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jueves, 11 de septiembre de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... ¡Clásicos del Mazmorreo en las LES!

[caption id="attachment_1866" align="alignleft" width="212"]Me gusta más el gorrión que el hada, fíjate tú Me gusta más el gorrión que el hada, fíjate tú[/caption]

¿Sabéis lo único que le falta a las LES (Ludo Ergo Sum, las cada vez más famosas jornadas de Alcorcón, en Madrid)? ¡Pues claro, unas buenas partidacas de DCC RPG, o mejor dicho, Clásicos del Mazmorreo!


Este año por fin pretendo desquitarme y acudir como Buda manda a unas jornadas (estuve en las LES el año pasado, pero solo dando un paseo... ni jugué, ni dirigí, totalmente en plan lurker). Tras ver con envidia cochina lo bien que han ido las Tierra de nadie de este verano, me he animado a aprovechar lo poco que queda de ídem antes de que la nieve me llegue a la barbilla y tenga que salir con esquíes a la calle.


Aunque ya está debidamente señalado en su página web, dejo caer aquí también que será el sábado por la mañana (digo yo que las 10 de la mañana es una hora decente, de esas en las que ya han puesto las calles y los árboles), y que voy a dirigir mi bien amada Sailors in the starless sea, el embudo clásico que (casi) inauguró una de las mejores series de aventuras que el rol haya visto. Estoy a la espera de recibir el último cargamento de fruslerías de regalo para los valientes que se sienten a la mesa, pero casi seguro que las tendré a tiempo.


No sé cómo funciona el tema de apuntarse en las LES. Imagino que es presencial; yo creo que siete plazas son suficientes e incluso casi necesarias para que la carnicería que les espera a los simpáticos pueblerinos tenga visos de saldarse con éxito. Y no hace falta traer nada, por supuesto.


Así que nada de salir el viernes por la noche, y declinad invitaciones a bodas, bautizos, comuniones o manifas en Madrid; tenéis una cita ineludible. Por esto mismo aviso con antelación, y así de paso hago publicidad de unas jornadas que crecen y crecen cada año que pasa. Nos vemos allí...


martes, 24 de junio de 2014

Producciones Velasco y "Siempre ha habido clases" tienen el placer de presentar... El tercero en concordia

[caption id="attachment_1714" align="alignleft" width="255"]Espóiler visual muy pequeñico Espóiler visual muy pequeñico[/caption]

No sé si realmente hace falta (tanto Enrique como Velasco lo han contado ya en sus respectivos blogs), pero ya que estamos yo también hablaré un poco sobre las partidas del pasado domingo 22 (que aunque no fuera estrictamente el Día del Rol Libre, nosotros lo celebramos igualmente).


Hicimos bien en elegir a un clérigo de Cthulhu como uno de los PJs, porque verdaderamente las estrellas se alinearon, confluyeron para hacer del día una jornada perfecta: el lugar y los anfitriones, un grupo de jugones (no en vano nuestras partidas estaban enmarcadas en las Jornadas Jugonas, que celebran frecuentemente) que se reúnen en La CABA, un centro cultural autogestionado del barrio de Aluche, en Madrid; los jugadores, entre ellos un par de chavales pequeños con los que tuve el placer de jugar y las mentes pensantes y ejecutoras detrás del proyecto Instant Dungeon Tactical, los geniales Juan, Javier y Enrique; y la aventura, surgida de la juguetona y genial mente de Velasco.




[caption id="attachment_1716" align="alignright" width="253"]Caos en la mesa, la mazmorra magnética el único remanso de paz... Caos en la mesa, la mazmorra magnética el único remanso de paz...[/caption]

Los salones verticales, de próxima publicación, obligó a los jugadores a demostrar todo un rango de diversas dotes, desde la negociación más insólita con un parlamentario inusual, hasta combates en entornos incluso más inusitados (y no voy a decir más). Los aventureros hicieron buen uso de sus contactos sobrenaturales para acabar con las amenazas más duras de roer, y aunque recibieron un duro castigo lograron sobrevivir en su totalidad. Fueron felices y comieron raciones de viaje.


Resaltar lo útil y pintona que fue la mazmorra magnética invento de los mencionados arriba; como dan fe las fotos, es a prueba de sacudidas, invocaciones y niños (esto lo puedo atestiguar al 100%). Lo suyo va a ser pedirles que se hagan nuestros patrocinadores oficiales, y reclutarles para las próximas partidas, ya sean del World Tour o de pruebas de juego.




[caption id="attachment_1720" align="alignleft" width="217"]Soy el amo del GIMP. O algo Soy el amo del GIMP. O algo[/caption]

Y ya que estamos con el tema, decir que como comentaba Velasco esta aventura (que es de nivel 2) la pudimos dirigir íntegramente usando la famosa beta que se ha quedado con tantas de nuestras horas traduciendo que te traduce y maquetando que te maqueta. Para esta ocasión, de hecho, me animé e hice lo que hace unas semanas dije que no haría: la he unificado en un único archivo. En la práctica es poco más que todos los pdfs que ya existían junticos, pero para que quedara resultona le hemos puesto una portada y todo. Aquí os dejo el archivo requetefinal:


Clásicos del Mazmorreo Juego de Rol


Y lo pongo también, como manda la tradición, en la página de descargas.

martes, 10 de junio de 2014

Producciones Velasco y "Siempre ha habido clases" tienen el placer de presentar... partidas el fin de semana del Free RPG Day

[caption id="attachment_1701" align="alignleft" width="300"]Vuela libre, pequeño rol Vuela libre, pequeño rol[/caption]

No me pidáis que os explique cómo lo he hecho, pero he engañado al ínclito y genial Velasco para ser parte de un proyecto del que él mismo ya ha dejado caer un pequeño spoiler en su entrada sobre las partidas de prueba. Seré su sidekick en tan prominente día, y así podremos hacer la prueba de juego del que espero, deseo y anhelo sea el primero de muchos módulos para DCC en castellano, hecho por castellanos (o catalanes, o euskaldunes, o murcianos, o mexicanos, o guatemaltecos...). Lo repito aquí por si acaso: la cita es el día 22 de junio a las 11 en La Caba, sita en la calle Tembleque 136, en Madrid. Es una aventura larguita, así que seguramente haya parón para comer y continuación por la tarde. Por favor, los que queráis agraciarnos con vuestra presencia dejad un comentario en el blog de Velasco, y así centralizamos el tema.


¿Qué decir de Velasco y sus creaciones? Lleva años ofreciendo ideas e incluso aventuras completas desde su blog, y como sabéis se caracterizan por su florida prosa y la capacidad de Velasco de reinventar los aspectos más trillados del mazmorreo, dándoles además la fina ironía y humor que siempre adornan sus escritos. No pienso destripar ni una miaja de lo que os tiene preparados, simplemente que se llama Los salones verticales.




[caption id="attachment_1702" align="alignright" width="266"]El tío Sam de DCC te anima a participar, copón El tío Sam de DCC te anima a participar, copón[/caption]

En otro orden de cosas... ese fin de semana es el Free RPG Day, o castellanizado, el Día del Rol Libre (bueno, es la traducción interesada que yo he hecho, claro). El año pasado ya montamos algo, y me gustaría continuar con la tradición (además, este año Devir ofrece un módulo para Pathfinder por la filosa...). Es por esto que me ofrezco a seguir difundiendo esta desinteresada iniciativa, y si hay quórum, dirigir La Hoja del Equilibrio (The Balance Blade, una aventurilla incluida en The 13th skull), aparte de un presente a las valientes almas que me acompañen, el día 21 de junio, sábado (por la mañana, pero nada de madrugones). Sería seguramente en Generación X de la calle Puebla, pero no lo puedo confirmar todavía.


La Hoja del Equilibrio se centra en la búsqueda de la mítica espada a petición del patrón del mago del grupo (que parece que no paráis de pedir, ya era hora de currárselo con el jefe), y las aventuras y desventuras (más de estas que de las otras) que supone recuperarla (o no). Ya la he probado en una ocasión y promete una mañana de risas y sorpresas. De verdad, en serio.


¡Venga, fans del DCC, animarsus!


lunes, 19 de mayo de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Campañas en CdM JdR, parte IV (y ahora sí, final [de verdad])

Creo que ya empiezo a entender qué le ocurrió a Tolstoi con Guerra y Paz; uno empieza a escribir creyendo que va a juntar cuatro párrafos y termina sepultado por rimeros y rimeros de hojas. O bits y bits.
En fin, que llego al tercer tipo de campaña, esa piedra filosofal, ese santo grial, ese Benidorm del mundo rolero: el cajón de arena. La verdad vaya por delante: para mí, que nunca he puesto en práctica este tipo de modo de juego, es una especie de ideal Platónico, y está lógicamente en el mundo de las ideas. Veo complicado, casi imposible, llegar a dirigir o jugar esta forma de roleo, porque de algo estoy completamente convencido: exigen tiempo y dedicación. De lo segundo reboso, de lo primero ando escaso como todo hijo de vecina.


Campañas abiertas. O consensuadas. O sobre la marcha. Que lo de sandbox ya huele, ¿no? Me voy a desmelenar por completo en el planteamiento; mis influencias (es decir, las fuentes que copio) son muy variadas y embrolladas, pero parto de tres leyes fundamentales (como las de la robótica, pero para campañas) que Velasco listó en esta imprescindible entrada sobre Qelong en particular y los sandbox en general y que concretan tan bien y tan claro lo que pienso que casi me da miedo. Resumiendo: una campaña abierta tiene un arco argumental, puede circunscribirse a un área pequeña (y de hecho, yo lo recomiendo), y está viva (pasan movidas, sean o no motivadas por los jugadores).


Antes de pasar a la mía propia, dejadme que os recomiende un par o tres de ellas perfectamente utilizables con DCC RPG, o directamente diseñadas para él.


- D.A.M.N! número 1. El omnipresente Daniel Bishop contribuye en este número con un mini-sandbox llamado The mysterious valley, un (evidentemente) pequeño valle con brutales influencias Harryhaussenianas, Vérnicas (de Verne) y griegas. Cumple las tres leyes fundamentales, incluye encuentros interesantes y llenos de posibilidades y encima está escrita para DCC. Si voy a Canadá, llamo a este hombre, por la gloria de mi madre, y le doy un beso de tornillo.


- Crypts and things, y las dos aventuras aparecidas hasta ahora (Blood of the dragon y Tomb of the necromancers). Ya hablé mucho y bien sobre este retroclon en otra entrada. Creo que es una fuente indispensable para pergeñar campañas con peso espadabrujeresco, y muchas de sus reglas e ideas se pueden utilizar a cholón con DCC (los objetos mágicos, por ejemplo, con su doble filo puñetero). El manual básico incluye una aventurilla, ideas para otras mil, y un pequeño mapa de una isla-continente repleto de localizaciones muy sugerentes y cuyo simple nombre incita a explorar. De ahí a una campaña abierta, un empujoncillo.


- Red tide. La biblia del sandbox, así os lo digo. Si después de leer este incunable no os entran ganas de empezar una, es que no tenéis sangre en las venas. Combina caja de herramientas (con miles de tablas, sugerencias, guía para comenzar una campaña...) y una ambientación preparada para ser jugada, con su arco argumental, su mapa, su bestiario, sus versiones propias de las razas básicas de fantasía, su historia y trasfondo... una pasada. Los menos-de-seis-euros (pdf) mejor gastados de mi vida. Y todo en 150 páginas escasas; d&d, ¿de verdad te hacen falta tres tomos de más de 300 páginas cada uno?


Y ahora, a lo gordo. Una pequeñica campaña sobre la marcha muy Frankensteiniana; ni que decir tiene que está repleta de spoilers-destripes, tanto de módulos de Goodman como de otras fuentes, y que desvelo el arco argumental de la misma. Ya sabéis, miles de jugadores de DCC, dejad de leer aquí. Vale, ya me dejo de chorradas y sigo.




[caption id="attachment_1658" align="alignleft" width="410"]El Ducado de Magnussen El Ducado de Magnussen (se amplía, ojos a salvo)[/caption]

Vientos de cambio, vientos de guerra. Esta campaña usa parte de un mundo ya existente, el de Áereth de Goodman games; aunque es extremadamente sencillo crear uno de la nada (e incluso implicar en el proceso a los jugadores, si les ves con ganas), también lo es echar mano de uno ya creado, utilizar lo que te guste y descartar lo que no. Es imprescindible tener un mapa de uso personal (yo, clasicorro que soy, tiraría por el de hexágonos) que contenga el área principal de acción; teniendo en cuenta que empezaremos desde el nivel 0, hay tiempo de sobra para detallarlo, así que por ahora nos concentraremos en lo que hay cerquita.


- Trabajo previo a la primera partida. Si eres de los de tableta, prepara un programa para tomar notas. Si no, compra o recicla un cuaderno o una carpeta de anillas (y fórralos, por supuesto, como cuando estabas en el insti). Llevar una campaña abierta requiere llevar un registro e incluso (¡al loro!) crear material propio. Para la primera partida, no te hará falta inventarte nada; vamos a dirigir Doom of the savage kings, ese pedazo de módulo de Goodman games, con unos pequeños cambios. Crea secciones o separadores para Diario de campaña (resumen de cada partida), Enemigos y amigos (listado de PNJs que tienen peso en la campaña), Localizaciones (se explica solito, ¿no? Aquí puedes y debes incluir mapas), Cronología (listado de sucesos que ocurrirán, susceptibles de ser alterados por las acciones de los PJs), y Encuentros (el as en la manga de cualquier buen Juez de campañas abiertas; ¿emboscada de bandidos en el bosque? ¡Se puede cambiar a emboscada de esclavistas en el desierto en un periquete!).


"¿Y el arco argumental? ¿Tengo que tener uno?", os preguntaréis. Pues dicen los marisabidillos que no, que debería ser el impulso aventurero de los jugadores el que debería ir definiéndolo... pero yo, por si acaso, prepararía uno, así como a largo plazo (desconfiado que es uno). En mi caso: un poder largamente olvidado se despierta y empieza a amasar un ejército que amenaza con arrasar las tierras natales de los PJs. En el proceso, contacta con varios antiguos aliados y agita las estancadas aguas de una región del mundo largo tiempo estable (o al menos, estática). Posibilidades a raudales de aventura, ya sea para aprovecharse del río revuelto o como defensores del hogar y de la familia.
"Esto está más sobado que el copón". Efectivamente, es un argumento miérder. Mas típico imposible, la verdad; pero es que ya está todo inventado, chatos. Además, echo mano de parte de lo que escribí para la segunda entrada de esta serie, soy un forofo del reciclaje.


- Primera partida (y sucesivas, hasta terminar el módulo). Sé que Doom of the savage kings es para PJs de nivel 1, pero es perfectamente adaptable sin cambiar nada para una horda de pueblerinos de nivel 0. Además, son habitantes de Hirot, el punto de inicio de la campaña y foco del módulo; estos contemplan estupefactos cómo el Jarl local (nada que ver con Chiquito), tras un sorteo, va a sacrificar a uno de sus familiares. A batirse el cobre (o la madera de las horcas) con la criatura que amenaza con cepillarse al pueblo entero.


Entre sesiones, es momento de planificar. Resume las partidas, escucha las motivaciones de los PJs, ve preparando material para cuando se acabe el módulo; como muestro en el mapa que acompaña la entrada, propongo localizaciones cercanas a Hirot para picar la curiosidad de los jugadores. La más obvia y cercana es la aldea de Angôu, de la que llegarán noticias de la desaparición de sus habitantes (investigarlo entroncaría con el módulo Sailors on the starless sea). Así, cada localización haría uso de una aventura ya publicada. Las subtramas creadas por las acciones o propuestas de los jugadores y sus PJs requieren más improvisación, por supuesto, pero está la ventaja de saberlo de antemano y poder prepararse para ello (Quiero ser el nuevo Jarl, Voy a construir un templo a otra deidad en Hirot, Paquito me ha mirado mal y voy a acuchillar a su PJ, etc.).


- Tras el primer módulo: Rumores y noticias empiezan a llegar a Hirot. El cercano pueblo de Angôu parece desierto; en los desiertos del sur los nómadas hablan sobre ruinas que vuelven a estar habitadas; antiguas potencias supuestamente desaparecidas tienen de nuevo seguidores; Punjar, el núcleo urbano más cercano, hierve presa de inquietudes y presagios.


Sé generoso con la información en este punto, aunque no dudes en deformarla (hablamos de un entorno medieval y rural, por el amor de Cthulhu). Que los PJs exploren, que mapeen su entorno, que se metan en líos; como comentaba arriba, raro sería si no investigan el misterio de Angôu y descubren el ruinoso alcázar donde empieza a formarse un contingente de brutales hombres-bestia. A partir de este momento, el devenir de la campaña está realmente en las manos de los jugadores; es posible, claro, orientarla a un lado u otro ofreciendo ciertos ganchos, pero nada asegura que los jugadores piquen el anzuelo.


Como decía arriba, he compilado un listado de módulos y su relación tanto con la cronología propuesta como con las localizaciones en el mapa. Indudablemente, el uso de aventuras publicadas le hace la vida infinitamente más fácil al Juez de una campaña sobre la marcha, aunque solo utilices los mapas, las criaturas, los tesoros... de estas, cambiando las motivaciones o el contexto a las de tu campaña.


Cronología


Primer mes. Desaparecen los habitantes de Angôu (transformados en hombres-bestia en el Alcázar, hexágonos 8.06 y 8.04). Los segundos hijos empiezan a despertar en Stylos (hexágono 19.19) y a atacar caravanas nómadas.


Segundo mes. El Duque Magnussen anuncia por todo el ducado la ejecución de un reo, invitando a sus súbditos a presenciarla (hexágono 5.08). Se dice que un aquelarre de brujas ha hecho del bosque del sur su hogar (hexágono 6.15).


Tercer mes. Extrañas criaturas de color esmeralda vagan por los bosques y pantanos; son altamente agresivas, y capturan a aquellos que pueden (hexágono 11.14). Bandas de hombres-bestia aterrorizan a los viajeros del ducado (hexágono 8.04).


Cuarto mes. Gigantescos humanoides han sido avistados cerca del bosque del sur (son gigantes de hielo que están empezando a pasar a través del portal negro).


Quinto mes. Una marioneta de los segundos hijos se hace con el Ducado de Magnussen alegando relación familiar.


Sexto mes. Partidas de caza de gigantes de hielo fuertemente armados campan a sus anchas alrededor del bosque del sur.


Segunda mitad del año. Los segundos hijos empiezan a emerger del desierto, y a mostrarse abiertamente a los habitantes del ducado. El invierno trae historias de una ciudadela de hielo que se ha visto sobrevolando las montañas del norte (hexágono 13.01).


Primer mes, segundo año. La ciudadela helada empieza a derivar hacia el sur.


Segunda mitad del segundo año. Los segundos hijos comienzan sus ataques a Punjar y al castillo de Magnussen. El coloso del caos despierta y se dirige hacia Punjar; si llega a su destino, la destruirá.


Mapa


1.11. Punjar. Jewels of the carnifex, The jeweller that dealt in stardust, Emirikol was framed!, Blades against death, The infernal crucible of Sezrekan the mad (El crisol infernal de Sezrekan el demente). Punjar es una gran ciudad-estado repleta de aventuras y personajes interesantes.


5.08. Castillo Magnussen. The 13th skull. Debido a un nefando pacto de un antiguo Duque de la línea Magnussen, la vida de la heredera Magnussen peligra.


6.15. El portal negro. Beyond the black gate. La subyugación de un poder de otra dimensión amenaza con propagar su influencia en el mundo natal de los PJs.


8.04. Alcázar. Sailors on the starless sea. La esencia de un antiguo campeón del caos comienza a reunir un ejército de hombres-bestia en los subterráneos del alcázar que le sirvió de base.


8.06 Angôu, pequeña aldea desierta por acción de los hombres-bestia.


10.09. Hirot. Doom of the savage kings. El lugar de inicio de los PJs, una pequeña aldea en medio de un pantano (¿a quién se le ocurre?).


11.14. La ciudadela Esmeralda. The emerald enchanter. El mago que habita en la ciudadela se ha aliado gustosamente con los segundos hijos de Stylos.


13.01. Overy. The old god's return. Esta pequeña aldea norteña ve peligrar su futuro cuando los habitantes de la ciudadela helada toman a sus hijos como objetivo.


14.01. La ciudad hundida. Perils of the sunken city. Fuente de miles de leyendas, una de las construcciones todavía alberga secretos y tesoros. Habitada por los hombres-zarigüeya, que no harán ascos a sumarse al carro de los segundos hijos.


19.08. El túmulo élfico. The revelation of Mulmo. No tiene ninguna relación con la trama principal; es sencillamente una fortaleza élfica arrasada y los secretos que contiene. Extraña, muy buena.


19.19. Stylos, la ciudad-templo. Colossus, arise! Este es el auténtico foco de todo lo que está ocurriendo en el Ducado de Magnussen. Si no se ataja de alguna manera, cambiará irremediablemente el destino de esta parte del mundo.


Está claro que esto está a medias. Podría tirarme el pliego y decir que es adrede, que es exactamente en lo que consiste una campaña consensuada - un punto de inicio, un hato de ideas, un mapa poco detallado... el resto lo tenéis que crear vosotros, jueces y jugadores. Pero también es cierto que esto tiene visos de irse de madre, y antes o después hay que decir basta. Que esto ya huele.


¡Vuela libre, pequeña campaña!

martes, 13 de mayo de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Campañas en CdM JdR, parte III (¿y final?)

Y aparentemente llego al final de este sesudo análisis sobre la idoneidad de CdM JdR como juego para urdir campañas, que se ha extendido sin comerlo ni beberlo durante tres entradas. Cómo son las musas, oiga.


Campaña "sobre la marcha" u "orgánica". Como comentaba en la primera entrada de este culebrón, es lo que todo dios hemos hecho hasta el advenimiento de las mega-campañas publicadas como tales: se van escogiendo módulos y aventuras de aquí y allá, con el criterio indiscutible de "porque me gustan a mí, que soy el Juez". Como explicaba en el anterior capítulo, las aventuras "oficiales" de Goodman tienen un estilo similar, así que es relativamente fácil enlazar unas con otras. Así y todo, a veces surge una idea para unir dos módulos de manera espontánea: por algo que ocurre en el devenir campañil, o porque al Juez se le enciende la bombilla. Y aquí aprovecho para poner un egregio ejemplo surgido de los hábiles dedos de Alberto, compañero traductor de la beta y miembro del club de rol Stas tarat, e ilustrado por el hábil Valen:


Transición de "Sailors on the starless sea" a "People of the pit"


Echando mano de un relato de Jack Vance, Alberto enlaza con esta genial aventura dos de los mejores módulos de Goodman games y así de paso cubre el vacío argumental entre ambas (ya que en Sailors... dejamos a los personajes subidos en un drakkar, navegando a través de un mar subterráneo, y People... comienza en una grieta cercana a un pueblo en medio de ningún lugar). ¡Gracias, compañeros!


Con mayor flexibilidad en la dirección de la historia (ya no está constreñida por un tema global, o una sucesión de hechos), se amplía también el elenco de aventuras disponibles para tramar la campaña. Así, a la chita callando, ya hay un nutrido listado de productos escritos específicamente para este juego, de varias editoriales. Quizá es un buen momento para hacer un repaso muy rápido a las opciones disponibles y también avisaros sobre las que no valen ni el píxel en el que salen en pantalla.


goodmanGoodman Games es, lógicamente, la que se lleva el gato al agua tanto en cantidad como en calidad; menos un par de puntos negros, cualquiera de ellas que adquiráis es un valor seguro. Ilustraciones de portada, interior y mapas impresionantes; tesorería y monstruería muy originales; historias muy variadas, pero todas con un gancho interesante y encuentros curiosos y bien diseñados (todavía no he visto las dos últimas, The watcher from below y The bride of the black manse).


- De compra obligada: Sailors on the starless sea (excelente punto de partida para una campaña), Doom of the savage kings (más sobre esta en el siguiente punto), People of the pit (qué locura, qué de buenas ideas), Jewels of the carnifex (Stroh es, sin lugar a dudas, el mejor escritor de aventuras de este juego), Beyond the black gate (haciendo buen uso de la mitología nórdica), Blades against death (enfrentarse a la muerte para salvar a un difunto, ¿algo más que decir?), Colossus, arise! (el fin del mundo, a lo grande), Fate's fell hand (la más atípica, lisérgica y llena de posibilidades), Intrigue at the court of chaos (me gusta más la puesta en escena que el desarrollo, pero ya eso lo vale).


- ¡Que son gratis, mangurrián!: Glipkerio's gambit (del World tour, muy divertida y con giro final), Tower out of time (correcta, como todas las de Michael Curtis; con lo que me gustó Stonehell, no veo igual de sembrado a este hombre en DCC), las de los RPG Free Day (en especial la de Daniel Bishop, The imperishable sorceress), Doom of the savage kings (sí, la liberaron hace unos meses), las del manual básico (sobre todo The portal under the stars, otro buen comienzo para una campaña). Visita la pestaña de Producciones siempre ha habido clases... para descargar algunas de esta sección.


- No te arrepentirás, pero no son para tirar cohetes: The emerald enchanter (lo típico, entra en la casa de un mago, te lo cepillas y le robas lo que puedas), The 13th skull + The blade of balance (ideas curiosas, desarrollos irregulares), Emirikol was framed! (de nuevo un mago al que rapiñar), The sea queen escapes! (mucha exclamación, pero pocas sorpresas), The croaking fane (literalmente, un dungeon crawl), Frozen in time (con viajes temporales y todo), The old god returns (para esas partidas invernales).


- Circulen, nada que ver aquí: qué casualidad, las dos adaptaciones de aventuras para D&D 3.5, Well of the worm y Tower of the black pearl. Mazmorras puras y duras, con trampas a go-go, enemigos del montón (joder, en la de Well... únicamente gusanos), e historias de trasfondo absurdas (incluso para los estándares de los módulos de fantasía fantástica).


purple duckPurple duck games, una empresilla que yo no conocía antes de empezar con este juego, está la segunda en el ranking en cuanto a calidad/cantidad. Aquí, sin lugar a dudas, es donde Daniel Bishop se ha lucido y ha desarrollado todo su potencial para este juego, con un toque muy personal, entre siniestro y festivo. Muy recomendables son Through the cotillion of hours (insertable en cualquier campaña, al tener lugar en el mundo de los sueños), Stars in the darkness (una visión alocada y original sobre los elfos), Perils of cinder claws (genial para las navidades, aunque no te gusten, como me pasa a mí), Prince charming, reanimator (una reinvención de un cuento clásico con sorprendentes resultados). Las demás, ni fu ni fa, ya sean de Daniel o de los otros autores; huid especialmente de The waystation y Sepulcher of the mountain god,bastante lamentables.


Dragon's hoard games tiene un suplemento muy majo, Angels, demons and beings between, con nuevos patrones (algunos verdaderamente adecuados, otros no tanto), una aventura que es una pura mierda (Tomb of curses), y The revelations of Mulmo, de nuevo con Bishop haciendo gala de una creatividad apabullante; muy buena, un must have.


purple sorcererPurple sorcerer games, o la clara demostración de lo que una sola persona puede hacer hoy en día con un ordenata y muchas ganas. Aparte de su increíble app para android y apple, este hombre tiene tres (casi cuatro) aventurillas para personajes de nivel 0, siendo la más recomendable para mí Perils of the sunken city (con sus minis, sus mapas imprimibles...) seguida muy de cerca por A gathering of the marked. Compradle productos a este buen paisano; se lo merece, joder.


Brave halfling publishing o matadme para que deje de sufrir, por favor. El famoso autor de la archiconocida (no por buenas razones) serie Appendix N, unas aventurillas muy breves y muy poco todo. Lo siento, no me gustan. Son limitadas, reiterativas, cutres. Un horror de mecenazgo, majos.Mystic


Mystic bull games es irregular pero interesante. Su compilación de aventuras a cascoporro In the prison of the squid sorcerer contiene varias muy recomendables de nuevo de, oh sorpresa, Daniel Bishop. No conozco su nuevo título (The god-seed awakens), y el otro producto no es gran cosa.


Stray couches press publica Crawl!, ese fanzine tan entrañable dedicado a DCC y que cuenta en su haber en el número 9 con una aventura-embudo genial, muy Lovecraftiana, The Arwich grinder, y también otro fanzine llamado D.A.M.N!, repleto de ideas y sandboxes, muy bueno en particular el de.... adivinad... ¡Daniel Bishop! Hostia, qué prolijidad, tío.


Para terminar, mencionar a Thick skull adventures (por mencionarlo, porque vaya ful de propuestas), Transylvanian adventures (cuyo único mérito es adaptar el DCC a un entorno gótico; no conozco su entorno de campaña, pero la única aventura, The winter home, no me gusta nada de nada), Tales from the fallen empire de Chapter 13 press (qué desilusión, cuántas esperanzas truncadas) que contiene tres aventurillas muy típicas y sosas, y Metal-gods of Ur-Hadad, impresionante fanzine-aventura embudo, petado de material muy sugerente y transgresor, que se aparta de todo lo visto para este juego.


Ya me sabréis perdonar, pero me faltan por catar The trolls of Mistwood, de Shinobi 27, y dos fanzines, Crawling under a broken moon (post-apocalipsis en DCC, here I come!) y Crawljammer (Spelljammer para DCC... ¡locurón!).


Y me ha vuelto a pasar: me estoy extendiendo demasiado. Mejor dejo para una última entrega (de verdad de la buena) el tema de (tachán, tachán) ¡campañas sandbox para DCC! ¿Será eso posible? ¿Soy un loco y un iluso? ¡Descúbrelo en la próxima entrega!

martes, 29 de abril de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Campañas en CdM JdR, parte II

Tras divagar a base de bien en la anterior entrega, veamos si puedo ofrecer propuestas reales (no propias de la realeza, sino aplicables a la vida). Pero antes dejadme que rumie sobre algunos aspectos que diferencian claramente el DCC RPG y el D&D en casi todas sus encarnaciones, ediciones, clones e hijos bastardos.


Muchas de las reglas del D&D están orientadas a la supuesta progresión impuesta por los niveles, ese sistema que tanto odio y amor ha generado. Aunque se supone que los personajes se van convirtiendo poco a poco en poco menos que semidioses o políticos aforados, al final te quedas con un palmo de narices, ya que los bicharracos a los que te enfrentas, las trampas que debes eludir, y en general los números puros y duros progresan geométricamente a la par que los de tu aguerrido aventurero. Si un triste kóbold tiene CA 12 y tú un aún más triste ataque +1, cuando te enfrentes con tu supuestamente impresionante ataque +25 a un dragón-terminator comprobarás desolado que tiene CA 38 (literal, oiga). Sé que esto ha sido discutido hasta la saciedad, pero quiero que quede claro que es una falsa sensación de evolución (pero no desde luego de complicación, que se desboca).


En contraposición, DCC RPG ofrece una progresión aritmética. Desde el nivel 1 eres un competente busca líos, y cada nivel te da una sensación real de aumento de tus pericias, sin desmadrarse locamente. Además, las variables numéricas se mantienen moderadamente estables (raro es el monstruaco con más de CA 20).


Supuestamente las herramientas como los valores de encuentro o los dados de golpe de una criatura (y la pila de puntos de experiencia por superarlos) son las que marcan el paso de las campañas en D&D, pero en mi experiencia este metajuego o minijuego, este juego dentro del juego, o termina cansando y se descarta o distrae de lo auténticamente importante (sí, en serio, la historia en sí es más importante que subir de nuevo de nivel). Sumemos a esto los objetos mágicos de marca blanca a lo mercadona como mera excusa para petar a los PJs y una tendencia a querer racionalizarlo y categorizar todo en D&D (irónico, reglamentar los mundos fantásticos hasta el mínimo detalle) para que mi impresión sea la de un juego acartonado, una mole impracticable, la enciclopedia británica.


Sin embargo, todo esto se desvanece en DCC. No se pretende que las criaturas estén equilibradas (no hay ninguna guía, como sí la hay en los manuales de monstruos de d&d, para crear bichos al milímetro), los objetos mágicos son únicos (no hay listados interminables de dagas, mondadientes, pociones, colonias, anillos...), y la adjudicación de puntos de experiencia se convierte en algo más casual y espontáneo y no ligado a la masacre de criaturas o la desactivación al estilo TEDAX de trampas.


El corolario de este tostón es que el estilo de juego, y por ende lo que se espera de una campaña, cambia radicalmente en DCC. Aquí, el hilo conductor de todo el juego es la relación de los pobres PJs con un entorno desconocido, extraño y a menudo hostil, regido por agencias sobrenaturales que dirigen los designios del mundo. Sus vidas sí que están condicionadas por el destino y los caprichos de poderes que, como mucho, podrán aspirar a servir. Y como bien pregona desde la página 0 el juego, aquí no hay héroes ni mandangas por el estilo, los protagonistas son mercenarios, aventureros en busca de poder y dinero.


Y ahora, las propuestas para cada estilo de juego.




[caption id="attachment_1605" align="alignleft" width="159"]Empezamos aquí... Empezamos aquí...[/caption]

Campaña completa (aka adventure path a lo pobre): "El irresistible regreso del Caos". Esta campaña toma como base varios módulos publicados por Goodman, y tiene un hilo conductor que los enhebra y les proporciona una coherencia. Tras la derrota hace siglos de los señores del Caos a manos de las fuerzas de la Ley, la humanidad gozó de una larga época de estabilidad y prosperidad. Pero, ay, el Caos nunca puede ser totalmente vencido (de esto se encargaron los agentes de la Neutralidad, garantes del equilibrio cósmico), y ahora que los logros de tiempos pretéritos de desmoronan, oscuros poderes conspiran para recuperar el poder que una vez poseyeron. Los personajes, marionetas en esta guerra eterna, se verán involucrados en la contienda, pudiendo sus acciones decidir a quién pertenece el futuro del ser humano.


Como en las campañas "de libro" clásicas, se da por hecho que los jugadores seguirán más o menos la línea argumental sin desviarse demasiado; y si no, es que no se lo has explicado bien, amigo. No se espera que sean héroes al uso píos y sin tacha, pero tampoco un hatajo de bastardos sin corazón. Hay espacio para un poco de pillería al estilo Apéndice N.


Otra advertencia: esto requiere adaptar algunas aventuras, y aunque sugiero ganchos para enlazar unas con otras, tener un poco de cintura a la hora de encaminar a los jugadores. En la mayoría de los módulos de Goodman hay sugerencias sobre cómo usarlos con grupos de más o menos nivel, pero mi recomendación es que aumentes o disminuyas el grupo de aventureros y el número de enemigos en los encuentros, y que de igual manera incrementes o reduzcas las clases de dificultad de trampas, salvaciones, etc. Me temo que no hay una forma fácil y rápida de hacerlo, para eso esto es DCC, chatos.


Por último: aunque soy consciente de que cuanto más alto el nivel, más cuesta subir (hablando en plata, más aventuras hacen falta), yo voy a mantener una media de dos-tres aventuras entre nivel y nivel. Hay dos razones: una, es más divertido y rápido; y dos, no hay módulos suficientes. Más claro, agua.

Empezamos con el fantástico Sailors on the starless sea, el embudo por antonomasia que permite a los aventureros frustrar el retorno de dos campeones del Caos. Al finalizar esta aventura, los escasos supervivientes (ya de nivel 1) volverán a la superficie a través de un lóbrego pantano, desde el cual podrán salvar a la villa de Hirot de otro enviado de los poderes del Caos en Doom of the savage kings. A estas alturas, habrán llamado la atención de parte del panteón Caótico, que querrá comprobar de primera mano de qué pasta están hechos los personajes. Transportados hasta la mismísima corte del Caos en Intrigue at the court of chaos, tendrán la posibilidad de comprobar en primera persona qué ofrece cada facción (agentes de la Ley y de la Neutralidad hacen acto de presencia también), subiendo a nivel 2 en el proceso. Como respuesta a los requerimientos del Caos, Las Furias, deidades de la Ley, demandarán los servicios de los aventureros en Glipkerio's gambit. Aprovechando que los personajes se encuentran en latitudes norteñas, serán testigos de las inhumanas acciones de una antigua deidad Caótica en The old god's return (que es para nivel 1, pero fácilmente adaptable para nivel 2), pudiendo frustrar sus planes de renacimiento. A estas alturas, habrán demostrado su valía más allá de toda duda; es el momento de una pequeña side quest en el excelente Fate's fell hand, quizá intentando rescatar a uno de los tres magos (¿el maestro o maestra del mago del grupo?) atrapados en el tripartito duelo, quizá siguiendo un objetivo más materialista (el mazo del tarot que se describe es un poderoso artefacto), alcanzando el tercer nivel en el proceso.




[caption id="attachment_1610" align="alignright" width="170"]...y terminamos aquí ...y terminamos aquí[/caption]

Las siguientes cuatro aventuras tratan de cuatro poderes que amenazan con volver a su antiguo estatus, desequilibrando peligrosamente la balanza en el proceso. Un demoníaco dios anfibio en The croaking fane, una pérfida diosa marina en The sea queen escapes!, y nada más y nada menos que la diosa de los verdugos y las matanzas (no las porcinas, ojo) en Jewels of the carnifex. Al haber alzanzado el nivel cuatro, los aventureros tendrán ocasión de afrontar el reto de Beyond the black gate (que es para nivel 5, cuidadín), la más ambigua de todas las propuestas. Momento de introducir un poco de variedad con la extraordinaria Blades against dead, que ofrece la posibilidad de traer de vuelta a un amigo de la muerte (seguro que a estas alturas más de uno o de diez podrían necesitar este tipo de ayuda), y The 13th skull, un pequeño aperitivo antes de afrontar el apoteósico final en Colossus, arise!, en el que los ya über-personajes de nivel 5 se enfrentan nada más y nada menos que a un cambio de era impulsado por un ancestral poder que amenaza con barrer a la humanidad de la faz de la tierra. Es esta última aventura la apuesta más arriesgada, puesto que está pensada para nivel 8; sino en forma (ya en nivel 1 estaban asistiendo a una reunión de dioses), sí en el fondo necesitará una profunda revisión para poder ser adaptada. Nada que un aguerrido Juez no pueda acometer, la verdad.


"Pero si esta opción parece más la segunda (elegir módulos e ir uniéndolos) que la de una auténtica campaña", se puede quejar alguien. Bueno, echad un vistazo a las adventure path de Paizo, en las que la mayoría de las aventuras no pegan ni con cola unas con otras, y ya me decís. Aquí al menos la gran mayoría de los productos de Goodman (que tienen un nivel medio acojonante, por cierto) sí poseen un estilo y un trasfondo bastante homogéneo.


Y ya puestos, dejo para una última entrega mi propuesta para las otras dos opciones, que esto se alarga más que un mítin político.

martes, 8 de abril de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Campañas en CdM JdR, parte I

[caption id="attachment_1578" align="alignleft" width="226"]Ejemplo de progresión en CdM: de aprendiz de mago a... mmm... vagabundo con diógenes Ejemplo de progresión en CdM: de aprendiz de mago a... mmm... ¿vagabundo con diógenes?[/caption]

Desde que comencé con el blog, al principio de manera inconsciente y después con total conocimiento de causa, he dedicado una parte sustancial de su contenido (y de mi energía "creativa") a un juego en particular, el sin par Clásicos del Mazmorreo. Como suele ocurrir en medios como la televisión o la prensa escrita, cuando empleas tiempo y espacio en un tema, escribes o hablas sobre ello, y das la brasa por activa y por pasiva, terminas haciendo creer a los demás que eres un referente, una autoridad, un experto. Angelitos.


Parece ser que se pone en duda (de buen rollo, sin acritudes) la capacidad de CdM para ser un sistema que posibilite el desarrollo de una campaña prolongada o indefinida, o un estilo de juego que vaya más allá de la simpática partida one-shot. Es cierto que Goodman ha alimentado esta visión desde el principio, ya que los suplementos publicados hasta la fecha han sido únicamente aventuras autoconclusivas, con tramas muy variadas y emplazados espacialmente con vaguedad; vamos, que no tenemos un ejemplo de un entramado argumental que tome a un nutrido grupo de aventureros y les lleve de la mano desde el paleo de mierda de vaca hasta la apoteosis o cercanías.


Me dispongo a escribir un par o tres de entradas (o así) sobre cómo usar CdM a largo plazo, pero con el corazón en la mano derecha y la izquierda sobre el tomarro básico de DCC RPG, he de admitir que lo hago desde una postura estrictamente teórica, como el noúmeno de Kant o el término medio de Aristóteles. Sí, he tenido el enorme placer de dirigir unas cuantas partidas de niveles variados y a variados grupos, pero no he podido tener continuidad con uno solo. No sé si después de tres sesiones el sistema se cae a pedazos, o si es el nirvana del rol. Pero como siempre me ha dicho mi madre, tengo mucha imaginación, así que a ver si sirve para algo.


Me parece esencial, para empezar, saber con seguridad y dejar claro qué se supone que es jugar una campaña, no sea que me ponga a hablar del sexo de los balrog y luego descubra que mi visión del asunto es muy distinta a la de la opinión general; es decir, que estéis equivocados y tenga que pelearme con la gente. De nuevo, partamos desde lo ideal; para mucha gente de mi edad, una campaña es ya un sueño imposible de cumplir, convirtiéndose esta en una sucesión de partidas en el mejor de los casos, con un hilo conductor finísimo (de existir).


Demos por hecho que una campaña es una sucesión de sesiones de juego, que comparten como mínimo un reparto medio estable tanto de jugadores como de personajes y que está formada por un conjunto de aventuras con una temática, por muy vaga que sea. Partiendo de esto, podemos tener...


- "Sebastián, tráeme las zapatillas y el periódico" o "dádmelo todo hecho". Casi tan viejo como el invento del rol, y si no pensad en las series de AD&D con las letricas al principio (por ejemplo, las famosas G1, G2 y G3, centradas en el genocidio de todo humanoide que midiera más de dos metros y medio). Han tenido su público siempre, y ahora de hecho viven su edad de oro gracias a Pathfinder, que las publica como churros. Estas en particular prometen meses (o años) de juego y llevar a tu personaje de nivel 1 a casi 20. Como cualquiera puede inferir, suponen una forma de juego muy directiva, en la que es difícil o imposible salirse de la metatrama sin joder el invento al director de juego. Vamos, que hay que ser buen niño y dejarse llevar. Que no es ningún problema para la mayoría de nosotros, ya que estamos acostumbrados a que nos lo den todo hecho, a ser guiados.


Ahora mismico no hay nada por el estilo para CdM. Propondré una en próximas entregas haciendo uso de ciertas aventuras publicadas, para demostrar que no es tan difícil.


- "Me ponga una bola de helado de vainilla, otra de pistacho y otra de fabada con morcilla de Burgos" o "dadme los módulos, que ya los voy mezclando y uniendo yo como vea". De nuevo, más antiguo aún que lo anterior, ya que módulos hubo casi desde el principio. ¿Quién no lo ha hecho? Vamos, que te gusta una aventura y la enchufas en la próxima sesión, aunque no pegue ni con cola; o te lo curras, la retocas un poco cambiando a los secundarios, o el sitio donde tiene lugar, y logras acoplarla en tu campaña en curso. Y cuando no, pues ya vas tirando de lo que se te pasa por la cabeza o (muy importante esto) la respuesta a la que van liando los jugadores. Es un método mixto y flexible que, y corregidme si me equivoco, es lo que solemos hacer la mayoría de directores.


Esta es la tendencia mayoritaria en la comunidad del CdM, por lo que he leído en blogs y foros. Pero yendo más allá, hay peña que incluso adapta módulos de otras compañías o de otros juegos (del estilo d&d, sobre todo), incluso el mismito Goodman: ya ha convertido dos de sus módulos del 3.5 a CdM (Well of the worm y Tower of the black pearl). Dudo que haga falta poner ejemplos, pero por si acaso, y con permiso de compañero Alberto, os mostraré lo que él mismo ha hecho para enlazar Sailors in the starless sea y People of the pit, dos de las mejores aventuras de CdM. Se lo ha currado mucho, oiga.


- "Hay que comprar un mueble p'al baño" "Ahora mismo voy al leroi merlín a comprar unas tablas" o "ya lo hago yo todo, gracias". Y aquí llegamos a la tercera en discordia y a la que yo tengo en gran estima pero en poca o nula práctica, el santo grial de las campañas, la caja de arena. Es decir, plantear a los jugadores una zona, un punto de inicio, y dejar que ellos mismos vayan creando la historia basándose en sus acciones y sus planes. Si se es muy democrático (algo que está muy demodé, advierto), es incluso posible convenir con los compañeros de mesa qué tipo de entorno quieren, el nombre de la región, etc. Lo demás, ya lo irán soltando por esa bocaza que todos tenemos en la mesa de juego. Obviamente, esta fue la madre de todas las campañas, como lo demuestran Greyhawk y Blackmoor, las abuelas de las ambientaciones de campaña, que fueron creciendo debido a las andanzas de los primeros jugadores.


Hay también ejemplos de jueces de CdM que ya han creado las suyas propias y lo van compartiendo. Me aventuro a decir que no creo que sea la opción más difícil, pero sí la que exige más dedicación y convicción por parte de todos los que se sientan en la mesa. Y nadie evita que tomes de allí y allá para inspirarte, claro; si tienes un fuerte ruinoso en tu área, usa el de Sailors in the starless sea, alma de cántaro, y transforma lo que haga falta.


La ilustración es del manual de DCC RPG, fusilada sin permiso, Goodman me perdone

domingo, 24 de noviembre de 2013

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Lo que pasó en las I AkerCon

[caption id="attachment_1226" align="alignleft" width="300"]Aquí teníamos que caber ocho señores que se visten por los pies Aquí teníamos que caber ocho señores que se visten por los pies[/caption]

Casi me parece redundante, pero yo también quiero comentar el exitazo de las I AkerCon de ayer, sábado 23 de noviembre. Bueno, y ya puestos, que es de buen nacido ser agradecido.


Voy a quitar de en medio ya mismo lo que creo que sería mejorable para futuras convocatorias: el espacio disponible. Siete partidas en la planta de arriba de Generación X de la calle Carranza son muchas partidas; las mesas son de tamaño reducido, más con el sarao que organicé. Sí, es cierto, es un espacio cedido graciosamente por una tienda y no debería ser tan tiquismiquis. Por otro lado, que no cupiera ni un alfiler son buenas noticias, claro. (Yo sólo estuve por la tarde, pero me informaron que por la mañana la situación fue similar; enhorabuena, majos, pedazo de éxito de asistencia).


Autoflagelación, culpa exclusivamente mía: invité a la gente a apuntarse antes del día fijado, cuando lo suyo era dejar que el que se acercara por allí se sentara y jugara, sin cita previa. Por suerte, los aguerridos jugadores que se sentaron a la mesa no vieron en el apelotonamiento al que les expuse ningún problema, y compartieron con excelente camaradería los exiguos centímetros cuadrados que les correspondían. Se nota que somos de la generación de las familias numerosas.




[caption id="attachment_1228" align="alignright" width="300"]La casa de Ivrian; 2714 años y ni una mota de polvo La casa de Ivrian; 2714 años y ni una mota de polvo[/caption]

Total, que siete jugadores siete se enfrentaron a The imperishable sorceress, un modulillo simpático, cortito y con uno de los ganchos más violentos que he visto en mi vida: al pasar por una puerta, el grupo es teletransportado al lugar de los hechos. Nada de aguantar "pues yo no quiero hacer esta misión" o "qué poco dinero por saquear una mazmorra". Además, como buen impulso motivador, se les invita amablemente a que entren en las ruinas donde tendrá lugar el movidón, so pena de o bien helarse el culo de frío o bien ser despedazados por una tribu de poco comprensivos salvajes. Pillando rápidamente la indirecta, los valientes se internaron en la antiquísima construcción, donde accedieron a ayudar al fantasma de la hechicera del título, que había perdido su cuerpo en un descuido (ella sí que no escuchó su madre cuando dijo eso de ¡Eres muy despistada, algún día vas a perder hasta la cabeza!), a ocupar un clon. Las aventuras de DCC tienen fama de ser machaca-PJs, pero mi experiencia ha sido muy distinta, y sé que no es solamente achacable a los dados sino también a la sabiduría y experiencia de los compañeros que han pasado por las partidas del World Tour; en esta, sin ir más lejos, sólo tuvimos que lamentar la pérdida del mago.


Como buena demostración de este gran juego (creo que nunca lo he dicho o dado a entender, ¿verdad?), hubo magias alocadas, demonios tentadores, extraños experimentos y seres de otra era. Tuve que acortar un poco el desarrollo de la historia, en parte por la limitación horaria y en parte por el follonaco que monté en la mesa y que amenazaba con irse de madre (definitivamente, tengo que encontrar un sistema efectivo para montar los escenarios). De todos modos, los jugadores supieron lidiar perfectamente con todo lo que les eché, y para mi retorcido deleite ayudaron al regreso a la pseudo-vida del bicharraco que era realmente la hechicera Ivrian. Muy espada&brujería.




[caption id="attachment_1232" align="alignleft" width="300"]No encasilléis el juego: también hay hostias al aire libre No encasilléis el juego: también hay hostias al aire libre[/caption]

Además, por fin pude ofrecer los regalicos que manda Goodman a los insignes participantes de su campaña de proselitismo: una plétora de recuerdos entre los que se hallan chapas, portaminas y marca páginas. Ya sabéis, chatos, tenéis una razón extra para apuntaros a la próxima partida. Qué bien saben los Estadounidenses que no hay nada como un pequeño soborno para atraer a gente a las mesas de juego... Qué más decir, sino que pasé un rato enorme de risas, diversión y baño de multitudes (literal). De hecho, dos de los compañeros lo han explicado mejor que yo aquí:


Crítico blanco (tienes razón, qué mierda de hechizos salieron al azar para el mago, la próxima vez los elijo yo)


Frik.inc (nunca antes me habían dedicado California Dreamin', muchísimas gracias)


Felicidades a los organizadores, los chicos de Aker Codicem, gente amable y solícita que además sortearon mil y una cosicas para los que estábamos allí. Gracias a Generación X y a las editoriales que se animaron a participar, tanto en partidas ofrecidas como en las mencionadas cosicas.


Permanezcan atentos a sus pantallas: en breve, Glipkerio's gambit, la nueva aventura en exclusiva de Goodman para las buenas gentes que se animen a participar en el World Tour. Cuando este juego se convierta en un fenómeno de masas, podréis decir que vosotros estabais allí. Luego no me lloréis.


Fotos tomadas el día de autos; autores Senshi, Enrique y un servidor


miércoles, 13 de noviembre de 2013

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... DCC RPG 2013 World Tour, en las I AkerCon

[caption id="attachment_1197" align="alignleft" width="212"]Tranquilos, en la de DCC no habrá contempladores Tranquilos, en la de DCC no habrá contempladores[/caption]

¿Pensabais, incautos, que no había carrete para más? ¡Anda que no queda todavía 2013 por delante!


Aprovechando las primeras jornadas de los intrépidos compañeros de Aker Codicem, montaré una partida para unos cuantos sufridos jugadores (pensaba en unos seis o siete, visto que la última salió estupendamente siendo la friolera de siete), habiendo elegido para esta magna ocasión The imperishable sorceress, la aventura para nivel uno que Goodman ofreció en el Free RPG Day de este año. No tiene el típico sales pitch de las de pago (aunque esta de pago también es para los que no tenemos una tienda estadounidense a mano, a ver si algún día me quejo al mismísimo Joseph), así que me lo voy a inventar yo:


Siempre supiste que algo te separaba del resto de los mortales, pero esa vaga sensación tomó forma el día en el que cayeron en tus manos las extrañas monedas. Oscurecidas por el paso del tiempo, mostraron tras una cuidadosa limpieza la plata con las que fueron acuñadas y la efigie de una bella pero inquietante mujer. No hay duda alguna: tu parecido con ella es demasiado cercano como para poder explicarlo mediante el azar o la casualidad.


Además, desde hace unos días no dejas de escuchar en sueños e incluso en momentos de soledad el mismo mensaje en susurros: "Por la herencia de Ivrian en tu sangre, reclama lo que es tuyo..."


Voy a echar un poco de salsa a la convocatoria: ¡por fin podré repartir los regalos que Goodman ofrece a los participantes del World Tour! Así es, pavonéate ante los infortunados que no puedan venir exhibiendo tus trofeos de aguerrido jugador de Clásicos del Mazmorreo.


Por cierto, yo he elegido la tarde, así que la partida comenzará a eso de las 17 horas. Las jornadas tendrán lugar en Generación X de la calle Carranza, en Madrid. Si ya tenéis claro (¡por supuesto!) que vais a venir, dejadme un comentario, por favor. Que yo tengo paciencia, pero lo que es Ivrian...

miércoles, 27 de marzo de 2013

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... "El pórtico bajo las estrellas"

Está claro que en el mundillo del blogueo amateur lo mejor es no prometer ná. Por lo menos en mi caso; si no soy capaz de cumplir propósitos de publicación anunciándolo en una entrada, imaginad si me lo propongo como un reto personal. Pero el otro extremo es igual de peligroso y deviene en la caída en el lado oscuro de la dejadez, la apatía, la desidia y el abandono.


Todo este rollo para decir que, como comentaba hace unas semanas, esta es la aventura que prometí traducir y que complementa perfectamente la Guía de inicio rápido de CdM que colgué hace un tiempo. Con este breve módulo y dicha guía, se puede ofrecer una partida en un periquete para mostrar las virtudes de este sistema y ganar más adeptos.


Ofrecida hace ya casi dos añazos en el Free RPG Day del 2011, esta es junto con Sailors on the starless sea mi aventura-embudo preferida. Pero mientras esta última puede ocupar dos o tres sesiones de juego, El pórtico bajo las estrellas se puede despachar en una tarde, por lo cual es ideal para introducir el juego a un grupete de varias personas (dice Goodman que la ha probado hasta con 28 PJs de nivel 0...). Además, tiene todo lo que caracteriza a una buena aventura de este juego: trampas mortales de necesidad pero evitables con un poco de perspicacia, criaturas completamente nuevas con sus puntos flacos, extraña magia, seres extraterrestres de más allá del vacío interestelar y gromenauer... y un mapa de Kovacs, buque insignia del juego y que plasma como nadie en una sola página en qué consiste toda la aventura.


La he colgado en la página de Producciones "Siempre ha habido clases", pero dejo el link aquí también: El pórtico bajo las estrellas.


Algo sí os recomiendo: si no vais a dirigir esto, no lo leáis. Cuando dejéis de reíros, os explico por qué: ya sé que en general para cualquier juego el echar un vistazo a una aventura la arruina por completo, pero en el caso de Clásicos del Mazmorreo aún más. Están diseñadas para ser un festival de puzzles y de sorpresas, de artificios sortílegos con su lógica interna que piden ser desentrañados. Así que deja inmediatamente el enlace, mangurrián, si deseas ser iniciado en el juego.


martes, 19 de marzo de 2013

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Titulares de prensa de la DCC RPG 2013 World Tour




 "La formación Marxista-Leninista del Director de Juego se hizo notar en unas jornadas revolucionarias"






 "La dirección general de la Policía sospecha influencias abertzales y de ETA en esta acción"









"Qué decepción, esperaba asesinatos rituales y katanas"


 


"Otra acción populista del gobierno dictatorial de Hugo Chávez en Madrid"



"Esto sí que son cuatro horas bien aprovechadas, y no ver el hobbit"


 


  "¡Qué interpretaciones de los PJs! ¡De Goya!"



"Terrific! Gygax would have approved this!"


 




 "Terrible! Gygax wouldn't have approved this!"


 

"Este tipo de experiencias podría frustrar a vuestros hijos"


Ahora ya en serio: gracias a tod@s l@s que asistieron el pasado sábado 16 de marzo al DCC RPG 2013 World Tour, en castellano Tour mundial 2013 de Clásicos del Mazmorreo. La jornada del sábado se me pasó como un suspiro entre la excelente compañía, las risas, y la facilidad con la que todo se desarrolló. Gracias también a Generación X de la calle Puebla por cedernos tan generosamente su cámara frigorífica espacio subterráneo (mira que soy desagradecido, pero la próxima vez habrá que llevarse la estufa), y a la amabilidad de los encargados.




[caption id="" align="alignright" width="354"] Momentos de atasco en los estrechos pasillos de la mazmorra[/caption]

Los lances de la ciudad anegada (The perils of the sunken city, de Purple Sorcerer games) resultó ser en palabras de los insignes participantes "no la carnicería que esperaban". Cierto, su asombrosa pericia y los dados resultaron en una elevada tasa de supervivencia para una partida con personajes de nivel cero (si mal no recuerdo, cada jugador@ tenía bajo su responsabilidad 4 PJs, y solo perdieron uno por barba). Sin duda, quien robó totalmente el protagonismo de la acción y se comió la cámara fue la gallina Margarita, que desgraciadamente tuvo una meteórica pero corta carrera. Es este sin duda un módulo de iniciación muy gonzo, repleto de locas situaciones, ayudas de juego excelentes (mapas, miniaturas de papel) y con posibilidades de futuro (su autor ya ha publicado otro y planea crear más con la misma ambientación y tono).




[caption id="" align="alignleft" width="350"] Por una vez, el desorden no fue culpa de los aventureros[/caption]

El joyero que traficaba con polvo estelar (The jeweler that dealt in stardust, del Free RPG day del 2012, de Goodman Games) supuso un cambio de ritmo. Esta aventura para personajes de nivel tres (¡ya con sus hechizos de nivel dos y todo, amiguitos!) reunió a tres valientes y muy experimentad@s jugador@s que se pusieron en la piel de sendos curtidos aventureros en la muy noble empresa de llenarse los bolsillos. La compenetración surgida tras años de correrías les valió a estos endurecidos buscavidas rebañar las últimas riquezas de un temible señor del crimen local y escapar para disfrutarlas... dejando un reguero de cadáveres y trampas en su camino. Excelente módulo tanto para un one shot como para un intermedio en una campaña, con toques siniestros e incluso Cthuloideos, como comentaba uno de los aguerridos participantes.


En verdad me siento muy afortunado por haber estado rodeado de tanta eminencia del rol local y nacional; esta grata jornada me anima a organizar más saraos, así que ahí va una amenaza: en breve, más mandanga. Manténgase pegados a su televisor.