Mostrando entradas con la etiqueta Ciencia Ficción. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Ciencia Ficción. Mostrar todas las entradas

jueves, 22 de enero de 2015

Purgandus libri: Old man's war

¿Te gustó Aliens (aunque todos sabemos que no era la continuación de Alien) y ese Hicks que se duerme en una caída libre a cientos de kilómetros a la hora?


¿Te moló Starship troopers (mil veces mejor que su homónimo literario, que se toma demasiado en serio) y ese Rico que pasó de soldado raso a capitán en menos de lo que surge otro caso de corrupción?


Pues lo fliparás con 3:14, el juego de Gregor Hutton del que ya desvarié en otra entrada. He tenido la fortuna de jugar una partida y poder afirmar todo lo que dije hace casi un año: 3:14 es rápido, divertido y se ajusta como un guante a lo que pretende. Y además la edición de conBarba es una pasada. Para los que no hemos hecho la mili, debe ser lo más cercano a esa experiencia entrañable y formadora-del-carácter que dicen que es.




[caption id="attachment_2123" align="alignright" width="192"]OldMansWar(1stEd) "Oye, ¿me haces la portada para mi libro?" " No sé de qué va" "Da igual, hombre, lo primero que se te pase por la cabeza..."[/caption]

¿Te gustaría emular las hazañas de los citados marines, pero tus colegas son unos sosos que solo juegan al d&d o uno de sus malignos clones? Bueno, al menos siempre queda el onanismo del rolero (no, no hablo de los librojuegos): la literatura. Entre otros muchos desvaríos durante la partida que nuestro paciente máster, el sin par bloguero critiKrator, tuvo que aguantar, es que saliera a colación la novela que procedo a DESTRIPAR sin ningún tipo de reparo.


Old man's war, que supongo estará en castellano (pero que para que se note que me fui de Erasmus a Inglaterra, la leí en inglés), es obra de John Scalzi, que según parece es famosillo por Redshirts, novela que no conocía. No es un autor muy prolífico en cuanto a novelas se refiere; va más por el rollo freelance para revistas y periódicos. Este libro es parte de una serie, pero como hago desde hace unos años con las de televisión, yo me limito a la primera entrega.


Si el leer y jugar a 3:16 me recordó a esta novela es por ciertas similitudes en el trasfondo: un futuro no demasiado lejano, un cuerpo militar espacial que se encarga diplomáticamente de los posibles rivales extraterrestres, un tono desenfadado y desmitificador del tema bélico. Curiosamente, juego y libro son coetáneos (2005), aunque dudo que hubiera polinización cruzada, ya que lógicamente ambas beben a tragos de Starship troopers, de Heinlein (Editado: vaya ida de olla, mira que achacarle este truño al pobre Herbert).


El giro principal en esta obra es que la gente que vive en el planeta Tierra no sabe realmente qué está pasando ahí fuera. Nadie puede abandonarla sin haber pasado antes por el servicio militar espacial, y nadie lo hace antes de jubilarse; de ahí el título. Este misterio tan misterioso se resuelve rápidamente, y cualquiera que esté un poco al tanto de la ci-fi de los últimos años se imagina cómo se resuelve el tener a una banda de yayos dándose de piños en gravedad cero y sin obras de construcción a las que mirar: la transferencia de la conciencia a un cuerpo nuevo. Pero no cualquier cuerpo, no; un pedazo de clon de uno mismo, alterado genéticamente para sintetizar energía mediante fotosíntesis (green is the new black), con sentidos incrementados (pupilas gatunas, ¿adivináis quién tiene gatos en casa?), y un asesor informático implantado que lo mismo te despierta que te calcula parábolas para un disparo de mortero.


Tras desvelarse la incógnita inicial, el relato nos conduce por una sucesión de escenarios de guerra con variopintos seres, la mayoría malos malísimos y que merecen ser exterminados por nosotros los humanos, que como todo el universo sabe somos seres equilibrados y adornados con miles de gracias. Me gusta en especial una de las especies más malotas, cuya principal maldad es comer humanos; luego además resultan ser unos listillos y unos aprovechados. Y unos chivatos.


La escritura de Scalzi es muy de bestseller, tanto en el buen como en el mal sentido del término; no se enreda con disquisiciones morales o éticas ni pretende adornar su discurso con exóticas figuras estilísticas. Por otro lado, echa mano de recursos facilones y lacrimógenos, aparte de algo que tendría que estar prohibido bajo pena de exilio a una luna de Marte: lo romántico en la ciencia-ficción.


El resultado de este cóctel de nitrógeno líquido es una historia divertida, desenfadada y que parece pedir a gritos su plasmación en una aventurilla rolera. De hecho, en ocasiones la novela me recordaba a alguno de esos títulos exclusivamente ideados para la chavalería que sigue religiosamente alguna que otra ambientación mazmorrera como Reinos olvidados, por cómo se articula toda la narración en torno a lo que nos cuenta el protagonista, y cómo detalla casi como lo haría un manual de rol los nuevos poderes adquiridos, la etología de las especies alienígenas y los combates en los que se enzarza. Y es que no todo tiene que ser Stanislaw Lem en la ci-fi, hombre.


Wikipedia me ha pedido que deje clarito que la foto de la portada del libro tiene copyright y eso, así que lo pongo

miércoles, 17 de septiembre de 2014

Purgandus libri: A fire upon the deep

[caption id="attachment_1876" align="alignleft" width="211"]Podría servir para casi cualquier obra de ci-fi Podría servir para casi cualquier obra de ci-fi[/caption]

Esto que voy a decir va a sonar muy gilipollas, pero cuando me siento (o tumbo) a leer un libro lo primero que espero es pasármelo bien. Hace ya más de una década y media, cuando era joven y romántico, me tragué todos los bodrios requeridos para una vida entera (ahí no procrastiné, fíjate), esos que salen en las listas de las mejores obras de la literatura. Ahora, entrando en la (interesante) madurez, cada vez me inclino más por lecturas que ante todo no me aburran. Ya no perdono un libro, si hace falta lo cierro, o lo regalo, o lo tiro por la ventana.


Por suerte, quedan ahí fuera billones de novelas de ci-fi (dura, blanda, poco hecha...) que encajan en mis bien sencillas expectativas. A fire upon the deep, con un título muy noventero (sí, es del 92) y por supuestísimo premiada con uno de esos galardones (en este caso el Hugo) de los que hay mil, puede llegar a engañar, pero al final no. Ahora me explico.


La gran mayoría de los autores de ci-fi que conozco son gente muy nerd. Son personas muy formadas intelectualmente, repletas de ideas y teorías de toda índole (sobre todo físicas o matemáticas, y ahora cada vez más tecnológicas). Pero, qué jodíos ellos, los que han triunfado son los que han logrado transmitirlas con un envoltura entretenida y comunicable, no con densos tratados y ensayos de los que quedan arrumbados en una estantería de universidad. Vernor Vinge, el autor de esta novela, así lo ha hecho. Ha metido a presión unas cuantas teorías (casi ni caben), pero la parafernalia con las que las ha presentado logra que hasta parezcan sencillas. Y, lo más importante, muy divertidas.


De nombre completo Vernor Steffen Vinge, este buen hombre no se ha prodigado en demasía en el campo de la literatura. Su biografía dice que es profesor de universidad retirado, experto en computación y otros campos relacionados. Así, a priori, puede dar hasta grimilla (recuerdo a algunos profes de universidad y me entra sueño). Entre algunos de sus logros, es supuestamente otro de los múltiples padres ideológicos del ciberespacio (ni Freddy Krueger tiene tantos progenitores), y le ha dado duro al tema de la Singularidad (Singularity en inglés) en ensayos y en sus obras literarias (ha llegado a afirmar con rotundidad que la creación de una inteligencia artificial marcará el final de la humanidad tal y como la conocemos... vamos, que le mola Terminator).


A fire upon the deep explora con profundidad (nunca mejor dicho) este tema. Se nos presenta muy a lo Space opera en un comienzo, situando la acción en un planeta-estación de servicio cuyos habitantes son los comerciantes quintaesenciales, y que alberga representantes de una infinidad de especies inteligentes. Desde la primera página se nos explica que la galaxia donde tal colección de bichos raros habita (la vía láctea) está estratificada en zonas, desde el deep del título hasta el trascend, y que dichas zonas condicionan la capacidad intelectual y el funcionamiento o incluso la posibilidad de tecnología avanzada. El porqué existen estas zonas nunca queda claro (aunque la resolución de la historia apunta a una solución), pero su efecto es totalmente real. Los planetas que pertenecen al deep no albergan especies inteligentes o las que lo son nunca llegan a salir de ellos, mientras que en el trascend se pueden encontrar entes de enigmáticas y vastas inteligencias (a lo Q de Star trek). Y sí, los humanos están presentes (cómo no), pero provienen de zonas próximas al deep y nunca se han comido un torrao.


Curiosamente, son un grupo de humanos los que despiertan a un ente que llevaba aislado durante billones de años (esto sí me parece factible, que seamos los que la cagamos), un ente con un poder desmesurado pero con aviesas intenciones, que va a catapultar la acción y a cambiarlo todo, incluso la dinámica de zonas en la galaxia. Tomando como protagonistas a un variopinto grupo (una humana, un proxy con forma humana de una inteligencia poderosa, y un par de plantas sobre ruedas... sí, es lo que son), viajamos hasta un planeta cercano a la zona deep donde la especie predominante es una forma de inteligencia colectiva concretada en manadas perrunas. Sí, lo sé, ¿pero por qué no? También os podría decir que hay por ahí una especie de mariposas altamente belicosas y dueñas de la mayor y más peligrosa flota de guerra del cuadrante. Ya lo decía, muy Space opera, pero nada de esto resta un ápice al interés de lo que se cuenta o del fondo que ello esconde.


Resumiendo y yendo al grano: a dicho planeta canino (donde tiene lugar gran parte de la acción, por cierto) ha ido a parar la única nave humana que escapó al descubrimiento del malote de la historia, la que alberga la única solución para pararle. Y allí que van los parias descritos antes, sorteando peligros y haciendo descubrimientos inquietantes, hasta desencadenar con su llegada un hecho cataclísmico que cambiará para siempre la galaxia.


¿Por qué me ha gustado este extraño pastiche, aparte de por ser endiabladamente ameno? Primero, porque trata el tema de la paradoja Fermi de una forma graciosa y hasta posible. Sí, ya sabéis, esa que no se explica qué hacemos tan solitos si en teoría el universo debería estar petado de  especies inteligentes dando garbeos; aquí se dice claramente que la mayoría terminan autodestruyéndose o se hunden en un declive mortal (o alcanzan una Singularidad que las aniquila). Segundo, porque es emocionante. Casi todos los episodios terminan en cliffhangers, y casi todos nos descubren algo nuevo y sorprendente, algo crucial. Y lo hacen de una manera progresiva, sin trucos ni trampas repentinas ni salvaciones poco plausibles de última hora. Tercero, porque está muy bien escrito. Las descripciones de las civilizaciones alienígenas, y sobre todo la de los tines o mentes perrunas, son tan meticulosas y, pues eso, alienígenas, que se salen de todo lo visto con anterioridad (nada de tíos feos con cabezas rarunas que parecen humanos).


Curiosamente, cuanto más viajo al pasado de la ci-fi, mejores obras me encuentro. ¿Otro síntoma de hacerse uno viejo?

martes, 12 de agosto de 2014

Purgandus libri: Walküre

[caption id="attachment_1771" align="alignleft" width="367"]Ilustración de portada del libro Ilustración de portada del libro[/caption]

Antes de nada, otra confesión: me siento más próximo al mundo anglosajón que al hispano en cuanto cultura se refiere, y más específicamente, a la literaria. Lo sé, soy un perro traidor, un acólito del almirante Nelson, un súbdito de la corona británica. El género de ciencia-ficción, aunque sé que para nada es exclusivo de escritores británicos o estadounidenses y que en otros muchos sitios e idiomas se escribe mucho y bien sobre esta parcela, destaca en la literatura en inglés y desde luego es mi preferido. El subgénero de la ucronía (o distopía, palabra que se resisten a incorporar al diccionario los de las poltronas de la RAE) siempre me ha parecido apasionante, porque en verdad tantos y tantos hechos históricos supuestamente decisivos pudieron haber ocurrido de forma muy distinta (o no haber ocurrido), dejándonos un presente peor... o mejor.


Cuando supe a través de su campaña de mecenazgo que los chicos de Aventuras en la marca del Este, y en concreto Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, se embarcaban en un juego de ciencia ficción dura y con toques transhumanistas, me sorprendí sobremanera. Descubrí el concepto y el movimiento transhumanista gracias a Eclipse phase (que me encantó más que como juego, como ambientación), pero por mucho que dijeran sus autores, muy de ci-fi dura no era (extraterrestres, portales dimensionales, poderes psíquicos...). Me intrigó y atrajo el supuesto de partida (una ucronía en la que la segunda guerra mundial termina con un armisticio, no con una derrota del Eje, y que provoca el inicio de una interminable guerra fría a varias bandas), y para qué negarlo, que se hiciera en España; porque, la verdad, no son temáticas que parezcan interesar mucho en nuestro país.


Varios meses después, una campaña de mecenazgo exitosa y encomiable más tarde y por último un tomarro en mis manos, puedo disertar sobre este juego; pero de nuevo debo incurrir en una digresión. Estos últimos meses y ciertos acontecimientos me han hecho cuestionarme, y sobre todo hacerme pensar qué validez o utilidad tienen cierto tipo de reseñas o críticas. Con Walküre, por ejemplo, y tras leerlo pero no probarlo me asaltó una duda: ¿con qué rostro habla uno de un juego si ni siquiera lo ha probado? Pensando en símiles más o menos afortunados, ¿se podría hablar de un coche sin haberlo conducido? Lo sé, un juego de rol es una obra de arte (ya te digo, majos) multidisciplinar y polifacética, que también tiene aspectos que se pueden evaluar desde un punto de vista meramente artístico o estético (la redacción del texto, las ilustraciones, la maquetación, etc.) pero no deja de ser un JUEGO. Y yo voy a incurrir en un ejercicio sesgado de valoración, pues; ojalá algún día pueda hablar con razón. Cójanse con pinzas estos apuntes, pues.




[caption id="attachment_1787" align="alignright" width="167"]Sí, por fin el sueño de todo rolero: llevar un cyborg nazi Sí, por fin el sueño de todo rolero: llevar un cyborg nazi[/caption]

Lo primero que llama la atención de Walküre es que es un pedazo de libraco: cuidado aquellos de muñecas delicadas, esto te puede incluso machacar un pie. Da una sensación de robustez y calidad inmediatas, con una encuadernación sólida y páginas satinadas a todo color. Parece una superproducción. La maquetación interior unifica la ambientación y el aspecto gráfico, y deja claro desde el principio el eje sobre el que gira el juego: las naciones que surgieron tras la contienda y su delicado equilibrio de poder. Sobre este punto, y tras acumular manuales como un poseso, empiezo a pensar que desde luego a nadie amarga un dulce (y este en particular es muy dulce), pero no sé si un libro de rol, que es un recurso pensado para ser usado a menudo, y que va a ser manoseado, manchado, llevado de un sitio a otro, etc. debería ser tan bonito. Además, ¿por qué desde casi los albores de la afición se eligió un formato que solo he visto en libros de texto y fotografía? Ahora que poseo manuales en variados formatos, no se puede negar que son más útiles y manejables los de tamaño A5 o cuartilla.


Acogí el primer capítulo, el que versa sobre la ambientación, con mucha expectación. Al fin y al cabo, en una obra distópica lo más importante es el punto de inflexión en el que la línea temporal oficial se separa de la imaginaria o posible. Me agradó e impresionó la plausibilidad de lo que se plantea, la labor de documentación (o de conocimiento personal, casi seguro) sobre hechos particulares de la segunda guerra mundial, y la atención al detalle tanto de los sucesos reales como de los alternativos. Todo lo que se ofrece suena terriblemente real, incluso lo referente al futuro (se explora el devenir humano hasta el año 2075); los acontecimientos de la realidad Walküre no desentonan en absoluto con lo que ocurre hoy en día (mención especial al guiño de una Unión Europea dirigida, promovida y dominada por la Alemania Nazi del Tercer Reich... ¿realidad o ficción?), aunque el desarrollo de la tecnología se ve muy acelerada. Como curiosidad (y no incurro en espóilers, es de todos sabido), el título del juego no solo alude a la estación orbital nazi, sino también a la operación militar al comienzo de la segunda guerra mundial que permite a Alemania hacerse con el peñón de Gibraltar... otro guiño. Ah, y un poco de justicia poética: Franco muere asesinado por oponerse a la entrada de España en la guerra. En este capítulo ya se observa lo que va a ser una constante en el manual: tanto reglas como ambientación se centran en el aspecto militar. Hay anotaciones sobre sociedad y la descripción de las principales potencias, pero la lente con la que se mira se inclina hacia lo castrense.


La creación de personajes en el capítulo dos me sorprendió. Mucho. Daba por hecho (aunque no conocía el sistema que propulsa el juego) que se centraría exclusivamente en el lado más crunchy del rol, pero no. Bueno, también, ya que hay una larga lista de habilidades, dones, talentos, limitaciones... que ríete tú de otros sistemas (muy peculiar, y por mi parte acertado, evitar las ya clásicas características; todo lo que puede hacer un PJ se concentra en sus habilidades). Pero se le da mucha importancia al trasfondo del personaje, y de hecho los PJs de Walküre cuentan con aspectos al más puro estilo FATE; es el mismo sistema con algunas modificaciones, vamos. Sumad a esto el capítulo de equipo (el cinco), con implantes, alteraciones genéticas, armas (uno de los listados más extensos que recuerdo) y demás quincalla que pueden portar los PJs para convertir el proceso de generar un personaje lo más detallado y largo que te puedes imaginar. Y sí, de nuevo destacan los trasfondos militares o de espionaje; a estas alturas ya me quedó muy claro que aunque no se limitaba a ello, el juego estaba definitivamente orientado a aventuras relacionadas con los frecuentes enfrentamientos entre las potencias del (des)orden mundial.




[caption id="attachment_1793" align="alignleft" width="211"]¿A quién le gusta Battletech...? ¿A quién le gusta Battletech...?[/caption]

Los capítulos tres y cuatro describen el motor del juego, el CdB Engine. CdB alude a Cacería de Bichos, ya que este sistema (adaptado y mejorado para Walküre) debutó en dicho producto (gratuito, y que podéis encontrar en la página de su creador, Zonk); yo conocía su existencia, pero no lo había leído. La resolución de habilidades es sencilla, consistiendo en una tirada de 2D6 a la que se suman o restan modificadores para batir la dificultad impuesta por el DJ. Están las típicas situaciones de tiradas opuestas, extendidas, etc. Y llegamos al meollo de todo buen juego de escaramuzas, violencia, y armas bien tochas: las tortas. Y menudo subsistema de combate. oigan. Está basado en las acciones de combate, un concepto muy extendido en los juegos de batallas de miniaturas (cada acción te cuesta una cantidad determinada de acciones de combate), pero además las engarza con la iniciativa, por lo cual vas actuando en cada asalto de combate según vas gastando tus acciones. Es un combate muy táctico y detallado, con infinidad de opciones para el combate a distancia y cuerpo a cuerpo, y con ganas de ser lo más realista y letal posible. A bote pronto, sobre el papel, parece muy completo y meticuloso, pero mi temor es que suponga múltiples viajes al manual para comprobar reglas y qué modificador se usa en cuál situación. Creo sinceramente que el uso de minis podría facilitarlo enormemente (aparte de ser sencillamente brutal verlo sobre el tapete... ¡y será por candidatas a representar soviéticos, nazis y yanquis!).


Para redondear el conjunto, un sucinto capítulo sobre la experiencia y qué se logra con ella, un completísimo capítulo sobre vehículos de toda índole (mechs, aviones, tanques, submarinos, etc.), y un anexo con cosicas sueltas como PNJs, mapas, grupos terroristas (je), y la ya familiar parte con los nombres de los mecenas (si los Médici levantaran la cabeza...). Quizá es que soy un poco lento, pero eché en falta un pie de foto en las ilustraciones que hay repartidas por todo el libro (hay una cantidad ingente, por cierto, y de una calidad media muy alta), sobre todo las pertenecientes al capítulo de vehículos. A veces queda meridianamente claro a qué entrada pertenecen, otras no tanto (sí, yo soy de los que prefieren la versión de Blade runner con voz en off, qué se le va a hacer).


Dejo para casi el final lo referente a cómo se publicó esta obra (salvo las ilustraciones): bajo licencia Creative Commons 4.0. La más abierta e inclusiva, amigos. Esto, os lo digo, es lo más valiente y encomiable que he visto en nuestro pequeño mundillo editorial; esto ha permitido que ya exista al menos una aventura que usa la maquetación y el trasfondo, Legado envenenado, escrita y publicada por Studio Green dog, y que palía la ausencia de una aventurilla en el manual básico (algo que me ha extrañado sobremanera, la verdad). Para que quede aún más claro: mediante esta licencia, terceras persona pueden usar el material publicado por los autores de Walküre y sacar pasta de ello, siempre que la nueva obra esté publicada de la misma manera y se les cite a ellos. Me ha hecho replantearme mucho, incluso usarla sobre la 3.0 si en un futuro próximo (espero que así sea) llego a publicar algo. Y cambiar la de este blog, para empezar. Enhorabuena: sois un ejemplo, compañeros.


Veredicto: Algo queda clarísimo nada más hojear este libraco: se ha volcado muchísima ilusión, trabajo y cariño (irónicamente, en algo tan belicoso). Es una apuesta osada, sobre una temática que no parece tener mucho seguimiento en nuestro país (o no, seguramente me equivoco), publicada mediante mecenazgo, que va camino de pasar a ser algo denostado por el mal uso que otros proyectos han hecho de él. Sinceramente, aunque soy muy fans de las tierras alternativas, esta obra se decanta para mi gusto un poco demasiado por el lado más militar del asunto; pero, como ya decía más arriba, esto se refiere exclusivamente a mis gustos personales. Un trabajo audaz y muy completo, en definitiva, y que rompe una lanza en favor de una nueva forma de compartir y distribuir la cultura, y la cultura rolera en particular.


Las ilustraciones provienen de la página web del juego

jueves, 6 de marzo de 2014

Purgandus libri: Dos lecturas para el 8 de marzo

¿Qué preferís, utopía o distopía (palabra, por cierto, que la ínclita y rancia RAE todavía no contempla)? ¿Susto o muerte? ¿Quién dijo que la ci-fi era cosa de hombres? ¿O que hacen falta tiroteos láser, humanoides con cabezas raras o hacer un cursillo sobre física cuántica para comprender un párrafo entero?


Estas dos novelas rompen con los estándares del género en todos los planos. En ellas la, para mi gusto, principal función de la ci-fi se coloca en un primer plano: la política-ficción. Repito: no la política de levantarte con resaca un domingo cada mil años y elegir la papeleta con el logo más chorrica, saludar al vecino que le ha tocado pringar en la mesa electoral y tomarse el vermut hablando de fútbol. La política de verdad, la impepinable necesidad de organizarnos como seres sociales que somos (para bien o para mal) y no dejar que otros de esos seres sociales (o sociópatas) lo hagan por nosotros.


También hacen protagonistas de la historia a los seres humanos que las pueblan y sus relaciones personales. "Pero" - me diréis - "eso lo hacen todas las narraciones, sean de este género o de otro". Pues no, para nada. La ci-fi clásica siempre se ha interesado más por contar una ocurrencia chocante, alejada de nuestra experiencia personal o de lo posible en la actualidad. Y oiga, que esto está chachi y lo paso pipa con historias así de vez en cuando; pero si puedo elegir, elijo libros como los que comento en esta entrada. Podría decir que este tipo de obras son por las que mi género favorito de ayer y hoy es la ciencia ficción.


"¡¿Y esto qué tiene que ver con el rol, pesado!?", es la airada queja. Bueno, aunque sea una forma de verlo muy indie y hipster, jugar a rol no deja de ser contar una historia, ya sea de sencillos pillajes y masacres, de gente súper atormentada con súper poderes que además da la casualidad que son vampiros, o de lo que se te pase por la quijotera y las reglas te permitan (o no). Pocos juegos se han atrevido a abrir el melón de la simulación política (se me ocurren un par de ellos solamente, Aria y Houses of the blooded), y si lo hacen (como ACKS o Pathfinder) es para usarlo como un recurso económico más, no como fuente de debate o fin en sí mismo. Vamos, que nos la suda un millón. Ojalá la lectura de libros como estos propiciara aventuras políticas con más enjundia.


TheDispossed(1stEdHardcover) Los desposeídos, The dispossessed en inglés, de Ursula K. Le Guin. ¿Cómo sería una sociedad anarquista de verdad, una que surja (como sospecho que siempre ocurriría) en oposición a una capitalista? Es una pregunta retórica, no me inundéis de comentarios (o sí): la abuela Ursula fantasea sobre la posibilidad. Y lo hace desde la perspectiva de Shevek, un convencido miembro de la sociedad Odónica de Anarres (la luna de Urras), un grupo humano organizado en base a ideas anarquistas. Por muy fan que sea Shevek de cómo se maneja el cotarro en Anarres, no puede dejar de advertir los fallos que lo plagan, uno de ellos el impedimento de poder concretar su teoría física en una herramienta práctica para acelerar los viajes espaciales. Así que echándole agallas, se autoexilia a Urras, la antítesis de Anarres en todos los sentidos (un mundo rico en recursos, regido por sociedades autoritarias y capitalistas en mayor o menor medida) para poder dar salida a sus estudios.


El choque para Shevek al llegar a Urras va desde un idioma radicalmente distinto al suyo (con conceptos gramaticales como posesión, que no existen en su idioma natal), dinámicas de desigualdad por sexo o riqueza (erradicadas en su mundo de origen), y derroche de los recursos naturales (Anarres es un mundo baldío, con poca agua y vegetación). Aunque el físico prófugo es un invitado de honor en una de las naciones de Urras, desde el principio se ve implicado en una red de intereses cruzados, facciones enfrentadas y gente con pocos escrúpulos. Incluso una persona crítica, con una mente científica y analítica como el protagonista se da cuenta rápidamente de lo que ha dejado atrás, de lo que ha sacrificado por dar cabida a su vocación.


La añoranza del físico al recordar su pasado desde su más tierna infancia y contraponerlo a la realidad que se encuentra en Urras es conmovedora, muy realista y muy plausible. Leyendo esta novela, hasta yo tuve morriña de que verdad existiese una sociedad así, incluso con sus fallos y todo (Shevek recuerda cómo hay gente inadaptada también en su mundo, cómo las mismas organizaciones que no deberían ser autoritarias a veces devienen en prácticas de esa índole si no hay una continua supervisión de toda la gente que forma parte de una sociedad, y que las enemistades e inquinas siguen vivas aunque la violencia haya sido casi erradicada).


TheHandmaidsTale(1stEd)


El cuento de la doncella, The handmaid's tale en inglés, de Margaret Atwood. Del optimismo al más aciago pesimismo. Una sociedad ultra religiosa y castrense resultante de un golpe de estado en un ficticio y futuro Estados Unidos, donde las mujeres son tratadas como seres inferiores y bajo el mandato y capricho de los hombres (¡Epa! ¡Como está pasando ahora en España!). El relato en primera persona de Offred (literalmente, "of Fred", "de Fred", propiedad de Fred), una mujer que vivió la transición de una sociedad cada vez más violenta e inestable en una... pues en otra sociedad cada vez más violenta e inestable, claro. Ella, al ser joven y fértil, se ve destinada a una de las funciones que el nuevo estado religioso adjudica a las mujeres según su ideología, estado físico o incluso belleza: en su caso, ser una doncella, una especie de paridora oficial de un mandamás del régimen.


Es muy feo comparar, pero es al fin y al cabo en lo que me he metido al hablar de dos libros. Mientras que Le Guin escribe con un estilo fluido, a veces incluso espartano pero que consigue mostrar a la perfección lo que pretende comunicar, Atwood roza la lírica en su narración, y la recarga de sentimientos y sensaciones muy subjetivas, colocándonos a la fuerza en la cabeza de la protagonista, y logrando así que la sensación de claustrofobia, ira y rabia contenida, y profunda desesperanza supure por los cuatro costados del libro y haga necesario dejar de leer a menudo. Sí, en verdad pocas obras me han afectado tanto en este sentido: el agobio se hace casi palpable, se crea un denso nudo en la garganta. ¿Lo peor de todo? Que aunque la novela trate de una sociedad imaginaria, existen análogos hoy en día en mayor o menor grado similares a la república de Gilead... y no hace falta irse muy lejos, no.


Es también escalofriante la verosimilitud del relato, los brutales detalles del día a día de Offred y otras mujeres, forzadas (o algunas de ellas, por desgracia, con aquiescencia y apoyo al régimen) a vivir en una cárcel de invisibles barrotes. Hombres y mujeres zombificados, viviendo en un conformismo aterrador, y muy a menudo agentes de una rampante hipocresía que siempre es el resultado de la opresión y de una sociedad basada en las apariencias y la inflexible adherencia a una normas inhumanas y estúpidas. De nuevo, leído en otro contexto, podría describir partes de nuestro día a día...


Veredicto: "La revolución será feminista o no será". Feliz día de la mujer.

miércoles, 19 de febrero de 2014

Purgandus libri. Remesa Barbuda, parte I: 3:16

[caption id="attachment_1465" align="alignleft" width="208"]Naves fálicas, una declaración de intenciones Naves fálicas, una declaración de intenciones[/caption]

La barba está de moda.
Bueno, lleva de moda un par de años o así; se puede ver a modelos de ropa barbudos, cantantes indies barbudos (y no tan indies), actores barbudos... es una suerte que los chicos y chicas de conBarba se adelantaran y fueran unos auténticos precursores, unos pioneros. Ahora, con la megacampaña que lanzaron antes de fin de año, empiezan a llegar a las ávidas manos de los precompradores (suena raro, pero fue una preventa, ¿cómo llamar a los que la hicimos?) los pdf de los juegos que veremos impresos en muy breve. Entre ellos, claro, estaba 3:16Masacre en la galaxia, el primero que me he leído. Con ese título y lo que había leído sobre él, Fantasmas asesinos, FAE o Envenenado no tenían ninguna oportunidad.


Creo que es necesario precisar que este juego comenzó como una idea remitida al concurso de juegos escritos en 24 horas, los Ronnies. Gregor Hutton, el autor, ganó uno de los premios (si no, quizá yo no estaría escribiendo esta entrada, y Sarah Connor estaría muerta). Es decir: algunos juegos sí se escriben con vocación de ligereza, de poder jugarse en una tarde aunque nunca hayas abierto las tapas, pero 3:16 es en sí un ejemplo no sólo de esto sino también de diseñar e ilustrar un reglamento en lo que Jack Bauer salva al mundo de una amenaza nuclear (y le da tiempo para dejar el caballo o reformar su piso).


Y es que todo en este pequeño libro de casi 90 páginas (en A5, ojo) rezuma sencillez y utilitarismo. Todas las secciones van al grano, la información es la justa y necesaria (con ejemplos y todo, eso sí), y los dibujicos muestran con meridiana claridad de qué va el cotarro. Economía de medios en su máxima expresión. Muchos juegos supuestamente más serios y con mayores posibles deberían aprender de estas publicaciones, y no hacernos perder el tiempo con relatos eternos o mecánicas mal explicadas.


Tras leer este escueto apunte sobre la ambientación tuve claro que era un juego de ci-fi: "Terra es un lugar próspero. Ya nadie trabaja y no hay enfermedades, odio, delincuencia ni problemas." Creía que Terra se había quedado desierta de humanos, pero no; son los que más se aburren o los más psicóticos los que se enrolan en el ejército galáctico, y nuestros PJs en particular en la brigada que da nombre al juego, la tres dieciséis. Para no caer en ambigüedades morales, nos queda clara la naturaleza de nuestra misión: aniquilar toda vida en el universo conocido. Por el bien de la humanidad, eso sí, que esto de las guerras preventivas siempre tienen que tener el marchamo de por el bien de los demás (sean quienes sean). Creo que empieza a notarse el tono irónico, ¿verdad?




[caption id="attachment_1466" align="alignright" width="300"]"Estoy que echo humo, voy a matar algo" "Estoy que echo humo, voy a matar algo"[/caption]

Y es que la empanada de influencias es lo más atractivo de este juego. La estética es un calco sin ningún tipo de recato de Warhammer 40k, con esos marines bolter en ristre y garra de combate; el trasfondo, un homenaje a libros como Starship troopers u Old man's war (para mi gusto, más a este último que al primero, que se toma demasiado en serio a sí mismo); y la acción, la película Aliens de principio a fin, o la guasona Starship troopers (más recomendable que el libro sobre la que está basada). Referentes que no deben faltar en el imaginario de ningún adulto con una rica cultura y una vena adolescente que aún palpita sin visos de apagarse. La mayoría de nosotros, vamos.


Pero, ¿y el juego de marras? Pues bien, gracias. Como decía, sencillo a más no poder, pero con la promesa estampada de pasar un rato muy divertido. La creación de personajes es un ríete tú de FAE, con sus dos habilidades, su nombre, su rango militar y su equipo de matar - cinco minutos si te pones tonto. El sistema de juego, con una elevada dosis de abstracción que cada vez veo más necesaria, se centra lógicamente en las escenas de carnicería, y todo lo demás gira en torno a ellas (como por ejemplo el subsistema de flashbacks para salvarte el culo de un combate perdido). Las armas, con un listado muy completo y entretenido de leer (desde el humilde cuchillo hasta una bomba aniquila-estrellas), no muestran un daño al uso (estamos acostumbrados a puntos de vida y zarandajas similares), sino el número de viles alienígenas que aniquilas... y que luego servirá para subir de rango, por cierto (de nuevo, ante todo sinceridad). Hay hasta espacio para el avance de los PJs, en forma de mejor manejo de las armas, mayor habilidad de combate, equipo nuevo... en fin, lo que realmente queremos cuando pensamos en un juego de tiros y masacres.


¿Se puede decir entonces que esta sátira es un juego de humor, y ya? Pues no del todo. Por ejemplo, explica en media página escasa mucho mejor que nada de lo que yo haya leído antes lo que es un juego de rol, con esta épica frase y otras: "Jugar al rol es una actividad de grupo cuyo objetivo es crear un vibrante espacio verbal". Suena pretencioso, pero al final, por mucho combate, mapas, minis, y tiradas de dados lo que predomina en una mesa de rol es la conversación, y ahí Gregor ha dado en el clavo. Además, en un puñado de páginas ofrece unas cuantas tablas con las que alicatar hasta el techo una galaxia repleta de planetas, criaturas amenazantes y marines torpones (los planetas tienen nombres de pintores y artistas famosos, siendo el ejemplo que ofrece el autor el planeta "Goya").


Lo que más gracia me ha hecho es el listado de veinte partidas que forman una campaña, para equilibrar el nivel de amenaza de los mundos por los que van a ir pasando cuales caballos de Atila los jugadores. Veinte partidas... no se lo cree ni el autor, ni el editor, ni las familias de ambos. Veinte partidas es casi un Adventure path de Paizo, y ya me parece una pasada, así que imagínate a ti mismo masacrando bichos durante veinte sesiones de juego. No cuela, Gregor; no dudo que haya gente que se monte una campaña con tu juego, pero yo le veo con más vocación de echarse unas risas aquí y allá, de vez en cuando. Y eso teniendo en cuenta que seguramente surjan muchas situaciones fuera de combate en las que detenerse y recrearse, ojito.


Veredicto: Si recuerdas esta escena, te gustará este juego: Aliens, a puntico de desembarcar en el planeta donde se armará el rosario de la aurora; los curtidos marines a punto de echar hasta la primera papilla escuchan el resumen de la misión, que se antoja jodida; tensión, expectación, la nave a punto de aterrizar entre brutales bandazos... y la voz del sargento diciendo: "¡Y que alguien despierte a Hicks, joder!" Eso es 3:16.

jueves, 6 de febrero de 2014

Retrospecter. Juegos injustamente olvidados: Stars without number

[caption id="attachment_1433" align="alignleft" width="176"]"¿¡Otra cacería de bichos!?" "¿¡Otra cacería de bichos!?"[/caption]

Aprovechando que el Anduin pasa por Osgiliath (me refiero al mecenazgo que Sine Nomine tiene ahora en curso), voy a recuperar otro de esos juegos que, aun estando seguro de que tiene sus seguidores, creo que no ha alcanzado la relevancia y la repercusión que se merece: Stars without number, de Kevin Crawford, editado por Sine Nomine.


Primera y más importante razón para que sea el juego de ci-fi de cabecera en cualquier mesa: es libre. Todo lo que contiene: sus imágenes y el contenido escrito. Aquí está, en DrivethruRPG. Sí, hay una versión de pago con alguna tontá más, pero lo esencial (y mucho más) está en la versión libre. Cualquier otra editorial o persona pediría un mínimo por esta obra; esto es, sin duda, una declaración de amor por parte de Crawford.


Vale, vale, hippie desfasado, ¿pero es bueno? ¿Teniendo Traveller (ni lo he leído, admito con rubor), o Eclipse phase (que también es libre, por cierto), o Fading suns (más muerto que muerto, pero majo un rato)? Pues sí, porque tiene algo que no tienen esos otros: compatibilidad y sencillez; extrema sencillez. Compatibilidad, porque está basado en el sempiterno, sagrado, y manoseado hasta la saciedad D&D, pero pasado por un filtro que lo ha depurado, lo ha unificado y lo ha simplificado (por ejemplo, sólo hay tres clases, ¿pa' qué más?). Sencillo, porque para muestra un botón: lo leí hace un par de años, y ahora para escribir esto lo he hojeado y me he acordado o vuelto a enterar del sistema en diez minutos.


Y qué cantidad de material útil, amiguitos. Y cuando digo útil no es "tiene buena pinta sobre el papel, a ver si me acuerdo de usarlo"; significa: "estoy en medio de una partida, menos mal que tengo este material para salvarme el culo". Hablo de decenas de tablas con ideas para aventuras (cien ideas), nombres para PJs o PNJs (de diversos orígenes culturales o lingüísticos), equipo común o de alta tecnología (clasificado por nivel tecnológico), y el diamante en bruto de los productos de Sine Nomine: las tags o etiquetas.


En un entorno de campaña con miles de mundos que descubrir, la idea de las etiquetas (que supongo no es nueva, pero qué bien utilizada aquí) es imprescindible. Las etiquetas catalogan y describen un mundo en unas pocas frases, e incluyen ganchos para aventuras, posibles enemigos o amigos, objetos interesantes, localizaciones que saldrían en la Guía Michelín cósmica... sumado a más tablas para hallar el tipo de gobierno, la atmósfera y composición del mundo y otras mandangas interesantes. Pero esto no termina aquí. Hay un subsistema para crear facciones y para simular el enfrentamiento entre ellas, para cuando los PJs se hagan mayores y quieran convertirse en capos.


¿Y el trasfondo? No es ci-fi dura, es cierto, y se acerca peligrosamente al space-opera pero sin pasarse; es que es muy difícil ceñirse a un entorno realista o posibilista, la verdad, muchas tentaciones de meter alienígenas insectoides y poderes psíquicos. En lo que sí se acerca y mucho a los clásicos es en la historia que vertebra el manual: la humanidad se expande, descubre los poderes psíquicos, inventa la coca-cola cero calorías de verdad entre otras maravillas de la técnica y... se lo jode el chiringuito. Siglos después, una nueva era de descubrimientos comienza. Muy en la línea de la fantasía y el rolerismo clásico. Pero oye, nadie te impide pasarte por la brenca el rollo este y crear tu propia mitología cósmica (aunque es verdad que el juego viene repleto de tecnología y poderes psíquicos, y rarezas relacionadas con ambos).


Para redondearlo todo, sección obligatoria de naves y combates con ellas (¿alguien hace combates con naves? ¿De verdad? ¿Y montados en caballos, o en hipogrifos, o en dragones?), equipo a go-go, y un sector entero descrito haciendo uso de las herramientas arriba descritas. Además, quiero resaltar que es un juego vivo, que siguen saliendo suplementos y ayudas de juego (la última, hace unos escasos meses), muchas de ellas libres también.


¿Posibles quejas? Seguramente más de un grognard se echará las manos a la cabeza al saber que el sistema usa habilidades (con tiradas de 2d6) y los que no lo son, al saber que mantiene las millones de clases de tiradas de salvación (cinco diferentes, para no aburrirse). Minucias, joder.

¿Qué queréis que os diga? Me encanta cómo escribe este hombre, la sencillez y efectividad de sus maquetaciones, su línea estética, su imaginación, su capacidad de trabajo... seguro que encima es buen padre, mejor marido y ayuda a subir las bolsas de la compra a sus vecinos ancianos. Cuando el equipazo del que formo parte terminemos con Clásicos del mazmorreo, estoy tentado de preguntarle al buen señor qué le parecería una traducción de su obra al castellano. Berenjenales, aquí estoy.

Imagen obtenida de DrivethruRPG

jueves, 23 de enero de 2014

Purgandus libri: Snow crash

[caption id="attachment_1410" align="alignleft" width="200"]200px-Snowcrash Una puerta Sumeria, Katanas, y un paisaje a lo TRON... y eso en la portada[/caption]

Desde que empecé a leer ciencia-ficción, me quedó claro que lo que la mayoría de los autores pretendían era, más que fantasear con mil y un inventitos, predecir las sociedades del futuro y las relaciones entre los habitantes de dichas comunidades. Es cierto que el pasado siglo nos ha enseñado cómo la tecnología puede cambiar profundamente nuestros hábitos y forma de vivir... o no; hay partes esenciales del ser humano que continúan presentes, y sospecho seguirán ahí aunque nos desperdiguemos por las estrellas o podamos vivir eternamente.


Me gustaría poder alardear de leerme un libro al día o alguna machada por el estilo, pero por desgracia soy más inconstante que los impuestos de las eléctricas. Las épocas de bajona lectora se ven interrumpidas, al estilo bipolar, por otras en las que un libro o varios me empujan a volver al placer de dejarme los ojos sin parar. Snow crash fue el pistoletazo de salida para repasar algunos clásicos de la literatura de este género, y en verdad más que despertarme del letargo lector me propinó un patada en los dientes: es de esos libros que parecía estar agazapado, esperando a ser leído.


Bajo la apariencia de una sátira hiperbólica y repleta de humor negro, nos encontramos con una obra conscientemente enmarcada en el subgénero cyberpunk, y que aborda temas complejos y alejados de la órbita del género. Lo que en principio parece un romp sobre un simpático perdedor (un samurái callejero, para los amantes del Cyberpunk 2020) se convierte en un tratado sobre historia Sumeria, neurolingüística y hacia dónde va Internet. A ver quién me compra un lío, oiga.


Aunque el desarrollo de la historieta que vertebra el relato es entretenido, no es lo que más me atrajo de este libro. Las pinceladas aquí y allá de política-ficción son variadas, posibles y divertidas: el estado en el momento del relato de los Estados Unidos, con sus naciones-franquicia (El Gran Hong-Kong de Lee), su plétora de servicios privatizados (la policía y las cárceles, por ejemplo), las compañías o corporaciones mostrando su verdadera cara (la cadena de pizzerías Tío Enzo, una mafia organizadísima y sin ningún pudor). La visión de la Internet del futuro, por supuesto elemento fundamental e inevitable en una novela de estas características, aquí llamada metaverso y que ya es una especie de realidad virtual aumentada: con sus avatares (término que aunque no es original del autor, influyó decisivamente para que se popularizara en la Internet de verdad), su paisaje virtual plagado de émulos del real, sus élites (los hackers, por supuesto), sus virus (el famoso Snow crash del título) que amenazan con afectar a la esfera de lo real y no circunscribirse a lo virtual.




[caption id="attachment_1411" align="alignright" width="166"]Gigamesh y sus portadas... Gigamesh y sus portadas...[/caption]

Y el componente pedante, más serio y que fue el que definitivamente me vendió el relato, la loca teoría que da razón al libro, la del origen de las lenguas. Yo no soy lingüista (bueno, salta a la vista), y sé poco de teorías o de gramáticas, pero me encantan los idiomas y cómo "funcionan". Si me explayara explicando el fondo de la historia haría un destripe de ley, así que simplemente diré que Stephenson echa mano de la mitología sumeria para explicar por qué las lenguas humanas están tan diversificadas pero al mismo tiempo se dan fenómenos como las religiones o los actos de las muchedumbres (histerias colectivas, linchamientos, y otras bonitas acciones en masa). Enlazarlo con la genética o la neurología me parece que, aunque suene a locura fantástica, tiene cierto fundamento científico como algunos investigadores han aventurado. Y es que la capacidad para comunicarnos (o decidir no hacerlo, como por desgracia pasa a menudo) es un enigma que todavía peta los doctorados de fin de carrera y las becas para investigación. En serio, os lo digo.


Pero no nos olvidemos para nada de Neal Stephenson, el autor. Cuando se publicó esto, en 1992, ya había escrito alguna cosilla, aunque las nominaciones para varios premios especializados le dieron el empujón necesario para pasar a la liga de los grandes. Alguien a quien le gusta la criptografía, las neurociencias, la lucha con espada y la segunda guerra mundial no puede ser mala gente, joer. Y seguro que la mayoría de los lectores le conocen por Criptonomicón, tremendo tochazo que no he podido abordar todavía pero que promete un aumento exponencial en locas hipótesis y luchas ocultas, amén de hacer un guiño brutal a Lovecraft (aunque dudo que vaya más allá de la anécdota por el título del libro maldito).


Aunque me ponga un poco intenso, el componente de acción, intriga y dolor de barriga es también soberbio, así como los personajillos que dan color a este mejunje (y tanto que mención especial a la galería de seres, desde el prota, un hacker samurái, pasando por su némesis, un indio de los hielos de Groenlandia cuasiindestructible, o el guiñapo vietnamita especialista en sistemas de seguridad y que pasa más tiempo en el metaverso que en la realidad, hasta el mismísimo capo di tutti capi tío Enzo, el pater familias de la cadena pizzera por excelencia), los escenarios (esa barcaza-nación que se monta el millonetis-cerebro criminal), o las escenas de tortas (la persecución en moto por el metaverso adquiere tonos épico-digitales). Y esa pedazo de línea con la que comienza el capítulo 36, y que de memoria viene a decir que hasta cierta edad, todos los varones tenemos la infantil ilusión de que podríamos convertirnos en máquinas de matar por las peregrinas razones que nos han mostrado cómics, películas o videojuegos; ya sólo ese comentario jocoso y desmitificador vale la obra entera.


Seguramente me lo estoy inventando (qué mala manera de empezar una frase), pero está claro que juegos como el ya nombrado Cyberpunk 2020 o incluso Over the edge deben mucho al corpus artístico de Stephenson (¿Samurái callejero?). No sé qué ocurrió con este subgénero rolero, porque lo siento mucho pero Shadowrun no cuela (con todo el respeto); no sé, parece que fue una moda finisecular. Como un gran amigo mío dice, la clave es que ya estamos viviendo en un mundo muy cyberpunk. Y claro, a nadie le gusta simular lo real, para eso echas un vistazo al telediario de turno.


Veredicto: Stephenson derrocha clase. Con una frase puede explicar mejor una pelea o una relación sentimental que muchos con un párrafo. Hay algo inasible, indescriptible que diferencia una novela bien escrita, y por las venas de Snow crash fluye esa etérea esencia. Y recuerdo que hay luchas con katanas, por si la razón lírica os la suda.

viernes, 22 de noviembre de 2013

Desclasificado: Capítulo piloto de Aventuras de máxima audiencia

Qué fácil es criticar a lo tertuliano, sin haber probado un juego, un suplemento, o un módulo, ¿verdad? ¡Pues se acabó! En esta sección de grandilocuente título, y que en cristiano viene a ser un informe de un actual play, espero poder arrojar un poco de luz desde la experiencia sobre sistemas, juegos, aventuras y todo lo que se ponga por delante. Ora et labora, vamos. Mira, quizá tenía que haberla llamado así, ahora que vuelve con fuerza lo clerical para la temporada otoño-invierno.




[caption id="attachment_1211" align="alignleft" width="300"]Baikal Hogar, dulce hogar: la nave de pasajeros y transporte de mercancías Baikal[/caption]

Arropado por un selecto elenco de experimentados jugadores, cuya identidad iré desvelando en futuras entregas si ellos quieren, pusimos en práctica el Primetime Adventures, juego indie donde los haya del que hablé hace unas semanas. El primer paso, claro, era decidir qué serie queríamos comenzar, así que muy al estilo de los brainstorming de gran empresa o incluso de productora televisiva se sucedieron una procesión de ideas, temáticas y ambientaciones. Fue inevitable hablar de series que habíamos visto para tener un sitio común del que partir; pronto decidimos que la ci-fi era lo nuestro, descartando dramones, realismos variados y propuestas esbozadas en el reglamento (provocó extrañeza e hilaridad la serie sobre un alce que se muda a Nueva York para trabajar de sustituto de los caballos de las calesas de Central Park... :S). Algunas referencias televisivas que surgieron: Battlestar Galactica (la nueva, no seáis mal pensados), Farscape, Firefly, y Star trek de pasada.


Aquí empieza el meollo, amiguitos, y la tendencia que marca el resto del juego: la misma elección del entorno de campaña es una responsabilidad compartida en la que el productor-director de juego no tiene más voz o voto que los protagonistas-PJs. Y primer acierto, os lo digo. Además, nada de democracia: esto es consenso puro y duro, o estamos todos contentos o se rompe la baraja (nunca mejor dicho, por cierto). Decisión final: las aventuras de cuatro Ulises galácticos, a la cuasi-deriva en una nave que se encuentra perdida en una parte desconocida del universo. El tono pretendido se marcó como dramático, y aunque no quisimos escribir nada en piedra, decidimos que fuera de estilo soap-opera, nada de ci-fi dura.


El siguiente paso era obvio: definir los protagonistas. En una buena serie televisiva como iba a ser la nuestra, lo suyo es que sean individuos plagados de conflictos y con objetivos enfrentados para crear combustible que dé caña a la acción. Y vaya que si se entregaron a ello, majos.


- Adam 3.1, el ordenador de a bordo. Su anterior puesto fue en una nave de guerra, y el conflicto en el que participó le marcó; el horror, el horror.


- Excelencia, el embajador de una civilización extraterrestre. Siente que ha sido enviado lejos de su planeta para apartarle de su pretensión al trono; además, no soporta cómo se organizan otras especies inferiores. ¿Qué es eso de democracia?


- Liber CICAL III 1/2, comerciante miembro de una rica familia. Quiere demostrar a los suyos su valía como representante de sus intereses por el ancho universo. De perfil liberal, tanto en economía como en política.


- Walter, clérigo de los Jupiterianos de los últimos días. La pérdida de su familia le acercó a la popular organización religiosa, que desde entonces ha dado sentido a su vida. Proselitista sin tapujos.


Cada protagonista cuenta con varias ventajas, traducidas en rasgos o contactos que redondean el concepto elegido: por ejemplo, Walter tiene don de gentes, Adam 3.1 tiene conocimientos avanzados, Liber es un genio con las máquinas y Excelencia tiene una valija diplomática. Son buenas excusas para introducir elementos en la historia y además aportan más cartas en la dinámica del conflicto.


Ya sólo quedaba dejar que se viera la cortinilla de entrada de la serie, con la música de fondo y el título; hago trampa al decir que decidimos que se llamara Baikal, como la nave en la que van los protagonistas, ya que surgió en la segunda partida, y al poner el tema musical, ya que es sólo una propuesta... pero ahí va, qué demonios.


BAIKAL. Episodio piloto.


[bandcamp width=100% height=42 album=2771083016 size=small bgcol=333333 linkcol=9a64ff t=1]


(Una imagen de la nave, en plano general; después, se suceden fragmentos de escenas sin conexión o incluso de episodios distintos, mostrando explosiones, carrendillas por extrañas ruinas tecnológicas, peleas en gravedad cero, acaloradas discusiones entre los protagonistas, batallas espaciales, algún que otro revolcón con un secundario y por supuesto, una escena lacrimógena de algún tipo).


Primera escena. Plano general: la cantina de la nave; un tumulto de música en vivo presentada por una variopinta banda suena en el fondo. La sala está a rebosar, una abigarrada variedad de pasajeros comparten la barra y las mesas en una profusión de idiomas, olores, atuendos, apéndices y demostraciones culturales. La cámara se va acercando a una de las mesas, centrando el plano en tres pasajeros que charlan animadamente.


Comentarios del productor: ¿Un político, un sacerdote, un empresario y un ordenador traumatizado charlando? ¿Quién dijo problemas? Los protagonistas tuvieron la ocasión de probar el sistema de resolución de conflictos; básicamente, cada implicado saca un número de cartas basado en su cuota de pantalla, las ventajas que quiera poner en juego y el correo de los admiradores. El productor representa a los secundarios y puede gastar su presupuesto para obtener más naipes. Quien obtiene más cartas rojas, gana su apuesta. Sencillo, curioso, y le imprime carácter al juego (extraño, no usar dados). Al final, el Jupiteriano se gana a pulso el respeto de sus compañeros de vuelo... ya sabéis, la lengua de plata de los curas.


Segunda escena. Plano medio: de nuevo la cantina, esta vez la cámara enfoca a Liber, Excelencia y un tentaculado y barboteante alienígena. Una ardua negociación está en curso, y no parece que nadie vaya a ceder.




[caption id="attachment_1222" align="alignright" width="300"]Póquer galáctico, amigos Póquer galáctico, amigos[/caption]

Comentarios del productor: Otra de las mecánicas que destacan y acentúan el carácter compartido del devenir de una partida de Primetime Adventures es la autoría de las escenas que componen los capítulos. Todos los participantes se turnan para crear una, decidiendo quién aparece, qué ocurre, qué conflicto surge. Los demás pueden proponer, por supuesto, y de hecho la creación de cada escena se torna en un proceso dinámico e interactivo. Supuestamente, el productor tiene la última palabra, pero creo que esto restaría diversión y flow; yo, desde luego, prefiero no entrometerme más de lo necesario. Por cierto, al final el viscoso octopoide se quedó con la exclusiva de la instalación de todos los váteres del palacio de la familia de Excelencia; es lo que tiene contar con trabajadores fúngicos sin derechos laborales.


Tercera escena. Cámara al hombro. Vuelan sillas, bebidas, sangre y otros desagradables fluidos. Pelea tabernaria en la cantina de la Baikal. El noble y el comerciante han desatado la locura en la sala, y Adam decide mandar al calabozo a los culpables... los tres protagonistas humanoides dan con sus huesos en la celda. Mientras esto ocurre, algo inesperado y decisivo ocurre que va a cambiar las vidas de todos en la nave: una anomalía espacio-temporal catapulta el pecio a una región desconocida y deja en estado comatoso a todos los que no estaban en las celdas...


Comentarios del productor: Al ser el episodio piloto, todos los protagonistas reciben la misma cuota de pantalla, pero en posteriores capítulos el foco irá variando de uno a otro, poniendo especial énfasis en sus problemas y relaciones. ¿No es sencillamente genial la manera de dejar que todo el mundo en la mesa de juego pueda brillar, ser el centro de atención de vez en cuando?


Cuarta escena. Travelling por los pasillos y salas de la nave. Adam está confuso; sus viejas heridas se abren al contemplar a los pasajeros inertes. Empieza a ejercer diversos estímulos sobre el pasaje para reanimarlos, causando sin quererlo la defunción de varios... el resto de protagonistas, con la ayuda del androide personal de Excelencia, logran hacer entrar en razón a Adam. Bob, uno de los mecánicos que sobrevivió, muere electrocutado al querer puentear al ordenador.


Comentarios del productor: En contraste con juegos de rol más tradicionales, en los que supuestamente el director tiene más o menos una idea de lo que va a ocurrir (y si no, bien que se encarga de reconducir), en Primetime la sorpresa es constante. Bueno, también es cierto que los actores protagonistas de esta serie son gente con chispa, una imaginación desbordante y un humor fino y contagioso: aunque no nos lo habíamos propuesto, el tono derivaba continuamente hacia esos derroteros.


Quinta escena. La anomalía ha afectado a múltiples sistemas en la nave. Ante el riesgo de una colisión contra un cinturón de asteroides, Adam decide aplicar protocolos de evasión que ponen en peligro a algunos de los supervivientes de la catástrofe. Walter quiere salvar a la mayor cantidad de pasajeros posibles, pero al final es inevitable la muerte de algunos... el sacerdote llora amargamente la pérdida de más vidas (y posibles futuros acólitos).


Comentarios del productor: El episodio piloto no dio para más, pero teniendo en cuenta que gran parte de la tarde se había empleado en crear la serie y los protagonistas, creo que el reparto se empleó a fondo. Un último detalle que pone la guinda a los episodios-partidas es la exigencia de fijar un en el próximo episodio..., uno por barba:


Cortes rápidos del próximo episodio: en uno, todos los protagonistas, en el puente de mando, miran aterrados y sorprendidos las pantallas; en otro, un duro pirata observa cruelmente mientras su loro exclama "todo esto será mío"; una multitud de humanoides, en otro, se arrodillan en una especia de éxtasis religioso ante alguien; Excelencia azota duramente a su androide en el penúltimo corte, mientras que en el último, un alto mando de la compañía que fletó la Baikal le dice a su secretaria al saber de la pérdida de la nave: "¿¡Saben lo que llevan en la bodega de carga!?". 


Títulos de crédito.


En definitiva: una partida divertidísima, muy cercana a las reglas (aunque era la primera vez que jugábamos) pero quizá con más libertad para los protagonistas que la que el reglamento confiere (me gusta más nuestra versión del juego, desde luego). Surgen por supuesto miles de dudas, de preguntas: ¿puede sostener este sistema una campaña prolongada? ¿Surgirá algún fallo de sistema no apreciable a corto plazo? ¿Nos retirará la palabra la gente por ser tan hipsters? ¿Se cruzará la Baikal con la Enterprise en algún quasar? ¿Puede alguien escuchar los gritos de los protas en el espacio?

martes, 22 de octubre de 2013

Purgandus libri: Las estrellas, mi destino

[caption id="attachment_1141" align="alignleft" width="224"]Vuelve lo viejuno Vuelve lo viejuno[/caption]

Con la literatura, y más con la de ciencia-ficción, me está pasando como en una novela de dicho género: cuanto más viajo al pasado, mejor material encuentro y más disfruto. Es curioso comenzar el camino al revés: haber leído ciertos clásicos contemporáneos o de finales del siglo XX y luego empezar a desenterrar las novelas precursoras. A riesgo de sonar rancio y viejuno, lo nuevo es meramente un pastiche de lo ya escrito.


Esta novela apareció originalmente en (agarraos los machos) 1956, en la revista Galaxy (la portada ilustra la entrada), en cómodas entregas. No es la primera coincidencia y paralelismo con otro tipo de literatura surgida mucho antes, los folletines; luego abundo más en el tema. Alfred Bester, luego laudado como uno de los más importantes escritores de ciencia-ficción, no se comió un torrao en vida, el pobre; muy típico de la literatura. Así le pasó al hombre, que dejó la sci-fi y se dedicó a otros menesteres.


Salvo en contadas ocasiones, la ciencia-ficción ha elegido derroteros más cercanos al cine que a la literatura en las últimas décadas; influencia de ida y vuelta, parece ser. No así esta novela; ya desde el comienzo Bester deja claro que aquí el contexto futurista es un telón de fondo para el desarrollo de su personaje principal, Gulliver Foyle, el Tiger, tiger! del título alternativo, y que hace referencia al famosérrimo poema de William Blake. Él es, debido a un tatuaje en la cara, el felino depredador metafóricamente agazapado en la selva. Su historia debe más a Shakespeare y a Dumas que a la gran pantalla; en particular, los paralelismos entre la historia del Conde de Montecristo y la que nos ocupa son abundantes.


El protagonista, un burdo mecánico espacial atrapado en una nave a la deriva e ignorado por otra que podría haberle rescatado, jura vengarse del capitán de esta última, caiga quien caiga. En el futuro que habita Foyle las capacidades humanas empiezan a desarrollarse exponecialmente, y el teletransporte (denominado jaunt, término que tan bien conocemos por el D&D), es una capacidad tan real como escaquearse en el trabajo o dejar para mañana lo que puedes hacer hoy. Foyle es recuperado milagrosamente y devuelto a la civilización, y desde ese momento su vida se convierte en una caza continua de la persona que le negó la ayuda. Con tal fin, se ve forzado a cultivarse, a convertirse en la persona que sí podrá acceder a su enemigo, transformándose así por completo e impulsando sin proponérselo un cambio de toda la especie humana. Que no es moco de pavo, oiga.


Hay críticos y exégetas que quieren ver el origen de lo cyberpunk en esta novela, opinando que los incipientes rasgos de ese género ya se pueden observar aquí: corporaciones que gobiernan el mundo (como hoy en día), polarización socioeconómica de la sociedad (¡como hoy en día!), tecnificación hasta lo absurdo del día a día (¡tres de tres!), etc. Con tantos padres, al final va a resultar que el saiberpán es Freddy Krueger.


Siempre defenderé que la mejor ci-fi es aquella que se viste de ambientes y entornos futuristas para tratar los eternos dilemas humanos de identidad, búsqueda de uno mismo, individualismo vs. colectividad, justicia, progreso social... lo de menos es siempre qué tecnologías se profetizan, si no cómo estas nos cambiarán a nosotros y a la humanidad. Bester con esta obra se posiciona claramente en el bando más optimista, apostando fuertemente por la capacidad de los seres humanos de decidir por sí mismos y de encontrar el camino que literal o figuradamente nos llevará a las estrellas. Y aunque suene a perogrullada, el autor aporta una reflexión que a mí me suena a verdad universal: el único sentido de la vida humana es ser vivida hasta las últimas consecuencias, simple y llanamente. Y esto, a la hora de la siesta os lo estoy contando.


Finalmente, y esto es algo que no tiene nada que ver con esta gran novela, me doy cuenta de que disfruto muchísimo más con la ciencia-ficción que con la fantasía, y que cuando tengo que elegir un libro que leer es de dicho género. Lo que me intriga a mí mismo es el porqué sigo prefiriendo la temática fantástica al sentarme a una mesa a echar unas partidillas de rol... ¿será que ningún juego o ambientación de ci-fi hasta ahora me han convencido?


Veredicto: Que me corrija quien entienda más de estos temas que yo, pero la obra de Bester tiene más de 50 años, así que posiblemente ya se puede disfrutar libremente, sin sentirse culpable por estar quitando el pan de la boca a ningún creador. Incluso en el caso contrario, bien merecen la pena las perras empleadas en esta gran obra. Aunque se lo lleven sus herederos.

martes, 8 de octubre de 2013

Purgandus libri: The void

Cthulhu en el imperio romano: Cthulhu Invictus.


Cthulhu en la edad media: Cthulhu Dark ages.


Cthulhu en la época victoriana: Cthulhu by gaslight.


Cthulhu en los locos años 20: Call of Cthulhu, La llamada de Cthulhu. Con el sistema d20: Cthulhu d20. Con el sistema Gumshoe: Trail of Cthulhu. Con el sistema Savage Worlds: Realms of Cthulhu. Con el sistema True20: Shadows of Cthulhu.


Cthulhu y nazis (¡por supuesto!): Achtung! Cthulhu.


Cthulhu en la guerra fría: Atomic-age Cthulhu.


Cthulhu en la actualidad: Cthulhu Now, The Laundry, Delta Green.


Cthulhu con acento Británico: Cthulhu Britannica.


Cthulhu en un futuro cyberpunk cercano: CthulhuPunk.


Cthulhu con Mechas: CthulhuTech.


Cthulhu minimalista e indie: Cthulhu dark.


Cthulhu meets Pokémon: Pokéthulhu.


Cthulhu se suma a los desastres de los mecenazgos: tremulus.




[caption id="attachment_1067" align="alignright" width="200"]"Este lo tengo repe, a ver el siguiente" "Este lo tengo repe, a ver el siguiente"[/caption]

Y ahora: Cthulhu en el espacio, The void. Por favor: ya basta. A partir de ahora, voy a acuñar el género Cthulhuxplotation. Al calor, seguramente, de Prometheus, los chicos de WildFire (que parece que han estado desarrollando la línea de CthulhuTech, tras el cambio continuo de editoriales) han decidido exprimir un poco más la teta de Shub-Niggurath y nos ofrecen un juego en formato paga lo que quieras y con licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual. Una apuesta arriesgada y valiente, he de decir con admiración.




Ya habréis leído sobre él: en un contexto de ciencia-ficción dura (ni láseres, ni pijamas, ni teletransportes), en un futuro próximo, la humanidad se ha desperdigado por el sistema solar. Ahí estamos, alegremente colonizando como lemmings y explotando los recursos por explotar, cuando se avista la llegada de un cuerpo celeste (la Cthonian star) que coincide con la aparición de extraños seres y la desaparición de gente a tutiplén. Pues eso, dos y dos son cuatro. El consejo terráqueo mundial (la ONU con esteroides) monta un grupo especial para lidiar con la amenaza, ya que eso de bombardear países está muy feo, con la premisa de ocultar lo que está ocurriendo en la medida de lo posible; ya sabemos, las agencias gubernamentales y la transparencia nunca han ido de la mano.


Lo primero que me ha llamado la atención del libro es su tamaño; aunque no tengo la versión física (o "de árbol muerto" como dicen los anglosajones), queda muy claro que está pensado para ser tamaño cuartilla. Bien, me gusta. Un formato humano, y no los tochacos a los que nos han acostumbrado desde casi el principio (ahí Gygax y Arneson sí que dieron en el clavo con su edición original, luego la fama y el poder les ofuscó). El diseño de página es barroco pero muy fácil de leer, ya que el texto se encuadra en columnas aparte. Las ilustraciones tienen un je ne sais quoi que me atrae, la verdad, con un toque realista.




[caption id="attachment_1080" align="alignleft" width="263"]"¡Joder, hay que ver cómo está el transporte público en Marte...!" "¡Joder, hay que ver cómo está el transporte público en Marte...!"[/caption]

Como es norma en muchas publicaciones roleras, cada capítulo viene precedido por una historieta de horror y carnicería en el espacio. Son muy desiguales, pero en general dan la impresión de ser muy repetitivas y estar muy apegadas a los clichés del género; porque sí, tal y como admiten ellos mismos, sí que existe un cine y una literatura de existencialismo y angustia en el espacio, y en la última década hemos tenido unos cuantos ejemplos (aunque últimamente destacan la ya mencionada Prometheus, también está Pandorum, Europa Report, y la de próximo estreno Gravity). Nada que no hubiera inventado ya Alien hace siglos.


El juego ofrece un sistema sencillito, basado en el tan denostado d6, con la ya típica mecánica de reserva de dados igual a característica+habilidad; cada 5 ó 6 es un éxito, y normalmente con un par de ellos se consigue lo que uno se proponía. La lista de habilidades es larga y pesada (ingeniería de sistemas de navegación, tácticas navales, conducir submarinos... solo falta cocinar con thermomix), y desentona en un juego que apuesta por la sencillez; las demás mecánicas son las típicas de un JdR (pruebas enfrentadas, iniciativa en combate, daño vs. armadura, etc.), destacando un apartado para la salud mental (bastante simple y poco trabajado, sinceramente), y el tener una reserva de puntos de tensión para todo el grupo, que sirven para sacarse de la manga detalles de la historia o salvar el culo a alguien.


Y es que se sugiere enfáticamente que los personajes sean componentes de la ya mencionada agencia cazadora de bichos, y obviamente, como todos los que hemos jugado a cualquier iteración de los mitos del hombre calamar gigante, los investigadores no duran ni una invocación. Aunque me gusta el concepto inicial (pero soy muy subjetivo, ya que soy muy fans de la ciencia-ficción realista, posibilista), no me convence el enfoque adoptado: por la misma razón que Alien sigue alojado en un rincón de mi cerebro, y Aliens me parece una patraña. La solución de muchas ambientaciones roleras de darle el protagonismo de la acción a un puñado de pistoleros hasta arriba de testosterona me parece burda y agotada; además, redunda en la merma del impacto terrorífico de descubrir el origen de todo lo que está ocurriendo en el trasfondo... ya se ha dicho miles de veces, pero el principal atractivo de la obra original de Lovecraft y amigos era el asomarse a un horror inhumano, a la insignificancia del ser humano ante seres verdaderamente alienígenas, a la angustia existencialista pura y dura. Y con una armadura de combate y un cañón Gauss, pues como que esto se diluye un poquino.




[caption id="attachment_1085" align="alignright" width="300"]"¡MacAllister, pilla el equipo, nos vamos de caz... digo, de investigación!" "¡MacAllister, pilla el equipo, nos vamos de caz... digo, de investigación!"[/caption]

El manual básico ofrece también una breve sección sobre el sistema solar y cómo lo ha okupado el ser humano, una aventurilla de ejemplo bastante típica, y tres monstruitos. Sí, tres. Y uno de ellos es el ya entrañable mi-go. Tres. Vale, más de uno pensará que tampoco hacen falta mucho más, ya que hablamos de los mitos de Cthulhu y hay mil y una publicaciones que los detallan, pero para los principiantes esto huele totalmente a emboscada: sí, el manual básico es casi gratis (o directamente gratis del todo), pero si quieres mandanga, ve pensado en soltar la mosca. De hecho, entre los cinco o seis suplementos planeados se encuentra, ¡oh, sorpresa!, un bestiario. Como solía decir mi madre, ten cuidado con las drogas, que te dan primero una dosis gratis para que luego te enganches. Por cierto, señores traficantes, a mí nunca me llegó esa dosis gratis.


Los alegres muchachos de WildFire, no contentos con este extraño refrito, amenazan con presentar el peligro de los mitos en distintas épocas históricas, para que fluyan el horror y los disparos desde que el humano abandonó las cavernas. Voy a ser majete, y voy a proponer más ideas para la muchachada de WildFire y su futura The Cthulhu Saga:


World of darkness: Cthuloideos. Elige tu propia ascendencia cthónica (profundos, mi-go, gules, Yithianos...) cargadita de poderes arcanos para poder representar más y mejor las ansiedades psicológicas que les aquejan. Y para poder partir la cara al resto, claro.


Al oeste de R'Lyeh. El bueno, el feo, y el Shoggoth. Por un puñado de Necronomicones. Le llamaban Yog-Sothoth. Recupera los clásicos del Spaghetti-western añadiendo el terror de los mitos, y demuestra quién es de verdad el más rápido a este lado de las montañas de la locura.


1936. Ni fachas, ni rojos: sectarios. Descubre el auténtico meollo de la guerra civil Española, el porqué Franco dormía con la mano incorrupta de santa Teresa, y qué pasaba en El Escorial realmente. Y no, lo de Guernica no fueron bombas Alemanas, pazguatos.


Veredicto: Lo siento, pero este juego no termina de destacar en ninguna de sus propuestas; para terror estelar, casi prefiero algunas partes de Fading suns, y para ciencia-ficción dura tiro hacia el magnífico Eclipse phase (que también aporta su dosis de terror, por cierto). Dejemos al pobre Cthulhu descansar de verdad en R'Lyeh, que no paráis de llamarle, pesados.


Las ilustraciones pertenecen al manual básico de The void, que está publicado bajo licencia Creative Commons.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Retrospecter: Chronicle

[caption id="attachment_1006" align="alignleft" width="214"]Que conste que esto es un día soleado en Seattle Que conste que esto es un día soleado en Seattle[/caption]

Como comentaba en mi anterior entrada, nunca he sido un gran seguidor del mundillo de los súper-héroes. Llegué tarde al universo de los cómics, y aunque intenté con ahínco sumarme a la innumerable procesión de tebeos de DC o Marvel, me costaba tragar con los líos folletinescos entre superhombres y supermujeres, guiones delirantes y lisérgicos (nombradme un súper-héroe que no haya muerto y resucitado al menos una vez), spin-offs y crossovers, uniformes ridículos, y moralina Estadounidense.


Con la llegada de los efectos especiales de ordenador a cascoporro, hemos podido ver en los últimos diez años más películas sobre gente con mallas de colores que en todo el siglo anterior; sí, se llevan haciendo desde que hay cine, pero revisad el Batman de Tim Burton o la serie de Spiderman para televisión sin tratar de reíros, anda. Aunque, por otro lado, la reciente Los vengadores parece en ocasiones más un videojuego que una peli.


Me tropecé con Chronicle, estrenada el año pasado sin pena ni gloria, por pura casualidad; curiosamente, la usé con fines distintos al ocio puro y duro, ya que sabía que trataba sobre temas ligados a la adolescencia y al buen o mal uso del poder. Lo que me encontré me sorprendió muy gratamente: un acercamiento al mundo de los poderes sobrehumanos sin el filtro del cómic, una visión con vocación realista (bueno, todo lo realista que puede ser que un tipo pueda volar sin ayuda de un aparato) y que se centra en las consecuencias de poseer una capacidad que te separa por completo del resto de los humanos.


Sin entrar en el destripamiento puro y duro: tres chavales de instituto (uno de ellos, como no podía faltar en una peli Estadounidense, con problemas de acoso y autoestima) husmean en un bujero y encuentran más de lo que hubieran deseado nunca. Dotados de súper-poderes telequinéticos por arte de birlibirloque, descubren que sus capacidades sobrehumanas progresan a un ritmo endiablado, y que realmente el límite de lo que pueden llegar a hacer lo marca su propia moral (toma ya, qué profundo ha quedado).




[caption id="attachment_1009" align="alignright" width="300"]"Chico, qué tarde se me ha hecho, me voy volando" "Chico, qué tarde se me ha hecho, me voy volando"[/caption]

El director, Josh Trank, es un novatuelo total que escribió la historia en dúo con Max Landis, otro recién llegado al sarao cinematográfico. Eligieron un formato peculiar para contar su relato, pero ya para nada original (y que es de donde procede el título de la película, crónica): el falso documental. El protagonista del film es el supuesto artífice de la grabación de los hechos que se narran (aunque en ocasiones en las que es imposible justificar la presencia de su cámara se recurre a móviles que hay por ahí e incluso a una vídeobloguera), un muchacho, por decirlo finamente, bien jodido. No tengo nada que decir a favor o en contra a esta manera de filmar que puso en el candelero El proyecto de la bruja de Blair; en ocasiones resta y en otras suma. A veces parece forzada (¿qué pinta un chaval tímido, introvertido e inadaptado grabando a todo el que se le cruza?) y otras fluye con naturalidad. Aunque este recurso marca el título de la peli, sospecho que si se hubiera grabado de una forma más estándar el resultado hubiera sido similar. En fin, habrá que preguntar a Garci.


¿Qué hace que esta película sea especial? Cómo plasma, de forma muy realista y plausible, el cambio que podría sufrir una persona al detentar un poder que le aparta por completo del resto de sus congéneres. Cómo diferentes personas tomarían caminos distintos. Cómo sería imposible volver a llevar una vida normal. Cómo, por desgracia, el poder corrompe. Cómo narra un relato de superhombres sin recurrir a clichés, a disfraces de nailon, o a personajes bidimensionales buenisísimos o malisísimos.


Para ser justos, sí que hay precedentes en este pequeño nicho fílmico. Me vienen a la mente principalmente El protegido, la única película de Shyanmalan que me ha parecido mínimamente decente, aunque también podrían valer El cortador de césped o incluso la bastante infumable Jumper. Y si queréis que me ponga en plan indie, la francesa Un profeta muestra lo mismo pero sin súper-poderes ni tontás similares. Al fin y al cabo, los humanos hemos fantaseado desde siempre con este asunto (¿qué son personajes míticos como Hércules, Gilgamesh o Rama si no superhombres?)


Veredicto: Es a partes iguales teen movie, peli de acción, y estudio psicológico, en un solo paquete; casi hay algo para todo el mundo. Ah, y transcurre en Seattle, ese sitio alegre y dicharachero. Que van a desgastar Manhattan de tanto sacarla en películas, copón.


Las imágenes provienen de IMDB y de la página web oficial de la película

martes, 16 de julio de 2013

Purgandus libri: Juegos de rol para dos

The indie rpgs un-store es EL lugar para el rolero hipster de ayer y hoy. Si quieres estar al tanto de qué se cuece en la vanguardia de los juegos de rol de autor (si existe el cine de autor, ¿por qué no el rol de autor?), no conozco mejor lugar. Estaba The forge, el foro de los guays del rol, pero parece un poco muerto desde hace casi un año; y en el ámbito hispano conozco Salgan al sol y Rolero de Hierro, foros de discusión, traducción, y creación de juegos indies, una etiqueta que me da mucha risa, porque... ¿no son indies todos los juegos de rol no mainstream, al fin y al cabo? Sospecho que menos cuatro gatos, nadie vive de esta actividad.


(Luego también está Indie Press Revolution, pero tienen en stock juegos como Dungeon World y Fate, que lo siento pero no son tan outsiders como los que que voy a mencionar ahora)




[caption id="attachment_969" align="alignleft" width="250"]Portada sosa, pero interior curioso Portada sosa, pero interior curioso[/caption]

La cuestión es que llevaba tiempo buscando un juego de rol para dos personitas, porque aunque en teoría cualquiera se puede jugar a cara de perro (es decir, un director de juego y un jugador), en la práctica los juegos estándar son un tremendo rollazo jugados así. También me apetecía echar unas partidas con mi chica, a la que llevo dando la brasa con esto de rol desde que nos conocimos. Así es como llegué a Mars colony, el único del que puedo hablar con razón y desde la experiencia, ya que sí que lo he probado.


- Mars colony, de Tim C. Koppang. La humanidad (es decir, cuatro corporaciones, Estados Unidos, y la ONU) ha llegado a Marte, ha creado una colonia y ahora todo se va al carajo. Hasta aquí, todo muy realista. Uno de los jugadores interpretará a la alcaldesa de la colonia (Kelly Perkins) y hará todo lo posible por reflotar el asentamiento y, por qué no, impulsar su carrera de estadista y política de pro. Sigue siendo muy realista, por lo que podéis ver. Al principio del juego se eligen ciertos detalles, como los problemas que aquejan a la colonia, qué partidos políticos cortan el bacalao, y el pasado de Kelly. Se comienza con una reserva de puntos de confianza (o algo así, no recuerdo el término exacto ni el número) que podrán ir pasando a otras dos: engaño o desprecio. Se cuenta con 9 turnos en los que se alternará la actuación de la alcaldesa (joder, no puedo dejar de pensar en la impresentable de Botella cuando escribo alcaldesa) y la de la colonia, encarnada por el otro jugador; la una intentará estabilizar la situación de al menos tres problemas (los que se escogieron al principio). y el otro sacará a colación dificultades, escándalos, corruptelas y todo esto de la política y la gestión de lo público que tan bien conocemos en este país tan similar al mostrado en Mars colony. La mecánica es sencilla y da mucho juego: Perkins lanza dos dados de seis cada turno, y sigue tirando hasta que se canse o salga un uno en alguna de las tiradas. Hasta ese momento, todo lo que obtenga se suma, y si obtiene en total 20 el problema se estabiliza, y en caso de llegar hasta 40 el problema se solventa. Pero, ay, el proceloso y caníbal mundo de la política se revuelve contra Kelly cuando obtiene un uno. En ése caso, debe decidir si sacrifica un punto de su exigua reserva de confianza y lo coloca en desprecio, o hace la maniobra del sobre (como nuestro querido partido de gobierno), se hace la orejas, y lo pone en engaño. Qué sencillo y qué ajustado a lo real, ¿verdad? Aún hay más. Si teniendo puntos de engaño Perkins obtiene otro uno, se destapa un escándalo, pierde todos los puntos de estabilidad que haya ido acumulando y debe interpretar su personal caso Filesa o Bárcenas. Por cierto, no sólo se rolea en este momento, se supone que cada intervención tanto de un jugador como del otro se traduce en una narración o en conversaciones entre los personajes más señeros. El juego termina al finalizar el noveno turno, dando como resultado que o bien Perkins estabiliza tres problemas ganando la partida (chungo chungo) o acumula cierto número de puntos de desprecio (lo más probable) y pierde. Mini-veredicto: Este jueguecillo de simulación política con toques sci-fi está muy bien diseñado, y en verdad fomenta la interpretación de personajillos ligados al submundo de los que nos manejan y mangonean. Eso sí, no me veo jugándolo muy a menudo, me temo. El bueno de Tim, por cierto, se interesó directamente por mi experiencia con el juego.




[caption id="attachment_968" align="alignright" width="211"]Al grano desde la portada: monstruaco y chati Al grano desde la portada: monstruaco y chati[/caption]

- S/Lay w/Me, de Ron Edwards. Uno de los grandes gurús de lo indie, conocido por su Sorcerer. Este hombre ha parido varios jueguecillos y juegos, por lo menos uno de ellos para dos personas: S/Lay w/Me. El curioso título tiene doble significado: puede ser Slay Me (mátame) o Lay with Me (acuéstate conmigo), y en verdad nunca he presenciado un nombre tan original y que explique tan bien un concepto. Este atmosférico juego pone en la piel de un monstruo y un/a amante (o los dos encarnados en el mismo personaje) a uno de los jugadores y en las botas de un antihéroe al otro. Cada uno será propietario de una reserva de dados de seis que irá lanzando en sucesivas escenas y que determinarán cómo se resuelve la historia que se ha planteado. Cada turno o escena uno de los dos jugadores participa en la historia mediante un mecanismo denominado go, con limitaciones sobre de qué manera puede afectar al otro u otros personajes: un poco al estilo de Polaris. Así contado parece un churro, pero las posibilidades que se plantean son de verdad muchas; el autor y algunos críticos lo proponen como la forma pefecta de emular a Conan o a otros personajes de Espada&Brujería, que participan en historias repletas de sexo, violencia, y extraños entornos. Efectivamente, tanto las ilustraciones (muy a lo Raggi) como el lenguaje y las proposiciones de partidas y escenas son de temática adulta y directa, sin andarse por las ramas. Mini-veredicto: Parece un juego intenso pero difícil de jugar, puesto que requiere jugadores muy motivados y proclives a la lírica y el drama. Como en el caso de Tim, Ron se pone en contacto directo con el comprador e inquiere sobre su hijo. Espero poder probarlo algún día.




[caption id="attachment_972" align="alignleft" width="231"]Otro producto libre del bueno de Kevin Crawford, mi héroe del mundo del rol Otro producto libre del bueno de Kevin Crawford, mi héroe del mundo del rol[/caption]

- Solo heroes, de Sine Nomine Publishing. Si Kevin Crawford no vive de su pequeña editorial, es entonces la persona más disciplinada y productiva del mundo del rol que conozco. Descubrí gracias a Tenkar's tavern este suplemento libre que promete poder adaptar cualquier aventura de la Old school para que dos intrépidos y aburridos amiguitos puedan echarse unos mazmorreos. Lo leí con expectación e intriga, y lo que he encontrado es una propuesta muy sólida que definitivamente puede funcionar. Básicamente Kevin sugiere cambiar las mecánicas del daño infligido y recibido, convirtiendo a alguno enemigos en auténticos masillas o minions del D&D 4ª. Merece la pena leerlo, de verdad, porque tardaría tanto en explicarlo como alguien interesado en leerlo. Este, de verdad, quiero probarlo, y sería tan sencillo como pillar ese típico módulo que siempre he querido dirigir pero suele ser imposible por falta de víctimas.


A parte de estos tres, he encontrado curioseando por blogs y páginas varias dos más que prometen, pero que no poseo aún: Sweet Agatha, de Kevin Allen Jr., imposible de obtener puesto que se ha agotado, y que ofrece resolver el enigma de por qué se ha ido tu amante (Agatha, claro) mediante ilustraciones, pistas, enigmas y textos... único y muy atrayente en apariencia; y Murderous ghosts, de D. Vincent Baker, otro grande del mundillo de parias roleros, que ofrece un juego sobre fantasmicos de rápido desarrollo, muy atmosférico y de mecánicas muy narrativas y modernas, por supuesto.


No hace falta que diga (sin embargo lo estoy haciendo, cómo es el idioma a veces) que son todos juegos 'pa una tarde, con vocación de entretenimiento pasajero. Es curioso cómo cambia el temita de una partida rolera cuando sólo hay una persona en frente de ti, ya sea el director o un jugador. Es casi como una confesión de esa religión minoritaria llamada catolicismo...