jueves, 27 de febrero de 2014

Desclasado: Se buscan aventurerxs

Para explorar y posiblemente saquear dos subterráneos de la campiña cercanos a mi base de operaciones:

[caption id="attachment_1487" align="alignleft" width="511"]Ruinas de origen Hiperbóreo; nótese el magnífico estado de los sillares y las pintadas vandálicas, procedentes con seguridad de humanoides Ruinas de origen Hiperbóreo; nótese el magnífico estado de los sillares y las pintadas vandálicas, procedentes con seguridad de humanoides[/caption]

[caption id="attachment_1488" align="alignright" width="511"]Ruinas de origen Picto; el estado es lamentable, pero suelen estar repletas de artefactos funerarios Ruinas de origen Picto; el estado es lamentable, pero suelen estar repletas de artefactos funerarios[/caption]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se valorará:

- Experiencia previa.
- Facilidad para la violencia y el pillaje.
- Habilidades de infiltración y elusión de medidas de seguridad.
- Equipamiento adecuado.

Se ofrece:

- Reparto a partes iguales del botín.
- Conocimiento de la zona.

También se buscan porta linternas, sujeta botijos, mulas de carga (humanas o pollinas), atrae flechas, etc.

Por favor, responded a la menor brevedad: ya he visto husmear a otros grupos por la zona.

martes, 25 de febrero de 2014

Rol y política: 8 de marzo, el día de la mujer rolera

[caption id="attachment_1477" align="alignleft" width="249"]Vosotras combatís, vosotras decidís Vosotras combatís, vosotras decidís[/caption]

Más de unx se preguntará qué tendrá que ver ese día o lo que se conmemora en él con nuestra afición. En apariencia nada, claro; pero si os paráis a pensar, uno de los grandes misterios de este joven hobby nuestro es precisamente por qué no hay más mujeres en nuestras filas.
A los que no les importe un carajo: podéis dejar de leer.


Desde hace una temporadita, y más con el flame surgido a raíz de esta entrada en el blog de Ghilbrae, le doy vueltas a esta cuestión, y mientras que quizá hay parte de nuestra afición que en realidad cree que la asimetría hombre/mujer en el rol no es un problema, yo soy de los que piensan que estamos haciendo algo mal. Una actividad tan enfocada en la imaginación, en la conversación, en la socialización, y que cada vez más se aleja de los tópicos ofreciendo alternativas a los juegos cuyo fin último es partirte la cara con todo lo que se mueve no puede seguir siendo feudo casi exclusivo de los varones. Además, es un aburrimiento, joder.


Llevo un par de años rastreando la blogosfera (sobre todo la angloparlante, la verdad) y me he encontrado con colectivos de mujeres y hombres que sí tienen el tema muy presente. Las estupendas páginas Escher girls y Boobs don't work that way se ríen continuamente de la imagen monolítica de la mujer en la industria de los videojuegos, la animación, el cómic y el rol; y Gaming as women y Go make me a sandwich profundizan más en la experiencia de ser una mujer rolera en un mundo de hombres roleros. No conozco casos similares en el mundo de habla hispana (por favor, ilustradme a este respecto).


Con todo esto en mente, y de cara al próximo día internacional de la mujer, voy a aprovechar una idea de aventura que tengo a punto de caramelo y así hacer un ofrecimiento: una partida para celebrar tan necesario día, de personajes femeninos para jugadoras femeninas (pues claro), el día 8 de marzo. La aventurilla es un embudo de personajes de nivel cero para DCC RPG o como ya lo llamamos en esta casa, Clásicos del Mazmorreo. A quien no conozca este juego o esta opción dentro del mismo, decir que no requiere ningún tipo de conocimiento de sistema alguno, y que se centra en la desesperada supervivencia de un grupo de gente normal y corriente que quizá a raíz de tal experiencia se decida por una vida de aventuras dejando atrás el tedio de esperar que la próxima cosecha no te la roben los bandidos o te la joda el granizo.


Ahí dejo la oferta. Lo más probable es que me quede con un par de narices, pero quién sabe... al fin y al cabo, como bien decía Coz, las chicas son guerreras... o pícaras, o magas, o...


 

sábado, 22 de febrero de 2014

Los doce del calabozo: Chocantes documentos hallados entre efectos personales

Los doce del calabozo

 

 

 

CHOCANTES DOCUMENTOS HALLADOS ENTRE EFECTOS PERSONALES


d12

1. Diagramas para construir pirámides para dummies: ¡todos los secretos revelados!

2. El listado obsesivo de las miles de víctimas de un vampiro arcaico (con calificaciones)

3. Esquemas para un vehículo trans-planar (hechos a base de jirones de papel pegados)

4. Recibo de un envío de esclavos firmado por el apoderado de un dragón

5. Desconsoladas cartas de amor de un famoso liche dentro de un cofre cerrado y entrampado

6. Pilas de papel moneda de una civilización desconocida

7. Tratado antiguo sobre la destilación de licores potentes escrito en una lengua demoníaca

8. Libro de cuentas que detalla grandes desembolsos de dinero para líderes mercenarios locales

9. Mapa de una ciudad amurallada con anotaciones sobre puntos débiles y lugares de acceso

10. El diario de 400 páginas de un demente grafomaníaco devoto de la teoría de la conspiración

11. Un libro de recetas para preparar Mastodontes y otros mamíferos del Pleistoceno

12. Libro de registro de experimentos arcanos (tema: potenciar el poder mágico de la mosca de la fruta)

La entrada original esta aquí, Puzzling documents found amongst personal effects

miércoles, 19 de febrero de 2014

Purgandus libri. Remesa Barbuda, parte I: 3:16

[caption id="attachment_1465" align="alignleft" width="208"]Naves fálicas, una declaración de intenciones Naves fálicas, una declaración de intenciones[/caption]

La barba está de moda.
Bueno, lleva de moda un par de años o así; se puede ver a modelos de ropa barbudos, cantantes indies barbudos (y no tan indies), actores barbudos... es una suerte que los chicos y chicas de conBarba se adelantaran y fueran unos auténticos precursores, unos pioneros. Ahora, con la megacampaña que lanzaron antes de fin de año, empiezan a llegar a las ávidas manos de los precompradores (suena raro, pero fue una preventa, ¿cómo llamar a los que la hicimos?) los pdf de los juegos que veremos impresos en muy breve. Entre ellos, claro, estaba 3:16Masacre en la galaxia, el primero que me he leído. Con ese título y lo que había leído sobre él, Fantasmas asesinos, FAE o Envenenado no tenían ninguna oportunidad.


Creo que es necesario precisar que este juego comenzó como una idea remitida al concurso de juegos escritos en 24 horas, los Ronnies. Gregor Hutton, el autor, ganó uno de los premios (si no, quizá yo no estaría escribiendo esta entrada, y Sarah Connor estaría muerta). Es decir: algunos juegos sí se escriben con vocación de ligereza, de poder jugarse en una tarde aunque nunca hayas abierto las tapas, pero 3:16 es en sí un ejemplo no sólo de esto sino también de diseñar e ilustrar un reglamento en lo que Jack Bauer salva al mundo de una amenaza nuclear (y le da tiempo para dejar el caballo o reformar su piso).


Y es que todo en este pequeño libro de casi 90 páginas (en A5, ojo) rezuma sencillez y utilitarismo. Todas las secciones van al grano, la información es la justa y necesaria (con ejemplos y todo, eso sí), y los dibujicos muestran con meridiana claridad de qué va el cotarro. Economía de medios en su máxima expresión. Muchos juegos supuestamente más serios y con mayores posibles deberían aprender de estas publicaciones, y no hacernos perder el tiempo con relatos eternos o mecánicas mal explicadas.


Tras leer este escueto apunte sobre la ambientación tuve claro que era un juego de ci-fi: "Terra es un lugar próspero. Ya nadie trabaja y no hay enfermedades, odio, delincuencia ni problemas." Creía que Terra se había quedado desierta de humanos, pero no; son los que más se aburren o los más psicóticos los que se enrolan en el ejército galáctico, y nuestros PJs en particular en la brigada que da nombre al juego, la tres dieciséis. Para no caer en ambigüedades morales, nos queda clara la naturaleza de nuestra misión: aniquilar toda vida en el universo conocido. Por el bien de la humanidad, eso sí, que esto de las guerras preventivas siempre tienen que tener el marchamo de por el bien de los demás (sean quienes sean). Creo que empieza a notarse el tono irónico, ¿verdad?




[caption id="attachment_1466" align="alignright" width="300"]"Estoy que echo humo, voy a matar algo" "Estoy que echo humo, voy a matar algo"[/caption]

Y es que la empanada de influencias es lo más atractivo de este juego. La estética es un calco sin ningún tipo de recato de Warhammer 40k, con esos marines bolter en ristre y garra de combate; el trasfondo, un homenaje a libros como Starship troopers u Old man's war (para mi gusto, más a este último que al primero, que se toma demasiado en serio a sí mismo); y la acción, la película Aliens de principio a fin, o la guasona Starship troopers (más recomendable que el libro sobre la que está basada). Referentes que no deben faltar en el imaginario de ningún adulto con una rica cultura y una vena adolescente que aún palpita sin visos de apagarse. La mayoría de nosotros, vamos.


Pero, ¿y el juego de marras? Pues bien, gracias. Como decía, sencillo a más no poder, pero con la promesa estampada de pasar un rato muy divertido. La creación de personajes es un ríete tú de FAE, con sus dos habilidades, su nombre, su rango militar y su equipo de matar - cinco minutos si te pones tonto. El sistema de juego, con una elevada dosis de abstracción que cada vez veo más necesaria, se centra lógicamente en las escenas de carnicería, y todo lo demás gira en torno a ellas (como por ejemplo el subsistema de flashbacks para salvarte el culo de un combate perdido). Las armas, con un listado muy completo y entretenido de leer (desde el humilde cuchillo hasta una bomba aniquila-estrellas), no muestran un daño al uso (estamos acostumbrados a puntos de vida y zarandajas similares), sino el número de viles alienígenas que aniquilas... y que luego servirá para subir de rango, por cierto (de nuevo, ante todo sinceridad). Hay hasta espacio para el avance de los PJs, en forma de mejor manejo de las armas, mayor habilidad de combate, equipo nuevo... en fin, lo que realmente queremos cuando pensamos en un juego de tiros y masacres.


¿Se puede decir entonces que esta sátira es un juego de humor, y ya? Pues no del todo. Por ejemplo, explica en media página escasa mucho mejor que nada de lo que yo haya leído antes lo que es un juego de rol, con esta épica frase y otras: "Jugar al rol es una actividad de grupo cuyo objetivo es crear un vibrante espacio verbal". Suena pretencioso, pero al final, por mucho combate, mapas, minis, y tiradas de dados lo que predomina en una mesa de rol es la conversación, y ahí Gregor ha dado en el clavo. Además, en un puñado de páginas ofrece unas cuantas tablas con las que alicatar hasta el techo una galaxia repleta de planetas, criaturas amenazantes y marines torpones (los planetas tienen nombres de pintores y artistas famosos, siendo el ejemplo que ofrece el autor el planeta "Goya").


Lo que más gracia me ha hecho es el listado de veinte partidas que forman una campaña, para equilibrar el nivel de amenaza de los mundos por los que van a ir pasando cuales caballos de Atila los jugadores. Veinte partidas... no se lo cree ni el autor, ni el editor, ni las familias de ambos. Veinte partidas es casi un Adventure path de Paizo, y ya me parece una pasada, así que imagínate a ti mismo masacrando bichos durante veinte sesiones de juego. No cuela, Gregor; no dudo que haya gente que se monte una campaña con tu juego, pero yo le veo con más vocación de echarse unas risas aquí y allá, de vez en cuando. Y eso teniendo en cuenta que seguramente surjan muchas situaciones fuera de combate en las que detenerse y recrearse, ojito.


Veredicto: Si recuerdas esta escena, te gustará este juego: Aliens, a puntico de desembarcar en el planeta donde se armará el rosario de la aurora; los curtidos marines a punto de echar hasta la primera papilla escuchan el resumen de la misión, que se antoja jodida; tensión, expectación, la nave a punto de aterrizar entre brutales bandazos... y la voz del sargento diciendo: "¡Y que alguien despierte a Hicks, joder!" Eso es 3:16.

sábado, 15 de febrero de 2014

Los doce del calabozo: Extrañas y terribles maldiciones

Los doce del calabozo

 

 

 

EXTRAÑAS Y TERRIBLES MALDICIONES


d12

1. La Barba de Gusanos

2. Ruido de tripas de malignos presagios

3. El Maleficio del Tedio Sin Fin

4. La Implacable Compulsión por la Auto-aniquilación

5. El Maligno Tercer Ojo

6. La Fatalidad de lo Indescifrable

7. Siempre perseguido por ratas

8. Las victorias serán pírricas

9. La Ambición Inalcanzable

10. La Ruina de las Humillaciones Públicas Reiteradas

11. La Apoplejía Impredecible

12. El Repelente Hedor que no desaparece

La entrada original esta aquí, Strange and terrible curses

martes, 11 de febrero de 2014

Purgandus libri: Mouse Guard, el Juego de Rol

[caption id="attachment_1442" align="alignleft" width="291"]"¡María, trae la escoba, esto está petado de ratones!" "¡María, trae la escoba, esto está petado de ratones!"[/caption]

El ratoncito Pérez.
Jerry (de Tom y Jerry).
Pixie y Dixie.
Mickey (mouse).
Geronimo Stilton.
Speedy González.


Y ahora, al panteón de célebres roedores se suma la Mouse Guard (¿Guardia Ratonil?), que por primera vez muestra a los ratones como rudas criaturas capaces de defenderse, y no sólo de salir pitando, dejar cagarrutinas o mosdisquear queso.


Conocí la obra que inspiró este juego de pura carambola, gracias a un regalo. En España lo publicó Norma, pero que yo sepa se quedaron en los dos primeros volúmenes; yo continué con todo lo aparecido en EE.UU. (que tampoco es muchísimo, la verdad). Se nota que David Petersen se dedica a otros menesteres laborales y que trata a los ratoncillos como una auténtica expresión artística (porque mucho se le puede achacar a los cómics, pero currados lo están un rato). Me gustaría explicar por qué me gustó desde el principio la idea de una civilización ratonil y de los ratones luchando por mantenerla, pero creo que es un concepto que te engancha o te deja frío. Ver a los guardias (y a otros ratones, claro) en su diario devenir, sus hogares, sus herramientas... inspira en mí una mezcla de compasión y admiración. Y no, no me parecen monos.


Tengo Burning Wheel. También fue un regalo, de hecho, y uno perfecto, porque estaba a punto de comprármelo. Si hablo de dicho juego es porque el sistema de Mouse Guard JdR está basado en Burning Wheel, claro, y supuso para mí una sorpresa en todas las acepciones del término. Sí, leí BW y no me acuerdo ni de la mitad; mi sensación fue de empezar alucinando, e ir desanimándome tras ver cómo se apilaban regla sobre regla, y detalle sobre detalle. Mi sensación fue que Crane quería ser indie pero al final no; eso sí, la parte de magia basada en emociones me pareció muy original y muy explotable. Entended, pues, que me acercara con más miedo que vergüenza al juego: no me apetecía pasarme la mitad del tiempo que lo leyera descifrando variables, reglas, y términos de nuevo cuño. Pero no, qué va; creo que Petersen debió aburrirse y convenció a Crane para que le aplicara la dieta Dukan a su sistema, y en vez de un obeso mórbido le propusiera una sílfide. Lo que tenemos en Mouse Guard JdR es una versión ligera, muy atractiva y que va al grano (menos un par de mecánicas que luego detallaré).


No voy a entrar excesivamente en harina; creo que a estas alturas del partido, el que más o el que menos sabe de qué va este sistema. Crane le da mucha importancia a la personalidad de cada ratonzuelo y el cómo se guía en esta vida de perros (o gatos, quedaría más apropiado), con mecánicas majas y divertidas en la mesa de juego como es el instinto (una acción que siempre llevas a cabo con un desencadenante específico), los rasgos (habilidades especiales que definen a tu ratoncete, que pueden usarse positivamente o negativamente para conseguir marcas), las creencias (el ideal del pequeño mamífero por el cual se guía), las condiciones (puedes, debido a un fallo en una prueba, estar cansado, o hambriento, o herido, o enfermo... o todo junto, que es más divertido), etc. Los conflictos son la mecánica más liosa pero, curiosamente, la que más me ha atraído. Rompe totalmente con la estructura de toma y daca en los combates (ya sean de piñas o de insultos), y se usa un método singular: escribes un papel lo que pretendes hacer (hay un listado de maniobras) en los próximos tres turnos (el director de juego lo propio con la alimaña de turno) y luego se van comparando sendas intenciones. Muy emocionante y apropiado, yo diría, e imprime un componente estratégico y de sorpresa a lo que normalmente en los juegos de rol es un tostonaco importante ("le pego con el hacha"/"le vuelvo a pegar"/"me muevo una casilla y le vuelvo a pegar"/zzzzz). Y la fase de los jugadores, en la que estos toman las riendas de la partida y deciden qué se cuece, es un pedazo de guiño a juegos de nueva ola en los que o no hay director de juego o la tarea se va alternando o se comparte entre todos.




[caption id="attachment_1444" align="alignright" width="257"]"¡Al ataque! (O algo)" "¡Al ataque! (O algo)"[/caption]

Haciendo tanto énfasis en el aspecto más personal y tirando de triquiñuelas indies, me sorprende desagradablemente que de repente unos se encuentre con un listado interminable de habilidades como Insectero o Meteorólogo, con sus especialidades, interconexiones y mandangas por el estilo. No me pega, la verdad; es como si en el fondo Crane no pudiera evitar meter ese temita más enciclopédico y Burningwheelero. Yo creo sinceramente que no hacía falta, una profesión a lo Barbarians of Lemuria hubiera ido que hubiera chutado. Y aunque me ha gustado mucho la manera de gestionar los conflictos, la resolución de los mismos es complicada y requiere el uso de una tablita; sospecho que es una parte del juego que ocupa un rato largo de las partidas.


Otra de las quejas que he podido oír por ahí es el por qué ratones; que le resta seriedad, que es difícil ponerse en la peluda piel de un roedor sin pensar en los exponentes expuestos al principio de la entrada. No estoy de acuerdo con esta visión para nada, oiga. Seguramente sobra que lo diga, pero el antropomorfismo en general, y este en particular, es obviamente una manera de tratar temas de calado a través de animalicos. La dignidad de los protagonistas y el alcance de sus cuitas no me parecen ni infantiles ni descartables por ser supuestamente superficiales, antes al contrario... de nuevo reitero que es difícil para mí precisar qué encuentro destacable en la ambientación, pero me ha llegado.


Nunca he visto un juego que encaje con tanta perfección con su ambientación. No sé hasta qué punto Crane y Petersen colaboraron para diseñarlo, pero desde luego el trabajo es soberbio; todas las reglas confluyen para reflejar con una fidelidad pasmosa la atmósfera de los cómics y sus historias, y las tribulaciones de sus pequeñuelos protagonistas. Quizá lo que menos me cuadra es el atributo naturaleza que aparentemente sí poseen todos los ratoncillos de las historias (y que es el que aúna los instintos básicos de los roedores, como escapar, trepar...), pero que no he visto nunca plasmado en los cómics (todos actúan con una entereza y una valentía nada ratoniles, la verdad).


Y además: qué libro más bello, qué edición más bonita. Y aquí entro de nuevo en conflicto: los juegos de rol, los manuales, ¿deberían ser más prácticos, más manejables? Da pena pensar en llevarse este libro a una partida, sabiendo lo que suele ocurrir ("déjame echar un vistazo a tal capítulo... huy, vaya, perdona por la mancha de grasa de gusanito naranja"). Un libro de tapas duras, con sobrecubierta, a todo color, papel satinado y de un formato casi cuadrado grita a voces "déjame en la estantería o en la mesa del salón, gañán".


El libro sí incluye varias aventuras de ejemplo (con personajes pregenerados a cascoporro), y esto merece que haga mención a la apabullante sinceridad del autor en cuanto a las aventuras que se pueden montar con el reglamento y la ambientación: literalmente, las complicaciones sobre las que pivotan las partidas son problemas con otros ratones, con animales agresivos (imagina, siendo un ratón... hasta una tortuga es una amenaza, colega), y con el clima. Ya. Esto me hace temer por la vida del juego a largo plazo, una vez hayas echado al zorro de turno, hayas sobrevivido un par de inviernos con nevadas de aúpa y hayas descubierto por enésima vez que el herrero es un bicho malo. ¿Resistirá una campaña continuada?


No podía terminar sin hacer una mención de honor a la perfecta traducción; chapeau, macho. Empero, no me resisto a una minúscula queja, algo que ya he detectado en muchos otros medios: la expresión "chulo". No, por favor. Prefiero mil veces guay, chachi, molón... ¿será una cuestión generacional? Me suena muy blando, un poco cursi.


Veredicto: Veamos, ¿por qué Los Mosqueperros sí y estos ratones no? ¿Por qué Sherlock Holmes canino también? ¿O los Fruittis? ¿O Willy Fogg leonino? Dadle una oportunidad a los mamíferos de pequeño calibre, abusones; y la próxima vez que vayas a comprar veneno para los simpáticos animalitos, imagínate a Lieam luchando a brazo partido. Mala persona.


Las imágenes proceden de la página oficial de Mouse Guard, mouseguard.net, y de la página de Holocubierta, holocubierta.com

sábado, 8 de febrero de 2014

Los doce del calabozo: Celebraciones y días festivos del inframundo

Los doce del calabozo

 

 

 

CELEBRACIONES Y DÍAS FESTIVOS DEL INFRAMUNDO


d12

1. La Quincena del Tamboreo Constante

2. Sogafest (el Árbitro Fantasmal decide a quién se cuelga)

3. Festín Monstruoso: monstruo comestible cazado y hecho a la parrilla

4. La Conmemoración de la Silenciosa Oscuridad (ruido y luz: altamente ofensivos)

5. La Víspera de todos los Broncas (seguida por el Armisticio Anual del Inframundo)

6. El Banquete Caníbal

7. El Día de la Innecesaria Libertad de los Esclavos (raramente celebrado últimamente)

8. El Agasajo de los Casi-muertos-pero-no

9. Purga semi-anual de los Parias

10. El Escarnio Ritual de los Dioses de los Habitantes de la Superficie (disfraces excelentes)

11. La Última Gala de los Debiluchos (seguida por el Día del Reclutamiento de la Horda)

12. El Finde de las Alianzas Improbables

La entrada original esta aquí, Underworld Festivals and Holy days

jueves, 6 de febrero de 2014

Retrospecter. Juegos injustamente olvidados: Stars without number

[caption id="attachment_1433" align="alignleft" width="176"]"¿¡Otra cacería de bichos!?" "¿¡Otra cacería de bichos!?"[/caption]

Aprovechando que el Anduin pasa por Osgiliath (me refiero al mecenazgo que Sine Nomine tiene ahora en curso), voy a recuperar otro de esos juegos que, aun estando seguro de que tiene sus seguidores, creo que no ha alcanzado la relevancia y la repercusión que se merece: Stars without number, de Kevin Crawford, editado por Sine Nomine.


Primera y más importante razón para que sea el juego de ci-fi de cabecera en cualquier mesa: es libre. Todo lo que contiene: sus imágenes y el contenido escrito. Aquí está, en DrivethruRPG. Sí, hay una versión de pago con alguna tontá más, pero lo esencial (y mucho más) está en la versión libre. Cualquier otra editorial o persona pediría un mínimo por esta obra; esto es, sin duda, una declaración de amor por parte de Crawford.


Vale, vale, hippie desfasado, ¿pero es bueno? ¿Teniendo Traveller (ni lo he leído, admito con rubor), o Eclipse phase (que también es libre, por cierto), o Fading suns (más muerto que muerto, pero majo un rato)? Pues sí, porque tiene algo que no tienen esos otros: compatibilidad y sencillez; extrema sencillez. Compatibilidad, porque está basado en el sempiterno, sagrado, y manoseado hasta la saciedad D&D, pero pasado por un filtro que lo ha depurado, lo ha unificado y lo ha simplificado (por ejemplo, sólo hay tres clases, ¿pa' qué más?). Sencillo, porque para muestra un botón: lo leí hace un par de años, y ahora para escribir esto lo he hojeado y me he acordado o vuelto a enterar del sistema en diez minutos.


Y qué cantidad de material útil, amiguitos. Y cuando digo útil no es "tiene buena pinta sobre el papel, a ver si me acuerdo de usarlo"; significa: "estoy en medio de una partida, menos mal que tengo este material para salvarme el culo". Hablo de decenas de tablas con ideas para aventuras (cien ideas), nombres para PJs o PNJs (de diversos orígenes culturales o lingüísticos), equipo común o de alta tecnología (clasificado por nivel tecnológico), y el diamante en bruto de los productos de Sine Nomine: las tags o etiquetas.


En un entorno de campaña con miles de mundos que descubrir, la idea de las etiquetas (que supongo no es nueva, pero qué bien utilizada aquí) es imprescindible. Las etiquetas catalogan y describen un mundo en unas pocas frases, e incluyen ganchos para aventuras, posibles enemigos o amigos, objetos interesantes, localizaciones que saldrían en la Guía Michelín cósmica... sumado a más tablas para hallar el tipo de gobierno, la atmósfera y composición del mundo y otras mandangas interesantes. Pero esto no termina aquí. Hay un subsistema para crear facciones y para simular el enfrentamiento entre ellas, para cuando los PJs se hagan mayores y quieran convertirse en capos.


¿Y el trasfondo? No es ci-fi dura, es cierto, y se acerca peligrosamente al space-opera pero sin pasarse; es que es muy difícil ceñirse a un entorno realista o posibilista, la verdad, muchas tentaciones de meter alienígenas insectoides y poderes psíquicos. En lo que sí se acerca y mucho a los clásicos es en la historia que vertebra el manual: la humanidad se expande, descubre los poderes psíquicos, inventa la coca-cola cero calorías de verdad entre otras maravillas de la técnica y... se lo jode el chiringuito. Siglos después, una nueva era de descubrimientos comienza. Muy en la línea de la fantasía y el rolerismo clásico. Pero oye, nadie te impide pasarte por la brenca el rollo este y crear tu propia mitología cósmica (aunque es verdad que el juego viene repleto de tecnología y poderes psíquicos, y rarezas relacionadas con ambos).


Para redondearlo todo, sección obligatoria de naves y combates con ellas (¿alguien hace combates con naves? ¿De verdad? ¿Y montados en caballos, o en hipogrifos, o en dragones?), equipo a go-go, y un sector entero descrito haciendo uso de las herramientas arriba descritas. Además, quiero resaltar que es un juego vivo, que siguen saliendo suplementos y ayudas de juego (la última, hace unos escasos meses), muchas de ellas libres también.


¿Posibles quejas? Seguramente más de un grognard se echará las manos a la cabeza al saber que el sistema usa habilidades (con tiradas de 2d6) y los que no lo son, al saber que mantiene las millones de clases de tiradas de salvación (cinco diferentes, para no aburrirse). Minucias, joder.

¿Qué queréis que os diga? Me encanta cómo escribe este hombre, la sencillez y efectividad de sus maquetaciones, su línea estética, su imaginación, su capacidad de trabajo... seguro que encima es buen padre, mejor marido y ayuda a subir las bolsas de la compra a sus vecinos ancianos. Cuando el equipazo del que formo parte terminemos con Clásicos del mazmorreo, estoy tentado de preguntarle al buen señor qué le parecería una traducción de su obra al castellano. Berenjenales, aquí estoy.

Imagen obtenida de DrivethruRPG

lunes, 3 de febrero de 2014

Desclasado: Scarlet heroes

[caption id="attachment_1429" align="alignleft" width="307"]"Te mato porque eres feo" "Joer, me han dibujado así" "Te mato porque eres feo"
"Joer, me han dibujado así"[/caption]

Que me aspen si voy a hacer de esto una tendencia, pero lo de notificar mecenazgos por una buena causa sí que hay que moverlo. No, no hablo de Heroquest o Hero quest o Jirocués (que es como lo tendrían que haber llamado para evitar rollos de copyright), hablo de uno de mis héroes, Kevin Crawford, ese one man band que ya ha publicado tres juegacos y una infinidad de suplementos para los mismos con su editorial Sine Nomine. Retomando el concepto iniciado en Solo heroes, una ayuda de juego libre para aprovechar aventuras de la old school en un entorno minimalista (un director de juego y un jugador), Kevin ha lanzado el mecenazgo de Scarlet heroes, que nada tiene que ver con la Johansson o con O'Hara; aquí pretende ofrecernos otra de esas brutales caja de herramientas para reconvertir todo ese material que por falta de amigotes duerme el sueño de los justos en aventuras para la sufrida novia/el incauto hijo pequeño/el pobre amigo que nada sabe del rol.


Con el coração en la mano, os digo que posiblemente este sea el único mecenazgo que apoye en largo tiempo, después de salir escaldado de unos cuantos. Kevin ya tiene el juego escrito, sólo le faltan los dibus; ¿por qué esto es una excepción a la regla? Y si os animáis, echad un vistazo a Red tide y a Other dust. Canela en rama.

sábado, 1 de febrero de 2014

Los doce del calabozo: Síntomas de Trastorno mazmorrero post-traumático

Los doce del calabozo

 

 

 

SÍNTOMAS DE TRASTORNO MAZMORRERO POST-TRAUMÁTICO


d12

1. Se auto-medica mediante un continuo torrente de hidromiel/cerveza/loto negro

2. Manía a las estirges: pavor a la oscuridad, escudriña constantemente los techos

3. Paranoia paralizante a las puertas: comprueba si hay trampas en las posadas, en la casa de su madre, etc.

4. Temblores del mazmorrero (acompañado frecuentemente del punto 1, ver arriba)

5. Conmoción del apuñalamiento por la espalda: cualquier aproximación por la retaguardia desencadena un ataque preventivo

6. Se ríe de la muerte un poquito demasiado

7. Ataque de pánico/catatónico en presencia de antorchas

8. Fobia a las estalactitas

9. Acumulación obsesiva de provisiones

10. Trastorno de apego a los seguidores (acompañado de un lloriqueo nada varonil)

11. Remordimientos del berserker: torturado por los recuerdos de las bajas colaterales

12. Duerme con una pértiga de 3 metros

La entrada original esta aquí, Symptoms of Post-traumatic Delving Disorder