miércoles, 31 de diciembre de 2014

Rol y política: Empacho rolero

[caption id="attachment_2083" align="alignright" width="250"]wpid-meaning-of-life.jpeg.jpeg ¡Traed la vomitera, hay sitio para más![/caption]

De lo poquito que trago de estas fiestas es la nochevieja, que me parece más pagana y cercana al sentir popular que el resto. Nadie puede negar que psicológicamente nos obliga a mirar atrás y prepararnos para lo que viene; a los humanos nos pirra clasificar, organizar, compartimentar. Ya ves tú, en el fondo seguiremos más o menos igual que el año pasado, pero estos trucos mentales jedi de autoayuda es lo que contra todo pronóstico nos impulsan a sacar el pie de la cama por las mañanas.

Ya yendo al grano rolero, mi sensación-resumen de este año es de empacho. He conseguido jugar mucho más a menudo, por suerte, pero aun así me doy cuenta que empleo más tiempo comprando, amontonando, y leyendo juegos (o sobre ellos) que escribiendo, preparando partidas o en la mesa. El consumismo que trato de evitar en otras esferas de mi vida ha mutado y se ha trasladado al rol; mis estanterías tanto físicas como virtuales están petadas de manuales y suplementos cuyos lomos me miran, acusadores.

No critico la explosión editorial y autoeditorial, hecho que me parece fantástico; si me siento así es exclusivamente culpa mía y en mi mano está el cambiarlo. Nadie me obliga a comprar más (ahí está el A red and pleasant land, penúltimo derroche), o a no retomar sistemas y juegos cuyo único delito es ser mayores de 10 años, pero me preocupa que la famosa obsolescencia programada esté planeando sobre nuestra afición.

Para terminar y entrar en el juego de año nuevo, mi propósito va a ser precisamente comprar menos y reciclar más. Pensar y escribir, compartir, jugar. Y, con suerte, ver cómo algunos proyectos ven la luz del día, que ya va siendo hora...

¡Feliz año rolero!

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El clérigo

La verdad por delante: de las cuatro clases básicas, la de clérigo es la que menos encaja en la visión de espada&brujería; ya me extendí sobre el tema en una entrada hace siglos pero lo sigo pensando. En todo caso, yo la sustituiría por el sectario, ya que queda demostradísimo que los dioses chungos son los únicos que responden a sus adoradores.




[caption id="attachment_2074" align="alignright" width="300"]El clérico caótico Rouco lanzando un reprender lo impío por la COPE El clérico caótico Rouco lanzando un reprender lo impío por la COPE[/caption]

Por lo menos, la revisión de esta clase para Clásicos del Mazmorreo incorpora mecánicas y reglas que, ahora sí, recuerdan a los jugadores que los poderes del clérigo no salen del aire. Ándate con cuidado, seguidor de amiguitos invisibles, que como te descuides te cae un rayo divino...



El clérigo según Clásicos del Mazmorreo:


No eres un bonachón médico de familia, eres un fanático peligroso que convertirá o matará bajo mandato de un poder superior a los herejes (normalmente, todos menos tú).


- Elección de deidad o Regla del "Personal Jesus". En CdM, la deidad a la que se rinde pleitesía sí tiene un impacto en el día a día del clérigo. El resto de habilidades que caracterizan a esta clase dependen de esta elección, y el uso inapropiado de ellas conlleva consecuencias. Tu dios no es una tarjeta black de cajamadrid, nada de curar a débiles humanos si tu jefazo es un demonio del séptimo círculo.


- Magia idólatra o "a dios rogando y con el hechizo dando". Ya que tu repertorio de rezos mágicos proviene del poder de tu deidad, un error fatal puede costarte caro. Una pifia cuando llevas a cabo uno supone incurrir en reprobación, y que el rango de pifia suba en uno (si fallas al invocar un hechizo, también, ojito). Dependiendo de lo grave de la reprobación, te puedes quedar a dos velas hasta que expíes tu torpeza o tener que realizar sacrificios a tu dios. Basta de gorrones.


- Ayuda divina o Regla de "échame una mano, primo mayor". El acto más extremo de intercesión divina es el último cartucho del clérigo. Es un San cucufato, San cucufato, los cojones te ato a lo bestia. Pide por esa boquita, haz una prueba sortílega y cruza los dedos...


- Imposición de manos o "sana, sana, culito de rana". La débil carne humana tiene fácil reparación, si al boss divino le parece bien, claro. Siempre tienes a mano (nunca mejor dicho) la capacidad de remendar a la gente, pero limitada por las creencias del afortunado receptor de la tirita mágica. De nuevo: esto no es la seguridad social, listillos.


- Reprender a lo impío o "vade retro, satanás... o ardillica". Sí, el mundo está lleno de herejes descreídos, y algunos caen especialmente mal a tu señor. Contra ellos, puedes ejercer el poder de reprensión o incluso de desintegración. Ojito, que depende mucho de tu elección de deidad: a algunos les parece muy mal que señores en huesos vayan dándose un garbeo, a otros el tema zoo.


Adelante, aplícate al tema de purgandus populus.

sábado, 27 de diciembre de 2014

Los doce del calabozo: Teorías de la conspiración mazmorreras

Los doce del calabozo




TEORÍAS DE LA CONSPIRACIÓN MAZMORRERAS


1d12

1. Los dragones están en deuda con un ser de otra dimensión: las pilas de tesoro no serán lo mismo nunca más

2. Los supuestos "aventureros" son en realidad escuadrones de la muerte de una junta del inframundo

3. El inminente apocalipsis destruirá el mundo de la superficie, poniendo en las nubes el precio del suelo en el inframundo

4. Una camarilla de devoradores de mentes que lo saben todo mueve los hilos

5. El verdadero y único dios habita en el centro de la tierra: el camino a la sabiduría es profundo

6. Los humanos son creados en cubas por un antiguo hechicero del inframundo para comenzar una era de terror

7. Cubos de gelatina: los amos secretos de la mazmorra

8. El mundo de la superficie es en realidad el infierno: aventureros = demonios

9. Nuestros ínfimos dioses guerrean entre ellos para lucirse ante los dioses por encima de ellos: cuando acaben, apaga y vámonos

10. Los ojos de los no-muertos trasmiten información a caudillos secretos de un plano adyacente

11. El dios de los cielos gobierna sobre los habitantes de la superficie pero no puede ver el inframundo

12. Todos esos monstruos de la mazmorras aparentemente descerebrados están en realidad bajo el dominio de una inteligencia sutil en busca de diversión

La entrada original está aquí, Dungeon conspiracy theories

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El ladrón

[caption id="attachment_2060" align="alignleft" width="316"]indi Indiana Jones, ladrón legal de nivel 9, quemando suerte como si no hubiera un mañana[/caption]

Sí, ladrón. Al pan, pan y al vino, vino. No pícaro (rogue), sino ladrón (thief). Si hay un auténtico y primigenio representante del apéndice N, ese es el ladrón: el amoral oportunista que hace lo que hace porque quiere y puede. Ilegal, privado, prohibido, oculto, inexpugnable, secreto... son conceptos que ponen burraco a un ladrón.



El ladrón según Clásicos del Mazmorreo:


No eres un detector de trampas marca ACME: aventurero es tu nombre y tus apellidos, y aventura es para ti un sustantivo, un verbo y un adjetivo.


- Habilidades de ladrón o "señor navaja suiza". Tienes a tu disposición un surtido de útiles triquiñuelas que progresan individualmente según tu orientación vital y profesional. Son tu pan y tu sal en el business del aventureo - tú ya sabes mi amol, hacer el hombre araña (trepar), entablar amistad con lo ajeno (robar bolsas), andarse por la sombra puesto que los bombones se derriten al sol (esconderse en las sombras), etc.


Además, tus habilidades están por encima de las de los mortales. La dificultad únicamente depende de lo que imponga la deífica figura del Juez, nada de rollos de tiradas opuestas.


- Dado de suerte o Regla de "tengo más suerte que Fabra con la lotería". No es que tengas suerte, rebosas. Sí, todo el mundo puede quemar suerte para alterar el resultado de una tirada, pero tú obtienes más por el mismo precio (empiezas con 1d3 por punto gastado), y además la recuperas (tanta como tu nivel cada noche). La suerte es de quien la busca, y de los ladrones.


- Habla de Germanía o "Parlez-vous politique?" ¿Sabes qué? El mundo está lleno de gente como tú. En sitios diversos, en puestos diversos, pero que hablan la misma lengua secreta. Y lo mejor de todo es que no se nota, oye: se funde en una conversación como un azucarillo.


¿A qué esperas para meter la nariz donde no debes?

sábado, 20 de diciembre de 2014

Los doce del calabozo: Tesoro errante

Los doce del calabozo






TESORO ERRANTE


1d12

1. Legendario infra-mamut albino con colmillos marfileños

2. Sacerdotes sub-humanos cargados con sacrificios dorados destinados al templo del dios de la codicia

3. Esclavos ogros arrastrando con troncos engrasados y cuerdas una réplica de platino de una pirámide al tesoro de un dragón

4. Hombres-bestia cargados con una banda de aventureros muertos (completamente equipados) de vuelta a su base

5. Mercenarios fuertemente armados escoltan a un mercader del inframundo que se dispone a realizar un depósito bancario

6. Excrementos que delatan el paso de gusanos come rocas a través de una rica veta

7. Araña gigante mortal de la muerte con gemas en lugar de ojos patrulla la zona

8. Tres OVNIs diminutos transportan con rayos tractores un cofre repleto de tesoros

9. Plutócratas hechizados (enjoyados y con abultados monederos) se tambalean torpemente hacia la guarida de un experto en control mental

10. Agentes para la entrega de un rescate seguidos en secreto por un grupo de asesinos

11. Un sub-humano demente que ha encontrado una varita enjoyada y que teme volver a su cubil

12. Aventureros heridos y con sus recursos mermados acarreando un botín duramente ganado (y los cadáveres de sus seguidores)

La entrada original está aquí, Wandering treasure

miércoles, 17 de diciembre de 2014

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El guerrero

La primera en la frente: CdM no es un retroclón. Ya sé que no todo el mundo lo clasifica como tal, pero quiero terminar por despejar esta duda. Tomando prestado un concepto de Eclipse phase (y supongo que del transhumanismo y futurismo en general) para deshacerme del de clon, elijo fork (si existe ya una traducción y alguien la sabe, por favor, que nos ilumine). Un fork es una copia de un original que, teniendo en un principio sus mismas características (para un humano: físicas, mentales, recuerdos, personalidad...), toma un camino distinto al separarse del originario. CdM salió del mismo zigoto que d&d, pero su desarrollo ha tomado vericuetos tan dispares que es ya casi irreconocible. De hecho, no puedo imaginarme un nombre tan poco afortunado (por no decir más mierda) para este juego; ya sé que surge de una cuestión afectiva más que creativa, pero aun así no le hace ningún favor. No refleja la esencia del mismo (vale, sí, hay mazmorras, pero en todos los juegos de rol las hay, llamémoslas base lunar, casa encantada, alcantarillas de [inserte ciudad aquí] o cualquier otra etiqueta), es incómodo, y obliga a inventarse al traducirlo lo de mazmorreo.




[caption id="attachment_2044" align="alignleft" width="300"]...y aquí Arturo nos demuestra la superioridad de CdM sobre otros lo-que-sean ...y aquí Arturo nos demuestra la superioridad de CdM sobre otros lo-que-sean[/caption]

Mi intención con esto era comenzar una serie de artículos con una doble función: demostrar(me) como decía arriba que CdM no es un retroclón, y asistir a l@s jugador@s que se topan por primera vez con el juego, sobre todo en unas jornadas o en una partida pa' una tarde; mi experiencia al dirigirlas me ha mostrado que muchas de las reglas más divertidas del sistema se pasan por alto ya que el piloto automático grabado a fuego por la prolongada exposición a d&d nos hace asumir que las clases y el sistema son si no idénticas, análogas. Y no, oiga.


Para empezar, y sintiendo que empiezan a florecer en mí renovadas ganas por continuar con el World Tour en Madrid (y, espero, otras latitudes ibéricas), listaré y compendiaré no ya las diferencias, sino las cualidades de cada clase en un breve y (espero) útil formato pensado para partidas introductorias o esporádicas. Agradezco y acojo con gratitud comentarios que me ayuden a corregir, complementar o tirar a la basura lo que aquí elabore. Y si alguien se anima y hace un marco bonico para las ayudas, miel sobre hojuelas.



El guerrero según Clásicos del Mazmorreo:


Se acabó ser un muro de carne cuya máxima diversión es tirar un dado cada asalto de combate. Ya sea con un espadón o una pierna de cordero asado, el combate en cualquiera de sus formas es tu hogar, dulce hogar.

- Asombrosas hazañas marciales o Regla de Lancaster y Flynn. Tu guerrero no es un combat test dummy: puede balancearse cogido a lámparas, hacer tropezar a hordas de mindundis con una alfombra, placar a un pobre desgraciado al borde un precipicio, y luchar con lo que tenga a mano para trocear, despedazar, trinchar y desmembrar a los incautos que se le arrimen. Si se te ocurre una maniobra o acción para amenizar un combate, hacerlo más emocionante, y en general quedar como un pro, pronúnciate antes de tirar tu ataque; si el dado de hazaña da un resultado igual o mayor que tres y tu ataque es un éxito, se hará realidad (y cuanto mayor sea este número, más consecuencias tendrá).


Puedes consultar algunas maniobras y sus posibles resultados en la magnífica traducción de Terrax (aquí), en el capítulo sobre combate de CdM.


- El dado de hazaña o Regla de "te lo juro por Conan". Sí, te lo juro por Conan, cada vez que tires para atacar tirarás también el dado de hazaña y lo sumarás tanto al ataque como al daño que inflijas. Eres un guerrero, no un pusilánime ratón de biblioteca que dice ser un mago ni un fanático que habla con un amigo invisible y que dice ser clérigo.


- Crítico mejorado o "en la cabeza no, que estoy estudiando". Obtienes un crítico en combate más fácilmente (a nivel 1 con 19 o 20, y la cosa mejora a más nivel) y los resultados de lograrlo (es decir, las tablas donde tiras) son más bestias.


- Cancelación de pifias o "no me tropecé, estaba evitando el ataque". Si pifias miserablemente (un 1 en la tirada de ataque), puedes cancelar inmediatamente tal deshonra para con tus habilidades marciales quemando un punto de Suerte. No seas tacaño, anda.


Y ahora, ¡machaca a esos flojos!

sábado, 13 de diciembre de 2014

Los doce del calabozo: Los otros prisioneros del dragón

Los doce del calabozo





LOS OTROS PRISIONEROS DEL DRAGÓN


1d12

1. Tres antiguos jefes de personal, sentenciados a cadena perpetua por insolencia y mal servicio

2. El señor local: no se sabía que estuviera desaparecido

3. Un mediano atado y colgando boca abajo del techo

4. Un mago Legal encapsulado en plasma nutritivo

5. Un caudillo de los gigantes de las colinas atado como un ternero dentro de una celda extra-grande

6. Guerrero aún humeante en una armadura arañada

7. El demasiado ambicioso ogro capitán de la guardia: mantiene la lealtad de la guardia, está fomentando una rebelión

8. Malévolo ser neblinoso atrapado en un domo bio-cristalino: murmura sobre sus planes para esquilmar el continente

9. El heredero del rey grifo a la espera de su rescate

10. Hombre-escarabajo inteligente del remoto pasado: sostiene conocer bastante bien el futuro, también

11. Hongo hexadimensional flotando en un domo de contención

12. Bardo silenciado con una mordaza de bola llora sobre los restos de un laúd

La entrada original está aquí, The dragon's other prisoners

martes, 9 de diciembre de 2014

Los doce del calabozo: Moradores de las oscuras simas

Los doce del calabozo

 

 

 

 

MORADORES DE LAS OSCURAS SIMAS


nakedmolerat1d12

1. Murciélagos terrestres

2. Hombres-sónar: sensilias poco estéticas reemplazan a los ojos

3. Palpos: cazadores solitarios parecidos a tejones recubiertos de finos tentáculos extensibles en lugar de pelo

4. Rata topo lampiña: muy territoriales y agresivas, dirigidas psíquicamente por su reina

5. Caracol behemot: emite estímulos que provocan temor desde una protuberancia con forma de antena parabólica en su concha

6. Hombres-tufo: se comunican mediante feromonas, mantienen un conflicto inerminable con los hombres-sónar

7. Pez abisal terrestre

8. El devorador de luz: sombra consciente semi-material, se nutre de fotones (o su equivalencia fantástica)

9. Gambas voladoras bio-luminiscentes, el fuego les atrae

10. Enormes pegotones de bacterias anaerobias comestibles

11. Hongos-percebe: se adhieren a los que pasan cerca con un potente pegamento biológico, se acumulan con rapidez

12. Anda, mira, el suelo se mueve - no, espera, solo son billones de bichos

La entrada original está aquí, Dwellers in lightless pits