sábado, 29 de agosto de 2015

Los doce del calabozo: La obstrucción gástrica que mató al gusano colosal

Los doce del calabozo




LA OBSTRUCCIÓN GÁSTRICA QUE MATÓ AL GUSANO COLOSAL


1d12

1. Varios lingotes de un metal extraño de origen incierto

2. Los restos comprimidos de un barco

3. Equipo minero al completo para una cuadrilla reducida

4. Guja mágica alojada en el duodeno

5. Un trono cuajado de pedrería

6. Escudo mágico severamente corroído y abollado

7. Extraño parásito parecido a un trematodo (habla con fluidez varios idiomas) hinchado hasta niveles demenciales

8. Demonio medio digerido pero todavía agresivo

9. Shock anafiláctico inducido por una desconocida alergia a los enanos

10. Dos cuadrigas entrelazadas y cargadas con múltiples instrumentos de guerra

11. Un armario protegido mágicamente repleto de gorros puntiagudos y túnicas

12. No debería haberse comido al tipo con la armadura de placas adornada con pinchos

La entrada original está aquí, The gastric obstruction that killed the colossal worm

sábado, 22 de agosto de 2015

Los doce del calabozo: Apariciones vengativas

Los doce del calabozo




APARICIONES VENGATIVAS


1d12

1. Guerrero con múltiples flechas en la espalda murmura algo sobre haber sido elegido el primero en el orden de marcha

2. Cabeza cortada del bufón de corte boquea inaudiblemente patéticos chistes

3. Clérigo parcialmente devorado por un gul, ahora un amargado hereje tras un intento fallido de expulsar no-muertos

4. Silueta aristocrática suelta espumarajos por la boca mientras agarra un frasco vacío (que definitivamente no es la poción de curación que encargó)

5. Rey sujetando una corona partida vocifera maldiciones contra usurpadores bárbaros

6. Mago espectral humeante debido a una bola de fuego fallida

7. Doncella antaño bella, ahora cubierta por légamo verde, grita con angustia

8. Sombra de un heroico guerrero que habla a través de su rajada garganta

9. Cabeza de hechicera sobre un esquelético cuerpo despotrica sobre cómo fue abandonada y devorada por las ratas

10. Fantasma plano por completo (aplastado por una trampa) que odia a los aventureros profesionales

11. Varios trozos de un ladrón flotan por la zona contando su última misión de "reconocimiento"

12. Pandilla de ex-porta antorchas póstumamente constituidos en sindicato buscan a sus antiguos jefes para quejarse formalmente

La entrada original está aquí, Vengeful shades

sábado, 15 de agosto de 2015

Los doce del calabozo: Malas nuevas de la deidad patrona del clérigo

Los doce del calabozo




MALAS NUEVAS DE LA DEIDAD PATRONA DEL CLÉRIGO


1d12

1. No aprueba los actos recientes: se dobla el diezmo hasta nuevas noticias

2. Requiere una mejora en el grado de iluminación mística: ayuno, meditación, y autoflagelación recomendados

3.  Ordena meditar sobre una paradoja casi imposible de resolver, exige que se le informe de los progresos

4. Mala conexión: se requiren 1d4 horas extras de meditación para recuperar los poderes

5. Mensaje enviado a través de un intermediario: la deidad no está disponible en este momento, solo restablecerá los hechizos de nivel bajo

6. Corrección en el dogma: se ha descubierto un error, se seguirá un nuevo dogma

7. Nueva alianza: un cambio de rumbo a niveles divinos causa una total reevaluación de los requisitos para entrar en la religión

8. Hay que prepararse para un intento violento de toma de poder de un panteón desconocido

9. Deberes de escritura automática: se requiere un apéndice de las escrituras para los conversos; fecha límite: mañana

10. Ajuste a los requisitos de prosélitos: ahora son tres al día

11. Nuevo archienemigo revelado, guerra santa inminente

12. Pérdida total de contacto: el dios está desaparecido y se teme que haya sido destruido

La entrada original está aquí, Ill-tidings from the cleric's patron deity

viernes, 7 de agosto de 2015

Clásicos del Mazmorreo

Clásicos del Mazmorreo

Full circle.

Hace casi dos meses hablaba de Los Salones Verticales en plan lacrimógeno, y expresaba que era una especie de hito u objetivo rolero-vital cumplido. Como subir un nivel, vamos. Hoy, hace un ratito en las TdN '15 para ser más exactos, he llegado a otra de esas metas volantes. Los anglos dirían full circle, expresión que creo que es perfecta en esta ocasión.

Dungeon Crawl Classics RPG será Clásicos del Mazmorreo Juego de rol.

Ya cuando leí la beta del juego, hace cuatro años, supe que DCC algún día tendría una versión en castellano. Soy profundamente escéptico y realista; conozco bastante bien mis capacidades y mis limitaciones. Pero supe casi desde el primer momento, y más cuando empecé a traducir la beta y organizar partidas con el World Tour, que el juego que me sacó de mi apatía rolera, y en algunos aspectos vital, hablaría castellano. Y que con un poco de suerte y dando la brasa, yo estaría implicado.

Muchas personas han hecho, y harán posible, que esto haya sucedido. No quiero ponerme en plan libro de autoayuda, pero es cierto que en este caso ha sido, y es, el camino lo realmente interesante, más que el objetivo en sí (¡que también, claro!). Ahora empieza la segunda parte, igual de emocionante y llena de retos.

Quién sabe, quizá empiece a utilizar este espacio para otros menesteres, ya que ese hijo empieza a caminar por sí solo, y hable aquí de otras cuestiones, que ya va siendo hora.

sábado, 1 de agosto de 2015

Los doce del calabozo: Secuaces sorprendentemente competentes

Los doce del calabozo





SECUACES SORPRENDENTEMENTE COMPETENTES


1d12

1. Darx el flechero: continuamente fabricando flechas nuevas y mejorando las antiguas con materiales que encuentra por ahí

2. Munn el porta antorchas/cartógrafo desempleado

3. Zim el soldado: fue discípulo de un cocinero famoso (que Zim mató en un desafortunado accidente), capaz de convertir las raciones de viaje en memorables experiencias culinarias

4. Wahu el cauto: detecta trampas/puertas secretas mediante poderes psíquicos latentes

5. Kruun el de los ojos agudos: muy hábil localizando los objetos de valor

6. Brill, el susurrador de murciélagos

7. Switt el repentinamente dispuesto al sacrificio: se lanzará entre su señor y los peligros que salgan al paso

8. Moogumbo el porta lanzas: reparte con generosidad saquitos juju de protección

9. Frix el de los ágiles pies: un corredor excepcionalmente rápido

10. Corgo el perceptivo: capaz de recordar detalles importantes que los aventureros han olvidado

11. Cruin el cosmopolita: habla un idioma desconocido para los aventureros

12. Flang el luchador: nunca deja su casa sin sus tres tarros del tónico místico de curación de su madre

La entrada original está aquí, Surprisingly helpful hirelings