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viernes, 19 de agosto de 2022

Tierra de Nadie 2022: los experimentos, mejor sin gaseosa

Como decíamos ayer...

Es muy poético que retome el blog por el regreso de las Jornadas Tierra de Nadie 2022, una de mis jornadas preferidas del panorama español por múltiples razones. Hemos tenido que esperar tres años para volver a vernos en el Ceulaj de Mollina, pero por fin estuvimos de nuevo en nuestra patria chica.

Antes de seguir: muchísimas gracias a todo el equipo que las hace posibles; sois geniales. Sospecho que, en general, no valoramos lo suficiente la labor de la gente que organiza y se presenta voluntaria.

Y otra: podría intentar exprimirme el coco y listar a toda la gente que tuve la suerte de reencontrar o conocer, pero sabiendo cómo soy, me dejaría a alguien, y os quiero demasiado como para haceros un feo. Me encantó veros, hablar y coincidir en las mesas, perdonad que sea tan desastre. Podéis abroncarme en los comentarios, por supuesto.

¡TROIKA!

¡Momento de desempolvar esos libros que llevan mirándome desde hace años en la estantería! Me prometí hace tiempo que al final solo conservaría aquellos con los que jugara, y le ha tocado el turno a ¡Troika!

¡Troika! (uf, el título te exige estar a tope todo el rato) es un juego de fantasía ficción británico, de la editorial Melsonian Arts Council. Ultra ligero en reglas, a mí me cuesta enmarcarlo en la OSR (aunque, incauto de mí, lo hice en una de mis últimas entradas), pero supongo que como se adscribe a ciertos principios de dicha corriente, no me pondré tiquismiquis. Sobre el papel, destacan sus trasfondos de PJ (36, ahí es ná) y su forma de estructurar el combate, con turnos totalmente aleatorios. Pero... ¿y en la mesa?



Dos ejemplos de PJ, el de arriba de Dani (@darofar) y el de abajo de Pau (@onioninblack). Las fotos son suyas (¡muchas gracias!)

La partida que dirigí demostró que, efectivamente, son dos de los mayores atractivos del juego, estos con respecto a las mecánicas; el otro es la ambientación, más en concreto la de la aventura que jugamos, Fronds of benevolence (yo la traduje como Frondas de benevolencia, para qué complicarse).

La creación de los PJ es 100% aleatoria, y dio como resultado un disgénico (un mutante espacial), una exógrafa (geógrafa espacial), un enano defectuoso (se "reproducen" fabricando a su descendencia, este en particular no salió del gusto del progenitor) y un templario de Telak (un monje fanático de un dios apocalíptico). Ya está hecha gran parte de la partida gracias a los alocados trasfondos, poderes especiales, las habilidades y conjuros específicos: aquí, la excepción es la norma.


La mesa, al completo. ¡Gracias, valientes! (Foto de Pau, @onioninblack)

En el universo de ¡Troika! se mezclan con desparpajo elementos de fantasía (conjuros, objetos mágicos) con la ciencia ficción más lisérgica (viajes espaciales en barco, universos paralelos, alta tecnología) y, en la aventura que dirigí, toques de política y lucha de clases (capitalismo, sindicatos, condiciones laborales paupérrimas, etc.). El dirigente vegetal de un pequeño ducado les pide a los PJ que averigüen por qué ha dejado de recibir su valioso mantillo estelar, imprescindible para su supervivencia. En su viaje al origen del mismo se cruzarán con terroristas, bestias del vacío estelar, pasajeros altivos, trabajadores explotados que se encadenan a sí mismos, mutantes de mil brazos y así todo.

El combate se resuelve con cartas o contadores: cada PJ contribuye dos al montón, y cada enemigo tantos como su valor de iniciativa. Una de las cartas o contadores indica el final del asalto, y efectivamente, es perfectamente posible pasarte un combate entero sin llegar a decir ni "hola", como le pasó a una de las jugadoras en mi mesa. El caos y confusión del combate, según los creadores.


El colorido de ¡Troika! Yo solo lo he copiado del manual... (Foto de Pau, @onioninblack)

No voy a aburriros con más detalles sobre el sistema, que es muy sencillo (los PJ solo tienen 3 atributos, y uno de ellos es suerte, que se va agotando) pero tiene algunas mecánicas muy interesantes (como la del equipo, sencilla pero elegante y práctica; a ver si aprenden otros juegos). Me ENCANTA la parte gráfica del manual y los suplementos, tanto en maquetación como en ilustraciones, que logran evocar un ambiente absurdo e irreal.

En definitiva: un juego rápido y sencillo, con el que puedes sentarte y estar jugando en 15 mimutos. La rotación de PJ es muy elevada, pero su creación es casi inmediata. La ambientación implícita es un locurón que toca todas mis teclas, y que pasa olímpicamente de las convenciones actuales de estanqueidad entre el género fantástico y de ciencia ficción. Este es mi rollo, gente.

NINJAZ

Hacía mucho tiempo que no hacía pruebas de juego de un ídem de creación propia. Este en particular surgió de una jam entre titanes del diseño como son Oscar Iglesias y Roberto Alhambra, junto con un servidor, que he logrado colarme y fingir que sé de lo que hablan (sonreír y mirar a los ojos es un truco infalible, desarma a todo el mundo).

El planteamiento surgió de dos estímulos: uno, sustituir al onmipresente dado como generador de azar (en este caso, por un juego de dominó) y dos, crear un juego que captara el espíritu de las pelis y videojuegos de ninjas y artes marciales de los años 80 y 90.


Logo propuesto por el talentoso y generoso Alfredo

Se trata de un juego de rol muy estructurado, dividido en 3 actos, que a su vez se dividen en escenas. Cada PJ o, en este caso, ninja se va turnando en orden para tratar de superar los desafíos de cada escena, e ir acumulando éxitos para la consecución de la misma. En lugar de utilizar dados, cada jugador levanta una ficha de dominó y compara el valor del acercamiento elegido (hay cinco distintos, desde sigiloso, pasando por místico, astuto y tecnológico hasta violento) con los dos números de la ficha.

Entre los actos tiene lugar un minijuego copiado directamente de la fase de bonificación de Shinobi, en la que los ninjas deberán abatir el máximo número de objetivos (fichas en pie) con sus shuriken (fichas tumbadas y lanzadas con una toba). Durante el transcurso de las escenas, otro minijuego trata de emular la mecánica de los videojuegos en los que se va llenando una barra de energía mediante el uso de las fichas de dominó ya descartadas, tratando de enlazarlas como se hace normalmente en miles de tascas de la península ibérica.


Alfredo, a la izquierda, creador del logo de arriba, y un seguro servidor haciendo el bobo, como de costumbre (foto de Dani, @darofar) 

El control narrativo está en manos de los jugadores, y aunque hay un sensei o DJ, el juego podría funcionar perfectamente sin dicha figura. Hay ciertas reglas como poderes especiales, creación aleatoria de las partidas y algunas más, pero la esencia del juego es la descrita. La partida se crea en el momento de forma colaborativa, y el foco está repartido equitativamente entre los participantes; más democrático, imposible.

Alguien me preguntó, muy acertadamente, qué pintaba yo dirigiendo un juego de improvisación, cuando siempre he llevado a jornadas aventuras acotadas de juegos con una estructura bastante "tradicional". La verdad es que dentro de mi cascarón de DJ viejuno, acostumbrado a llevar a una mesa una historia más o menos premeditada, se esconde y pugna por salir un rolero infante que descubrió hace relativamente poco el potencial arrollador de las historias que surgen, se desarrollan y brillan de forma colaborativa y fugazmente, en el momento. Y NinjaZ es de ese tipo de juegos.


Lanzamiento de shuriken (foto de Dani, @darofar)

En definitiva: aún me queda mucho por recorrer con este juego en particular y esta filosofía en general. Aprendí muchísimo de los compañeros que se unieron a mí en esta ocasión, y que además contribuyeron con aportaciones y propuestas acertadísimas (¡muchísimas gracias a todos!). Cometí muchos errores pero lo pasé en grande. Banzai!

UNKNOWN ARMIES, 3ª EDICIÓN

Sin demérito de los anteriores o los posteriores, el que más expectación me causó en las TdN'22 es la tercera edición de mi juego fetiche por excelencia desde hace más de 20 años: Unknown armies. Lo tengo TODO de las tres ediciones, tanto en inglés como en castellano; menos mal que no han sido de los de sacar ejemplares de lujo o merchandising, porque si no estaría arruinado.

Hace unos años, en 2018, la editorial ofreció una publicación para el Día del rol gratis, que conjugaba un resumen de reglas y una aventura, María tripartita (Maria in three parts en el original). Me parece una de las mejores aportaciones que he visto nunca para tal celebración, ya que ofrece una visión muy fidedigna del juego a través de una aventura con mucho potencial.

La nueva y última edición me despierta sentimientos e impresiones muy enfrentadas.

Esta versión del sistema de juego es, para mí, el mejor sin duda alguna. Vincula las habilidades básicas a los dementómetros (las cinco escalas con las que se mide la salud mental del PJ), incorpora el elemento de las identidades (el concepto del PJ, que le proporciona habilidades especiales y ventajas) y crea un andamiaje de reglas cooperativas para las campañas.

Por otro lado, el trasfondo evoluciona drásticamente, y tanto los cambios en lo ya existente como las nuevas incorporaciones son muy irregulares; es quizá aquí donde más echo de menos a John Tynes, uno de los dos creadores que se descolgó en esta edición. Además, la línea artística sigue ahora la nueva tendencia de ciertos juegos de rol, empleando el estilo "revista de moda": imágenes de stock, fotografías retocadas, maquetación a juego, etc. Al igual que en la quinta edición de Vampiro, es una ola que no encaja con mis gustos.


La mesa de juego, rabiosa perdida

Tuve la oportunidad de dirigirla un par de veces durantes las jornadas, con resultados muy distintos pero altamente satisfactorios. Me di cuenta rápidamente de que no había sabido explicar bien las dinámicas de los dementómetros, que son el núcleo del sistema, y en particular su relación con las habilidades innatas o básicas; y esto me descubrió que, al contrario que con otros juegos que he llevado a jornadas, este requiere un tiempo inicial elevado para describir las reglas, y que no hacerlo bien u omitir algunas sí influye en la diversión posterior.

Y esto me parece muy interesante. Significa que el diseño de este juegazo funciona, que ha sido pensado para transmitir un modo de juego y una experiencia determinadas, y que alterarlas o ignorarlas va en detrimento del mismo. Quiero seguir probándolo y mejorar mi forma de presentarlo, explorarlo lo máximo posible, y si se presentara la oportunidad de jugar una campaña, lanzarme de cabeza.

En definitiva: tras tantos años idealizándolo, Unknown armies me ha demostrado que sí está la altura de su fama. Un juego con un trasfondo rico y complejo, con un estilo de juego muy personal y cuyas mecánicas apoyan la visión del autor. Me he vuelto a enamorar.

OTHER SELVES

No solo di rienda suelta a mi venazo experimental, también fui a tope con nuevas aventuras de los juegos de Other Selves, incluyendo la ideaza de Velasco para el próximo The Phlogiston Books. Pasote, oiga.

Para Ablaneda llevé La visita de Don Carnal, del siempre genial José Carlos "Kha" (@Jose_Kharlos). Muchas decisiones difíciles para el grupo de ronderos, y ninguna salida fácil.


La plácida aldea de Soto de la Noceda (foto de @surien)

Aunque siempre hay espacio para la chanza y la cuchufleta, esta aventura adquiere rápidamente un tono siniestro que obliga a la mesa a confrontar ideas y opiniones (exacerbado, además, por los personajes pregenerados que llevo a la partida...).

En definitiva: mira que me gusta La noche más corta, la aventura que he estado llevando a jornadas, pero quizá ha sido desbancada por esta. Creo que va a pasearse por muchos sitios...

De la cabeza privilegiada de Velasco (@Polimorfado) surgió una idea espectacular para la próxima entrega de The Phlogiston Books: ¿qué pasaría si sustituimos la ambientación de espada y brujería pseudo medieval de Clásicos del Mazmorreo y le enchufamos la de bronce y sandalias de nuestro amado La puerta de Ishtar? Una maravilla plasmada en la aventura El destino aciago del rey sustituto.


                        Maravillosos compañeros de zigurat... (Foto de Pau, @onioninblack)

Las reglas de CdM adaptadas al mundo de Kishar traen a la mesa un estilo de juego peligroso, donde cada decisión pesa, puesto que puede acarrear la corrupción o la muerte. En la aventura se puede explorar en profundidad las intrigas y tejemanejes de la ciudad de Mari, un enclave dominado por la desconfianza y las luchas de poder. En medio de todo esto, los jugadores se ven empujados a ayudar a un mendigo que asegura ser un noble importante... y no cuento más, porque esta es otra de las aventuras que visitarán muchas jornadas.


                    Escritura cuneiforme, combate encarnizado (Foto de Pau, @onioninblack)

En definitiva: durante los últimos años he aprendido que un sistema sí debería conllevar un tono, un modo de juego, una experienciaLa puerta de Ishtar es un gran ejemplo de ello; Clásicos de Ishtar (nombre provisional) lo confirma.  

Más novedades: la próxima aventura para mi amado Máscaras del Imperio. En este caso, obra del genial Enric Muraday (@enric_muraday), Derecho de sangre nos sitúa pocas semanas después de los hechos de Corpus de magnicidio, pero cambia el foco y amplía el trasfondo del juego, avanzando la cronología de esta ucronía. De nuevo, mejor no cuento mucho más: quiero dirigirla todo lo posible, y cualquier detalle podría arruinar la diversión. Qué gran idea y cuánto cunde en mesa, oigan.


Amortajado, uno de los Encubiertos de la célula (Foto de Alejandro, @aleherse)

En definitiva: no cuento nada nuevo, pero qué ilusión más enorme proporciona comprobar que un juego en el que has puesto tantas expectativas y cariño despierta la creatividad de la comunidad rolera y de gente tan talentosa como Enric. ¡Muchísimas gracias a tod@s l@s que habéis ido creando material para Máscaras del Imperio durante estos últimos años! Ojalá podamos ir publicándolo todo...

BONUS TRACK: DELTA DOSSIER, DE FADA JOE

Fui uno de los muy afortunados receptores de este portentoso fanzine del estimado y genial Fada Joe (@OrgulloFreak), que derrochando generosidad como siempre, lo repartió durante las jornadas. Y, sin ambages: me ha encantado.



Portada y primera página de Delta Dossier

Podéis encontrar el PDF aquí, en la página de Fada en itch.io, totalmente gratis. Es una obra creada totalmente por él, que demuestra que es un auténtico hombre del renacimiento rolero: ilustraciones, escritura, maquetación, todo. No voy a detallar el contenido, ya que el enlace que he pegado arriba incluye también eso, además de la publicación al completo; simplemente decir que es muy variado y sugerente, y que tras su lectura, la mente bulle con ideas y posibilidades de juego. Misión cumplida, compañero.




Varias páginas del fanzine

En definitiva: he querido destacar esta obra porque, para mí, representa todo lo que me gusta de nuestra afición y echaba de menos: el háztelo-tú-mismo, compartirlo, la fisicidad del fanzine, poder ver y hablar con el creador. Sé que desde casi el comienzo ha sido así, pero creo que nos hemos alejado de ello. ¡Muchas gracias por un regalo tan especial, compañero!

¿Nos vemos en las LES'22, gente?

martes, 14 de agosto de 2018

Las jornadas roleras son para el verano: Rolin Show y TdN 2018 (1ªparte)

Aprovecho estas vacaciones de las vacaciones para hablar sobre las dos jornadas veraniegas a las que he asistido hasta ahora (aunque las Jornadas del Club Diógenes de Tarragona casi podrían pertenecer a esta serie, la verdad...). Sin más dilación: que entre la escena de animación de un mapamundi con una línea roja que se va dibujando desde Madrid a Santa Cruz de Tenerife...

Rolin Show 2018 (como parte de la Tenerife Lan Party 2018)


Llevo coincidiendo unos años con Rubén y Adrián en las Ludo Ergo Sum, y prometiendo que iría a unas jornadas en las islas Canarias; pero de verdad, no como lo que se hace cuando llevas dos o tres cervezas en un bar y empiezas a hacer planes. El pasado sábado 21 de julio, Rodrigo y el menda participamos en el Rolin Show 2018, enmarcado en la Summer Con 2018, dentro de la Tenerife Lan Party (TLP) 2018; parece complicado, pero lo es. Hablando en plata: durante casi una semana (este año 2018, del 17 al 22 de julio), un montón de gente se mete en el enorme Recinto Ferial de Santa Cruz de Tenerife (que es obra de Calatrava, pero por suerte no se nos cayó nada encima) para jugar en red con sus ordenadores, ver e-sports, asistir a charlas de todo tipo de profesionales (diseñadores de videojuegos, dibujantes, etc.), hacer cosplay, y, tachán tachán, probar juegos de mesa, e incluso juegos de rol.

Los fabulosos organizadores (Nuria, Daniel, Fran Jesús, Paco y Rubén, solo falta Adrián) de la Rolin Show 2018 y un par de godos


Y qué genial todo, habitantes de la península. Desde la hospitalaria y encantadora gente que nos acogió en las jornadas y que se aseguraron que no nos faltaba de nada (no exagero: alojamiento, entradas para invitados, vituallas, cariño...), pasando por la bellísima isla de Tenerife, y terminando con el lugar en sí de las jornadas, de dimensiones ciclópeas (momento patrocinado por Lovecraft) pero con una acústica sorprendentemente buena. La experiencia fue muy distinta a lo que he vivido en otras jornadas: la edad media de los asistentes rayaba la adolescencia y con la profusa variedad de actividades y estímulos era imposible plantear una partida de varias horas. Sí, sé que esto puede provocar más de una hemorragia cerebral en nosotros, lo roleros ancianos, pero así fue: por la mañana dirigí tres demos de Clásicos del Mazmorreo por las que pasaron más de 10 personas.

Primera demo de la mañana: "Explíquelo deprisa, señor mayor, casi podemos sentir cómo envejecemos"


Y esto fue posible porque gente como Rubén, Nuria, Paco y Fran Jesús se dedicaron a pescar a posibles candidatos in situ, en plan comerciales de Greenpeace, y prometerles una experiencia fuerte pero breve. Y funcionó, hoyga. Las partidas de embudo son perfectas para este formato: yo llevé El portal bajo las estrellas, y los sucesivos jugadores y jugadoras fueron explorando por turnos las salas de la ya mítica tumba del mago caudillo (otro, no ese en el que estáis pensando), disfrutando con las trampas y las múltiples muertes (es un hecho universal comprobado que la gente que los prueba espera con delectación la masacre de PJ... ¿masoquismo incipiente?). Por la tarde volví a lo tradicional, dirigiendo El heredero de piedra (versión acortada, eso sí) a un único grupo. Rodrigo, por su parte, triunfó (como siempre) con La senda nupcial de Flor de Loto, la partida de iniciación a Tenra Bansho Zero.


No jugó más gente porque no había más sitio en la mesa


Por supuesto, no fuimos los únicos que llevamos partidas: los organizadores dirigieron por la mañana y por la tarde, y además estuvieron también el viernes y el sábado. En definitiva: incluid en vuestro calendario de jornadas roleras como visita obligatoria la Summer Con y el Rolin Show. Porque, como bien nos recordaron los compañeros canarios, las islas afortunadas no están metidas en una caja.

Cambiemos a escena de road movie por el centro de la península con destino al sur: pasamos a...

Tierra de Nadie 2018


Del 2 al 6 de agosto me planté en la ya mítica Mollina para la XVI edición del Gran Hermano friki (por eso de la convivencia 24 horas) y jornada jugona sin parangón: las Tierra de Nadie. Si algún día se constituye en religión el frikismo en general y el rolerismo en particular, estas serán sin duda el centro del peregrinaje al estilo camino de Santiago. Es mi cuarto año, pero parece como si hubiera ido desde siempre: me siento literalmente como en casa. Es muy difícil, de verdad, resumir lo que ocurre en esos casi 5 días tan intensos, durante los cuales es práctica frecuente jugar mucho, alternar bastante, y dormir muy poco. Si omito algo o a alguien, por favor regañadme en los comentarios.

Es también excelente costumbre compartir el viaje con mi segunda familia: los majísimos Raquel, Oscar, sus hijas jugonas y en esta edición, Ismael y Rebeca; desde que me acogieron en mis primeras TdN, ya no me despego de ellos. El primer día suele ser para mí el de tomármelo con calma, la paz antes (que no después) de la tormenta; durante la vorágine de las TdN me es muy complicado coincidir con toda la gente que me gustaría (aparte de las comidas varias y los encuentros casuales en los desplazamientos por el CEULAJ). Tuve la gran suerte de poder hablar en la piscina con Francisco Javier mientras nos remojábamos y en las inmediaciones con José Carlos "Kha" (el polímata del rol español), y con Telmo, uno de los geniales creadores de Tesoro y Gloria. Esta es la parte que, admito abiertamente, más descuido en las TdN: charlar tranquilamente. Y es una contradicción, porque son el lugar y el momento ideal para encontrarme con gente que admiro del panorama rolero español... creo que lo suyo sería preguntar antes de acudir, para asegurarme de que al menos podré saludar y hacer de fan boy de todas las personas a las que sigo en las redes sociales.

Jugando con el continuo espacio-tiempo


Por la noche Oscar y yo nos lanzamos de cabeza y sin red a un proyecto que surgió de su asombrosa imaginación: una doble partida-crossover de su juego El Séquito y de Máscaras del Imperio (de inminente publicación... inminente desde hace un año). No destriparé nada porque queremos seguir llevándola a jornadas y se publicará algún día, pero la idea es que un mismo grupo de personajes, en dos encarnaciones distintas, se enfrenten al mismo desafío y cambien de ambientación durante la partida. En las mesas, un lujazo de jugadoras/es, como podéis ver en la foto (bueno, no tan bien a Rosa, que conste que sí estuvo ahí).

Y el viernes estalló el tormentón, claro. Me había fijado un par de objetivos muy ambiciosos para estas TdN: llevar al menos una partida de cada juego de Other Selves, y que la mayoría fueran nuevas. Por fortuna el grandioso Alberto me echó un cable (pero un cable como los del puente de San Francisco) y dirigió tres partidacas de Tenra Bansho Zero, con lo que me quedaban...

Ablaneda


Reparación histórica número 1: dirigir por fin este fabuloso juego. Elegí La noche más corta, que leída se muestra con un potencial abrumador, y que jugada es divertidísima, más aún si compartes mesa con increíbles jugadoras/es como Tatiana, Alfredo o Marcos. La gran obra de José Carlos "Kha" es un juego ágil con una rica ambientación y que da de pleno en mi diana rolera: son de esas creaciones que parece que se hubieran pensado para uno. Si no lo habéis probado todavía, corred. Tal y como hicieron los personajes en esa noche de vodevil, en la que se habían propuesto no separar el grupo, promesa que duró unos diez minutos. Benny Hill hubiera estado orgulloso de las carreras a uno y otro lado del pueblo protagonista, Fuente de Águilas.

Tan solo algunos de los muchos PNJ de la aventura... y ninguno se queda quietecito

La Puerta de Ishtar


Reparación histórica número 2: dirigir por fin este genialérrimo juego del igualmente genialérrimo Rodrigo. Me avergüenza decirlo: no había dirigido ninguna partida de La Puerta de Ishtar hasta la fecha. Sí había jugado la que de hecho llevé a estas TdN, Belleza ebúrnea, con una mesa de lujo asiático: Rodrigo dirigiendo, Gabriel "Velasco" y el colectivo Walhalla al completo como jugadores. Me cautivó la premisa de la aventura, ideal para unas jornadas: un grupo variopinto de habitantes de Akkad unidos por un viaje y una supuesta meta común que al final resulta no ser tan común para todos. Y de nuevo jugadoras/es que tomaron la partida en volandas y la convirtieron en una maravilla, como Ismael, Marian y Danny. Vamos, que casi me daba cosica interrumpirles, qué nivelazo...


Pijaditas mil

Ryuutama


El debut para mí de Las Cuatro Estaciones, el suplemento de Ryuutama, y más específicamente El misterio de los bastones desaparecidos, la monísima aventura primaveral de Gabriel "Velasco", que convierte en oro todo lo que toca. Como soy lerdo, se me olvidó pedir a las compañeras (había mayoría de chicas, la RAE me ampara en este plural) de mesa las fotos, así que tendréis que creerme si os digo que de nuevo (ya canto línea), fue una partida fantástica. Y esto de nuevo demuestra que los juegos de rol sí tienen, individualmente, un subtexto poderoso: las jugadoras me preguntaban explícitamente si no había una forma de resolver cierto conflicto por una vía no violenta. En anteriores jornadas la mayor parte de las situaciones han sido atajadas a través de la diplomacia, la negociación, o acciones cuyo objetivo es incapacitar antes que matar a un contrincante. Bravo por lo honobono.


Clásicos del Mazmorreo


Una conocida, El heredero de piedra, y un experimento que salió muy bien, El portal bajo las estrellas seguido de Los cerdos del averno (dos de ellas de... sí, exacto, Velasco). Centrándome en esto último, deseaba poner en práctica el concepto original tras The Phlogiston Books volumen II: qué pasa entre el embudo y la primera partida de nivel 1. Y de nuevo, y ya en modo cansino a tope, jugadores del calibre de Pau y Alberto le sacaron el máximo jugo posible a la idea, pasándose por el arco del triunfo la principal trampa del brujo de El portal... para después elegir in situ uno de los múltiples supervivientes y subirlo a nivel 1 (empleando las maravillosas tablas del artículo De niña a mujer), y por último enfrentarse a los insólitos villanos de Los cerdos del averno. Risas, masacres y Caos, mucho Caos. Funciona de maravilla, Velasco.


Un nivel separa estas dos simpáticas instantáneas...

Máscaras del Imperio


Para completar tópicos y la línea general de estas TdN, nueva aventura de factura propia ambientada en el Virreinato de Perú, de nombre provisional El Cristo Invicto. Fin de fiesta espectacular con Rafa, Marcos, Danny, Ricardo y José Mariano en la mesa: un dream team rolero, vamos. Es la partida que llevaba más verde con muchísima diferencia, y los compañeros fueron muy benévolos conmigo, capeando los altibajos de la historia e implicándose hasta el tuétano en la acción. Interpretaciones espectaculares de los alter ego Encubiertos que les tocaron, un dispar grupo de mujeres y hombres metidos en un lío mayúsculo, postcolombino y cuasi apocalíptico. Como puede verse, en la línea del juego que, como comentaba antes en este artículo, está a puntico a puntico a puntico...

Mil pijaditas más


Pero además de dirigir como si no hubiese un mañana, ¡pude disfrutar de un par de partidas como jugador!

Por un lado, una que todavía recuerdo y recordaré durante mucho tiempo: Dreamraiders con Ismael Sacaluga al frente, y jugadores como Danny y Rafa en la mesa. Todo lo que diga palidecerá frente a la maestría narrativa de Ismael: su control del tempo y la acción, su interpretación de los secundarios, sus descripciones cinematográficas, su implementación del sistema y las mecánicas, y no menos importante y algo que solemos pasar por alto, su simpatía, empatía, humildad y candor. Gracias por esa partidaza, compañero.

Por otro lado, el juego que Ricardo ha escrito para el concurso de Un Juego de Rol en 200 palabras, compartiendo mesa con Rosa, Jokin, Iñaki y Oscar. Un céntimo por mis pensamientos aparte, es el primer juego de rol sin DJ que pruebo, y me encantó la propuesta de Ricardo, tanto en el plano de reglas como en la locura que surgió en la mesa. Yo me conozco y sé que mis partidas normalmente derivan hacia el humor, pero me sorprendió que incluso como co-DJ al final despuntara también. Ricardo, te deseo toda la suerte del mundo en el concurso.

Un par de reflexiones rápidas con respecto a las múltiples partidas en las que estuve. Primera, la tremendísima suerte que he tenido siempre en las jornadas en general y las TdN en concreto con la gente con la que he compartido mesa siendo yo el director de juego; una partida es ante todo los jugadores, y si las que he llevado a jornadas hasta ahora funcionan medio bien es sobre todo por la gente con la que comparto mesa. Gracias a todas/os. Segunda, la importancia capital de participar como jugador en partidas. No solo porque es divertido jugar (que lo es, y mucho), sino porque es imprescindible para mejorar como DJ: ser jugador para entender las necesidades de los mismos, para aprender de otras/os DJ, para analizar qué haces mal en tus partidas como DJ. Que sí, que me encanta dirigir, pero hay que sentarse a la mesa como jugador también.

Entre partida y partida, encuentros aleatorios a go-go... Aquí y allá en múltiples ocasiones con el que es posiblemente el colectivo de creadores roleros más encantadores, divertidos y trabajadores, Jorge, Antonio e Ignacio de Walhalla (maldición, este año no hemos compartido mesa...). A horas intempestivas con los inigualables y entrañables Nacho y Valver, a la fresca y con una cerveza en la mano. Alberto, al que no puedo agradecer lo suficiente el curro que se pegó dirigiendo y promocionando TBZ. Dani Yimbo, con el que casi no pude hablar, y al que dejé tirado en una partida (¡perdón, perdón! Te debo una, compañero). Albert Estrada, al que había conocido en las Jornadas del Club Diógenes, y que vi como pez en el agua en las TdN. Rosa y Fran, con quien he podido compartir mesa en el comedor y charlas; con Rosa sí he coincidido en partidas, pero con Fran todavía no (algo que tengo que remediar YA, a ser posible en Rolea). Roberto, un fenómeno en todos los frentes, de esa gente que todo lo hace bien.

He dejado para el final lo más importante de las TdN: la organización. En mi experiencia vital, sabes que algo funciona bien cuando ni siquiera notas los entresijos de su maquinaria. Y así es en las TdN: son un éxito por toda la gente que, de forma totalmente desinteresada, en su tiempo libre o incluso durante sus vacaciones, se deja la piel, a menudo a pesar (sí, digo a pesar) de los que estamos pasándolo fenomenal en las que para mí son las jornadas jugonas más importantes de España (sin demérito para otras muchas que son excepcionales, ojo). Enhorabuena por vuestro trabajo, sois unos titanes.

Y justamente por esto: gracias, Caro y Rafa, las personas más visibles de TdN (encantadores, comprometidos, incansables), pero también (y aquí me dejaré a decenas de personas, perdonadme) Marc de Ayudar Jugando (espero que te recuperes pronto, compañero), Juanjo, Dani, Rafa Jr., Vero, David...

Falta mucha gente, tanto los que estuvieron en el montaje como los que fueron voluntarios durante las jornadas...


Gracias, gracias, gracias, gracias, gracias, y un millón de veces, GRACIAS.

Continuará en las Ludo Ergo Sum y la Noche Insomne de Zaragoza...

jueves, 10 de agosto de 2017

Tierra de Nadie XV: el año que roleamos peligrosamente

(Nota preliminar: esta artículo no contiene destripes de aventuras, ni frutos secos, ni gluten. Perdonad que no sea exhaustivo al detallar los nombres de los compañeros con los que he compartido mesa, la falta de sueño y la memoria a largo plazo no se llevan bien)


Querido diario:


este año he sobrevivido a duras penas a las TdNXV (llamadas así por cumplirse el 15º aniversario de su creación). He servido tanto de guía como de participante en peligrosas expediciones sin dar casi descanso a este pobre cuerpo, y he regresado al hogar de milagro. Procedo a relatar las peligrosas aventuras en las que me he inmiscuido:


En las praderas


Se dice que ser Ryuujin o director de juego de Ryuutama es sencillo, puesto que es un juego honobono, o tirando de términos castizos, buenrollista. Pero miles de peligros acosan a los viajeros, los PJs de dicho juego, y el mayor de ellos es el viaje en sí (ya sabéis, caminante no hay camino...). Siendo como soy un Ryuujin novato (en estas TdN dirigí mi tercera partida), agradezco enormemente la comprensión de los compañeros y compañeras que me acompañaron en el periplo y que tanto me ayudaron a que el adjetivo que más se repitiera en las partidas y después de ellas fuera mono. No de simio, sino de cuqui.




[caption id="attachment_2996" align="aligncenter" width="730"] Aventureros monos y animales de compañía cuquis[/caption]

El enemigo de mi enemigo


Alehop, salto al siglo de oro del Imperio Español en Máscaras del Imperio, ese juego que de tanto probarlo y testearlo va a salir más preparado que Felipe VI. En esta peligrosa misión, los Encubiertos deben asegurarse de que un tratado de paz resulte exitoso, con el telón de fondo del norte de África o Barbaria, como se le llamaba amigablemente en la época. De nuevo, los y las agentes (pido perdón a Pérez Reverte por incurrir en esta reiteración sobre géneros, él que tanto ha hecho por el siglo de oro, pero es que me hace especial ilusión ver cómo crece la presencia de las mujeres en mi mesa) tuvieron que superar mil y un peligros para ellos y el Imperio, y aunque desde luego todos aportaron su granito de arena (guiño guiño, codazo codazo), dejadme que destaque la labor de las dos Sor Alexandria, interpretadas por Dani Yimbo y Jorge Carrero, demostrando que una monja sí que puede ser confundida con Batman.




[caption id="attachment_2998" align="aligncenter" width="730"] Fan art (¡ays, qué ilusión!) del talentoso Jorge Carrero[/caption]

Intriga en la Corte del Caos


Clásicos del Mazmorreo en estado puro, amigos. Los dos nutridos grupos de aventureros y aventureras (siete en las dos partidas) de nivel 1 pudieron comprobar en cuerpo y alma (nunca mejor dicho) que en este juego no se hacen labores de guardia de caravanas, eso es para losers de ciertas ediciones de cierto juego de rol seminal. Aquí vamos al grano, trabajitos para el panteón del Caos tras viaje exprés por los planos. He de decir que es la aventura que más dudas me causó no por el volumen de diversión en las mesas, sino por lo que supone en su recta final... los valientes aventureros, entre los que estaban Iñaki Raya, Alfredo Camba, Tatiana Delgado y Ricardo Dorda (de nuevo, perdonad si no veis vuestro nombre aquí, podéis increparme en los comentarios) lidiaron ejemplarmente con ella y demostraron que ni los dioses deberían subestimarlos.




[caption id="attachment_3000" align="aligncenter" width="730"] Los finalistas de ARCO de este año[/caption]

El Carnaval de las Delicias Terrenales


La última misión en la que participé como guía fue una prueba de juego de un futuro módulo para Clásicos del Mazmorreo, el primero de mi puño, teclado y letra (ains, qué nervios). Queridos y queridas conejillos de indias: mi eterna gratitud. Ahí estuvieron Raquel Cano, Rosa Micó, Oscar Iglesias, Ricardo Dorda y un par de compañeros cuyo nombre olvidé dándolo todo en esa franja horaria de los valientes, solo apta para los más hombres y las más mujeres. Gracias, gracias, gracias. No solo por poder ver qué funciona y qué es una caca en mi aventura, sino sobre todo por las risas (me dolía la espalda al día siguiente) y por las interpretaciones dignas de un Globo de Oro. Las mujeres de Chacineros de Arriba estarían orgullosas del tesón con el que las ayudasteis para encontrar a sus maridos, hermanos e hijos desaparecidos.


Smokers


Entrando ya en mis incursiones como jugador, la primerísima partida (recién llegado al CEULAJ) fue esta descacharrante película de terror que tuve la suerte de compartir con los chicos de la base secreta, con Rodrigo, con Paco Jaén y con un director de juego de lujo, Chucky. Amigos directores, cuán importante es estar al otro lado de la pantalla para aprender y divertirse de una forma más despreocupada que cuando lo eres tú, que al final es como ser madre durante varias horas. Además, así pude probar Fragmentos, que ya me vale.


La Dama Misteriosa


¿Os podéis creer que nunca había jugado a Pendragón? (Carlos de la Cruz, tápate los ojos). Ricardo Dorda, autor de la aventura, nos dirigió un increíble cuento de hadas lleno de decisiones difíciles a una mesa mayoritariamente femenina, con tres compañeras caballeras y un compañero de excepción, Jorge Carrero. Aunque el Hombre de Arena me estaba castigando ya por no pasar el tiempo suficiente en su reino (vaya ristra de pifias y fallos al tirar), me pasé con la boca abierta durante toda la partida y no precisamente por estar bostezando, sino por las increíbles intervenciones del director de juego y compañeros/as de mesa.


Tales from the loop


Y como guinda final de un exquisito pastel jornadero, Jorge Carrero nos dirigió a un puñado de afortunados entre los que se encontraban Ricardo Dorda y Antonio Lozano una aventura de propio cuño ambientada en el mundo de Tales from the loop. Qué agradabilísima sorpresa, amigos. Ya conocía de oídas el juego y las ilustraciones que lo adornan, pero no me imaginaba que plasmara tan bien una propuesta tan concreta (los años 80, un grupo de niños, misterios sobrenaturales) y con tantas posibilidades. De nuevo, miles de risas y situaciones en las que solo un niño sabe meterse y salir, y un grupo de jugadores que sabían perfectamente de qué hablan los chavales y lo que realmente les importa. Juegazo y masterazo.




[caption id="attachment_3002" align="aligncenter" width="730"] Disculpen caballeros, ¿tienen un momento para que les hable de nuestro señor Spielberg?[/caption]

En definitiva: este año he jugado y dirigido mucho, por lo que he socializado menos fuera de las mesas. He echado de menos charlar más con Nacho, Valver, Oscar, Raquel, Roberto Alhambra y con mis compamigos de Other Selves como Andrea, Pablo, Eva, Rodrigo, Beatriz... y de conocer a gente nueva o intimar con los que conozco a duras penas. Pero exigente que es uno, al menos necesito dormir unas horas al día para no empezar a ver unicornios por las calles del CEULAJ...


Y, por último y no menos importante: muchísimas gracias a los organizadores y voluntarios. Sois unos titanes.

miércoles, 19 de abril de 2017

¿Demos o partidas? (I)

Hace poco más de cuatro años dirigía mi primera partida pública después de muchísimo tiempo, enmarcada en la incipiente "Gira Mundial de CdM", impulsada por Goodman Games para su juego Dungeon Crawl Classics. Cómo podía imaginar yo que supondría el inicio de mi barroquismo rolero y una escalada sin fin tanto en la cantidad de partidas dirigidas como en la preparación autoimpuesta para las mismas.

Tras estos cuatro años de jornadas, saraos varios y partidas, muchas conversaciones tras ellas y debates sesudos sobre la utilidad de las mismas (gracias en especial a Oscar Iglesias por sus opiniones e ideas al respecto) me gustaría compartir algunos pensamientos sobre este tema, que nadie ha pedido pero que yo, alma cándida y empecinada, he decidido de todos modos plasmar.

¿Por qué dirijo en jornadas?


Mi objetivo ha ido mutando, pero ahora mismo es principalmente uno: dar a conocer el rol a la mayor cantidad de gente posible. Harina de otro costal es si lo estoy consiguiendo o siquiera si la forma de hacerlo es la adecuada (más reflexiones sobre esto más adelante).

(Sí, dirijo exclusivamente juegos de Other Selves, así que se podría decir que lo correcto sería algo como "Dar a conocer el rol a la mayor cantidad de gente posible empleando los juegos de Other Selves, editorial a la que pertenezco").

[caption id="attachment_2838" align="aligncenter" width="730"] No es una partida de jornadas, pero cumple todas las "reglas" enumeradas a continuación...[/caption]

¿Por qué quiero dar a conocer el rol etc?


Porque es el ocio definitivo. En general todos hacemos proselitismo de lo que creemos que es lo mejor que nos ha ocurrido en nuestras vidas (del sexo no hace falta ya que se hace promoción él solito, y las series tres cuartos de lo mismo).

Porque es social. Requiere la participación de al menos dos personas, sino más. Redundando, somos seres sociales y necesitamos la compañía de los demás. Tú también, chic@ emo.

Porque es narrativo. Todos los juegos de rol lo son, finiquitando la polémica entre grognards e indies. Contar y escuchar historias es inherente a la humanidad, y es algo que hacemos continuamente (ver una película, hablar sobre un chismorreo en un bar, leer un libro... son diferentes aspectos de una misma realidad).

Porque es lúdico. Hay incertidumbre (azar, con las tiradas de dados/robo de cartas/lanzamiento de tabas/etc.), diversión (interacción dinámica entre los jugadores) y emoción (nunca sabes cómo va a terminar). Como dice esa frase Coehliana, que de hecho se le atribuye a George Bernard Shaw, No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.

Porque es cultural. Te obliga a leer, a informarte, a interesarte, a ampliar horizontes. Paso del debate intenso sobre si es arte o no, básicamente porque nadie sabe lo que es el arte.

Porque es gastronómico. Como la gran mayoría de celebraciones humanas, implica compartir bebida y comida, aunque a veces nuestro cuerpo agradecería que fuera de mejor buqué y que no viniera en bolsa de papel de plata.

¿Por qué partidas o demos?


Aunque las jornadas son espacios fabulosos para el encuentro entre roleros, y espero que algún dios, ser superior u organismo público con fondos suficientes gratifique a los organizadores, en mi experiencia no son el sitio adecuado para dar a conocer la afición a un público más amplio. La mayoría de la gente que se sienta en mi mesa ya conoce el rol e incluso juega regularmente, y sus expectativas son similares (descubrir un juego nuevo, probar un juego del que habían oído hablar, contentarse con lo que quedaba...). Además, también se sobreentiende que jugarán una partida, es decir, una aventura autoconclusiva de una duración mínima de tres (3) horas.

Creo firmemente que si pretendo empezar a conseguir mi objetivo (dar a conocer el rol etc.), debo cambiar tanto el contenido como el continente. El contenido aquí significa la partida, demasiado largas en general para alguien que quiera probar el rol de forma casual: probaría con demos de dos (2) horas de duración como máximo o incluso menos, que mostrara lo esencial de esta actividad (el sistema de un juego, su ambientación y la diversión que entrañan). El continente aquí se refiere al contexto, las jornadas: los pastos más verdes quizá podrían ser salones del cómic, ferias de la juventud, grandes superficies comerciales (entre el estand del banco de turno y el de las fundas para móviles), etc. (ni idea de por qué pongo "etc.", todavía no sé qué sitios serían los más adecuados).

Y como todavía me queda correa para otro artículo por lo menos, voy a poner un continuará aquí. Y así predico con el ejemplo y no me extiendo demasiado, que hay demasiadas series por ver.

miércoles, 17 de agosto de 2016

TeDeEne Dieciséis: las tribus jugonas del páramo radioactivo


Las leyendas cuentan que el fin acaeció cuando el gran caudillo de allende el mar ácido subió al poder, Don-Al-Tram. Primero levantó altos muros para evitar que los impíos accediesen a sus territorios, pero al no considerarlo suficiente, decidió detenerlos de la forma más expeditiva: exterminándolos a todos. Fuego y luz cayeron sobre el mundo. En nuestras tierras, llamadas A-Paña a la sazón, el cambio fue leve, pues llevábamos largo tiempo sin gobierno.





Este humilde escribiente de la tribu de los Otros-Yoes acudió por segunda vez a la reunión de las tribus jugonas del páramo radioactivo, los supervivientes del apocalipsis que hace ya decenas de ciclos devastó nuestras tierras. La tregua tiene lugar cada doce lunas en el oasis de los antiguos, el Ze-U-Laj. Me ha llevado más de siete soles inscribir en estas pieles de Bicérvido el relato (soy rápido en el arte casi perdido de la caligrafía).


Os preguntaréis por qué los supervivientes arriesgan su cuerpo y su mente para acudir a este remoto lugar y tomar parte en la tregua. No es para conseguir Agua-Solina, herramientas de los antiguos o los tímidos espíritus Po-Ke-Mon, sino para obtener algo más escaso aún: Juegos; y en especial el bien más preciado y exiguo, el Rol.


Nuestras tierras, rodeadas por un mar ácido, son una planicie interminable abrasada por el eterno verano nuclear. El asentamiento cercano al oasis, Mu-Yida, es un secarral casi deshabitado, hogar de algunos comerciantes. Lleva siempre sombrero y contador Geiger cuando lo visites.


La mayoría de las tribus llegan a la tregua en carros de motor, movidos por la escasísima Agua-Solina, otros en el gusano de metal que se mueve por el camino de hierro; por desgracia para estos últimos, el gusano para en mitad del páramo, y muchos desaparecen antes de poder llegar al oasis. El viaje en todo caso es, por supuesto, peligroso y tedioso, sobre todo para las tribus que acuden con sus cachorros.


El Ze-U-Laj es uno de los últimos reductos de las maravillas de los antiguos. Aunque los vientos polvorientos y el abrasador sol también están presentes, son más llevaderos gracias a la charca artificial donde se remojan las tribus y a los espíritus del frío que soplan en algunas de las chozas (son caprichosos y esquivos, a veces ni los chamanes del oasis logran invocarlos). A mi hermano de tribu y a mí nos tocó la choza donde habitan dichos espíritus (pudimos oír sus ruidosas conversaciones), por suerte los chamanes supieron aplacarles por la noche. Mis ojos se asombran al ver las máquinas que escupen comida y bebida a cambio de discos de metal, en especial la que crea de la nada ese bebedizo oscuro y caliente que te mantiene despierto pero te obliga a vaciar tus intestinos con igual rapidez.



El imprescindible amuleto de salvaguarda


La tribu de los Orj-Anizadores reina en el oasis y se aseguran de que se observan los necesarios tabúes que lo rigen; el principal es portar en todo momento el amuleto de salvaguarda al cuello, un medallón rectangular que además habla con las puertas de las chozas y las abre. Mi mano tiembla al pensar en los incautos que deambulan por el Ze-U-Laj sin él; he oído escalofriantes historias de lo que les sucede.





Durante cinco soles, pues, las tribus jugonas conviven sin derramar sangre o enzarzarse en el combate místico conocido como Tro-Leo, compartiendo sus Juegos y sus Roles. Es impresionante observar cómo se arraciman en torno a los Orj-Anizadores dos veces al día, demandando un lugar en los corrillos Roleros donde se intercambiarán y vivirán historias. Este ciclo, he oído que muchos se quedaron sin poder participar en algún corrillo. ¿Se está extinguiendo el Rol?


Nuestra tribu, los Otros-Yoes, respetamos y adoramos todos los Juegos, aunque a esta tregua llevamos exclusivamente Roles para compartirlos con las demás tribus: Clásicos-Del-Mazmorreo, La-Puerta-De-Ishtar, Ry-Uu-Tama y Máscaras-Del-Imperio. Tuvimos suerte, nuestros corrillos Roleros tuvieron mucha aceptación. Son fascinantes los Juegos de Retablo que pudimos ver en la gran choza Yu-Ropa, con sus extrañas y coloridas cuentas de colores de múltiples tamaños y formas, sus cartoncillos y los retablos (algunos con ínfulas de lingüistas insisten en llamarlos tableros).





La tribu de los Otros-Yoes compartiendo Roles con la tribu de Val-Ja-La





Por la noche, algunos valientes se arriesgan a viajar hasta Mu-Yida para degustar (es un decir) el Agua-De-Fuego de alguno de los comerciantes que se resisten a dejar el lugar. El más famoso es Pe-Pe-Yons, y en su choza se puede ver a las tribus hablando animadamente, mezclándose sin tapujos. Mis aterrorizados oídos pudieron escuchar a las Ratas-De-Árbol en uno de los viajes de vuelta al oasis, uno de tantos monstruos y abominaciones mutantes que habitan el páramo.






Muchas tribus han visto mis alucinados ojos, algunas unidas por lazos de sangre, otras por lazos más etéreos (como la nuestra), e incluso he visto valientes jugones que asistieron en solitario (demasiados para detallarlos aquí, a todos os saludo). Sin duda, las tribus Roleras más importantes son Kasi-Únicamente-Rol, Ache-Te Ol-O-Kubrida. La citada en primer lugar es la tribu más grande del páramo, y muchos son los que se han unido a ella. He echado en falta a tribus y jugones que vi el ciclo pasado (¿habrán sido devorados por los mutantes? ¿Habrán perdido la senda del Rol?). Fui también testigo de algunos jugones con mutaciones: aquellos que apenas duermen y aun así pueden mantenerse en pie durante días, los que resisten bajo el radioactivo calor durante horas para conseguir un puesto en los Roles, o incluso los que engullen Agua-De-Fuego sin inmutarse.



No puedo acabar esta crónica sin mencionar al perro mutante Al-Bondiguilla, superviviente nato del páramo y posiblemente el asistente más antiguo a la tregua. Si le veis, no os olvidéis de dejarle ofrendas. Los espíritus cánidos sabrán recompensaros.



martes, 22 de septiembre de 2015

LES2015 Blues

(Cuartel general de NPCs United, la empresa de contratación de PNJs para partidas de rol más grande y famosa. Sala del personal; en la puerta un cartel advierte "ATTENTION: SPOILERS/ ATENCIÓN: DESTRIPES". Tres PNJs toman un café de máquina barata; de sus cuellos, unas identificaciones muestran que vienen de las LES2015)

(BertoldoVirutasHabla un mediano de aspecto astroso, con una pronunciada chepa de la que asoman tentáculos. Le falta un ojo) Bertoldo Virutas: ...y el PJ cachondo ese quería abrir la trampilla con un conjuro de Trepar como arácnido. Pero tuvo una pedazo de pifia, y en el siguiente que lanzó tambien. Bum, dos corrupciones en dos lanzamientos, que se comieron sus colegas. Jajaja...

(Un gigante muy afectado por mutaciones - un tentáculo en lugar de un brazo, cabeza bestial en lugar de humana - le mira sin reírle la gracia) Glipkerio: Pues no le encuentro la gracia. Es un tema muy serio para los practicantes de las artes arcanas.

(Cambiando de tema, nervioso) BV: De todas formas, qué cabritos; al final se aliaron con la abominación. Y mira que tenía a mis estranguladores conmigo. Además, nunca te fíes de un adolescente, mi propio hijo me pegó una puñalada trapera. Literalmente.

(Sentándose) G: Estoy cansado. He hecho doblete en dos días, y en los dos me han pegado una paliza de cojones. Tú, el nuevo, ¿no dices nada?Glipkerio

(Un hombre de aspecto torvo y ropajes oscuros y demasiado holgados mira seriamente y contesta pausadamente) Bernardo Gui: Me han abofeteado y atado a un potro. ¡A mí! ¡A un inquisidor mayor! Pero yo tenía razón, vaya si la tenía... esa maldita era una bruja.

BV: Si es que vaya mierda de DJ que nos ha tocado. Ya había oído yo que tiene fama de blando, y esto lo demuestra: en mi partida, ni un muerto. Grandullón, ¿y en las tuyas?

G: Yo casi clavo a dos en el suelo de un porrazo, pero sobrevivieron todos. Qué flojo. ¿Y usted, padre?

BernardoGuiBG: No me hables, no me hables. Los torpes de mis familiares se dejaron vencer, y la patética bruja esa ni siquiera pudo terminar el trabajo...

BV: A este hay que denunciarle al Sindicato de Monstruos y Villanos. Se va a enterar de lo que vale un d20.

(Se abre la puerta y aparece un dragón de cobre, también con la identificación de las LES2015. Saluda y saca un café de la máquina. Se sienta, rompiendo casi la silla)

Dragón de cobre: ¿Qué pasa, compañeros? ¿A qué vienen esas caras tan largas?

G: Una mala experiencia con un DJ de Clásicos del Mazmorreo y de... ¿padre?

BG: ...Máscaras del Imperio. Un juego que está en fase de pruebas, según parece. ¿Y tú, bestia del averno?CopperDragon

DdC: No, del averno no, padre, de más cerca. Pues yo también vengo de una de Clásicos del Mazmorreo, pero chicos... ¡qué fiesta! ¡Vaya carnicería! Jojojojo... Este DJ vale su peso en oro. Ya me ha seleccionado para otra partida...

(Con caras de resignación, responden a la vez suspirando) BV, BG, G: ...y a nosotros...

martes, 23 de septiembre de 2014

Desclasificado: las LES, Sailors on the starless sea y tontás mías

Advertencia: esta entrada incluye generosas dosis de pornografía sentimental y un destripe integral del citado módulo. Allá vamos.


Este año, como anunciaba en una entrada anterior, por fin me propuse acudir a las LES (Ludo Ergo Sum, las cada vez más famosas jornadas de juegos de rol y etc. de Alcorcón) no como un mirón/lurker si no como participante. Porque como sabemos, el rol es como el amor, se multiplica si lo compartes; yo he sido poco amoroso, la verdad, ya que solo dirigí en la mañana del sábado. Mi total admiración a los que tantísimo se lo curraron dirigiendo dos o incluso tres días; las condiciones no son óptimas, por desgracia (siendo este el único punto negativo al que puedo aludir, por suerte).


¿Qué es lo más agradable de acudir a las LES? Codearse con la crême de la crême, por supuesto. Sin ironía alguna lo digo. No sé en otros mundillos o en otros países, pero la cercanía y la amabilidad de los lumbreras roleros con los que me topé me impresionó. Sí, más de uno estará pensando "ni que habláramos de premios Nobel o jugadores de fútbol de la liga BBVA" (aunque nada tienen que envidiarles), pero ya sabemos todos lo sencillo que es que a un ser humano se le suba a la cabeza un mínimo de fama, venga de donde venga ese renombre. Yo no soy alguien personalista (que idolatre o idealice) ni fanboy, pero encontrarse a gente de la afición a la que admiras por cómo escribe (tanto blogs como juegos), es una pasada. Poner cara, voz y charla a Cronista, Carlos de la Cruz, Erekibeon, Rodrigo García Carmona, Roberto Alhambra, Jacobo Peña, Zonk y reencontrarse con Jan, Bester, Terrax, Velasco, Verion, Javier Salmerón, Ismael de Holocubierta, El Archimago, Carlos (sí, compañeros, ya hemos coincidido en por lo menos tres partidas de DCC, ¿verdad?)... sin contar todos a los que seguramente no reconocí o que mi demencia senil galopante me impide recordar.


(Y por otro lado, hubo a compañeros a los que por vergüencita no saludé; la próxima vez desayunaré como un español de verdad un sol y sombra para reunir redaños suficientes y abordarles).


Me encantó, por cierto, el equivalente al clavel rojo en la solapa de Zonk y Erekibeon: la camiseta con sus alias. Esto sí que es un rompe hielos garantizado y una garantía de poder dirigirte a alguien sin tener que hacer como en las pelis de espías (soy 007, o James Bond para los amigos).


Parejo a lo expuesto arriba es el subidón de estar con tanta gente que comparte afición, de todas las edades, sexos y orígenes geográficos. Ahora entiendo a los que tienen hobbies mayoritarios, es gratificante sentirte parte de algo más grande. Un rollo tribal, vamos, ya que al fin y al cabo somos monetes gregarios. (Y ya solo mirando camisetas que rivalizaban por tener el eslogan o el dibujo más ocurrente podía echar uno la tarde, como los jubiletas en un banco mirando a la peña pasar).


Cerrando el apartado de impresiones personales, dejo constancia del que me pareció el comentario más hilarante y ocurrente del por desgracia poco tiempo que estuve en las jornadas. Tras compartir condumio en la ya famosa colina del troleo en frente del pabellón que nos alojaba, el ínclito Jan destacaba la presencia de tanto insigne del rol aventurando que en caso de catástrofe localizada, el panorama rolero español se vendría abajo. Luego ya, fuera de broma, comentábamos cuánta y cuánta gente disfruta del rol sin pasarse ni una sola vez por un blog, o un vlog, o el g+, o unas jornadas (o ni siquiera por una tienda). Y cómo no, salió de nuevo a relucir el tema de la dichosa segunda edad dorada, que ya más de uno jocosamente llama burbuja rolera... porque, si realmente somos cuatro gatos, ¿es proporcional la enorme cantidad de publicaciones en los últimos años? (Sí, también surgió a colación el chascarrillo de que los mecenas de los crowdfunding somos siempre los mismos 300-400 mendas).




[caption id="attachment_1882" align="alignleft" width="300"]La ruinosa fortaleza; maldita crisis, los fondos de patrimonio ya no llegan La ruinosa fortaleza; maldita crisis, los fondos de patrimonio ya no alcanzan[/caption]

Reservé para mi única partida la aventura que me devolvió el gusto por esta afición y la que verdaderamente me animó a empezar este blog: Sailors on the starless sea, del Dungeon Crawl Classics RPG, creación de ese gurú de la prosa hábil, la espada y brujería y el fin aciago de los personajes llamado Harley Stroh.


Ya había dirigido esta aventura en un par de ocasiones (una presencial, otra en Comunidad Umbría, inacabadas ambas), y dudo que ninguna otra capture con mayor acierto la sensación de enfrentarse a lo desconocido, a algo que está más allá de las posibilidades de un grupo de personas corrientes y molientes. Lo cierto es que para este ocasión jugaba (nunca mejor dicho) con ventaja: cuando se planteó el proyecto de Adalides (lástima que no continuara), me propuse usar Sailors como banderín de enganche a DCC, y comencé a preparar escenografía y otros materiales para darle el aspecto que se merece. El elemento más pintón, claro, son los edificios y mazmorras de Fat dragon, aunque a mí me encanta también representar con minis de papel tanto a PJs como a PNJs y enemigos. Ayuda que me gusten las manualidades, no lo niego.


Para un embudo como este, cuantos más, mejor. Siete valientes (entre ellos dos chicas; me encanta contar con mujeres en los grupos, yo no soy de los afortunados que suele jugar con el bello sexo) se sentaron a la mesa dispuestos a ser masacrados (¡literalmente! ¿Fomenta el DCC el masoquismo? Si las bajas no son elevadas, hay claras muestras de decepción), luchando no solo contra los horrores que esconde la ruinosa alcazaba si no también con el ruido ambiental y el calor.


El punto de partida es ya clásico: los sufridos habitantes de un pueblo están desapareciendo. La rumorología local (¡gracias, Adrián aka Archimago por tu traducción! Tu tabla fue imprescindible) apunta entre otras locuras y falsedades a que la batalla que acabó con los caóticos ocupantes de la alcazaba falló a la hora de limpiar la fortaleza por completo. Nada, tú imagínate que vives (por ejemplo) en Manzanares el Real y que ya ni a comprar el pan puedes porque el panadero se ha desvanecido. Y no te digo si es el tabernero el que se ha esfumado.


Así que una variopinta turba de supervivientes se dirigió a la colina donde se encontraba el fuerte. El autoproclamado líder de la expedición, un cobrador de impuestos muy entusiasta, impelió a sus conciudadanos a rescatar a los desaparecidos pueblerinos ("¡menos impuestos que se ingresan!"), y ya desde el comienzo quedó claro que habría una sana mezcla de valientes insensatos y de sensatos "de la fila de atrás". El sacristán, por ejemplo, se lanzó de cabeza a investigar qué había ocurrido con los hijos de Paco, el herrero (ambos atados con zarzas a un poste en la puerta de la fortaleza), y casi cae ante los ataques de los zombies espinosos en los que se habían convertido. Su deseo suicida se cumplió minutos después cuando entró en la alcazaba junto con el carretero y fue ensartado por el rastrillo.




[caption id="attachment_1884" align="alignright" width="225"]No, no había ningún caballero en el grupo. Sí, el patético dibujo es obra mía No, no había ningún caballero en el grupo. Sí, el patético dibujo es obra mía[/caption]

Sabiamente, el resto del grupo decidió acceder al patio de armas por una entrada alternativa. La muralla noroeste presentaba un tremendo derrumbe que se desparramaba por la colina y que los enanos supieron interpretar como una posible avalancha mortal. ¿Solución? Mandar a una de las mascotas del grupo (había un perro, un gato, un mulo, una gallina, un par de cerdos... ni sujeta antorchas ni leches, mejor un pobre animal de granja), un gorrino que cumplió labores de TEDAX desencadenando un aluvión de cantos rodados que lo dejaron lisito lisito. Este hecho dejó al descubierto una entrada al subterráneo del castillo, cuyo primer obstáculo era una sala cerrada con un portón circundado por amenazantes runas. Suerte que el boticario descifrara las maldiciones a las que se arriesgaba quien mancillara la tumba de uno de los señores del caos, lástima que hicieran caso omiso y desataran una trampa flamígera que incineró casi a la mitad del grupo.


La sala a la que daba acceso el ahora abierto portal era el lugar de descanso de uno de los impíos señores del fuerte. La segunda maldición la había convertido en un congelador industrial, pero esto para nada arredró a los pueblerinos, que astutamente y mediante prueba y error consiguieron atravesar la gélida estancia y birlar las posesiones del enorme cadáver. En el camino quedó la pobre mendiga, que primero patinó de manera poco grácil por la sala y más tarde fue la baja colateral de un tremendo hachazo (cuando uno de ellos ató una cuerda a la gigantesca hacha y todos tiraron a lo fiesta de pueblo esta salió despedida como un torpedo).


Atravesando la sala llegaron al subterráneo bajo el castillo. Tras dejarse llevar por la codicia y demostrar que el saquear está en el ADN de los juegos de rol (encontraron las migajas del increíble tesoro del ejército del caos en una habitación oculta), accedieron a la cámara donde se lanzaba a los sacrificios a una mugrienta piscina (a la sazón ocupada por calaveras de todas las formas, tamaños y sabores). En este lugar pudieron contemplar unos espeluznantes mosaicos que básicamente destripaban la historia completa tras la alcazaba, adquirir unas estilosas túnicas de adoradores del caos y algunos de los pueblerinos intentaron hacerse unos largos, haciéndose en el proceso con un jugoso anillo (que por desgracia nadie intentó usar) y con una de las calaveras, que parecía deseosa de encontrarse con sus ejecutores.


Unas escaleras daban paso a una impresionante vista: el mar sin estrellas del título. Huellas sobre la arena de la orilla y cantos guturales en la lejanía hacían innecesaria la presencia de Sherlock Holmes -  los bestiales ocupantes de la fortaleza habían llevado a sus prisioneros a una isla en medio del subterráneo mar. No hizo falta pedir un voluntario dos veces para la tarea de trepar a un cercano monolito adornado con inquietantes espirales y runas; el osado logró llamar desde la cima del mismo a un barco que reposaba en el agua, y que encalló en la orilla. Marineeeeros.




[caption id="attachment_1885" align="alignleft" width="300"]image(2) El día de los tentáculos[/caption]

Llegar al zigurat en la isla no era cuestión únicamente de remar; a medio camino, la superficie del agua fue rota por varios tentáculos que no parecían estar contentos con el vejatorio trato al pulpo a feira. La impresionante labor de otro de los animales domésticos logró frenar a uno de ellos (sí, no recuerdo si fue el perro, o el gato, o el cerdo que quedaba vivo para San Martín), pero al final el resbaladizo leviatán se cobró dos víctimas, y mientras se las merendaba, el resto pudo continuar.


El apoteósico final se acercaba. Los hombres bestias del remozado ejército (bueno, brigada) del caos bailaban y se regocijaban mientras en la cúspide del zigurat una pálida sombra del poderoso señor del caos intentaba volver a su antiguo esplendor sacrificando el tesoro y ya de paso, a una de las pueblerinas (se decidió sobre la marcha que era mujer de alguno de los presentes). Las túnicas halladas en los baños turcos caóticos permitió a parte de los pueblerinos ascender por la pirámide sin despertar sospechas hasta llegar al cenit. Ayudando al señor del caos, varios hombres bestias oficiaban el ritual junto a un chamán caprino.


La épica batalla que se desencadenó seguramente será contada en la taberna del pueblo por los siglos de los siglos. En la cima de la construcción, junto al altar, un foso que contenía lava era el foco de todo el sarao. El chamán caprino intentó empujar a uno de los denodados rescatadores, pero su torpeza le llevó a precipitarse a una caliente muerte cuando su objetivo le esquivó hábilmente. Se oyó un ¡ole! en medio de la algarabía. Aunque un par de aldeanos murieron ensartados por los bestiales atacantes, la paliza infligida al sombrío guerrero del caos culminó con su desvanecimiento de este plano de existencia (y ya iban dos veces) y con una muy cinematográfica erupción del zigurat. En la apresurada huida, algunos de los últimos y aguerridos campesinos perecieron en el derrumbe y en el tsunami posterior, mientras que el resto (algunos decidieron guardar el barco) se veían propulsados a la negrura del alta mar subterránea.




[caption id="attachment_1887" align="alignright" width="300"]¿Quién da la vez para las tollinas? ¿Quién da la vez para las tollinas?[/caption]

Como decía arriba, sorprendió que la carnicería no fuera aún mayor. Es cierto que evitaron parte de la aventura (la torre en la que estaban prisioneros sus conciudadanos, el pozo maldito, la capilla que albergaba a un peligroso légamo), parte que además puede ser igual o más mortal que la tumba del señor del caos o el combate contra el leviatán pulpero. Personalmente lo pasé en grande, me reí continuamente gracias a las ocurrencias de los asistentes y a las situaciones de humor negro que surgieron. Estas partidas de embudo se prestan a ello más que otras, es bien cierto.


Una pequeña espinita: no poder entregar más regalos. Aunque por suerte tenía algunos de envíos anteriores, estaba esperando uno que no llegó a tiempo. Me da la impresión de que algunos de los participantes no se llevaron lo que se merecían (lo echamos a suertes, al más puro estilo DCC); jugar en una partida con seis personas más, con cuatro personajes por barba y teniendo que agudizar el oído y subir la voz se merece un premio mayor.


Y, para terminar, y hablando de barba: he echado en falta a la buena gente de conBarba. Hay muchas y muy buenas editoriales actualmente en el panorama español, pero he de admitir que mi preferida es la barbuda. Seguramente en las próximas TdN pueda por fin conocer a estos héroes de la clase rolera.


Fotografías de Carlos de la Cruz y Adrián aka El archimago