupuesto ilimitado y una extensa mano de obra esclavizada de artesanos muy dotados

5. Capricho oscuro: un Disneyland de terror y muerte

6. Chapuza construida con el mínimo esfuerzo y gasto posible, su funcionalidad está en entredicho, las puertas ni se abren

7. Bellísima red de cavernas naturales, bien conservadas y sutilmente mejoradas, cámaras conectadas con una pasarela artificial camuflada como natural

8. Diseño enloquecedoramente barroco: innumerables esculturas, tapices, bajorrelieves, mosaicos que muestran sucesos terroríficos y sangrientos

9. Sistema interconectado de conos, esferas y cilindros, frío y aséptico, origen desconocido

10. Cantería erosionada y salpicada de coral fosilizado de una antigua época de inundaciones

11. Suelos chocantemente inclinados, cámaras trapezoidales, techos torcidos, una casa de locos

12. Toscamente tallada y funcional, peligrosamente tortuosa tras un grave terremoto, alta probabilidad de derrumbes, niveles conectados por las roturas

La entrada original está aquí, Dungeon aesthetic

sábado, 3 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Medidas de seguridad de la torre del hechicero

Los doce del calabozo




MEDIDAS DE SEGURIDAD DE LA TORRE DEL HECHICERO


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1. Muro móvil defensivo de plancton aéreo, con permeabilidad selectiva

2. Jefe de seguridad: completamente desnudo, sordo, ciego y maestro legendario del combate sin armas, rodeado de una aura mágica de sombras y silencio

3. Cerebro subterráneo que controla una extensa red tentacular, fuertemente armado, un complejo de tubos le permite el acceso a cualquier punto

4. Rinocerontes-toro entrenados, poseedores de una astucia táctica mejorada, patrullan las instalaciones 24/7

5. Jardín que la rodea, repleto de flores hipnóticas gigantes cuidadas por enormes libélulas

6. Cientos de hadas malignas montadas sobre violentos chihuahuas de guerra lanzan bombas de confusión

7. Puesto de control de indentificación con una criatura producto de la ingeniería genética, dotada de un sensor olfativo que comprueba perfiles de olor

8. Muro de carne de zombi que rodea el perímetro

9. Campo de minas: hongos con esporas mortales

10. Foso de nitrógeno líquido

11. Proyector de campo magnético capaz de arrancar la armadura de los cuerpos de los agresores

12. Muro de relámpago generado por un mago atrapado en un bucle temporal

La entrada original está aquí, Security measures at the sorcerer's tower

sábado, 26 de septiembre de 2015

Los doce del calabozo: Moradores pacíficos del inframundo

Los doce del calabozo




MORADORES PACÍFICOS DEL INFRAMUNDO


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1. Los topógrafos de las profundidades: secta subterránea cuya interminable misión es mapear con precisión todo el inframundo para un propósito incomprensible

2. Los filósofos de piedra: serenos e inamovibles

3. La gente molusco, de inclinaciones matemáticas, calculadoras vivientes de las profundidades, consultados continuamente por hechiceros, ingenieros y constructores

4. Los bioluminiscentes granjeros del hedor: inescrutables artistas del olor

5. La gente carroñera, deficientes mentales y extremadamente cobardes, huyen de cualquier enemigo sin importar su poderío

6. Los culturistas de las profundidades: tan ocupados haciendo flexiones, levantando pesadas piedras, doblando barras de metal y admirándose los unos a los otros que permanecen ajenos a casi todo

7. Diablos peludos: tan monos y adorables que incluso los depredadores hambrientos les dejan en paz, son completamente pacíficos pero malignos

8. Bestias cronistas: masas de globos oculares que se desplazan sobre patas de araña, se dedican únicamente a absorber información, excretan matrices cristalinas de datos codificados, fáciles de matar

9. La gente bicho: pequeños como un mediano, constructores sin par de ciudades subterráneas, nunca pelearán pero contratan excelentes fuerzas de seguridad

10. Los bellos: raza semihumana de oscura piel y exótica belleza que se acicala y engalana por encima de todas las cosas

11. Los peces ángel gigantes que flotan en las cavernas del gas

12. Adoradores flagelantes del Dios de la Muerte que se debaten amargamente por alcanzar la iluminación a través de una auto-aniquilación prolongada

La entrada original está aquí, Non-combatants of the underworld

martes, 22 de septiembre de 2015

LES2015 Blues

(Cuartel general de NPCs United, la empresa de contratación de PNJs para partidas de rol más grande y famosa. Sala del personal; en la puerta un cartel advierte "ATTENTION: SPOILERS/ ATENCIÓN: DESTRIPES". Tres PNJs toman un café de máquina barata; de sus cuellos, unas identificaciones muestran que vienen de las LES2015)

(BertoldoVirutasHabla un mediano de aspecto astroso, con una pronunciada chepa de la que asoman tentáculos. Le falta un ojo) Bertoldo Virutas: ...y el PJ cachondo ese quería abrir la trampilla con un conjuro de Trepar como arácnido. Pero tuvo una pedazo de pifia, y en el siguiente que lanzó tambien. Bum, dos corrupciones en dos lanzamientos, que se comieron sus colegas. Jajaja...

(Un gigante muy afectado por mutaciones - un tentáculo en lugar de un brazo, cabeza bestial en lugar de humana - le mira sin reírle la gracia) Glipkerio: Pues no le encuentro la gracia. Es un tema muy serio para los practicantes de las artes arcanas.

(Cambiando de tema, nervioso) BV: De todas formas, qué cabritos; al final se aliaron con la abominación. Y mira que tenía a mis estranguladores conmigo. Además, nunca te fíes de un adolescente, mi propio hijo me pegó una puñalada trapera. Literalmente.

(Sentándose) G: Estoy cansado. He hecho doblete en dos días, y en los dos me han pegado una paliza de cojones. Tú, el nuevo, ¿no dices nada?Glipkerio

(Un hombre de aspecto torvo y ropajes oscuros y demasiado holgados mira seriamente y contesta pausadamente) Bernardo Gui: Me han abofeteado y atado a un potro. ¡A mí! ¡A un inquisidor mayor! Pero yo tenía razón, vaya si la tenía... esa maldita era una bruja.

BV: Si es que vaya mierda de DJ que nos ha tocado. Ya había oído yo que tiene fama de blando, y esto lo demuestra: en mi partida, ni un muerto. Grandullón, ¿y en las tuyas?

G: Yo casi clavo a dos en el suelo de un porrazo, pero sobrevivieron todos. Qué flojo. ¿Y usted, padre?

BernardoGuiBG: No me hables, no me hables. Los torpes de mis familiares se dejaron vencer, y la patética bruja esa ni siquiera pudo terminar el trabajo...

BV: A este hay que denunciarle al Sindicato de Monstruos y Villanos. Se va a enterar de lo que vale un d20.

(Se abre la puerta y aparece un dragón de cobre, también con la identificación de las LES2015. Saluda y saca un café de la máquina. Se sienta, rompiendo casi la silla)

Dragón de cobre: ¿Qué pasa, compañeros? ¿A qué vienen esas caras tan largas?

G: Una mala experiencia con un DJ de Clásicos del Mazmorreo y de... ¿padre?

BG: ...Máscaras del Imperio. Un juego que está en fase de pruebas, según parece. ¿Y tú, bestia del averno?CopperDragon

DdC: No, del averno no, padre, de más cerca. Pues yo también vengo de una de Clásicos del Mazmorreo, pero chicos... ¡qué fiesta! ¡Vaya carnicería! Jojojojo... Este DJ vale su peso en oro. Ya me ha seleccionado para otra partida...

(Con caras de resignación, responden a la vez suspirando) BV, BG, G: ...y a nosotros...

sábado, 19 de septiembre de 2015

Los doce del calabozo: Simbiosis en la mazmorra

Los doce del calabozo




SIMBIOSIS EN LA MAZMORRA


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1. Sumo sacerdote maligno y charlatán que sacrifica a parte de su rebaño a un ojo flotante a cambio del uso oportuno de sus rayos

2. Guls que se esconden en la tripa de una serpiente gigante hasta que sus presas están arrinconadas, surgen repentinamente y paralizan una víctima de más para la serpiente

3. Escarabajos gigantes que se encargan de los cadáveres del gremio de asesinos, los cuales les cubren de atenciones

4. Infrahumanos que emplean a un mono gigante en la construcción de monolitos a cambio de doncellas

5. Orcos que han obtenido una cuasi-invulnerabilidad proveniente de una infección fúngica agresiva que les ha desfigurado

6. Dragón que mantiene a ciertos légamos con basura y desechos a cambio de que limpien y protejan su tesoro

7. Budín que vive en las tripas de un kraken de tierra y le ayuda en la digestión

8. Ogros que alimentan a buitres cavernarios no voladores, se benefician de sus sentidos agudizados y sus graznidos de alarma

9. Mantícora que sirve como montura maligna a cambio de protección y víctimas suculentas

10. Hechicero que alimenta con magia a una esfinge como pago por su ayuda en investigaciones

11. Hidra y quimera que disfrutan de una extraña relación multicefálica y protección mutua

12. Hadas mazmorreras que conducen a las víctimas que han engatusado hacia unas arañas gigantes a cambio de madejas de seda de araña

La entrada original está aquí, Symbiosis in the dungeon

sábado, 12 de septiembre de 2015

Los doce del calabozo: Proyectos abandonados y/o desastrosos de los dioses

Los doce del calabozo




PROYECTOS ABANDONADOS Y/O DESASTROSOS DE LOS DIOSES


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1. La Escalera cósmica: construcción interrumpida en algún punto de la ionosfera debido a escasez de fondos, actualmente utilizada como zona de anidación dracónida

2. El Mundo Pirámide: propuesto como lugar de descanso para las almas inmortales hasta que se descubrió que la estrella negra que le correspondía volvía locos y malvados a los espíritus de forma inmediata

3. El Bosque Aéreo: el sustrato nuboso es muy inestable, fue invadido por hongos aéreos, ahora es una masa amorfa repleta de simbiontes terroríficos

4. Dinosaurios inteligentes: tras ser liberados resultaron ser una amenaza potencial para la autoridad divina, se llevó a cabo una extinción preventiva

5. El Universo Bi-elemental experimental de bolsillo: Mundo Lágrima suspendido en una esfera de aire

6. La Caverna de las Leyes Alternativas de la Física

7. La República Perdida de los Vegetales Inteligentes: abandonados por los dioses a su propia suerte debido a falta de interés, está en la actualidad reducida a un minúsculo enclave en los más profundo de la jungla, dotaron involuntariamente la maldición/bendición de la inteligencia a varias especies de hervíboros

8. El Gran Salón de Reuniones de los Panteones Unidos: desacralizado y destruido por integrantes de panteones excluidos intencionadamente, habitado ahora por su monstruosa descendencia

9. El Observatorio Multidimensional: en ruinas y anegado durante la guerra fría entre panteones, ha aflorado recientemente durante un suceso sísmico sospechoso

10. La Penitenciaría de Máxima Seguridad de los Dioses

11. La Cúpula Orbitante del Placer: se estrelló después de una bacanal particularmente masiva

12. El Arca Transplanar para Dioses: retirada de servicio y escondida después de que la descubrieran los casi-omniscientes TransDioses

La entrada original está aquí, Disastrous/Abandoned projects of the gods

sábado, 5 de septiembre de 2015

Los doce del calabozo: Tesoros irritantes

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TESOROS IRRITANTES


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1. Cofre del tesoro lleno hasta los bordes y magnéticamente adherido a un lejano techo

2. Olla repleta de oro suspendida mágicamente sobre un enorme abismo

3. Meteorito de platino brillante en el fondo de un lago subterráneo infestado de monstruos

4. Famosa lanza mágica clavada en un Tiranosaurio comprensiblemente enfadado

5. Estatua enjoyada guardada en el fondo de un profundo foso cuajado de pinchos

6. Pendiente tachonado de diamantes adornando la oreja del monarca de los simios gigantes

7. Collar ornamentado con alhajas en el cuello de una sierpe de guerra

8. Estatua de adamantina blandiendo un poderoso artefacto entre sus firmes manos

9. Diamante enorme en un afloramiento rocoso en el centro de un extenso lago de lava

10. Señor de los gigantes de fuego con implantes dentales de platino

11. Guepardo de oro macizo corriendo incansablemente

12. Joyas desperdigadas por una playa vigilada por una orca anfibia

La entrada original está aquí, Pain in the ass treasures

sábado, 29 de agosto de 2015

Los doce del calabozo: La obstrucción gástrica que mató al gusano colosal

Los doce del calabozo




LA OBSTRUCCIÓN GÁSTRICA QUE MATÓ AL GUSANO COLOSAL


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1. Varios lingotes de un metal extraño de origen incierto

2. Los restos comprimidos de un barco

3. Equipo minero al completo para una cuadrilla reducida

4. Guja mágica alojada en el duodeno

5. Un trono cuajado de pedrería

6. Escudo mágico severamente corroído y abollado

7. Extraño parásito parecido a un trematodo (habla con fluidez varios idiomas) hinchado hasta niveles demenciales

8. Demonio medio digerido pero todavía agresivo

9. Shock anafiláctico inducido por una desconocida alergia a los enanos

10. Dos cuadrigas entrelazadas y cargadas con múltiples instrumentos de guerra

11. Un armario protegido mágicamente repleto de gorros puntiagudos y túnicas

12. No debería haberse comido al tipo con la armadura de placas adornada con pinchos

La entrada original está aquí, The gastric obstruction that killed the colossal worm

sábado, 22 de agosto de 2015

Los doce del calabozo: Apariciones vengativas

Los doce del calabozo




APARICIONES VENGATIVAS


1d12

1. Guerrero con múltiples flechas en la espalda murmura algo sobre haber sido elegido el primero en el orden de marcha

2. Cabeza cortada del bufón de corte boquea inaudiblemente patéticos chistes

3. Clérigo parcialmente devorado por un gul, ahora un amargado hereje tras un intento fallido de expulsar no-muertos

4. Silueta aristocrática suelta espumarajos por la boca mientras agarra un frasco vacío (que definitivamente no es la poción de curación que encargó)

5. Rey sujetando una corona partida vocifera maldiciones contra usurpadores bárbaros

6. Mago espectral humeante debido a una bola de fuego fallida

7. Doncella antaño bella, ahora cubierta por légamo verde, grita con angustia

8. Sombra de un heroico guerrero que habla a través de su rajada garganta

9. Cabeza de hechicera sobre un esquelético cuerpo despotrica sobre cómo fue abandonada y devorada por las ratas

10. Fantasma plano por completo (aplastado por una trampa) que odia a los aventureros profesionales

11. Varios trozos de un ladrón flotan por la zona contando su última misión de "reconocimiento"

12. Pandilla de ex-porta antorchas póstumamente constituidos en sindicato buscan a sus antiguos jefes para quejarse formalmente

La entrada original está aquí, Vengeful shades

sábado, 15 de agosto de 2015

Los doce del calabozo: Malas nuevas de la deidad patrona del clérigo

Los doce del calabozo




MALAS NUEVAS DE LA DEIDAD PATRONA DEL CLÉRIGO


1d12

1. No aprueba los actos recientes: se dobla el diezmo hasta nuevas noticias

2. Requiere una mejora en el grado de iluminación mística: ayuno, meditación, y autoflagelación recomendados

3.  Ordena meditar sobre una paradoja casi imposible de resolver, exige que se le informe de los progresos

4. Mala conexión: se requiren 1d4 horas extras de meditación para recuperar los poderes

5. Mensaje enviado a través de un intermediario: la deidad no está disponible en este momento, solo restablecerá los hechizos de nivel bajo

6. Corrección en el dogma: se ha descubierto un error, se seguirá un nuevo dogma

7. Nueva alianza: un cambio de rumbo a niveles divinos causa una total reevaluación de los requisitos para entrar en la religión

8. Hay que prepararse para un intento violento de toma de poder de un panteón desconocido

9. Deberes de escritura automática: se requiere un apéndice de las escrituras para los conversos; fecha límite: mañana

10. Ajuste a los requisitos de prosélitos: ahora son tres al día

11. Nuevo archienemigo revelado, guerra santa inminente

12. Pérdida total de contacto: el dios está desaparecido y se teme que haya sido destruido

La entrada original está aquí, Ill-tidings from the cleric's patron deity

viernes, 7 de agosto de 2015

Clásicos del Mazmorreo

Clásicos del Mazmorreo

Full circle.

Hace casi dos meses hablaba de Los Salones Verticales en plan lacrimógeno, y expresaba que era una especie de hito u objetivo rolero-vital cumplido. Como subir un nivel, vamos. Hoy, hace un ratito en las TdN '15 para ser más exactos, he llegado a otra de esas metas volantes. Los anglos dirían full circle, expresión que creo que es perfecta en esta ocasión.

Dungeon Crawl Classics RPG será Clásicos del Mazmorreo Juego de rol.

Ya cuando leí la beta del juego, hace cuatro años, supe que DCC algún día tendría una versión en castellano. Soy profundamente escéptico y realista; conozco bastante bien mis capacidades y mis limitaciones. Pero supe casi desde el primer momento, y más cuando empecé a traducir la beta y organizar partidas con el World Tour, que el juego que me sacó de mi apatía rolera, y en algunos aspectos vital, hablaría castellano. Y que con un poco de suerte y dando la brasa, yo estaría implicado.

Muchas personas han hecho, y harán posible, que esto haya sucedido. No quiero ponerme en plan libro de autoayuda, pero es cierto que en este caso ha sido, y es, el camino lo realmente interesante, más que el objetivo en sí (¡que también, claro!). Ahora empieza la segunda parte, igual de emocionante y llena de retos.

Quién sabe, quizá empiece a utilizar este espacio para otros menesteres, ya que ese hijo empieza a caminar por sí solo, y hable aquí de otras cuestiones, que ya va siendo hora.

sábado, 1 de agosto de 2015

Los doce del calabozo: Secuaces sorprendentemente competentes

Los doce del calabozo





SECUACES SORPRENDENTEMENTE COMPETENTES


1d12

1. Darx el flechero: continuamente fabricando flechas nuevas y mejorando las antiguas con materiales que encuentra por ahí

2. Munn el porta antorchas/cartógrafo desempleado

3. Zim el soldado: fue discípulo de un cocinero famoso (que Zim mató en un desafortunado accidente), capaz de convertir las raciones de viaje en memorables experiencias culinarias

4. Wahu el cauto: detecta trampas/puertas secretas mediante poderes psíquicos latentes

5. Kruun el de los ojos agudos: muy hábil localizando los objetos de valor

6. Brill, el susurrador de murciélagos

7. Switt el repentinamente dispuesto al sacrificio: se lanzará entre su señor y los peligros que salgan al paso

8. Moogumbo el porta lanzas: reparte con generosidad saquitos juju de protección

9. Frix el de los ágiles pies: un corredor excepcionalmente rápido

10. Corgo el perceptivo: capaz de recordar detalles importantes que los aventureros han olvidado

11. Cruin el cosmopolita: habla un idioma desconocido para los aventureros

12. Flang el luchador: nunca deja su casa sin sus tres tarros del tónico místico de curación de su madre

La entrada original está aquí, Surprisingly helpful hirelings

sábado, 25 de julio de 2015

Los doce del calabozo: Los suelos de esta mazmorra son raros

Los doce del calabozo




LOS SUELOS DE ESTA MAZMORRA SON RAROS


1d12
1. Material translúcido con remolinos fantasmales debajo

2. La tirante piel de un reptil

3. Mullida alfombra fúngica

4. Cubierto de una gruesa capa de polvo blanco muy fino (que se agita al instante)

5. Caliente al tacto, imprescindible calzado protector

6. Rebota ligeramente: saltos más potentes una vez que se domina

7. Complejo mosaico repleto de antiguos mensajes cifrados

8. Pulido con ácido, no ofrece casi resistencia

9. Un profundo canal semicircular lo recorre por la mitad

10. Se mueve rítmicamente en ondas

11. La astuta disposición de las baldosas produce un efecto óptico de pendiente

12. Semi-permeable en algunos sitios al azar

La entrada original está aquí, This dungeon has weird floors

sábado, 18 de julio de 2015

Los doce del calabozo. Durmiendo al aire libre: el informe de la primera guardia

Los doce del calabozo




DURMIENDO AL AIRE LIBRE: EL INFORME DE LA PRIMERA GUARDIA


1d12

1. Ecos de extrañas flautas en la distancia

2. Un repentino golpe de viento trajo un fuerte olor a humo, pero se esfumó cuando éste cambió de dirección

3. Una figura espectral apareció cerca del perímetro del campamento, balbuceó de manera desagradable, y se desvaneció

4. Todo estaba tranquilo hasta que un relámpago mostró innumerables siluetas amenazantes

5. Un gigantesco disco luminoso cruzó el cielo, y flotó momentáneamente sobre el campamento (falta un acompañante)

6. Los sonidos de fondo pararon de inmediato, como si la misma naturaleza estuviera escuchando algo, después volvieron tras un breve y aterrador período de tiempo

7. En cierto punto del aullido nocturno de un depredador, se escuchó el nombre de una persona del grupo

8. Acosados por insectos voladores que emiten un ruido parecido a una risa

9. Una densa niebla que parecía albergar rostros atormentados lo oscureció todo, pero se disipó con rapidez

10. Una ingente cantidad de estrellas fugaces cayeron en la misma dirección a la que se dirige la expedición

11. Miles de ratas pasaron de largo

12. La tierra tembló ligeramente y se escucharon sonidos de arañazos que surgían de las profundidades; ahora está en silencio porque nos está escuchando...

La entrada original está aquí, Wilderness bivouac: Report from first watch

sábado, 11 de julio de 2015

Los doce del calabozo: Que sí, pero ESTE trol...

Los doce del calabozo




QUE SÍ, PERO ESTE TROL...


1d12

1. Hace proselitismo del dios trol mediante el ofrecimiento de muestras sacramentales de su propia carne (consulta la subtabla más abajo)

2. Tiene una cabeza que domina los cuerpos de tres troles (dos de los cuales no tienen cabeza)

3. Habla varios idiomas, intenta demostrar mediante la lógica por qué los aventureros deberían venderle a uno o más miembros del grupo

4. Su sangre es como una poción de curación

5. Crea nuevas cabezas/extremidades cuando son cercenadas, como una hidra

6. Canta vociferando sin parar una canción enloquecedora

7. Se reproduce mediante la desmembración

8. Tiene alas de murciélago vestigiales, irradia haces de luz carmesí por los ojos, y exhala humo negro

9. Regeneración defectuosa: su forma actual es una mezcla semi-móvil de extremidades redundantes, órganos, cabezas, ojos, etc.

10. Es tan gomoso que literalmente rebota como si fuera una pelota de goma

11. Se avergüenza de su desnudez, lo daría todo por vestir como un sofisticado urbanita

12. Se acaba de comer un barril de alcohol de 500 años de antigüedad, se ha hundido de repente en una profunda introspección, y busca un espejo en el que mirarse mientras espera una epifanía de auto-conocimiento

Subtabla: Efectos derivados de consumir la carne sacramental de trol
d12
1-2 Crece una fea nariz de trol (puedes oler a las presas típicas de un trol a 15 kilómetros de distancia)
3-4 Surgen apetitos propios de un trol
5-6 El pelo muta a un matojo de púas pinchudas
7-8 La piel se torna verde y gomosa
9-10 ¡Felicidades! Tienes regeneración
11-12 Transformación completa en trol en 72 horas

La entrada original está aquí, Yeah, but THIS troll...

sábado, 4 de julio de 2015

Los doce del calabozo: Más maravillas del inframundo

Los doce del calabozo




MÁS MARAVILLAS DEL INFRAMUNDO


1d12

1. La Caldera Abisal: lugar donde se ocasionó una colisión multiplanar y la consiguiente ruptura de la realidad

2. La Gran Migración de los Gusanos Cavernarios: evento anual celebrado con festivales y extrañas prácticas

3. El complejo No-Euclidiano de los multi-dimensionales

4. La titánica cascada que cae hacia arriba

5. La cueva-sepulcro de los dioses muertos: los súper-poderosos agentes de la descomposición divina son el mayor peligro

6. Los salones esculpidos de los artescarabajos (extinguidos): estética alienígena y barroca ligeramente perturbadora

7. La montaña de huesos, colección personal del dios de la muerte

8. La Gran Grieta: increíblemente extensa, atravesada solo por la Góndola del Peligro

9. La meca de los gigantes: tráfico continuo de peregrinos gigantes

10. La fábrica en ruinas de los demonios de guerra y el cuadrilátero para las pruebas: una tribu guardiana de infrahumanos prohíbe la entrada

11. Los jardines colgantes de los légamos, pudines, y gelatinas

12. La estatua de tamaño real del incomprensible dios Thloo-huloo visible gracias a las mareas cíclicas del Mar Sin Luz

ntrada original está aquí, More wonders of the underworld

sábado, 27 de junio de 2015

Los doce del calabozo: El oráculo tiene malas noticias

Los doce del calabozo




EL ORÁCULO TIENE MALAS NOTICIAS


1d12

1. A pesar de tu pértiga de 3 metros, perecerás solo dentro de un foso

2. En el más negro abismo comprenderás que los hombres no pueden comer oro

3. Atento a tu amante, ya que desea en secreto la sangre de los vivos

4. Tu fin te llegará lentamente en la tripa de un dios hambriento

5. Justo después de tu mayor triunfo explotarás en mil pedazos

6. Un hombre bajito y delgaducho, sin nada encima excepto un taparrabos y una daga, te va a dar la paliza del siglo

7. Esas gemas son de cristal

8. Un horror indescriptible será tu único compañero

9. Te retorcerás en un tormento perpetuo en el infierno que has elegido

10. Matarás a tus amigos antes de que suceda algo aún peor

11. Tus armas y armadura te traicionarán

12. El oráculo ha llegado a la conclusión de que estás destinado a provocar el apocalipsis, pretenderá que el futuro es demasiado incierto como para leerlo, y avisará a un grupo de asesinos en cuanto te vayas de su garito

La entrada original está aquí, The oracle has bad news

viernes, 19 de junio de 2015

Desclasado: aniversarios, Los Salones Verticales, y el porqué de las cosas

Hoy (bueno, je, este año) toca entrada sin dibujicos.

No soy una persona de lágrima fácil. Ni de hablar de temas personales en el blog (bueno, personal en un blog lo es todo, pero intento que sea relacionado con el rol). Pero qué pollas, de vez en cuando no está mal saltarse la línea editorial.

Hace poco más de tres años comencé con este blog. Me di cuenta hace unos días de casualidad, cuando al fin salió a la venta Los Salones Verticales. Cuando empecé, tenía muy claro por qué lo hacía: algo se removía en mi interior rolero, algo que me invitaba a pasar de mero receptor a emisor. Además, había descubierto el juego de rol que, como pasa cuando eres joven con ciertas canciones, parecía que se hubiese creado para mí, como si Goodman tuviese mi careto en un portarretratos en su escritorio de la oficina. Y acababa de leer la que todavía considero la mejor aventura introductoria posible, y una de las mejores de todos los tiempos en general.

Last night a DM saved my life.

Tres años después, como supongo que todo hijo de vecina hace de vez en cuando, releo algunas entradas y me entra así como entre vergüencica y ternura. Sigo sin tener muy claro el porqué de escribir un blog, pero puedo decir sin lugar a dudas que me ha cambiado la vida. No, no exagero. No el blog en sí, que leen cuatro gatos (¡y no me quejo! ¡Os quiero, cuatro gatos!), sino todo lo que ha propiciado en mí. Vivimos en una sociedad, en una época histórica, henchida de potencial (y cuál no, me podría preguntar alguien), en la que cada vez tenemos acceso a más información, tenemos la posibilidad de compartirla mejor, y de relacionarnos con gente que de otro modo nunca hubiéramos conocido. En la que crear, compartir, y conocer es más fácil que nunca.

Y yo, en lo que humildemente puedo, formo parte de una comunidad así. De una afición que se resiste a desaparecer, luchando con atractivos tan irresistibles como los videojuegos, las series, los juegos de cartas, el fútbol, y un largo étc. Una comunidad de gente que se reúne (cuando puede, je) para sentarse a una mesa y hablar. Porque no nos engañemos; no le pongamos ni le quitemos a nuestra afición nada: esto va de juntarse con peña y charlar. Y reírse, y comer guarradas, y tirar dados, y garabatear en una hoja. Pero también va de lo que hay que hacer antes (leer, informarse, escribir, prepararse ayudas de juego, seleccionar, filtrar) y de lo que a veces se hace después (escribir, leer más, preparárselo mejor, comentarlo en redes).

Por eso, cuando a veces al irme a la cama me pregunto por qué cojones sigo empleando horas en montar partidas, en escribir cuatro líneas para una aventura o para un blog, o en traducir un artículo, me acuerdo de todo lo que he conseguido al dedicarme a esto. Toda la gente que he conocido y a la que tanto admiro (demasiada como para ponerla aquí), gente que ha confiado en mí para proyectos alucinantes e ilusionantes (gracias, Velasco); probar los límites de mi creatividad, de mi humor, de mi frustración; en definitiva, valorar como se merece una actividad que es más grande de lo que muchas veces pensamos, pero a la vez sencilla y accesible.

Nos vemos en las TdN 2015...

sábado, 13 de junio de 2015

Los doce del calabozo: Obstáculos y peligros señalados en el mapa del tesoro

Los doce del calabozo





OBSTÁCULOS Y PELIGROS SEÑALADOS EN EL MAPA DEL TESORO


1d12

1. La Ciénaga Explosiva

2. Tierratumba: El paisaje está monopolizado por los imponentes túmulos de una especie inteligente ahora extinta

3. Los pastos de la gente bisonte, defendidos con fiereza

4. La Grandiosa Madre gelatina

5. Las orillas del Río Tiburón, plagadas de cazadores de cabezas

6. La llanura maldita: un paisaje lunar repleto de fantasmas

7. La casi infranqueable Colina Cuchilla y tras ella, la Selva Venenosa

8. El banco de niebla del desconcierto

9. La impasable grieta, que alberga un ecosistema vertical (depredador alfa: libélula gigante)

10. Salvajes cuya artesanía predilecta es el cuero humano

11. Altiplanicie de gran altitud, franqueable asegurándose a bestias especialmente adaptadas a las nieves

12. La llanura de la humeante lava: lugar de apareamiento de los elementales de fuego

La entrada original está aquí, Obstacles and hazards indicated on the treasure map

sábado, 6 de junio de 2015

Los doce del calabozo: Últimos edictos del usurpador del trono

Los doce del calabozo




ÚLTIMOS EDICTOS DEL USURPADOR DEL TRONO


1d12

1. La fiesta de la cosecha se cancela debido a un entrenamiento obligatorio para el repentino lanzamiento de una revolución industrial

2. Basándose en terroríficos informes, se comienza la construcción de los nuevos y gigantescos muros anti-monstruos dotados de pinchos extensibles, se han enviado patrullas de reclutamiento forzoso para reunir trabajadores

3. Nuevo y desorbitado impuesto de aventureros para gravar a los holgazanes que pasen por las puertas de la ciudad

4. El domingo se denominará a partir de ahora El Día del Juego, y se celebrará en todos los templos locales

5. La Cofradía de Ladrones se desbanda oficialmente, se programan ejecuciones en masa

6. El ambiente festivo, de ahora en adelante de obligado cumplimiento por ley

7. Se ha nombrado a una nueva deidad patrona, extraña y terrible, los templos no asociados arderán

8. Se erigirán estatuas conmemorativas del usurpador por toda la ciudad, se ejecutará sumariamente a los que las vandalicen

9. Bolsa de trabajo: se buscan matones y asesinos para un grupo de sicarios de élite

10. Agentes de seguridad ogros excelentemente entrenados asignados a todas las esquinas para garantizar la seguridad ciudadana

11. Se anuncia el cambio al patrón plata, se tendrá que entregar todo el oro en la oficina de recogida más cercana

12. Se celebrará el concurso de belleza "Miss usurpadora", las candidatas serán seleccionadas por inspectores de belleza, serán seleccionadas hasta 100 ganadoras para cumplir con labores obligatorias en el serrallo

La entrada original está aquí, Recent edicts from the usurper king

sábado, 30 de mayo de 2015

Los doce del calabozo: Lugares extraños del inframundo

Los doce del calabozo




LUGARES EXTRAÑOS DEL INFRAMUNDO


1d12

1. La Ciudad Invisible

2. La Isla Hongo en el Mar de Protoplasma

3. Los Salones del Tedio (carentes tanto de monstruos como de tesoros)

4. La Singularidad Deífica (El Dios Abotargado ha devenido en supernova y se ha colapsado)

5. El reino de los gusanos: gobernado por el inmortal Señor Trematodo

6. Sistema solar de bolsillo dentro de una caverna esférica con gravedad cero

7. La Universidad de la Locura

8. El Río del cambio Temporal: río arriba = viaje al pasado (y viceversa)

9. El Mar Disolvente: semi-materia entrópica, imprescindible un navío con el casco de adamantio

10. El Reducto Oculto de los Filósofos Cavernarios Ciegos: debatiendo eternamente las leyes del caos

11. El caldero espiritual: bulle con residuos espirituales y fragmentos de vidas

12. La sima fértil: burbujeante motor de creación alimentado por el caos que escupe continuamente formas de vida inéditas

La entrada original está aquí, Weird underworld locales

sábado, 23 de mayo de 2015

Los doce del calabozo: El cinturón multiusos del brujo

Los doce del calabozo




EL CINTURÓN MULTIUSOS DEL BRUJO


1d12

1. Colección de cabezas reducidas: abarca todas las especies inteligentes, diversos encantamientos (consulta la subtabla más adelante)

2. Hebilla de cinturón de obsidiana decorado con una gema palpitante para control mental

3. Piedras de honda cargadas de yuyu, y honda con un encantamiento de puntería

4. Muestras de tejidos de diversos enemigos cuidadosamente almacenadas

5. Espíritu malicioso embotellado

6. Muñecos vudú personalizables junto con un surtido de instrumentos de tortura en miniatura

7. Tubos llenos de sustancias estupefacientes en polvo: ingeridas nasalmente

8. Bosta petrificada de dragón: protección contra los espíritus hostiles

9. Bolsa de huesos para la adivinación: restos de desconocidos y diminutos homínidos

10. Alucinante repertorio de instrumentos musicales portátiles

11. Cápsulas explosivas de humo: diversos y coloridos efectos pirotécnicos

12. Petaca oculta llena de licor fuerte para recuperar la cordura

Subtabla: poderes de las cabezas reducidas
d12
1-2  Emite gritos ensordecedores
3-4  Los ojos se abren y disparan rayos mortales
5-6  Gas hipnótico surge de la boca
7-8  Flota por los alrededores recogiendo y transmitiendo datos
9-10  Funciona como traductor espiritual/transdimensional
11-12  Muerde como el diablo

La entrada original está aquí, The witch's doctor utility belt

sábado, 16 de mayo de 2015

Los doce del calabozo: En el gaznate del Dragón-Mundo

Los doce del calabozo




 EN EL GAZNATE DEL DRAGÓN-MUNDO


1d12

1. ¡Ataque enzimático! Rotura del casco de la nave en 2d12 minutos

2. Remolino: lo que cae en su interior es excretado a la fuerza a un mundo al azar

3. Fagocitos agresivos: atacan como si fueran pudines negros gigantes

4. Acorazado con un héroe envejecido y su cuadrilla en una búsqueda: vencidos por la locura

5. Una serie de conductos que desembocan en... (consultar subtabla más adelante)

6. Gusano-oráculo parásito levitando que ofrece sabiduría sobre los planos

7. Mago y su tripulación de homúnculos pilotando una batisfera experimental

8. Células de mantenimiento tachonadas de tesoros no digeridos

9. Capilla-quiste de la secta del dragón

10. Campo de batalla calcinado y abarrotado de cadáveres: lugar de una antigua disfunción del sistema inmune

11. Fuerte en ruinas sobre un afloramiento cristalino (devorado hace siglos)

12. Esqueletos y otros restos a medio digerir de dioses, semidioses y héroes

Subtabla de los conductos

d12

1-2: corazón: violentamente impulsado a otro destino (tira de nuevo)

3-4: bazo: exposición a fluidos que incrementan la ira y el odio

5-6: fosos de flema: atrapado para siempre

7-8: pulmones: llenos de gases explosivos y vientos huracanados

9-11: cerebro: induce apoplejía en el Dragón-Mundo con resultados potencialmente catastróficos

12: colon (zona parecida a un Hades de los afligidos muertos)

La entrada original está aquí, Down the World Dragon's gullet

sábado, 9 de mayo de 2015

Los doce del calabozo: Transportes y traslados del inframundo

Los doce del calabozo




 TRANSPORTES Y TRASLADOS DEL INFRAMUNDO


1d12

1. Ciempiés colosal dirigido por infrahumanos* expertos en domesticación de artrópodos, hace una ruta entre comederos-estación precisa como un reloj (solo para mercancías)

2. Escarabajos todo terreno: hasta cuatro jinetes, conducidos con una bio-palanca en el tórax

3. Trineos tirados por caracoles de la neutral gente-babosa: solo mercancía, asegurada, fiables pero extremadamente lentos

4. La goleta de lava

5. Sistema de tubos succionadores del paleógeno: 25% de probabilidades de fallo catastrófico cada vez que se usan

6. Pólipo flotante: un hechicero emprendedor ha esclavizado a dicha entidad para llevar a cabo entregas rápidas (los pasajeros tienen que ser sometidos a un enquistamiento temporal), el precio es desorbitado

7. Cabinas teletransportadoras con forma de sarcófago: reliquias de una civilización perdida, tocando los glifos de su interior se elige el destino

8. Carromato de pétreas ruedas propulsado por el pedaleo de simios esclavizados

9. Rickshaws tirados por ogros

10. Tren de hormigas gigantes: la reina solo despliega sus fuerzas a cambio de magia o delicatessen de la superficie

11. Vehículo de Viaje al Inframundo (VVI): la obra culmen de un hechicero/científico obsesionado con el inframundo, protege de los ataques y los elementos, dotado de armamento defensivo (p. ej. torreta de bolas de fuego), bio-motor impulsado por pellets de comida concentrada

12. Hombres-poni

*Humanos del inframundo: los humanos blancos como la cal y lampiños originarios del inframundo

La entrada original está aquí, Underworld transport and hauling

sábado, 2 de mayo de 2015

Los doce del calabozo: Calzado muy loco

Los doce del calabozo





CALZADO MUY LOCO


1d12

1. Botas de Huida automática: sienten la precariedad de las energías vitales del portador, fuerzan la huida involuntaria cuando es necesario

2. Calcetines del Calambre: caminar durante una hora con estas estrafalarias prendas de lana inflige una descarga de electricidad estática letal

3. Sandalias de Imprudencia: induce mágicamente sentimientos de invencibilidad

4. Pantuflas de Donaire: calzado impecable de cuero que otorga instantáneamente un aumento considerable al carisma

5. Mukluks de Inmunidad: espíritus guardianes bordados en un detallado diseño

6. Katiuskas de Galarund: el portador puede caminar con seguridad (sin hundirse) sobre cualquier tipo de ciénaga, fango, barro, lodazal, o pantano

7. Botas de Cristal: además de ser molonas repelen los hechizos malignos e incrementan los efectos mágicos beneficiosos

8. Mocasines Radiantes de disconformidad: proporcionan luz mágica y refuerzan las idiosincrasias personales del portador

9. Zapatillas de tacos de combate: otorgan un bonificador al combate debido a su estabilidad y a los ataques de patada desgarradora

10. Botas de pescador Protectoras: mantienen al portador seco y cómodo incluso bajo una tromba de proporciones bíblicas

11. Zapatos del Hades: náuticos patentados de cuero con alas de murciélago que permiten la entrada en el reino de los muertos

12. Zapatos de tacón láser

La entrada original está aquí, Gonzo footwear

sábado, 25 de abril de 2015

Los doce del calabozo: Cerca del archipiélago flotante

Los doce del calabozo





CERCA DEL ARCHIPIÉLAGO FLOTANTE


1d12

1. Las terrazas en las nubes de los Sultanes del viento

2. Enjambres de kril aéreo

3. Mantas-Raya aéreas palangreras

4. Medusas flotantes con tentáculos kilométricos

5. La mansión semi-material de los contempladores alienígenas

6. Arañas gigantes paracaidistas

7. El laboratorio-dirigible de la liga de hechiceros

8. Estación de servicio del Carro Solar

9. Nube-colmena de los hombres-avispón

10. Las posesiones de Miasmus, el señor de la niebla

11. La mina aérea de los enanos-murciélago

12. La bacanal de los elementales del aire: donde nacen los huracanes

La entrada original está aquí, Near the hovering archipelago

sábado, 18 de abril de 2015

Los doce del calabozo: Alientos de dragón inusuales

Los doce del calabozo




ALIENTOS DE DRAGÓN INUSUALES


1d12

1. Ondas temporales en cascada: efecto de envejecimiento brutalmente acelerado

2. Cono de serenidad: tira salvación o alcanza la iluminación involuntariamente

3. Estallido repulsivo: los afectados son incapaces de permanecer cerca del dragón

4. Titilante rayo de hipnosis

5. Nube de patógenos: infectado con 1d6 enfermedades al azar

6. Miasma de resentimiento: los enemigos del dragón se atacan entre ellos

7. Rayo de suerte: buena o mala, a voluntad

8. Aliento ilusorio: suplanta la realidad próxima con visiones fantasmales de pesadilla, tira salvación para quedarte meramente perplejo

9. Salpicadura de enzimas digestivas

10. Gases volátiles: ¡Cuidado, portaantorchas!

11. Nube de tristeza: crisis emocional incontrolable, tira salvación contra melancolía

12. Aliento tormentoso: rayos, truenos, vientos huracanados acompañados de enorme pedrisco

La entrada original está aquí, Weird dragon breath

sábado, 11 de abril de 2015

Los doce del calabozo: Excentricidades culturales instantáneas. El Bárbaro

Los doce del calabozo





EXCENTRICIDADES CULTURALES INSTANTÁNEAS. EL BÁRBARO


1d12

1. El ciclo de la luna dicta los días en los que se baña

2. Fuerte tradición oral: un monótono cántico para cada ocasión

3. Fuma ritualmente una pipa antes, durante, o después de casi toda actividad (equipo especial: funda para la pipa)

4. Cree que el dinero es en esencia desagradable, tiene que gastarlo tan rápido como sea posible

5. Solo lucha hasta la nuerte, y para colmo se siente agraviado con facilidad

6. Ritual de vínculo de sangre obligatorio para todos sus auténticos compañeros de armas

7. Se inflige pequeñas mutilaciones como penitencia cuando sobrevive a una derrota

8. Cuando se desenvaina un arma, es un deshonor envainarla sin haber derramado sangre

9. Las sombras de sus enemigos caídos atormentan al ganador: achaca sus infortunios a la interferencia de las sombras

10. Danzar desnudo a la luz de la luna una vez cada quince días es la única manera de prevenir la acumulación de mal yuyu

11. Obsesionado con desafiar continuamente a otros en competiciones atléticas

12. Lengua natal compuesta por ululatos y alaridos animales (grito de batalla: aullido simiesco)

La entrada original está aquí, Quick cultural quirks: The Barbarian

lunes, 6 de abril de 2015

Desclasificado: Phlogiston books abre sus puertas

[caption id="attachment_2262" align="alignleft" width="212"]Estamos que mordemos Estamos que mordemos[/caption]

El tan largamente esperado momento ha llegado: Phlogiston Books, el proyecto/micro editorial/página web/(insértese aquí lo que se desee) que humildemente comparto con el ínclito Velasco y con el genial Valen comienza a dar sus primeros pasos. Aunque su creación responde a la inminente publicación de Los Salones verticales, el primer módulo (que nosotros sepamos) de DCC RPG en castellano (estará también en inglés, claro), queremos que sea un lugar de referencia para los aficionados del ya mencionado Clásicos del Mazmorreo, y la puesta en práctica de otras ideas que nos rondan por las cabezas.


¿Y qué mejor forma de inaugurar un chiringuito que con un concurso? Y no un concurso cualquiera, sino uno de tablas. ¿Y qué mejor regalo que el polémico The chained coffin? (Bueno, polémico para mí, al menos).


Así que por favor, deja tus armas, fuentes de luz y botas en la puerta, entra en la librería, y participa. Eres más que bienvenido.

sábado, 4 de abril de 2015

Los doce del calabozo: Molestias adicionales en la tundra

Los doce del calabozo




MOLESTIAS ADICIONALES EN LA TUNDRA


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1. Sociedad militarista de hadas de hielo tramando un plan para purificar la región despoblándola mágicamente

2. Antiguo ejército de una cultura olvidada congelado mientras marchaba (su trayectoria lleva a una ciudad en ruinas)

3. El territorio de caza del tiranosaurio lanudo (presa: la feroz morsa de tierra, que a su vez se alimenta de lemmings de las nieves)

4. Puesto fronterizo elevado de los toboganeros de guerra imperiales

5. Gigantes de hielo reuniendo a crías de mamut para entrenarlas

6. Grieta de entrada a la Prohibida Cúpula de los Placeres de los Dioses de las Nieves

7. La enorme colonia nívea de las pálidas urracas gigantes (coleccionistas de objetos brillantes y resplandecientes)

8. La Ciudad perdida de los Glaciaritas: habitantes de piel azul, vestigios degenerados de una avanzada civilización pre-humana

9. Gigantes de fuego en fuga son perseguidos por sus captores Glaciaritas mientras mueren lentamente por congelacióm

10. El laberinto de hielo del criomante demente

11. El jardín de vapor volcánico: habitado por los salvajes neardentales lanudos

12. La manada fantasma del Rey Lobo que gobernó estas tierras

La entrada original está aquí, Additional nuisances in the frozen wastes

sábado, 28 de marzo de 2015

Los doce del calabozo: Estupefacientes más consumidos en el inframundo

Los doce del calabozo




 ESTUPEFACIENTES MÁS CONSUMIDOS EN EL INFRAMUNDO


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1. Bulbo seco de la amapola demoníaca: por vía oral elimina la necesidad de dormir durante 2d4 días

2. Fluido cerebroespinal del murciélago-mente: imparte conocimientos aleatorios tras un coma breve y placentero

3. Esporas de moho negro: juerga y carcajadas aseguradas durante horas cuando se esnifan, las manchas nasales delatan a los adictos

4. Extracto de bilis draconiana: causa disminución mental leve, los toxicómanos pueden aguantar sin comer durante semanas

5. Secreciones cutáneas de la rana ciega cavernaria: diluidas con brandy causan un interesant subidón

6. Tónico de enano gris: se sirve al rojo vivo, sirope negro cáustico que cura heridas y deja al que lo bebe más hosco y taciturno, si cabe

7. Hongo policromático: ligeramente alucinógeno, permite al que lo ingiere ver en la oscuridad

8. Lágrimas de hidra: provoca la inconsciencia durante 24 horas mientras las cuales se tienen sueños extremadamente divertidos

9. Queso gris: satura los centros del placer durante 10 minutos, después colorea la piel de gris piedra y mata las emociones (remedio: comer más queso gris)

10. Aceite virgen extra de amanita: por vía sublingual incrementa la percepción sensorial

11. Zumo de guerra: tintura de fluidos adrenales de simio blanco y alcohol, induce frenesí de batalla o un ataque al corazón

12. Licor de saliva fermentada de ogro: delirio bestial

La entrada original está aquí, Commonly abused underworld intoxicants

sábado, 21 de marzo de 2015

Los doce del calabozo: Dentro de la bolsa de viaje del hechicero

Los doce del calabozo




DENTRO DE LA BOLSA DE VIAJE DEL HECHICERO


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1. Vitela con instrucciones sobre cómo pagar el rescate en varios idiomas

2. Esfera de porcelana que contiene un virus letal en polvo, guardada en una caja acolchada

3. Eau de toilette de almizcle de ogro: repelente de monstruos depredadores

4. Diminuto pergamino y lupa: lecturas escogidas en Alto Atlante microscópicamente impresas

5. Tarro de cristal sellado: una muestra de tejido vivo en un icor conservante para un proyecto de clonación

6. Equipamiento quirúrgico de viaje

7. Pastillero con cápsulas para suicidarse de efecto rápido

8. Pequeña bolsa de huesos: una ilusión camufla un escondite de gemas para emergencias

9. Pistola de rayos mortíferos desmontada: solo queda batería para un disparo

10. Bolsa de seda llena de amuletos de protección falsos: se la proporciona a sus "aliados" como broma fácil

11. Una muda de ropa interior estrafalaria

12. Pequeño libro forrado en cuero, con pluma y tinta: registro personal de maldades escrito en una lengua inventada

La entrada original está aquí, In the sorcerer's overnight bag

sábado, 14 de marzo de 2015

Los doce del calabozo: Estatuas mazmorreras (inmóviles)

Los doce del calabozo





ESTATUAS MAZMORRERAS (INMÓVILES)


venus

1d12

1. Fragmentos despedazados de estatuas clásicas, conectados con alambres en un sorprendente conglomerado de partes corporales

2. Representación tridimensional de una entidad multidimensional: contemplar su sombra causa desconcierto sensorial debilitante

3. Fauces de piedra, tamaño megalodón, de A'chth el Que-todo-lo-consume: pilas de sacrificios recientes como ofrendas

4. Enorme cuenco arcaico de barro de procedencia desconocida, colocado recientemente en un pedestal: lleno de llamas verdes que destruyen por completo todo lo que se pone dentro

5. Ídolos colosales de la fertilidad de los extintos gigantes

6. Columna totémica de criaturas desconocidas coronada por una figura humana: muestra hechos perturbadores sobre evolución

7. Diseño abstracto incomprensible: un estudio mágico revela que es un mapa 3D de la mazmorra

8. Un rey de antaño en su primitiva vestimenta: los rasgos faciales son indénticos a los de uno de los PJs

9. Bajorrelieve grabado en las paredes de la mazmorra que muestra a un titánico dios-monstruo emergiendo del inframundo y destruyendo las civilizaciones de la superficie al estilo Godzilla

10. Moneda oficial del reino tallada en piedra sobre un pedestal, de tres metros y medio de diámetro

11. Losa de piedra ciclópea inscrita con la historia de una civilización extinta en caracteres minúsculos

12. Dodecaedro de granito pulido rodeado de diminutas figuras arrodilladas en actitud de súplica

La entrada original está aquí, Dungeon statuary (inanimate)

jueves, 12 de marzo de 2015

Desclasificado: Prince charming, reanimator

...en la madrileña SGRI, por cierto. Con un reparto de lujo: logré engañar a un dream team rolero que ni Zak podría reunir alrededor de una mesa de juego, oiga. Gracias a Ramón Domingo de RomeQuest, a Carlos de la Cruz de La frikoteca, a Erekíbeon de Padre, marido, y friki, a Rodrigo García Carmona de La Puerta de Ishtar, y a Víctor.


Aunque no sea tan conocido como otros autores de DCC RPG, Daniel Bishop es tan bueno o incluso mejor que algunos de los consagrados (sí, lo siento, Michael Curtis, te miro a ti). Con Purple duck ha publicado un buen chorro de suplementos para DCC RPG (como la aventura que tuve la suerte de dirigir hace un par de sábados), y desde su blog, Raven crowking's nest, aporta material para el susodicho juego y opiniones variadas. Es un autor prolijo e imaginativo, que explora temáticas a veces alejadas de lo mainstream en DCC (mainstream en DCC... lo que quiera que sea eso).




[caption id="attachment_2237" align="alignleft" width="300"]Malditos recortes en las cuadrillas de forestales... Malditos recortes en las cuadrillas de forestales...[/caption]

Esta aventura, Prince charming, reanimator (que por cierto está en formato PDF ofrecido en un PWYW - paga lo que quieras), surge de un planteamiento que no sé si es original, pero desde luego su puesta en práctica lo es: retoma los cuentos clásicos (este pilla por banda La bella durmiente), les añade detalles truculentos (como si hiciera falta, qué horror la mayoría de ellos), y te hace una aventura para DCC.


**PRODUCTO DESTRIPADO A PARTIR DE AQUÍ** (Aunque no es un episodio de El ministerio del tiempo, tranquilos).


¿Y si el famoso príncipe encantador del cuento no fuera tal? ¿Y si, homenajeando a Lovecraft (sin comentarios), fuera un inquietante heredero que dedica todo su tiempo a experimentar con sueros que reviven a los muertos? ¿Y si elije siempre prometidas en un sospechoso estado parecido a la muerte, y usa el suero con ellas?


Esta joya de persona, tras casarse con y perder a unas tal Cenicienta y Blancanieves (Cienta y Nieves en mi versión de los hechos), decide pedir amablemente a un puñado de vasallos de su Ducado que rescaten a una tal Bella, la durmiente, y se la entreguen para casarse con ella. Una leva como Sezrekan manda, vamos.




[caption id="attachment_2233" align="alignright" width="300"]Gran consejo de un gran... ¿guerrero? ¿noble? ¿pringao? Gran consejo de un gran... ¿guerrero? ¿noble? ¿pringao?[/caption]

El castillo donde se encuentra la encantada Bella está en un estado lamentable, comido por plantas silvestres (mucho rosal salvaje) y ruinoso. Los entusiastas personajes de nivel 0 (sí, es otro embudo; tanto dar la brasa con el sistema, y al final lo que más dirijo no hace casi uso de él) se adentran siguiendo dos caminos distintos. Observación número uno: en las partidas de embudo, el never split the party se ignora por completo, y con razón; 20 personajillos petando el escenario sencillamente ni caben en la mayoría de estancias o pasillos.


Uno de los caminos, que parece haber sido hollado recientemente, lleva a una grieta en el muro y a una desvencijada torre. Nueva separación del grupo. oiga. En la torre, un extraño encuentro en un laboratorio (con principio de Diógenes) con Helada, madrina de Bella. La causante de todo el embolado, vamos. Consejitos y regalitos. El resto, entra en el castillo (esquivando el ataque de plantas asesinas... nunca me gustaron los rosales, es una planta pija) y se encuentran con un puñado de edificios a duras penas en pie.


El otro camino está menos trillado, y se nota: las plantas laceran a los incautos que lo toman. La oportuna intervención de un cerdo (más sobre animales en partidas de embudo abajo) destapa una trampilla. Nueva separación del subgrupo; estos fractales empiezan a marearme. La partida empieza a parecerse a El imperio contraataca, con cortinillas deslizantes incluidas que hacen de transición entre subgrupo y subgrupo. Los que bajan, se topan con la cripta del castillo, que obviamente saquean sin pudor (arma mágica incluida), y con los simpáticos habitantes del submundo, los Hobyahs, criaturillas sacadas de otro cuento clásico. No lo dudéis, se dan de tortas. El otro subgrupo opta por acceder al castillo por un derrumbe del muro.




[caption id="attachment_2231" align="alignright" width="220"]Este es un medionena comparado con los de la partida (del enano ni hablo) Este es un medionena comparado con los de la partida (del enano ni hablo)[/caption]

Edificio 1: establos. Anejos a la cocina, en la que se cuela un huérfano con ganas de juerga. Y vaya que si la encuentra: un criaturo muy de DCC, todo patas y pico y tentáculos. ¿Y quién se lo cepilla? Los dos cerdos del grupo (literalmente, no estoy faltando a nadie). Observación número 2: los animales domésticos que alegremente acompañan a los pueblerinos de nivel 0 SIEMPRE les roban el protagonismo y la gloria (gallinas, ovejas, perros, gatos, y cerdos).


Edificio 2: capilla de Justicia. Aunque no tiene gorila en la puerta de los que son enemigos confesos de los calcetines blancos, los caóticos se ven repelidos; esta sí es una diosa consecuente. Reservado el derecho de admisión. Bendiciones y reencuentros (una trampilla conecta con la cripta, lógicamente).


Edificio 3: gran salón y aposentos. No sé qué hacía Bella jugando con la rueca mientras sus padres montaban un guateque, la verdad. El gran salón está petado de gente en el mismo estado que Bella, amén de cinco ayudantes de Helada que reaccionan ante la entrada de los proto-aventureros ofreciendo unas ayuditas para afrontar el desafío final antes de rescatar a la de la siesta inerminable.




[caption id="attachment_2227" align="alignleft" width="300"]"¿¡Nadie ha traído unas tijeras de podar!?" "¿¡Nadie ha traído unas tijeras de podar!?"[/caption]

Y tanto que hacen falta: un voluminoso dragón formado por rosales y otras plantas puntiagudas bloquea el paso. Si el resto del escenario fue un paseo para los jugadores, el parterre hipervitaminado casi convierte en abono a toda la chiquillería. Las armas donadas tan amablemente por las damas de compañía fueron rulando de personaje en personaje al estilo cama caliente.


Bella está, efectivamente, en sus aposentos; tras comprobar con mucha frescura que la leyenda era un camelo (nadie logra despertarla con un beso), se la llevan al príncipe que procede a inyectar su elixir en el inerme cuerpo de la joven... y para despistar, le da un beso. Craso error. La novia no está muy de acuerdo con su futuro marido, así que se merienda su alma y, como golpe de efecto, le arranca la cabeza y escapa al maldito bosque.


Joder, cómo ha cambiado el cuento.