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viernes, 19 de agosto de 2022

Tierra de Nadie 2022: los experimentos, mejor sin gaseosa

Como decíamos ayer...

Es muy poético que retome el blog por el regreso de las Jornadas Tierra de Nadie 2022, una de mis jornadas preferidas del panorama español por múltiples razones. Hemos tenido que esperar tres años para volver a vernos en el Ceulaj de Mollina, pero por fin estuvimos de nuevo en nuestra patria chica.

Antes de seguir: muchísimas gracias a todo el equipo que las hace posibles; sois geniales. Sospecho que, en general, no valoramos lo suficiente la labor de la gente que organiza y se presenta voluntaria.

Y otra: podría intentar exprimirme el coco y listar a toda la gente que tuve la suerte de reencontrar o conocer, pero sabiendo cómo soy, me dejaría a alguien, y os quiero demasiado como para haceros un feo. Me encantó veros, hablar y coincidir en las mesas, perdonad que sea tan desastre. Podéis abroncarme en los comentarios, por supuesto.

¡TROIKA!

¡Momento de desempolvar esos libros que llevan mirándome desde hace años en la estantería! Me prometí hace tiempo que al final solo conservaría aquellos con los que jugara, y le ha tocado el turno a ¡Troika!

¡Troika! (uf, el título te exige estar a tope todo el rato) es un juego de fantasía ficción británico, de la editorial Melsonian Arts Council. Ultra ligero en reglas, a mí me cuesta enmarcarlo en la OSR (aunque, incauto de mí, lo hice en una de mis últimas entradas), pero supongo que como se adscribe a ciertos principios de dicha corriente, no me pondré tiquismiquis. Sobre el papel, destacan sus trasfondos de PJ (36, ahí es ná) y su forma de estructurar el combate, con turnos totalmente aleatorios. Pero... ¿y en la mesa?



Dos ejemplos de PJ, el de arriba de Dani (@darofar) y el de abajo de Pau (@onioninblack). Las fotos son suyas (¡muchas gracias!)

La partida que dirigí demostró que, efectivamente, son dos de los mayores atractivos del juego, estos con respecto a las mecánicas; el otro es la ambientación, más en concreto la de la aventura que jugamos, Fronds of benevolence (yo la traduje como Frondas de benevolencia, para qué complicarse).

La creación de los PJ es 100% aleatoria, y dio como resultado un disgénico (un mutante espacial), una exógrafa (geógrafa espacial), un enano defectuoso (se "reproducen" fabricando a su descendencia, este en particular no salió del gusto del progenitor) y un templario de Telak (un monje fanático de un dios apocalíptico). Ya está hecha gran parte de la partida gracias a los alocados trasfondos, poderes especiales, las habilidades y conjuros específicos: aquí, la excepción es la norma.


La mesa, al completo. ¡Gracias, valientes! (Foto de Pau, @onioninblack)

En el universo de ¡Troika! se mezclan con desparpajo elementos de fantasía (conjuros, objetos mágicos) con la ciencia ficción más lisérgica (viajes espaciales en barco, universos paralelos, alta tecnología) y, en la aventura que dirigí, toques de política y lucha de clases (capitalismo, sindicatos, condiciones laborales paupérrimas, etc.). El dirigente vegetal de un pequeño ducado les pide a los PJ que averigüen por qué ha dejado de recibir su valioso mantillo estelar, imprescindible para su supervivencia. En su viaje al origen del mismo se cruzarán con terroristas, bestias del vacío estelar, pasajeros altivos, trabajadores explotados que se encadenan a sí mismos, mutantes de mil brazos y así todo.

El combate se resuelve con cartas o contadores: cada PJ contribuye dos al montón, y cada enemigo tantos como su valor de iniciativa. Una de las cartas o contadores indica el final del asalto, y efectivamente, es perfectamente posible pasarte un combate entero sin llegar a decir ni "hola", como le pasó a una de las jugadoras en mi mesa. El caos y confusión del combate, según los creadores.


El colorido de ¡Troika! Yo solo lo he copiado del manual... (Foto de Pau, @onioninblack)

No voy a aburriros con más detalles sobre el sistema, que es muy sencillo (los PJ solo tienen 3 atributos, y uno de ellos es suerte, que se va agotando) pero tiene algunas mecánicas muy interesantes (como la del equipo, sencilla pero elegante y práctica; a ver si aprenden otros juegos). Me ENCANTA la parte gráfica del manual y los suplementos, tanto en maquetación como en ilustraciones, que logran evocar un ambiente absurdo e irreal.

En definitiva: un juego rápido y sencillo, con el que puedes sentarte y estar jugando en 15 mimutos. La rotación de PJ es muy elevada, pero su creación es casi inmediata. La ambientación implícita es un locurón que toca todas mis teclas, y que pasa olímpicamente de las convenciones actuales de estanqueidad entre el género fantástico y de ciencia ficción. Este es mi rollo, gente.

NINJAZ

Hacía mucho tiempo que no hacía pruebas de juego de un ídem de creación propia. Este en particular surgió de una jam entre titanes del diseño como son Oscar Iglesias y Roberto Alhambra, junto con un servidor, que he logrado colarme y fingir que sé de lo que hablan (sonreír y mirar a los ojos es un truco infalible, desarma a todo el mundo).

El planteamiento surgió de dos estímulos: uno, sustituir al onmipresente dado como generador de azar (en este caso, por un juego de dominó) y dos, crear un juego que captara el espíritu de las pelis y videojuegos de ninjas y artes marciales de los años 80 y 90.


Logo propuesto por el talentoso y generoso Alfredo

Se trata de un juego de rol muy estructurado, dividido en 3 actos, que a su vez se dividen en escenas. Cada PJ o, en este caso, ninja se va turnando en orden para tratar de superar los desafíos de cada escena, e ir acumulando éxitos para la consecución de la misma. En lugar de utilizar dados, cada jugador levanta una ficha de dominó y compara el valor del acercamiento elegido (hay cinco distintos, desde sigiloso, pasando por místico, astuto y tecnológico hasta violento) con los dos números de la ficha.

Entre los actos tiene lugar un minijuego copiado directamente de la fase de bonificación de Shinobi, en la que los ninjas deberán abatir el máximo número de objetivos (fichas en pie) con sus shuriken (fichas tumbadas y lanzadas con una toba). Durante el transcurso de las escenas, otro minijuego trata de emular la mecánica de los videojuegos en los que se va llenando una barra de energía mediante el uso de las fichas de dominó ya descartadas, tratando de enlazarlas como se hace normalmente en miles de tascas de la península ibérica.


Alfredo, a la izquierda, creador del logo de arriba, y un seguro servidor haciendo el bobo, como de costumbre (foto de Dani, @darofar) 

El control narrativo está en manos de los jugadores, y aunque hay un sensei o DJ, el juego podría funcionar perfectamente sin dicha figura. Hay ciertas reglas como poderes especiales, creación aleatoria de las partidas y algunas más, pero la esencia del juego es la descrita. La partida se crea en el momento de forma colaborativa, y el foco está repartido equitativamente entre los participantes; más democrático, imposible.

Alguien me preguntó, muy acertadamente, qué pintaba yo dirigiendo un juego de improvisación, cuando siempre he llevado a jornadas aventuras acotadas de juegos con una estructura bastante "tradicional". La verdad es que dentro de mi cascarón de DJ viejuno, acostumbrado a llevar a una mesa una historia más o menos premeditada, se esconde y pugna por salir un rolero infante que descubrió hace relativamente poco el potencial arrollador de las historias que surgen, se desarrollan y brillan de forma colaborativa y fugazmente, en el momento. Y NinjaZ es de ese tipo de juegos.


Lanzamiento de shuriken (foto de Dani, @darofar)

En definitiva: aún me queda mucho por recorrer con este juego en particular y esta filosofía en general. Aprendí muchísimo de los compañeros que se unieron a mí en esta ocasión, y que además contribuyeron con aportaciones y propuestas acertadísimas (¡muchísimas gracias a todos!). Cometí muchos errores pero lo pasé en grande. Banzai!

UNKNOWN ARMIES, 3ª EDICIÓN

Sin demérito de los anteriores o los posteriores, el que más expectación me causó en las TdN'22 es la tercera edición de mi juego fetiche por excelencia desde hace más de 20 años: Unknown armies. Lo tengo TODO de las tres ediciones, tanto en inglés como en castellano; menos mal que no han sido de los de sacar ejemplares de lujo o merchandising, porque si no estaría arruinado.

Hace unos años, en 2018, la editorial ofreció una publicación para el Día del rol gratis, que conjugaba un resumen de reglas y una aventura, María tripartita (Maria in three parts en el original). Me parece una de las mejores aportaciones que he visto nunca para tal celebración, ya que ofrece una visión muy fidedigna del juego a través de una aventura con mucho potencial.

La nueva y última edición me despierta sentimientos e impresiones muy enfrentadas.

Esta versión del sistema de juego es, para mí, el mejor sin duda alguna. Vincula las habilidades básicas a los dementómetros (las cinco escalas con las que se mide la salud mental del PJ), incorpora el elemento de las identidades (el concepto del PJ, que le proporciona habilidades especiales y ventajas) y crea un andamiaje de reglas cooperativas para las campañas.

Por otro lado, el trasfondo evoluciona drásticamente, y tanto los cambios en lo ya existente como las nuevas incorporaciones son muy irregulares; es quizá aquí donde más echo de menos a John Tynes, uno de los dos creadores que se descolgó en esta edición. Además, la línea artística sigue ahora la nueva tendencia de ciertos juegos de rol, empleando el estilo "revista de moda": imágenes de stock, fotografías retocadas, maquetación a juego, etc. Al igual que en la quinta edición de Vampiro, es una ola que no encaja con mis gustos.


La mesa de juego, rabiosa perdida

Tuve la oportunidad de dirigirla un par de veces durantes las jornadas, con resultados muy distintos pero altamente satisfactorios. Me di cuenta rápidamente de que no había sabido explicar bien las dinámicas de los dementómetros, que son el núcleo del sistema, y en particular su relación con las habilidades innatas o básicas; y esto me descubrió que, al contrario que con otros juegos que he llevado a jornadas, este requiere un tiempo inicial elevado para describir las reglas, y que no hacerlo bien u omitir algunas sí influye en la diversión posterior.

Y esto me parece muy interesante. Significa que el diseño de este juegazo funciona, que ha sido pensado para transmitir un modo de juego y una experiencia determinadas, y que alterarlas o ignorarlas va en detrimento del mismo. Quiero seguir probándolo y mejorar mi forma de presentarlo, explorarlo lo máximo posible, y si se presentara la oportunidad de jugar una campaña, lanzarme de cabeza.

En definitiva: tras tantos años idealizándolo, Unknown armies me ha demostrado que sí está la altura de su fama. Un juego con un trasfondo rico y complejo, con un estilo de juego muy personal y cuyas mecánicas apoyan la visión del autor. Me he vuelto a enamorar.

OTHER SELVES

No solo di rienda suelta a mi venazo experimental, también fui a tope con nuevas aventuras de los juegos de Other Selves, incluyendo la ideaza de Velasco para el próximo The Phlogiston Books. Pasote, oiga.

Para Ablaneda llevé La visita de Don Carnal, del siempre genial José Carlos "Kha" (@Jose_Kharlos). Muchas decisiones difíciles para el grupo de ronderos, y ninguna salida fácil.


La plácida aldea de Soto de la Noceda (foto de @surien)

Aunque siempre hay espacio para la chanza y la cuchufleta, esta aventura adquiere rápidamente un tono siniestro que obliga a la mesa a confrontar ideas y opiniones (exacerbado, además, por los personajes pregenerados que llevo a la partida...).

En definitiva: mira que me gusta La noche más corta, la aventura que he estado llevando a jornadas, pero quizá ha sido desbancada por esta. Creo que va a pasearse por muchos sitios...

De la cabeza privilegiada de Velasco (@Polimorfado) surgió una idea espectacular para la próxima entrega de The Phlogiston Books: ¿qué pasaría si sustituimos la ambientación de espada y brujería pseudo medieval de Clásicos del Mazmorreo y le enchufamos la de bronce y sandalias de nuestro amado La puerta de Ishtar? Una maravilla plasmada en la aventura El destino aciago del rey sustituto.


                        Maravillosos compañeros de zigurat... (Foto de Pau, @onioninblack)

Las reglas de CdM adaptadas al mundo de Kishar traen a la mesa un estilo de juego peligroso, donde cada decisión pesa, puesto que puede acarrear la corrupción o la muerte. En la aventura se puede explorar en profundidad las intrigas y tejemanejes de la ciudad de Mari, un enclave dominado por la desconfianza y las luchas de poder. En medio de todo esto, los jugadores se ven empujados a ayudar a un mendigo que asegura ser un noble importante... y no cuento más, porque esta es otra de las aventuras que visitarán muchas jornadas.


                    Escritura cuneiforme, combate encarnizado (Foto de Pau, @onioninblack)

En definitiva: durante los últimos años he aprendido que un sistema sí debería conllevar un tono, un modo de juego, una experienciaLa puerta de Ishtar es un gran ejemplo de ello; Clásicos de Ishtar (nombre provisional) lo confirma.  

Más novedades: la próxima aventura para mi amado Máscaras del Imperio. En este caso, obra del genial Enric Muraday (@enric_muraday), Derecho de sangre nos sitúa pocas semanas después de los hechos de Corpus de magnicidio, pero cambia el foco y amplía el trasfondo del juego, avanzando la cronología de esta ucronía. De nuevo, mejor no cuento mucho más: quiero dirigirla todo lo posible, y cualquier detalle podría arruinar la diversión. Qué gran idea y cuánto cunde en mesa, oigan.


Amortajado, uno de los Encubiertos de la célula (Foto de Alejandro, @aleherse)

En definitiva: no cuento nada nuevo, pero qué ilusión más enorme proporciona comprobar que un juego en el que has puesto tantas expectativas y cariño despierta la creatividad de la comunidad rolera y de gente tan talentosa como Enric. ¡Muchísimas gracias a tod@s l@s que habéis ido creando material para Máscaras del Imperio durante estos últimos años! Ojalá podamos ir publicándolo todo...

BONUS TRACK: DELTA DOSSIER, DE FADA JOE

Fui uno de los muy afortunados receptores de este portentoso fanzine del estimado y genial Fada Joe (@OrgulloFreak), que derrochando generosidad como siempre, lo repartió durante las jornadas. Y, sin ambages: me ha encantado.



Portada y primera página de Delta Dossier

Podéis encontrar el PDF aquí, en la página de Fada en itch.io, totalmente gratis. Es una obra creada totalmente por él, que demuestra que es un auténtico hombre del renacimiento rolero: ilustraciones, escritura, maquetación, todo. No voy a detallar el contenido, ya que el enlace que he pegado arriba incluye también eso, además de la publicación al completo; simplemente decir que es muy variado y sugerente, y que tras su lectura, la mente bulle con ideas y posibilidades de juego. Misión cumplida, compañero.




Varias páginas del fanzine

En definitiva: he querido destacar esta obra porque, para mí, representa todo lo que me gusta de nuestra afición y echaba de menos: el háztelo-tú-mismo, compartirlo, la fisicidad del fanzine, poder ver y hablar con el creador. Sé que desde casi el comienzo ha sido así, pero creo que nos hemos alejado de ello. ¡Muchas gracias por un regalo tan especial, compañero!

¿Nos vemos en las LES'22, gente?

miércoles, 29 de octubre de 2014

Clasificando: The leftovers para Unknown armies

[caption id="attachment_1964" align="alignleft" width="191"]La portada de la edición española... La portada de la edición española...[/caption]

Un clásico: ideas para aventuras a partir de películas o series. Quien más, quien menos, se ha emocionado tras el visionado de un film o de un capítulo y se ha propuesto llevarlo a la mesa de juego (con resultados muy variables... claro, el material de partida es totalmente directivo). En este caso, fue el súbito descubrimiento personal de que The leftovers tenía una posible lectura en el marco del imaginario de Unknown armies, el juego que venero por encima de ningún otro (sí, lo siento, DCC RPG). Unknown armies se encuadra dentro de ese género de juegos que son más ideales para leer que para jugar. Y mira que lo intentaron, incluso con campañas como To Go (que llevaba hasta los límites la ambientación, creo que con el afán de mostrar que era emocionante y colorista).


UA basa gran parte de su atractivo en cómo la gente normal descubre y sufre el submundo de lo sobrenatural (aunque se puede jugar con personajes que están al tanto, por supuesto). Además, no hablamos de un submundo elitista, que ofrece respuestas y te eleva. Para nada, majos. Es un submundo tétrico, más similar al criminal que al de la alta costura o las estrellas del rock o la política española (huy, ahora que lo pienso... política española y submundo criminal...). Además, la magia en UA se desmarca completamente del tratamiento de otros juegos o ambientaciones; la gente que puede hacer magia está mal de la cabeza. Porque demanda total dedicación, que tu vida gire completamente en torno a ella. Y si quieres ser un buen mago, te joderá la vida, así de claro. Para redondearlo todo, la realidad sí está regida por poderes superiores, pero nada de señores de blanco filicidas o barbudos acompañados de miles de huríes: es el subconsciente colectivo el que decide los arquetipos que guían a la humanidad.




[caption id="attachment_1965" align="alignright" width="180"]...y la portada de la serie. ¿Veis? ...y la portada de la serie. ¿Veis?[/caption]

The leftovers ofrece una historia repleta de incógnitas, con gente inquietante y momentos que pueden o no ser explicados mediante lo sobrenatural. Voilà, un inicio de campaña de UA. Quien piense, además, que hace falta un señor New York o una Los Ángeles para enmarcarla, pues no. Chatos, son las ciudades de medio pelo y las zonas rurales donde está el turronaco en EEUU; lo demás son hipsters de postín y turistas con cámaras. Advierto que procedo a destripar la serie citada para apoyar mi propuesta. A ver qué sale.


Punto de partida: Mapleton, New York. Hace casi tres años tuvo lugar la Partida Repentina, hablando en plata la desaparición del 2% de la población mundial. Así, delante de millones de testigos. Se desvanecieron en el puto aire. Nadie hasta ahora ha podido darle una explicación; ni científicos, ni líderes religiosos, ni los estudiosos de lo oculto de pacotilla, ni los estudiosos de lo oculto de verdad. Millones de teorías flotan en el aire, casi tantas como la gente que se volatilizó. De cara a la campaña: sírvete tú mismo. ¿Un error en el Clero invisible? ¿Un poderoso ritual fallido? ¿Abducciones alienígenas? ¿Realmente no existían? 


Grupos de poder: Miles de sectas han surgido al calor de un hecho tan sobrenatural, qué sorpresa. Y las diversas iglesias han sufrido de diversas maneras, algunas perdiendo a devotos, otras ganando a gente que ni te pensarías. En Mapleton las iglesias locales vieron mermada su congregación, pero los que quedaron se radicalizaron. Por otro lado, los Residuos Culpables, una secta que preconiza el no olvidar ni un minuto lo que ocurrió, ha visto crecer sus números día a día. Esta gente sigue un estricto voto de silencio, fuman como carreteros, rompen sus lazos afectivos y visten de blanco riguroso; su líder es Patty, una mujer que ejerce un férreo control sobre sus sectarios y cuyos planes de futuro crecen día a día (ver abajo, Memorial Day). Y por último, mucha gente se volvió chaveta tras el suceso, y aseguran oír voces, seguir dictados de invisibles guías. El ejemplo más sangrante es el antiguo jefe de policía local, Kevin Garvey, que está recluido en el manicomio local. Y aunque no sea un grupo local, el colectivo que sigue a Wayne deja sentir su influencia en la zona; este extraño mesías asegura poder liberar a la gente de sus cargas afectivas como la culpabilidad, o la tristeza.


Personalidades: Como buena ficción de cualquier tipo, no caben todos los personajazos interesantes y que por sí mismos podrían desestabilizar a una ciudad entera.


Kevin Garvey Jr: el actual jefe de policía e hijo del anterior. Su familia se ha deshecho ante su vista tras el suceso, y su vida es errática por decirlo suavemente. Encargado de la seguridad de una comunidad que se descompone rápidamente, íntegro pero iracundo, sufre de periodos de fuga en los que actúa como si fuera otra persona. La duda no es si se quebrará, es cuándo sucederá.


Patty: la líder de los Residuos Culpables en Mapleton es una dirigente sin escrúpulos, dispuesta a todo para hacer avanzar su causa. Sabe que su comportamiento colectivo está labrando un peso simbólico que tendrá repercusiones sobrenaturales, aunque todavía no sabe cuáles serán las consecuencias, solo que ella será el epicentro...


Tom Garvey: el hijo adoptivo de Kevin se ha convertido en un acérrimo deguidor de Wayne, el mesías devora penas. Tras la casi total desbandada del culto por parte del FBI, Tom se ha hecho cargo de la novia embarazada del Wayne, la que supuestamente tiene en sus entrañas al elegido...


Nora Durst: perdió a toda su familia, dos hijos y su marido, en el suceso. Es ahora empleada de la agencia gubernamental que surgió para investigar lo sucedido e indemnizar a los afectados. Sigue una senda autodestructiva de aparente normalidad.


Matt Jamison: el pastor de la mayor congregación de Mapleton dedica su vida a demostrar que los que desaparecieron no lo hicieron por mandato divino, ya que muchos de ellos eran gentuza. Esto, claro, no sienta bien a la mayoría de la gente. Su fijación es una pasión que consume su vida.


Wayne Holy: el devora penas se ha rodeado de un culto personalista y de una fama que atrae a gente poderosa para que borre de su alma y memoria los hechos trágicos que les impiden vivir. Está convencido de ser la clave, la bisagra entre la antigua humanidad y la nueva, y sus descendientes (¿pensabas que solo tenía una novia?) los guías.


Kevin Garney: el antiguo jefe de policía y padre del actual está como una regadera. O no. Quiere ayudar a su hijo, y seguir los dictados de las voces. Y quemar la biblioteca.


Dean: el extraño masca tabaco con el don de la ubicuidad de ha propuesto eliminar a todos los perros de Mapleton. Su teoría es que como animales domesticados tan cercanos a la humanidad, no han podido asimilar lo que ha ocurrido, y se han convertido en feroces bestias. Insiste en que ha sido enviado para ayudar al actual jefe de policía.


Jill Garvey: la pequeña del clan Garvey es un pequeño agujero negro que absorbe toda esperanza o alegría en torno a ella. Cada vez se arriesga más y cada vez por razones menos relevantes. Que está entrando en barrena es casi un eufemismo.




[caption id="attachment_1966" align="alignleft" width="300"]"Ay, perdón, ¿estabais celebrando algo?" "Ay, perdón, ¿estabais celebrando algo?"[/caption]

Ideas de aventuras:


Memorial day: Los residuos culpables están organizando secretamente el acontecimiento que hará temblar a Mapleton entero, y que para Patty puede suponer el empujón definitivo. Haciendo uso de dobles sintéticos (puestos en el mercado por una compañía sin escrúpulos, supuestamente para tener un cuerpo que enterrar) de los desaparecidos y de toda la información que han acumulado, van a recomponer el momento exacto antes de la Partida repentina. Dudo mucho que a las familias que perdieron a los suyos les guste verlos de nuevo y de esa manera...


Demasiados elegidos: Wayne no se ha querido arriesgar: ¿por qué jugarlo todo a una sola carta? La casualidad quiere que dos de las novias embarazadas de Wayne junto con sus correspondientes protectores hayan ido a parar a Mapleton para esconderse. El FBI está detrás de ellos. Y los seguidores de Wayne. Y cuando ambas novias descubran que no son la única...


Papá Kevin: Los manicomios no son lo que eran. El antiguo jefe de policía ha escapado, y sus erráticas acciones están poniendo patas arriba a la comunidad (casi incendia la biblioteca, no para de cavar en los jardines de algunos parroquianos, salvó in extremis a su nieta de morir ahogada). Además, ya ha aparecido en la habitación de más de un@ para transmitirle el dictado de sus guías invisibles.


¡Últimas noticias! Greg Stolze, el co-creador de este pedazo de juego, ha dejado claro en su Twitter que está preparando la tercera edición de UA. Esta vez, lo juro por la prima de riesgo, conseguiré dirigirlo dignamente.


Y, por cierto, imágenes obtenidas de Edge Ent. y de Internet Movie Database.