miércoles, 29 de octubre de 2014

Clasificando: The leftovers para Unknown armies

[caption id="attachment_1964" align="alignleft" width="191"]La portada de la edición española... La portada de la edición española...[/caption]

Un clásico: ideas para aventuras a partir de películas o series. Quien más, quien menos, se ha emocionado tras el visionado de un film o de un capítulo y se ha propuesto llevarlo a la mesa de juego (con resultados muy variables... claro, el material de partida es totalmente directivo). En este caso, fue el súbito descubrimiento personal de que The leftovers tenía una posible lectura en el marco del imaginario de Unknown armies, el juego que venero por encima de ningún otro (sí, lo siento, DCC RPG). Unknown armies se encuadra dentro de ese género de juegos que son más ideales para leer que para jugar. Y mira que lo intentaron, incluso con campañas como To Go (que llevaba hasta los límites la ambientación, creo que con el afán de mostrar que era emocionante y colorista).


UA basa gran parte de su atractivo en cómo la gente normal descubre y sufre el submundo de lo sobrenatural (aunque se puede jugar con personajes que están al tanto, por supuesto). Además, no hablamos de un submundo elitista, que ofrece respuestas y te eleva. Para nada, majos. Es un submundo tétrico, más similar al criminal que al de la alta costura o las estrellas del rock o la política española (huy, ahora que lo pienso... política española y submundo criminal...). Además, la magia en UA se desmarca completamente del tratamiento de otros juegos o ambientaciones; la gente que puede hacer magia está mal de la cabeza. Porque demanda total dedicación, que tu vida gire completamente en torno a ella. Y si quieres ser un buen mago, te joderá la vida, así de claro. Para redondearlo todo, la realidad sí está regida por poderes superiores, pero nada de señores de blanco filicidas o barbudos acompañados de miles de huríes: es el subconsciente colectivo el que decide los arquetipos que guían a la humanidad.




[caption id="attachment_1965" align="alignright" width="180"]...y la portada de la serie. ¿Veis? ...y la portada de la serie. ¿Veis?[/caption]

The leftovers ofrece una historia repleta de incógnitas, con gente inquietante y momentos que pueden o no ser explicados mediante lo sobrenatural. Voilà, un inicio de campaña de UA. Quien piense, además, que hace falta un señor New York o una Los Ángeles para enmarcarla, pues no. Chatos, son las ciudades de medio pelo y las zonas rurales donde está el turronaco en EEUU; lo demás son hipsters de postín y turistas con cámaras. Advierto que procedo a destripar la serie citada para apoyar mi propuesta. A ver qué sale.


Punto de partida: Mapleton, New York. Hace casi tres años tuvo lugar la Partida Repentina, hablando en plata la desaparición del 2% de la población mundial. Así, delante de millones de testigos. Se desvanecieron en el puto aire. Nadie hasta ahora ha podido darle una explicación; ni científicos, ni líderes religiosos, ni los estudiosos de lo oculto de pacotilla, ni los estudiosos de lo oculto de verdad. Millones de teorías flotan en el aire, casi tantas como la gente que se volatilizó. De cara a la campaña: sírvete tú mismo. ¿Un error en el Clero invisible? ¿Un poderoso ritual fallido? ¿Abducciones alienígenas? ¿Realmente no existían? 


Grupos de poder: Miles de sectas han surgido al calor de un hecho tan sobrenatural, qué sorpresa. Y las diversas iglesias han sufrido de diversas maneras, algunas perdiendo a devotos, otras ganando a gente que ni te pensarías. En Mapleton las iglesias locales vieron mermada su congregación, pero los que quedaron se radicalizaron. Por otro lado, los Residuos Culpables, una secta que preconiza el no olvidar ni un minuto lo que ocurrió, ha visto crecer sus números día a día. Esta gente sigue un estricto voto de silencio, fuman como carreteros, rompen sus lazos afectivos y visten de blanco riguroso; su líder es Patty, una mujer que ejerce un férreo control sobre sus sectarios y cuyos planes de futuro crecen día a día (ver abajo, Memorial Day). Y por último, mucha gente se volvió chaveta tras el suceso, y aseguran oír voces, seguir dictados de invisibles guías. El ejemplo más sangrante es el antiguo jefe de policía local, Kevin Garvey, que está recluido en el manicomio local. Y aunque no sea un grupo local, el colectivo que sigue a Wayne deja sentir su influencia en la zona; este extraño mesías asegura poder liberar a la gente de sus cargas afectivas como la culpabilidad, o la tristeza.


Personalidades: Como buena ficción de cualquier tipo, no caben todos los personajazos interesantes y que por sí mismos podrían desestabilizar a una ciudad entera.


Kevin Garvey Jr: el actual jefe de policía e hijo del anterior. Su familia se ha deshecho ante su vista tras el suceso, y su vida es errática por decirlo suavemente. Encargado de la seguridad de una comunidad que se descompone rápidamente, íntegro pero iracundo, sufre de periodos de fuga en los que actúa como si fuera otra persona. La duda no es si se quebrará, es cuándo sucederá.


Patty: la líder de los Residuos Culpables en Mapleton es una dirigente sin escrúpulos, dispuesta a todo para hacer avanzar su causa. Sabe que su comportamiento colectivo está labrando un peso simbólico que tendrá repercusiones sobrenaturales, aunque todavía no sabe cuáles serán las consecuencias, solo que ella será el epicentro...


Tom Garvey: el hijo adoptivo de Kevin se ha convertido en un acérrimo deguidor de Wayne, el mesías devora penas. Tras la casi total desbandada del culto por parte del FBI, Tom se ha hecho cargo de la novia embarazada del Wayne, la que supuestamente tiene en sus entrañas al elegido...


Nora Durst: perdió a toda su familia, dos hijos y su marido, en el suceso. Es ahora empleada de la agencia gubernamental que surgió para investigar lo sucedido e indemnizar a los afectados. Sigue una senda autodestructiva de aparente normalidad.


Matt Jamison: el pastor de la mayor congregación de Mapleton dedica su vida a demostrar que los que desaparecieron no lo hicieron por mandato divino, ya que muchos de ellos eran gentuza. Esto, claro, no sienta bien a la mayoría de la gente. Su fijación es una pasión que consume su vida.


Wayne Holy: el devora penas se ha rodeado de un culto personalista y de una fama que atrae a gente poderosa para que borre de su alma y memoria los hechos trágicos que les impiden vivir. Está convencido de ser la clave, la bisagra entre la antigua humanidad y la nueva, y sus descendientes (¿pensabas que solo tenía una novia?) los guías.


Kevin Garney: el antiguo jefe de policía y padre del actual está como una regadera. O no. Quiere ayudar a su hijo, y seguir los dictados de las voces. Y quemar la biblioteca.


Dean: el extraño masca tabaco con el don de la ubicuidad de ha propuesto eliminar a todos los perros de Mapleton. Su teoría es que como animales domesticados tan cercanos a la humanidad, no han podido asimilar lo que ha ocurrido, y se han convertido en feroces bestias. Insiste en que ha sido enviado para ayudar al actual jefe de policía.


Jill Garvey: la pequeña del clan Garvey es un pequeño agujero negro que absorbe toda esperanza o alegría en torno a ella. Cada vez se arriesga más y cada vez por razones menos relevantes. Que está entrando en barrena es casi un eufemismo.




[caption id="attachment_1966" align="alignleft" width="300"]"Ay, perdón, ¿estabais celebrando algo?" "Ay, perdón, ¿estabais celebrando algo?"[/caption]

Ideas de aventuras:


Memorial day: Los residuos culpables están organizando secretamente el acontecimiento que hará temblar a Mapleton entero, y que para Patty puede suponer el empujón definitivo. Haciendo uso de dobles sintéticos (puestos en el mercado por una compañía sin escrúpulos, supuestamente para tener un cuerpo que enterrar) de los desaparecidos y de toda la información que han acumulado, van a recomponer el momento exacto antes de la Partida repentina. Dudo mucho que a las familias que perdieron a los suyos les guste verlos de nuevo y de esa manera...


Demasiados elegidos: Wayne no se ha querido arriesgar: ¿por qué jugarlo todo a una sola carta? La casualidad quiere que dos de las novias embarazadas de Wayne junto con sus correspondientes protectores hayan ido a parar a Mapleton para esconderse. El FBI está detrás de ellos. Y los seguidores de Wayne. Y cuando ambas novias descubran que no son la única...


Papá Kevin: Los manicomios no son lo que eran. El antiguo jefe de policía ha escapado, y sus erráticas acciones están poniendo patas arriba a la comunidad (casi incendia la biblioteca, no para de cavar en los jardines de algunos parroquianos, salvó in extremis a su nieta de morir ahogada). Además, ya ha aparecido en la habitación de más de un@ para transmitirle el dictado de sus guías invisibles.


¡Últimas noticias! Greg Stolze, el co-creador de este pedazo de juego, ha dejado claro en su Twitter que está preparando la tercera edición de UA. Esta vez, lo juro por la prima de riesgo, conseguiré dirigirlo dignamente.


Y, por cierto, imágenes obtenidas de Edge Ent. y de Internet Movie Database. 

sábado, 25 de octubre de 2014

Los doce del calabozo: Tabla de caza y recolección en el inframundo

Los doce del calabozo






TABLA DE CAZA Y RECOLECCIÓN EN EL INFRAMUINDO


1d12

1. 2d6 deliciosos murciélagos

2. 2d4 rechonchas y suculentas ratas

3. Un saco grande lleno de larvas de insecto gigante

4. Una fanega de nutiritivo líquen

5. Una docena de huevos de lagarto gigante

6. Un saco pequeño lleno de lagartos comestibles

7. 1d3 babosas gigantes de roca

8. 2d4 cefalópodos cavernarios

9. 2d20 crías de araña gigante

10. Raciones para varios días de algas de charco

11. 1d6 peces cavernarios ciegos

12. Varios montones de hongo glutinoso

Nota: presupone la presencia de un guía nativo o de un explorador entrenado en el inframundo

La entrada original está aquí, Underworld Hunting and Foraging Success Table

domingo, 19 de octubre de 2014

En clase: Jungle speed

BASADO EN HECHOS REALES


[caption id="attachment_1942" align="alignleft" width="300"]Versión en proyecto I Versión en proyecto I[/caption]

En este último año y medio me ha maravillado contemplar la proliferación de experiencias jugonas y roleras en entornos educativos "clásicos" (es decir, escuelas e institutos), constatando el hecho de que son herramientas muy válidas (y poco o nada explotadas) y que los roleros españoles educadores hemos perdido la vergüenza a defenderlas.


Siguiendo el ejemplo de compañeros como Natxo y su blog 1d10 en la mochila (enlazo a un ejemplo de las numerosas entradas al respecto), Roberto Alhambra y su blog La alianza de los tres soles (o como colaborador en Bastión rolero), Xavi Socías y el club de rol Kritik (publicado en Bastión rolero: parte I, parte II) y Athal Bert en su Laboratorio friki, me he decidido a salir del armario y usarlos yo también en mis clases (perdonadme si me dejo a alguien, y por favor comunicádmelo, estoy altamente interesado en estas actividades).


Los juegos de mesa en las aulas no son algo nuevo. Si se echa un vistazo al aula media, se podrán ver en sus estantes verde hospital (horrible el mobiliario del ministerio de educación) juegos como el Trivial pursuit en sus múltiples encarnaciones, el ajedrez (por supuesto), variados juegos educativos (la mayoría aburridísimos), y un surtido interminable de parchises, ocas y damas. Mi experiencia docente me ha mostrado que suelen ser un recurso en días lluviosos o tiempos muertos, y muy pocas veces como herramientas pedagógicas (aunque el citado ajedrez sí he podido verlo como actividad didáctica muy bien planificada y de espectaculares resultados).




[caption id="attachment_1943" align="alignright" width="300"]IMG-20141017-00246 Versión en proyecto II[/caption]

Este curso, debido a ese místico y surrealista arte que es el completar horarios, me veo con una sesión a última hora del viernes con la etiqueta plástica. Sí, plástica, esa asignatura en la que lo mismo te enseñan a hacer macramé que a pintar al carboncillo una naturaleza muerta. Permitidme un breve aparte para comentar la sucesiva degradación de las artes en las escuelas, el increíble tiempo menguante que se le dedica en beneficio de, sobre todo, el inglés (aquí puedo ser crítico con bula papal, me dedico precisamente a ello) y otras mandangas; en particular, la última y malhadada ley educativa, tan centrada en convertir a la chavalería en buenos trabajadores, ha puesto contra las cuerdas a la educación artística. Se ha dejado en mano de los centros el decidir cuánto tiempo se emplea en esta importantísima área, aunque no hay mucho campo de acción.


Y aquí es donde, como decía al principio, alentado por realidades constatadas y documentadas me tiro a la piscina y decido incorporar los juegos de tablero como parte de la plástica. Jugarlos ya es en sí mismo (dependiendo, claro, de la selección de los mismos) una actividad con fines educativos (más sobre esto abajo), pero si además fabricamos los nuestros propios, se completa el requerimiento curricular.


Para las primeras sesiones (que supongo serán unas tres o cuatro), seleccioné Jungle speed. Lo sé, puede parecer una elección arriesgada (puesto que es muy competitivo), pero el grupo conejillo de indias es muy reducido (cuatro alumn@s), y su relación es inmejorable, poco dada a la competición. Los objetivos elegidos al planificar esta unidad didáctica han sido (yendo a lo sencillo y básico, no quiero aburriros):




[caption id="attachment_1944" align="alignleft" width="300"]Versión en proyecto III Versión en proyecto III[/caption]

- Dar a conocer y promover actividades de ocio alternativas (aunque son chavales de un entorno rural, hacen estragos las videoconsolas y la tele).


- Fomentar los juegos grupales (relacionado con lo anterior: además, lo tienen fácil para verse y quedar).


- Aprender a aceptar y gestionar la derrota (y más teniendo en cuenta lo que le pasa al que se equivoca o pierde un duelo en este juego).


- Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos de mesa (no os descubro nada nuevo si os digo lo tramposos que suelen ser los más pequeños).


- Incrementar la rapidez mental mediante la identificación de colores/formas/patrones (los fabricantes de videojuegos lo llevan cacareando desde hace años, no vamos a ser menos los jugones).


- Planificar y realizar mediante materiales del entorno un juego de mesa (un punto importantísimo, que de paso alienta el decrecimiento del consumismo).


Hasta ahora, el alumnado ha diseñado varias cartas (los diseños, por supuesto, libres; dos de ellos han decidido crear uno para los dos) que después plastificaremos para prolongar su vida útil; han propuesto visitar a un carpintero local, que les obsequió con varios totems (los pintaremos y decoraremos); y una de las alumnas incluso ha inventado sus propias reglas, en forma de cartas especiales (como las de cambio a color y similares, pero con reglas más inesperadas y divertidas). Están muy motivad@s y sorprendidos por lo que puede dar de sí algo tan sencillo... y de hecho, ¡me sorprendieron cuando propusieron echar una partida de Los hombres lobo de Castronegro, juego que ya conocían!


Seguiré informando.

sábado, 18 de octubre de 2014

Los doce del calabozo: Maravillas y peligros de la cima de la montaña

Los doce del calabozo







MARAVILLAS Y PELIGROS DE LA CIMA DE LA MONTAÑA


1d12

1. Ecos continuos de las incomprensibles declaraciones de los dioses de las montañas: causan psicosis y desconcierto

2. Colonia de gigantas: hijas inmortales de dioses olvidados, mantienen vivas las antiguas artes de la escultura descomunal y la caza de humanos

3. Arcaico templo a los dioses del espacio exterior, objeto de peregrinación de un continuo flujo de hechiceros que intentan asesinarse unos a otros en el camino

4. Equipo de superficie de enanos de las profundidades, de la división de ingeniería tectónica: usan explosivos para desgajar enormes pedazos de la montaña

5. El campo de golf de los dioses

6. Ascetas Yetis flotando en la postura del loto

7. Los Zares del viento, enzarzados en una lucha eterna con los Emires de la piedra

8. Hechicero supervisando la construcción de una estructura metálica que soporta grandes lentes, llevada a cabo por esbirros no-muertos: espera poder destruir la luna en breve, por razones solo comprensibles para él

9. Diablos de hielo surfeando avalanchas

10. Aurora Mortal: consciente e indiscriminadamente malévola

11. Sociedad Dionisíaca secreta de vinateros de montaña y sus caldos: curativos, embriagadores y reveladores

12. Buscadores de minerales valiosos del espacio que han encontrado ricas vetas, a punto de comunicarse con la nave nodriza

La entrada original está aquí, Mountaintop wonders and perils

lunes, 13 de octubre de 2014

Los doce del calabozo: Ungüentos mazmorreros sin receta

Los doce del calabozo

 

 

 

 

 

 UNGÜENTOS MAZMORREROS SIN RECETA


1d12

1. Bálsamo de dragón: reduce temporalmente (unos 10 minutos) el daño por llama o calor

2. Repelente de insectos gigantes: 75% de efectividad contra ciempiés, arañas y escarabajos

3. Cera de agallas: introducida en la nariz, permite respirar bajo el agua por un corto espacio de tiempo

4. Aceite de liderazgo: incrementa el carisma y huele fenomenal

5. Ungüento a la antigua para la actividad física: suelta los músculos consiguiéndose un bonus a destreza, apesta, escuece como el diablo

6. Emplasto de mordeduras: aplicado sobre heridas por mordedura venenosa pospone el efecto de las toxinas

7. Cera de batalla: untado por todo el cuerpo se endurece reduciendo el daño en combate

8. Bálsamo de bárbaro: reduce temporalmente el daño por hielo o frío

9. Aceite de invencibilidad: incrementa la moral de los aliados que puedan oler al untado

10. Cera craneana: extendida sobre una cabeza recién afeitada ofrece breve protección contra ataques psico-espirituales

11. Pomada de silencio: frecuentemente usada en zapatos y armaduras ruidosas

12. Mantequilla de berserker: una fina capa antes del combate actúa como analgésico y permite seguir luchando durante tres asaltos tras la "muerte"

Nota: el precio de estos artículos va desde lo caro hasta lo exorbitante. Disponibilidad sujeta a una tirada de dados.

La entrada original está aquí, Over-the-counter dungeon unguents

lunes, 6 de octubre de 2014

Desclasificado: Better than any man (I)

[caption id="attachment_1049" align="alignleft" width="185"]Moda otoño-invierno: vueven a llevarse los tentáculos Moda otoño-invierno: vuelven a llevarse los tentáculos[/caption]

Hace poquito más de un año reseñé esta aventura/mini campaña para LotFP. Como en la mayoría de la casos, lo hice tras una somera lectura; ahora, por fin, puedo criticarla desde la práctica. Y eso que pensé que nunca en mi vida iba a poder despotricar a gusto sobre las publicaciones de Raggi... estoy de racha.


Rememorando rápidamente: Europa central, principios del siglo XVII, la guerra de los treinta años. Con la excusa de su apoyo a los protestantes del Sacro Imperio Germánico, el rey sueco Gustavo Adolfo II invade dicho territorio arrasando las fortificaciones y regiones católicas. En medio del barullo, siete mujeres se hacen con el poder de una ciudad por medios sortílegos. Y la guinda, los personajes deambulando por esta zona de guerra y extrañezas con el único fin de liarla parda.


Como decía en la anterior entrada, usé Tales of the scarecrow como preámbulo a Better than any man, siendo la excusa para la presencia del grupo de aventureros mercenarios en la zona el rescate (a la fuerza) de la hija de un potentado holandés. Tras un par de partidas, puedo empezar a intuir por dónde irán los tiros y qué puedo destripar de la historia.




[caption id="attachment_1915" align="alignright" width="193"]Dinosaurios: de verdad, lo único que falta en esta aventura Dinosaurios: de verdad, lo único que falta en esta aventura[/caption]

Better... tiene vocación de cajón de arena, con un área limitada (inmediaciones de Karlstad, la ciudad tomada por las siete) y una historia vertebradora (tanto la histórica como la fantástica). Repartidos por esta zona del Sacro Imperio Germánico hay multitud de encuentros, cinco localizaciones completamente detalladas (Karlstadt y cuatro más de las que ya hablaré según las vayan descubriendo o no), y varias aldeas y ciudades brevemente descritas y con algunas ideas majas para ser desarrolladas (porque Raggi defiende que no hay que darlo todo hecho, ¡vagos!).


Los mercenarios están siendo sumamente cautos. Entraron en un pueblo semi abandonado por la presencia de las tropas suecas, cuyos habitantes eran idénticos (hombres por un lado, mujeres por otro...); imaginad siete novias para siete hermanos en versión Creepy. No quisieron saber nada del tema, pese a la amabilidad de los gentiles labriegos. Más tarde se cruzaron con una de las patrullas que la Madre, una de las siete, ha enviado a los alrededores: la milicia de la paz. Esta colección de hombres, mujeres y niños hippies y suicidas conminaron a los curtidos personajes a deponer las armas (pero de buen rollo); el mago hizo uso de uno de los hechizos más útiles e infravalorados de la historia, el Dormir. Un rompe partidas. Tras aligerar de vestuario y pertenencias a los bellos durmientes, los somníferos aventureros se toparon con la comitiva de la Condesa Bathory y Herr Lothar (o así, no me acuerdo del nombre), ambos individuos inquietantes y repletos de secretos, quizá los primeros turistas de la historia, decidiendo compartir camino. En el siguiente pueblo visitaron la feria-circo ambulante, con su adivinadora, su galería de rarezas (sí, freak show), su espectáculo circense... La contorsionista chica-insecto, adoradora del dios insecto, cayó bajo la maza del yihadista clérigo protestante; más tarde, la casquivana condesa caía también. Nadie espera a la inquisición protestante. Ni siquiera nosotros, los compañeros de mesa.


Tras un breve encuentro con insectos invisibles y un poco de buen samaritanismo, dejamos a los personajes intentando entrar en una Karlstadt bajo toque de queda, en la que la entrada está controladísima (una especie de valla de Ceuta), estando prohibido pasar con armas. Parece ser que han encontrado una entrada alternativa, a través de una granja abandonada, que se rumorea está encantada.




[caption id="attachment_1914" align="alignleft" width="298"]Así quedó la Condesa Bathory tras la "absolución" del clérigo Así quedó la Condesa Bathory tras la "absolución" del clérigo[/caption]

Este par de sesiones me han llevado a algunas reflexiones, tanto específicas como generales:


- Tal y como pretendía Raggi, estoy improvisando como un demente, y me encanta. Esta publicación te invita a ello, pero es algo que cada vez hago más en todo lo que dirijo.


- Mantener en el coco los detalles de un módulo extenso es difícil. Y más cuando se van sumando personajes y sucesos. Desafortunadamente, a veces desaparece colorido o peculiaridades de pnjs y si encima los personajes portan objetos mágicos no típicos, no te digo nada.


- Soy incapaz de respetar los resultados de una tabla aleatoria. Termino siempre eligiendo el resultado. Y con tantos encuentros interesantes en este producto, me vuelvo loco.


- Qué coñazo es dirigir en un lugar público lleno de gente. Pero oiga, bastante que tenemos un lugar donde reunirnos y jugar...


- Está gustando mucho la ambientación pseudo-realista. Es una época de la historia europea y mundial muy interesante. Tiene razón Raggi, te permite concentrarte en lo extraño, ya que más o menos tenemos claro el resto (y si no, aprendes historia).


- Bester, te robo una: por fin aventuras que versan sobre temas difíciles y "maduros". D&D a veces es demasiado videojueguil o infantil. Y sus aventuras, en general, apestan.


- Y por último: aunque hay mazmorreo (no ha aparecido todavía), me doy cuenta que prefiero mil veces la exploración campestre y el intercambio social. O la investigación. O como mucho, una mazmorra cortita y con carácter.

sábado, 4 de octubre de 2014

Los doce del calabozo: Atracciones del erial

Los doce del calabozo

 

 

 

 

 

ATRACCIONES DEL ERIAL


1d12

1. Vendedor ambulante de gachas: protegido por los espíritus de antiguos clientes

2. Campo de tiro de bolas de fuego/rayos para magos

3. Cantera del Paleógeno explotada por gigantescas momias (ayudadas por monstruosidades subterráneas)

4. Peregrinación de acólitos del Dios de la Muerte en busca de la iluminación

5. Granja y fábrica de cuero de lagarto propiedad de un degenerado clan

6. Violenta horda de infrahumanos con jorobas de camello

7. Poderoso caudillo con séquito abduciendo infrahumanos para llevar a cabo experimentos sin determinar

8. Expedición clandestina de la liga de hechiceros para la búsqueda de fósiles, encubierta mediante ilusiones

9. Destacamento fortificado del Ejército Imperial: disparan primero, preguntan después

10. Instalación de dirigibles del mago chiflado

11. El nido de los perros-cóndor

12. Procesión de gigantescas momias transportando enormes bloques de granito para la construcción de una pirámide

La entrada original está aquí, Wasteland attractions

miércoles, 1 de octubre de 2014

Desclasificado: Tales of the scarecrow

[caption id="attachment_1902" align="alignleft" width="240"]Más barrabasadas para la pobre Flame Princess Más barrabasadas para la pobre Flame Princess[/caption]

Últimamente estoy de racha. Me había propuesto reseñar, a ser posible, lo que pruebe en la mesa de juego al menos una vez, y este mes de septiembre ya llevo tres cosicas, dos de ellas de LotFP (Lamentations of the Flame Princess; para los despistados, ese juego de sencillo nombre y egos contenidos)... bueno, este informe de juego lo escribo en octubre, pero sobre una partida a toro pasado.


Lo cierto es que no era mi intención dirigir esta aventurilla. Tras probar Lamentations of the Gingerbread Princess, y tener el ok para dirigir otra, me envalentoné y pensé en Better than any man. La tenía desde hace tiempo en PDF, pero al prepararla me di cuenta de que incluso con una tableta, no es la manera óptima ni católica de organizarla en vivo y en directo. Es un coñazo, vamos, estar pasando las páginas con el consiguiente lag, no poder mirar dos a la vez... y bueno, que al fin y al cabo uno no deja de ser de la generación papel, y aunque mucho de lo que leo y compro es ya exclusivamente en PDF, el sistema límbico me sigue premiando por pasar páginas, oler la tinta y poner marca páginas.


Así que mientras esperaba mi ejemplar de árbol muerto, situé a los jugadores ya por fin en la Europa de principios del siglo XVII, específicamente en Amsterdam, a las órdenes de un adinerado miembro de la Compañía de las India Orientales. Con un gancho churretoso (buscar y traer de los pelos a su hija, que se había escapado con un comerciante de armas inglés), planté a los jugadores (un mago, un clérigo protestante, un guerrero y un especialista... manteneos lejos de mí, humanoides) en el camino a Karlstadt, en el Sacro Imperio Germánico, en mitad de la guerra de los treinta años (el contexto que plantea Better than any man, y que lo deja a huevo para empezarla de verdad).


Antes de seguir, permitidme desvariar un poco. Tengo la suerte de ser parte de un grupo de juego entre semana compuesto por gente completamente entregada, dispuesta a jugar a lo que se nos eche (en el buen sentido del término). Meterles en esta aventurilla fue fácil, pues. Además, antes de cada partida se da un hecho que considero imprescindible para que una sesión rolera funcione: la charla previa. Sí, el rol es una actividad social, y este momento de antes del comienzo es como una especie de preliminares amorosos antes del sexo, si se me permite esta analogía tan poco políticamente correcta. Claro, de preliminares antes de una orgía o un menagè-a-trois o un "trae a tu amiga/o esta noche a casa, vamos a dar variedad a nuestra pareja". Hacer metajuego, reírse un poco de los personajes, rememorar un hecho gracioso de la partida anterior... para mí, es gran parte del atractivo de esta afición. Atractivo no sexual, entiéndase.


Total, que el mercenario grupo (de diverso origen centroeuropeo) pasea por la campiña germana y se topa con una granja rodeada de un apretado campo de maíz. Un par de mulas esperan pacientes en las inmediaciones. Ya saben que el inglesito y la niña holandesa andan por la zona, vendiendo armas a los católicos (acojonados por la incursión del rey Sueco, protestante). Aunque se huelen que hay movida, entran en el campo de maíz hacia la casa, y así se cierra la trampa que plantea este mini-módulo o más bien localización repleta de lo que tanto le gusta a Raggi, elementos rompe-juego.




[caption id="attachment_1903" align="alignright" width="300"]No fue así, pero pudo ser No fue así, pero pudo ser[/caption]

El móvil principal es ridículo pero curioso: se entra fácilmente en el campo de maíz, se sale malamente. El subsuelo del mismo está ocupado por una enorme criatura inmóvil cuya forma de alimentarse es proyectar sus pseudópodos rompiendo la superficie... solo puede usar uno cada asalto, y solo hacia aquello que salga del campo, no hacia aquello que vaya camino al centro. No busquéis ni la lógica ni una explicación, Raggi rara vez las ofrece (y si lo hace suele ser because fuck yeah). La pequeña casa en el maizal, además, contiene un puñado de objetos mágicos, pero mágicos de verdad, no "+1, +3 contra no muertos los fines de semana". Además, para más inri, un espantapájaros en el campo de maíz ofrece un pequeño mini-juego. Ahora mismo lo explico.


En la casa hallan dos cadáveres y un moribundo. A uno de los cadáveres le asigné la identidad del amante de la pija holandesa; el superviviente, uno de sus compañeros de correrías (que había sobrevivido a base de pequeños mordisquitos a sus socios). ¿Los citados objetos? Un clavicordio que calma a la bestia subterránea, una florete cuyas atribuciones me callaré, y dos libros: uno, un grimorio por el cual la iglesia ha torturado, exterminado y removido cielo y tierra para encontrarlo y destruirlo (y que generó una hilarante escena en la cual el mago tuvo que dormir al clérigo, obstinado en quemarlo) de cualidades y consecuencias impresionantes, y un libro de relatos de terror, el Cuentos del espantapájaros del título. Este libro implica a los jugadores en un jueguecillo según el cual deben escribir una historieta de horror relacionada con el espantapájaros del maizal en 10 minutos, sabiendo que lo que cuente será real, y que la que más joda la vida al grupo le concederá al jugador una jugosa recompensa en puntos de experiencia. No pude elegir, admito, así que lo eché a suertes. Según la historieta, el muñecajo era un demonio que plagaría de ilusiones muy realistas a los prisioneros de la granja, incluso aunque él mismo quisiera liberarse de su atadura terrenal.


Tras escenas comunes en juegos de esta índole y del rol en general (duro interrogatorio al inglés superviviente, prueba y error para salir del campo, toqueteo integral de todo lo que había en la casucha), los hábiles jugadores descubrieron la cualidad del clavicordio, y organizaron su huida.
Con un disco flotante.
Exacto.
El hechizo más inútil de la lista de hechizos de toda la historia demostró su utilidad. Imaginaos a Michael Nyman en plan David Copperfield, flotando y tocando un réquiem en un pianillo de medio metro de altura. Ilusiones que representan el sangriento pasado de los personajes, en plan Apocalypse now, les acosan en su retirada. Épico, decadente, ridículo, ingenioso. Así fue el apoteósico final de la aventurilla.




[caption id="attachment_1906" align="alignleft" width="300"]"Con un seis y un cuatro, la cara de tu retrato... uuuppps" "Con un seis y un cuatro, la cara de tu retrato... uuuppps"[/caption]

Aparte de las miles de risas que nos echamos a cuenta de esta creación menor de Raggi, y que el resultado podía haber sido muchísimo más sangriento (desde el principio sabían que había gato encerrado, ninguno se aventuró a pelo en el maizal, y por lo tanto no sufrieron el ataque del criaturo), valoro más este tipo de obras del finés adoptado que las más extensas; cierto es que estamos ya metidos de lleno en la citada y extensa Better... y que hay partes de la misma que me entusiasman (pero otras no tanto), pero por ahora de lo que he leído y llevo dirigido de esta editorial lo más breve es sin duda lo mejor. Esta en particular se prepara en un santiamén, plantea disyuntivas interesantes a los jugadores y fomenta el saber tocar un instrumento (aunque sea un clavicordio). ¿Qué más se puede pedir para una tarde?


Imágenes de la página web de Raggi y de su Tumblr. Tal y como surgió en uno de los comentarios de una entrada anterior, iré mostrando las putaditas por las que ha ido pasando La Princesa Flamígera y sus alegres comadres la clériga y la guerrera