martes, 14 de agosto de 2018

Las jornadas roleras son para el verano: Rolin Show y TdN 2018 (1ªparte)

Aprovecho estas vacaciones de las vacaciones para hablar sobre las dos jornadas veraniegas a las que he asistido hasta ahora (aunque las Jornadas del Club Diógenes de Tarragona casi podrían pertenecer a esta serie, la verdad...). Sin más dilación: que entre la escena de animación de un mapamundi con una línea roja que se va dibujando desde Madrid a Santa Cruz de Tenerife...

Rolin Show 2018 (como parte de la Tenerife Lan Party 2018)


Llevo coincidiendo unos años con Rubén y Adrián en las Ludo Ergo Sum, y prometiendo que iría a unas jornadas en las islas Canarias; pero de verdad, no como lo que se hace cuando llevas dos o tres cervezas en un bar y empiezas a hacer planes. El pasado sábado 21 de julio, Rodrigo y el menda participamos en el Rolin Show 2018, enmarcado en la Summer Con 2018, dentro de la Tenerife Lan Party (TLP) 2018; parece complicado, pero lo es. Hablando en plata: durante casi una semana (este año 2018, del 17 al 22 de julio), un montón de gente se mete en el enorme Recinto Ferial de Santa Cruz de Tenerife (que es obra de Calatrava, pero por suerte no se nos cayó nada encima) para jugar en red con sus ordenadores, ver e-sports, asistir a charlas de todo tipo de profesionales (diseñadores de videojuegos, dibujantes, etc.), hacer cosplay, y, tachán tachán, probar juegos de mesa, e incluso juegos de rol.

Los fabulosos organizadores (Nuria, Daniel, Fran Jesús, Paco y Rubén, solo falta Adrián) de la Rolin Show 2018 y un par de godos


Y qué genial todo, habitantes de la península. Desde la hospitalaria y encantadora gente que nos acogió en las jornadas y que se aseguraron que no nos faltaba de nada (no exagero: alojamiento, entradas para invitados, vituallas, cariño...), pasando por la bellísima isla de Tenerife, y terminando con el lugar en sí de las jornadas, de dimensiones ciclópeas (momento patrocinado por Lovecraft) pero con una acústica sorprendentemente buena. La experiencia fue muy distinta a lo que he vivido en otras jornadas: la edad media de los asistentes rayaba la adolescencia y con la profusa variedad de actividades y estímulos era imposible plantear una partida de varias horas. Sí, sé que esto puede provocar más de una hemorragia cerebral en nosotros, lo roleros ancianos, pero así fue: por la mañana dirigí tres demos de Clásicos del Mazmorreo por las que pasaron más de 10 personas.

Primera demo de la mañana: "Explíquelo deprisa, señor mayor, casi podemos sentir cómo envejecemos"


Y esto fue posible porque gente como Rubén, Nuria, Paco y Fran Jesús se dedicaron a pescar a posibles candidatos in situ, en plan comerciales de Greenpeace, y prometerles una experiencia fuerte pero breve. Y funcionó, hoyga. Las partidas de embudo son perfectas para este formato: yo llevé El portal bajo las estrellas, y los sucesivos jugadores y jugadoras fueron explorando por turnos las salas de la ya mítica tumba del mago caudillo (otro, no ese en el que estáis pensando), disfrutando con las trampas y las múltiples muertes (es un hecho universal comprobado que la gente que los prueba espera con delectación la masacre de PJ... ¿masoquismo incipiente?). Por la tarde volví a lo tradicional, dirigiendo El heredero de piedra (versión acortada, eso sí) a un único grupo. Rodrigo, por su parte, triunfó (como siempre) con La senda nupcial de Flor de Loto, la partida de iniciación a Tenra Bansho Zero.


No jugó más gente porque no había más sitio en la mesa


Por supuesto, no fuimos los únicos que llevamos partidas: los organizadores dirigieron por la mañana y por la tarde, y además estuvieron también el viernes y el sábado. En definitiva: incluid en vuestro calendario de jornadas roleras como visita obligatoria la Summer Con y el Rolin Show. Porque, como bien nos recordaron los compañeros canarios, las islas afortunadas no están metidas en una caja.

Cambiemos a escena de road movie por el centro de la península con destino al sur: pasamos a...

Tierra de Nadie 2018


Del 2 al 6 de agosto me planté en la ya mítica Mollina para la XVI edición del Gran Hermano friki (por eso de la convivencia 24 horas) y jornada jugona sin parangón: las Tierra de Nadie. Si algún día se constituye en religión el frikismo en general y el rolerismo en particular, estas serán sin duda el centro del peregrinaje al estilo camino de Santiago. Es mi cuarto año, pero parece como si hubiera ido desde siempre: me siento literalmente como en casa. Es muy difícil, de verdad, resumir lo que ocurre en esos casi 5 días tan intensos, durante los cuales es práctica frecuente jugar mucho, alternar bastante, y dormir muy poco. Si omito algo o a alguien, por favor regañadme en los comentarios.

Es también excelente costumbre compartir el viaje con mi segunda familia: los majísimos Raquel, Oscar, sus hijas jugonas y en esta edición, Ismael y Rebeca; desde que me acogieron en mis primeras TdN, ya no me despego de ellos. El primer día suele ser para mí el de tomármelo con calma, la paz antes (que no después) de la tormenta; durante la vorágine de las TdN me es muy complicado coincidir con toda la gente que me gustaría (aparte de las comidas varias y los encuentros casuales en los desplazamientos por el CEULAJ). Tuve la gran suerte de poder hablar en la piscina con Francisco Javier mientras nos remojábamos y en las inmediaciones con José Carlos "Kha" (el polímata del rol español), y con Telmo, uno de los geniales creadores de Tesoro y Gloria. Esta es la parte que, admito abiertamente, más descuido en las TdN: charlar tranquilamente. Y es una contradicción, porque son el lugar y el momento ideal para encontrarme con gente que admiro del panorama rolero español... creo que lo suyo sería preguntar antes de acudir, para asegurarme de que al menos podré saludar y hacer de fan boy de todas las personas a las que sigo en las redes sociales.

Jugando con el continuo espacio-tiempo


Por la noche Oscar y yo nos lanzamos de cabeza y sin red a un proyecto que surgió de su asombrosa imaginación: una doble partida-crossover de su juego El Séquito y de Máscaras del Imperio (de inminente publicación... inminente desde hace un año). No destriparé nada porque queremos seguir llevándola a jornadas y se publicará algún día, pero la idea es que un mismo grupo de personajes, en dos encarnaciones distintas, se enfrenten al mismo desafío y cambien de ambientación durante la partida. En las mesas, un lujazo de jugadoras/es, como podéis ver en la foto (bueno, no tan bien a Rosa, que conste que sí estuvo ahí).

Y el viernes estalló el tormentón, claro. Me había fijado un par de objetivos muy ambiciosos para estas TdN: llevar al menos una partida de cada juego de Other Selves, y que la mayoría fueran nuevas. Por fortuna el grandioso Alberto me echó un cable (pero un cable como los del puente de San Francisco) y dirigió tres partidacas de Tenra Bansho Zero, con lo que me quedaban...

Ablaneda


Reparación histórica número 1: dirigir por fin este fabuloso juego. Elegí La noche más corta, que leída se muestra con un potencial abrumador, y que jugada es divertidísima, más aún si compartes mesa con increíbles jugadoras/es como Tatiana, Alfredo o Marcos. La gran obra de José Carlos "Kha" es un juego ágil con una rica ambientación y que da de pleno en mi diana rolera: son de esas creaciones que parece que se hubieran pensado para uno. Si no lo habéis probado todavía, corred. Tal y como hicieron los personajes en esa noche de vodevil, en la que se habían propuesto no separar el grupo, promesa que duró unos diez minutos. Benny Hill hubiera estado orgulloso de las carreras a uno y otro lado del pueblo protagonista, Fuente de Águilas.

Tan solo algunos de los muchos PNJ de la aventura... y ninguno se queda quietecito

La Puerta de Ishtar


Reparación histórica número 2: dirigir por fin este genialérrimo juego del igualmente genialérrimo Rodrigo. Me avergüenza decirlo: no había dirigido ninguna partida de La Puerta de Ishtar hasta la fecha. Sí había jugado la que de hecho llevé a estas TdN, Belleza ebúrnea, con una mesa de lujo asiático: Rodrigo dirigiendo, Gabriel "Velasco" y el colectivo Walhalla al completo como jugadores. Me cautivó la premisa de la aventura, ideal para unas jornadas: un grupo variopinto de habitantes de Akkad unidos por un viaje y una supuesta meta común que al final resulta no ser tan común para todos. Y de nuevo jugadoras/es que tomaron la partida en volandas y la convirtieron en una maravilla, como Ismael, Marian y Danny. Vamos, que casi me daba cosica interrumpirles, qué nivelazo...


Pijaditas mil

Ryuutama


El debut para mí de Las Cuatro Estaciones, el suplemento de Ryuutama, y más específicamente El misterio de los bastones desaparecidos, la monísima aventura primaveral de Gabriel "Velasco", que convierte en oro todo lo que toca. Como soy lerdo, se me olvidó pedir a las compañeras (había mayoría de chicas, la RAE me ampara en este plural) de mesa las fotos, así que tendréis que creerme si os digo que de nuevo (ya canto línea), fue una partida fantástica. Y esto de nuevo demuestra que los juegos de rol sí tienen, individualmente, un subtexto poderoso: las jugadoras me preguntaban explícitamente si no había una forma de resolver cierto conflicto por una vía no violenta. En anteriores jornadas la mayor parte de las situaciones han sido atajadas a través de la diplomacia, la negociación, o acciones cuyo objetivo es incapacitar antes que matar a un contrincante. Bravo por lo honobono.


Clásicos del Mazmorreo


Una conocida, El heredero de piedra, y un experimento que salió muy bien, El portal bajo las estrellas seguido de Los cerdos del averno (dos de ellas de... sí, exacto, Velasco). Centrándome en esto último, deseaba poner en práctica el concepto original tras The Phlogiston Books volumen II: qué pasa entre el embudo y la primera partida de nivel 1. Y de nuevo, y ya en modo cansino a tope, jugadores del calibre de Pau y Alberto le sacaron el máximo jugo posible a la idea, pasándose por el arco del triunfo la principal trampa del brujo de El portal... para después elegir in situ uno de los múltiples supervivientes y subirlo a nivel 1 (empleando las maravillosas tablas del artículo De niña a mujer), y por último enfrentarse a los insólitos villanos de Los cerdos del averno. Risas, masacres y Caos, mucho Caos. Funciona de maravilla, Velasco.


Un nivel separa estas dos simpáticas instantáneas...

Máscaras del Imperio


Para completar tópicos y la línea general de estas TdN, nueva aventura de factura propia ambientada en el Virreinato de Perú, de nombre provisional El Cristo Invicto. Fin de fiesta espectacular con Rafa, Marcos, Danny, Ricardo y José Mariano en la mesa: un dream team rolero, vamos. Es la partida que llevaba más verde con muchísima diferencia, y los compañeros fueron muy benévolos conmigo, capeando los altibajos de la historia e implicándose hasta el tuétano en la acción. Interpretaciones espectaculares de los alter ego Encubiertos que les tocaron, un dispar grupo de mujeres y hombres metidos en un lío mayúsculo, postcolombino y cuasi apocalíptico. Como puede verse, en la línea del juego que, como comentaba antes en este artículo, está a puntico a puntico a puntico...

Mil pijaditas más


Pero además de dirigir como si no hubiese un mañana, ¡pude disfrutar de un par de partidas como jugador!

Por un lado, una que todavía recuerdo y recordaré durante mucho tiempo: Dreamraiders con Ismael Sacaluga al frente, y jugadores como Danny y Rafa en la mesa. Todo lo que diga palidecerá frente a la maestría narrativa de Ismael: su control del tempo y la acción, su interpretación de los secundarios, sus descripciones cinematográficas, su implementación del sistema y las mecánicas, y no menos importante y algo que solemos pasar por alto, su simpatía, empatía, humildad y candor. Gracias por esa partidaza, compañero.

Por otro lado, el juego que Ricardo ha escrito para el concurso de Un Juego de Rol en 200 palabras, compartiendo mesa con Rosa, Jokin, Iñaki y Oscar. Un céntimo por mis pensamientos aparte, es el primer juego de rol sin DJ que pruebo, y me encantó la propuesta de Ricardo, tanto en el plano de reglas como en la locura que surgió en la mesa. Yo me conozco y sé que mis partidas normalmente derivan hacia el humor, pero me sorprendió que incluso como co-DJ al final despuntara también. Ricardo, te deseo toda la suerte del mundo en el concurso.

Un par de reflexiones rápidas con respecto a las múltiples partidas en las que estuve. Primera, la tremendísima suerte que he tenido siempre en las jornadas en general y las TdN en concreto con la gente con la que he compartido mesa siendo yo el director de juego; una partida es ante todo los jugadores, y si las que he llevado a jornadas hasta ahora funcionan medio bien es sobre todo por la gente con la que comparto mesa. Gracias a todas/os. Segunda, la importancia capital de participar como jugador en partidas. No solo porque es divertido jugar (que lo es, y mucho), sino porque es imprescindible para mejorar como DJ: ser jugador para entender las necesidades de los mismos, para aprender de otras/os DJ, para analizar qué haces mal en tus partidas como DJ. Que sí, que me encanta dirigir, pero hay que sentarse a la mesa como jugador también.

Entre partida y partida, encuentros aleatorios a go-go... Aquí y allá en múltiples ocasiones con el que es posiblemente el colectivo de creadores roleros más encantadores, divertidos y trabajadores, Jorge, Antonio e Ignacio de Walhalla (maldición, este año no hemos compartido mesa...). A horas intempestivas con los inigualables y entrañables Nacho y Valver, a la fresca y con una cerveza en la mano. Alberto, al que no puedo agradecer lo suficiente el curro que se pegó dirigiendo y promocionando TBZ. Dani Yimbo, con el que casi no pude hablar, y al que dejé tirado en una partida (¡perdón, perdón! Te debo una, compañero). Albert Estrada, al que había conocido en las Jornadas del Club Diógenes, y que vi como pez en el agua en las TdN. Rosa y Fran, con quien he podido compartir mesa en el comedor y charlas; con Rosa sí he coincidido en partidas, pero con Fran todavía no (algo que tengo que remediar YA, a ser posible en Rolea). Roberto, un fenómeno en todos los frentes, de esa gente que todo lo hace bien.

He dejado para el final lo más importante de las TdN: la organización. En mi experiencia vital, sabes que algo funciona bien cuando ni siquiera notas los entresijos de su maquinaria. Y así es en las TdN: son un éxito por toda la gente que, de forma totalmente desinteresada, en su tiempo libre o incluso durante sus vacaciones, se deja la piel, a menudo a pesar (sí, digo a pesar) de los que estamos pasándolo fenomenal en las que para mí son las jornadas jugonas más importantes de España (sin demérito para otras muchas que son excepcionales, ojo). Enhorabuena por vuestro trabajo, sois unos titanes.

Y justamente por esto: gracias, Caro y Rafa, las personas más visibles de TdN (encantadores, comprometidos, incansables), pero también (y aquí me dejaré a decenas de personas, perdonadme) Marc de Ayudar Jugando (espero que te recuperes pronto, compañero), Juanjo, Dani, Rafa Jr., Vero, David...

Falta mucha gente, tanto los que estuvieron en el montaje como los que fueron voluntarios durante las jornadas...


Gracias, gracias, gracias, gracias, gracias, y un millón de veces, GRACIAS.

Continuará en las Ludo Ergo Sum y la Noche Insomne de Zaragoza...

sábado, 3 de marzo de 2018

...y los siete de la mazmorra. Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (VI)


¿Qué demonios es esto?

Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (VI)


Porque un guerrero no tiene por qué limitarse a las armas blancas: su mismo cuerpo es un arma mortal.

Las 36 cámaras de Shaolin


https://es.wikipedia.org/wiki/Sansetsukon

https://en.wikipedia.org/wiki/The_36th_Chamber_of_Shaolin

¿Riguroso entrenamiento, Ki, energías mágicas latentes canalizadas a través de tus golpes... o simple y llanamente, el bebercio? Sea lo que fuere, tu escuela de artes marciales, La Escuela de Los Ocho Inmortales Borrachos, engloba tanto ataques con tu cuerpo como armas improvisadas, sobre todo botellas (hic).

Un ataque de puño o una presa infligen 1d4 puntos de daño, uno de patada 1d6 y las armas improvisadas 1d5, o lo que indique cada resultado; el artista marcial puede elegir resultados inferiores si lo prefiere, pero deberá sumar el número del resultado elegido al ataque y al daño.

3. Cheong Kok Lou monta en burro al revés: ¡un maestro borracho es impredecible! En caso de estar flanqueado, impactarás con un puño a tu atacante frontal y con una patada (coz) a tu atacante trasero

4. Hon Chong Lei agita un abanico: ¡la gestualidad de un maestro borracho nunca es exagerada! Tu exitoso ataque de puño te protegerá hasta tu siguiente asalto de cualquier ataque, sumando +4 a la CA

5. Tiet Kwai Li patalea en el suelo: ¡el suelo no detiene a un maestro borracho! En lugar de levantarte en tu turno, podrás seguir combatiendo tumbado sin ningún penalizador, combinando esta Hazaña Marcial con un Derribo

6. Lui Chong Perng busca en su morral: ¡cualquier objeto es mortal para un maestro borracho! Pon un objeto en tu mano sin gastar una acción y empléalo como un arma en este ataque. Si es algo corriente (botella, palo, gato...) infligirás 1d5 de daño; pero si es una pócima, un veneno, un frasco de aceite... además del daño, causarás el efecto correspondiente

7. Choe Kok Kou gira la carraca: ¡las extremidades de los enemigos crujen en manos de un maestro borracho! Este ataque de presa causa además una luxación grave al enemigo, infligiendo -1d a todos los ataques durante el combate

8. Hon Seong Tze toca la flauta: ¡la música de un maestro borracho es mareante! La hipnótica "música" de tu flauta induce al mareo en los enemigos que estén a 30' o menos del maestro borracho. Deberán superar una salvación de Voluntad de CD igual al resultado del "ataque" o perderán su próxima acción

lunes, 5 de febrero de 2018

...y los siete de la mazmorra. Seguidores de Sezrekan



¿Qué demonios es esto?

Seguidores de Sezrekan


1. CAI (Confederación de autónomos ibéricos): grupo de hombres y mujeres que saben lo que es valerse por uno mismo

2. Sir Vall de Mort: niño que, partiendo de un origen humilde, se convirtió en el mayor archimago de su plano y era

3. Unión de celadores de Lankhmar: círculo secreto de profesionales de orfanatos, siempre atentos para detectar a los huérfanos con potencial

4. HOME 2000: programa de domótica que evolucionó hasta transformarse en una IA con capacidades casi deíficas

5. Xin Shee, bucanera transplanar: la pirata más poderosa del multiverso, temida por los viajeros transplanares

6. Shoggoths: esclavos protoplasmáticos, se rebelaron contra sus amos y buscan superar sus limitaciones genéticas

7. Ewoola: virus consciente, automutable y adaptable, cuyo fin es infectar a todos seres vivos

lunes, 29 de enero de 2018

...y los siete de la mazmorra. Variantes de "Encontrar familiar"



¿Qué demonios es esto?

Variantes de "Encontrar familiar"


1. Llamar espíritu guía encarnado

2. Crear asistente cibernético cuadrúpedo

3. Atar demonio menor de Obitu-que

4. Entrelazamiento animal cuántico

5. Invocar simbionte del flogisto

6. Esclavizar ser de carne por Yddgrrl

7. Concretar tulpa bajo expresión faunística

lunes, 22 de enero de 2018

...y los OCHO de la mazmorra. Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (V)



¿Qué demonios es esto?

Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (V)


Porque un guerrero no tiene por qué limitarse a las armas blancas: su mismo cuerpo es un arma mortal.

El maestro borracho


¿Riguroso entrenamiento, Ki, energías mágicas latentes canalizadas a través de tus golpes... o simple y llanamente, el bebercio? Sea lo que fuere, tu escuela de artes marciales, La Escuela de Los Ocho Inmortales Borrachos, engloba tanto ataques con tu cuerpo como armas improvisadas, sobre todo botellas (hic).

Un ataque de puño o una presa infligen 1d4 puntos de daño, uno de patada 1d6 y las armas improvisadas 1d5, o lo que indique cada resultado; el artista marcial puede elegir resultados inferiores si lo prefiere, pero deberá sumar el número del resultado elegido al ataque y al daño.

3. Cheong Kok Lou monta en burro al revés: ¡un maestro borracho es impredecible! En caso de estar flanqueado, impactarás con un puño a tu atacante frontal y con una patada (coz) a tu atacante trasero

4. Hon Chong Lei agita un abanico: ¡la gestualidad de un maestro borracho nunca es exagerada! Tu exitoso ataque de puño te protegerá hasta tu siguiente asalto de cualquier ataque, sumando +4 a la CA

5. Tiet Kwai Li patalea en el suelo: ¡el suelo no detiene a un maestro borracho! En lugar de levantarte en tu turno, podrás seguir combatiendo tumbado sin ningún penalizador, combinando esta Hazaña Marcial con un Derribo

6. Lui Chong Perng busca en su morral: ¡cualquier objeto es mortal para un maestro borracho! Pon un objeto en tu mano sin gastar una acción y empléalo como un arma en este ataque. Si es algo corriente (botella, palo, gato...) infligirás 1d5 de daño; pero si es una pócima, un veneno, un frasco de aceite... además del daño, causarás el efecto correspondiente

7. Choe Kok Kou gira la carraca: ¡las extremidades de los enemigos crujen en manos de un maestro borracho! Este ataque de presa causa además una luxación grave al enemigo, infligiendo -1d a todos los ataques durante el combate

8. Hon Seong Tze toca la flauta: ¡la música de un maestro borracho es mareante! La hipnótica "música" de tu flauta induce al mareo en los enemigos que estén a 30' o menos del maestro borracho. Deberán superar una salvación de Voluntad de CD igual al resultado del "ataque" o perderán su próxima acción

9. Ho Seen Ku recoge flores: ¡el maestro borracho evita los golpes aunque no se lo proponga! El resultado total del "ataque" se convierte en la CA que tus enemigos tendrán que igualar o superar para atacarte con éxito durante el resto del asalto

10+. Lam Choi Woh lleva una cesta: ¡cualquier enemigo está a la merced de un maestro borracho! Este ataque de presa tiene éxito automáticamente con enemigos de hasta el doble de tamaño que el maestro borracho. Podrás mover al contrincante hasta 30'

sábado, 13 de enero de 2018

...y los siete de la mazmorra. Medios para grimorios




¿Qué demonios es esto?

Medios para grimorios


Porque los libros son muy frágiles y ya están muy vistos.

1. Nigromántico: colección de cabezas jibarizadas no-muertas, murmuran los conjuros

2. Piromántico: hatillo de leños que no se consumen, las llamas dibujan el contenido arcano

3. Litomántico: geodas de diferentes minerales, parpadean y cambian de color transmitiendo las claves herméticas

4. Demonológico: multitud de anillos, collares y piercings con pinchos y filos, el dolor autoinfligido al manipularlos conduce a un éxtasis metafísico

5. Ilusivo: farmacopea en diversos tarros y viales de hierbas, hongos y bayas alucinógenas, cada "viaje" muestra una fórmula sobrenatural

6. Aeromántico: compendio de móviles, silbatos y flautas que crean una melodía discordante transmisora de vibraciones mágicas

7. Criomántico: carámbanos al cero absoluto, su toque cristaliza y escarcha las superficies formando patrones geométricos ultraterrenos

domingo, 7 de enero de 2018

...y los siete de la mazmorra. Servidores de Ithha, príncipe del vientoelemental



¿Qué demonios es esto?

Servidores de Ithha, príncipe del viento elemental


1. Colegio de meteorólogos de Lankhmar: organización aparentemente inofensiva con una siniestra agenda oculta

2. El Wendigo: entidad polar aliada con Ithha, malvada y dedicada al exterminio de todos los seres inteligentes en el norte

3. Los 8 vientos cardinales: Tramontana, Gregario, Levante, Siroco, Ostro, Lebeche, Poniente y Mistral

4. Huracán Katreena: masiva tormenta consciente, errante y capaz de ocultarse en las capas más altas de la atmósfera

5. Turbosopladores de hojas cibernéticos: sofisticados robots de un futuro lejano reprogramados por seguidores de Ithha

6. Jupiterinos: alienígenas gaseosos procedentes de Júpiter, poseedores de una tecnología etérea e incomprensible

7. Ladrones de aliento: espíritus elementales, asesinos muy efectivos y difíciles de detectar