lunes, 28 de julio de 2014

RoI y política: Zak, prejuicios y libertad

No suelo usar el blog para hablar del mundillo roIero per se (aunque me parece fantástico que se haga, y de hecho algún blog sigo que trata el tema). Sin embargo, tras semanas leyendo sobre el "culebrón Zak", se me empiezan a llevar los demonios, y más tras leer su última entrada, en la cual enlaza al tumbrl de su chica. Ya había oído que en foros del estilo forocoches y páginas como menéame la peña se ponía a caldo y se troIeaba a saco, pero me quedo loco al ver que se hace también en nuestra bienamada afición. Qué ascazo, oiga.

Resumiendo: como el a partes iguales odiado y admirado Zak ha sido consultor del nuevo D&D, ha recibido más tralla de lo habitual, llegando incluso a decirse (y que quede claro que es una puta mentira) que es homófobo, que es tránsfobo (me acabo de inventar el término, pero se entiende), que es de Podemos... Sí, lo sé, no es ningún angelito, y de hecho a veces es prepotente, ofensivo y grosero, pero nada de lo que un grupo de difamadores ha diseminado.

Toda esta situación me ha hecho pensar en la gente que conforma este pequeño nicho y en la afición en sí misma. Por mucho que quiera, por mucho que me imagine que son todo arco iris, unicornios y florecitas, está claro que somos un colectivo humano con todo lo que ello conlleva - rencillas, competitividad, tribalismo, prejuicios. También aquí la gente se insulta, se prejuzga, se ridiculiza... y casi siempre, por razones exógenas al rol en sí. Arrastramos nuestras pequeñas miserias, las llevamos hasta áreas en los que no pintan nada, teñimos con nuestra visión del mundo todo lo que tocamos.

Ante todo: nadie le obliga a uno a leer, escuchar o ver ningún medio. NINGUNO. Ni la televisión. Nadie te obliga a comprar o descargarte un libro, o un PDF, ni a leerlo. Nadie te obliga a jugar a un juego de rol; ni siquiera se te obliga a jugarlo tal y como está escrito. Y voy a ir más allá: la mayoría de las opiniones (incluida, en la mayoría de los casos, la mía) no valen una mierda; no valen una mierda porque no están fundamentadas, porque están brutalmente sesgadas, porque están patéticamente expresadas, porque son reiterativas, o sencillamente porque no son interesantes.

Tenemos la indescriptible suerte de ser parte de un ocio con una libertad que pocos tienen; no dependemos de ninguna industria (no te hace falta comprarte el nuevo d&d para jugarlo, porque ya hay miles clonados, algunos mejor que el original), ya que miles de personas comparten libremente lo que hacen; no dependemos de ninguna tecnología (aunque Internet nos lo ha puesto más fácil, es innegable) más allá del papel y el lápiz; no dependemos de costosos complementos para llevarlo a cabo (aunque hay algunos que lo hacen más divertido y colorido), aparte de los simpáticos poliedros; y desde luego, NO deberíamos depender de ningún grupo (o individuos) de gilipollas que nos digan a qué jugar, a qué no jugar, o a quién discriminar.

He dicho.

sábado, 26 de julio de 2014

Los doce del calabozo: Rarezas de la sabana

Los doce del calabozo

 

 

 

 


RAREZAS DE LA SABANA


1d12

1. Depredador alfa: titanocerdio

2. La migración de los 100 años de los Cabalga Tortugas: deteniéndose continuamente para respetar mandatos religiosos

3. La fuerte y noble Gente-Impala: moral distraída, no muy brillantes, desdeñan las armas porque prefieren los ataques de cornamenta

4. Desesperados y desorientados pseudo-Vikingos buscando el mar

5. Nubes malignas: amenazantes, efectos meramente psicológicos

6. La estampida del cuasi invisible rebaño bestial

7. La choza-torre arcaica: evitada y completamente encantada

8. Los saqueadores de la pradera en su milagrosa goleta terrestre

9. Peregrinos ascetas casi al final de su último peregrinaje, perseguidos por el Rey Hiena y su extensa familia

10. La luna llena y su puente astral a un pastizal lunar

11. Árboles inteligentes solitarios: se comunican mediante un servicio simbiótico de mensajeros-hormiga

12. Espíritus de los incendios muy caprichosos: igual probabilidad de o bien instruir a los extranjeros sobre conocimiento básico de la sabana como de rodearlos e incinerarlos

La entrada original está aquí, Strangeness on the savanna

sábado, 19 de julio de 2014

Los doce del calabozo: Cultivos industriales del Inframundo

Los doce del calabozo

 

 

 

 

 

CULTIVOS INDUSTRIALES DEL INFRAMUNDO


1d12

1. Agónito: repele a los no-muertos menores cuando se fuma con fruición, muy adictivo

2. Gritón en maceta: sistema de seguridad de guarida, entrenado para identificar a los intrusos

3. Flora Óptica: plantas microscópicas que crecen en el nervio óptico, confieren infravisión

4. Ortigas de hierro: armadura punzante, vallado anti-monstruos

5. Vainas explosivas: sensibles al contacto, lanzan semillas-metralla

6. Esporas mortales: veneno aéreo procedente de champiñones gigantes

7. Termolíquen: produce una protuberancia como una baya que emite calor al ser aplastada

8. Hongos elevadores: levitan, enganchados a objetos/cargamento para su transporte

9. Paníscalos: setas altamente nutritivas, muy venenosas si no se procesan primero

10. Moho apestoso: repele a reptiles, dragones y dinosaurios, atrae a las gelatinas

11. Vomitonera: primer uso: neutraliza la mayoría de toxinas, segundo uso: letal

12. Un amplio abanico de hongos, esporas y mohos cuidadosamente seleccionados para inducir efectos que van desde el más leve subidón hasta el delirio mental más alucinante (se sospecha su uso masivo entre los kóbold)

La entrada original está aquí, Underworld Cash Crops

lunes, 14 de julio de 2014

Desclasado: Los amos del calabozo... magnético

[caption id="attachment_1756" align="alignleft" width="348"]Hale, a hacer parkour Hale, a hacer parkour[/caption]

Aunque ya suene a tópico: no suelo dar publicidad de mecenazgos, a no ser que verdaderamente merezcan la pena y lo lance alguien en quien que confío, y lo más importante, que sea buena gente. En este caso se cumplen estos requisitos más que de sobra y además puedo hablar de primera mano sobre esta fenomenal forma de plasmar los calabozos in situ, tal y como conté en esta entrada.


Creedme, desde que regresé a la jungla de los juegos de rol de fantasía medieval, me he devanado los sesos para encontrar la mejor manera de llegar a la mesa de juego con algo que muestre de forma maja los laberínticos entresijos de una mazmorra (papel y lápiz, láminas borrables, mazmorra de papel en 3D...), y lo que los tres chicos de IDT trajeron hace unas semanas a las Jornadas Jugonas es lo mejor que he visto, con diferencia.


Ya tenía la suerte de conocer a Enrique y me había hablado de su proyecto; tuve la ocasión de conocer también a Juan (el escultor, qué artista) y a Javier (que vendería veneno a los Drow, estoy seguro). El entusiasmo de estos muchachos por su proyecto es contagioso, de verdad, y los resultados les avalan (y no, de verdad, no me llevo un tanto por ciento ni ná).


Así que sin más dilación, os dejo el enlace a Verkami. Adelante, hijos del magnetismo...


Instant Dungeon Tactical

sábado, 12 de julio de 2014

Los doce del calabozo: Extravagantes amenazas de las profundidades marinas

Los doce del calabozo






EXTRAVAGANTES AMENAZAS DE LAS PROFUNDIDADES MARINAS


1d12

1. Las Sirenitas carnívoras

2. Sub-sirénidos que atraen a los incautos al abismo

3. El ruinoso cuartel general de la Liga Anfibia: magos alterados biológicamente

4. La Ciudad de Coral de los altamente inteligentes, desesperadamente envidiosos, pero en fin último impotentes cefalópodos

5. Súper colonia de medusas iluminadas

6. Seres de mercurio líquido y sus incomprensibles maquinaciones

7. Los despreciables y viles hombres-anguila, sádicos lamebotas de las profundidades

8. El liche marino y su ejército de pólipos

9. El bosque de algas prohibido de los Elfos de la Sima

10. Los Señores Sésiles: acumuladores de conocimiento, dipensadores de sabiduría

11. Cachalotes capullos*

12. El Dios Unicelular

* En el original, Moby Dicks

La entrada original está aquí, Weird Menace in the Watery Deeps

jueves, 10 de julio de 2014

Desclasado: Turismo rolero II

[caption id="attachment_1752" align="alignleft" width="205"]Plan 9 from outer space. Ay, no, Metrópolis. Ay, no (etc.) Planeta prohibido. Ay, no, Metrópolis. Ay, no (etc.)[/caption]

Siguiendo con esta irregular (por decir algo) serie de entradas que también se podría llamar "Roleros por el mundo" o alguna Telemadridada similar, hago una pequeña pausa en mis vacaciones físicas y mentales para destacar el nivelazo rolero de un país cercano y sujeto a millones de clichés (como el nuestro): Escocia.


Podría entrar a desgranar las virtudes mil del archiconocido país (más por películas y mitos chorras que por lo que realmente se merece), pero me voy a centrar en tres aspectos, dos relacionados con lo nuestro y otro que no.


- Se nota que llueve durante todo el rato. Y que hace frío. Y que se está mejor en casa o en un pub. Y luego, llega el invierno.
Incluso en las ciudades más pequeñas había al menos una tienda de juegos de mesa/rol y una Games Workshop; estas rudas pero amables gentes emplean mucho tiempo pimplando (y quién no), pero también roleando. En una tienda de juegos variados de Glasgow (Static Games) en la que todavía el rol es predominante (¡qué tiempos!), encontré una copia de Forces of Warmachine: Convergence of Cyriss tiradísima de precio.


¿Por qué desembolsar siquiera una libra esterlina en el tan atacado y vilipendiado suplemento? Porque soy muy fanboy de Privateer, y más de Warmachine. Lo conozco desde que nació, y le tengo cariño, aunque cometan semejantes cagadas. En defensa de este ejército, decir que el germen primario de esto ya estaba en la obra seminal de Iron Kingdoms (que permitió la existencia del juego de minis), Witchfire. Los aventureros se cruzan en dicha aventureros con un templo de Cyriss, y con el mismísimo padre Lucant (que hace una aparición estelar en el libro del que estoy hablando). Así que esta extraña salida de tiesto tiene su razón y su sentido, aunque transformarla en una facción jugable pueda ser discutible, o que la estética no pegue ni con cola con el resto de la ambientación (como ya pasó con los elfos de Scyrah). Matt Wilson, se nota todo que eres un nostálgico de películas como Metrópolis (la Directrix, una de las warcaster es calcadita a María) o Planeta prohibido (las tropas de asalto son como Robby), y en general la ciencia ficción de los '50.


- Al final sí que es verdad lo de las mazmorras. Y que la edad media molaba. Bueno, molaba desde la comodidad del siglo XXI, claro. Edimburgo, si quitas su aspecto de parque temático, es una ciudad tremendamente evocadora con respecto a ambientaciones medievales, tanto por su maravillosa arquitectura (conserva una infinidad de edificios Victorianos y mucho más antiguos) como por su macabra y tétrica historia repleta de traiciones, batallas, torturas, condiciones de vida miserables, más traiciones, más torturas... por poner un pequeño ejemplo de su brutal y fascinante historia: al construir un puente, los habitantes decidieron que no iban a dejar ni un átomo de espacio sin usar, así que construyeron edificios pegados a este por ambos lados. De nuevo, para aprovechar los arcos que lo conformaba y que quedarían tapados por las nuevas construcciones, crearon cámaras subterráneas dentro de dichos arcos, que fueron empleadas para mil y un negocios ilícitos como tabernas ilegales, almacenamiento de cadáveres para ser vendidos, hogares para los desahuciados, etc. Según los entendidos, es de los lugares con mayor presencia sobrenatural del mundo.


- Sobre el incomprensible acento Escocés, una pequeña reflexión. Imaginaos una frase en su colorido Inglés local, con su tonillo y todo, y convertidla directamente al Castellano, conservando el tono y la inflexión. ¿No os suena totalmente a Caló?

sábado, 5 de julio de 2014

Los doce del calabozo: Aflicciones del Inframundo

Los doce del calabozo






AFLICCIONES DEL INFRAMUNDO


1d12

1. Picor Mazmorrero: picor inimaginable por todo el cuerpo, imposible lanzar hechizos

2. Putrefacción de Mallas: comienza como un hedor obsceno bajo la armadura, empeora hasta que los tejidos se desprenden

3. Fiebre de Caverna: creciente compulsión por volver a la superficie

4. Inanición de la Ración: nutrientes vitales agotados, debilidad, pinta horrible

5. Plaga de Medusa: la piel se endurece lentamente, dificulta el movimiento

6. Carne de Trol: pústulas que supuran crecen en la piel

7. Pie de Tumba: cojera fulminante, si no se trata el pie ennegrece y se desgaja

8. Hipo de Gigante de colina: irreprimible, impredecible, muy ruidoso

9. Perdición de Berserker: la fiebre produce furia de batalla espontánea y sudor incesante

10. Disentería Profunda: comienzo explosivo, deshidratación severa, obliga a beber hasta la última gota de cada odre para ahuyentar la muerte

11. Pulmón de Saqueador de Tumbas: tos violenta, sensibilidad al humo de antorcha

12. Melancolía del Incursor: la piel se torna azul, muerte (empieza muy rápidamente, muy contagiosa, se requieren medidas draconianas para detener el brote)

La entrada original está aquí, Underworld Afflictions