viernes, 27 de septiembre de 2013

Rol y política: Por qué no compraré D&D Next (o 5ª edición, o como lo llamen)

No quiero engañar a nadie: en cuanto Wizards ofreció el playtest, me apunté como cualquier hijo de vecina. Es muy fácil ir de purista o salvaroles, algo que yo no soy para nada... mi alma rolera es mestiza y un poco mercenaria. No me caso con nadie, vamos.


Pero como te digo una cosa, te digo la otra. Tras varias actualizaciones de su nuevo y flamante reglamento para una nueva edición de D&D (y, aunque no dudo que tendrán sus propios playtesters, la idea les está saliendo redonda al tener una auténtica legión que lo está haciendo por la patilla) cada una más dispar y distinta a la anterior, he llegado a unas pocas de conclusiones. Me las podría callar o calentarle la oreja a mis colegas, pero para esto tengo un blog.


- Reglas nuevas para un perro viejo. No cuento nada nuevo al decir que llevamos ya casi un lustro de retroclones, muchos de ellos basados en la primera edición del D&D. La mayoría funcionan de maravilla, y son fenomenales para jugar hasta que se te caigan las pestañas. Como dicen los anglosajones, si algo no está roto, no lo arregles. ¿Para qué tanta reparación, entonces? Leyendo la segunda edición del Advanced D&D ya da la impresión de que para este viaje no hacían falta estas alforjas. Que el viejo y entrañable Gygax ya estaba explotando la gallina de los huevos de oro.


Para ponernos en plan modernos, casi os sugiero el Dungeon World, el Old school hack, o incluso la adaptación que han hecho los de FATE de Freeport, que bien podría valer para cualquier partida de D&D. Las revisiones que he visto en los envíos de Wizards me han parecido más de lo mismo, un batiburrillo de antiguas ediciones con mecánicas new age. El alma, el corazón del juego sigue casi idéntica después de cuatro ediciones y pico, sin contar al arribista Pathfinder; joder, han estado usando módulos y aventuras clásicas para probar el sistema, y aunque sé que es gran parte para ganarse a la vieja guardia, demuestra que lo fundamental sigue funcionando.


- La carrera hacia ninguna parte. D&D fue inventado en EE.UU., por desgracia. Es decir: desde un principio se entendió como un negocio a explotar. Una jodida lástima, a mi modo de ver; un medio tan poderoso para canalizar la creatividad y la imaginación, tratado como un producto de consumo más. Menos mal que llegó internet para salvarlo. Al albur de las nuevas tecnologías y las imprentas baratunas, hemos podido ver cómo se han tirado a la piscina cientos de particulares que han demostrado que no hace falta ser una editorial gigante para crear y producir módulos y suplementos de calidad. ¿No queríais competitividad, capitalistas? Pues ahí la tenéis.


Si analizáis los suplementos, aventuras, y publicaciones en general para el 3ª y 4ª edición, descubriréis que la mayoría son un mojón. "La guía horripilante de la gente mala"; "La guía chachi de la gente buena que ayuda a cruzar la calle a los ancianos"; "Vademécum de Reinos olvidados después del vigésimo octavo Apocalipsis". Y así. Vale, a todos nos gustan los juegos que continúan vivos, pero hay un límite entre lo que mantiene un juego vivo y lo que lo mantiene no-muerto.


- D&D, mon amour: dame réditos. Relacionado con lo anterior, pero en un sentido más espiritual, está clarinete que a Wizards y a sus CEOs D&D les importa un huevo de pato. Hablamos del señor Garfield y amiguetes, que crearon el juego más sacacuartos de la historia, el Magic, a sabiendas de que estaban ocupando un nicho muy específico (roleros, frikis, inadaptados en general) y que iban a aprovecharse de buena manera. Un angelito, vamos. Supongo que comprar a precio de saldo los derechos de D&D fue un arranque de nostalgia, pero el querer exprimir la franquicia nunca lo ha sido; 3 ediciones en 13 años con miles de suplementos, aventuras, miniaturas, y gilipolleces varias lo avalan. Si Wizards se planteó en un principio hacer borrón y cuenta nueva con la 4ª edición no es porque los fans lo exigieran, es porque la Old school y Pathfinder se los estaban comiendo por las patas.


Así que adelante, les dirían a los curritos, a seguir picando el filón del D&D. Si hay que hacerse más papista que el papa, pues nos hacemos, dirían en sus reuniones de empresa con sus power-point y sus mesas alargadas de nogal. Contratad a la gente guay para que dé relumbrón (te miro a ti, Zak). Sacad dibujicos muy épicos con dragones rojos (¿alguien se ha peleado alguna vez con un dragón rojo?). Poned un nombre majo, hombre, que 5ª edición ya suena a Playstation 4.




Y ya.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Purgandus libri: Estrellas anónimas

[caption id="attachment_1025" align="alignleft" width="216"]Más directo, imposible Más directo, imposible[/caption]

Llevo siguiendo la pista a los chicos de El autómata desde hace unos años. Publicaron hace ya seis su juego líbido_simulación vital, que sigue estando disponible de forma totalmente libre bajo licencia creative commons en su página; es el único que yo conozco de su género (erótico, oiga), lo leí en su día, y me pareció muy interesante. No todos los temas adultos que tratamos en nuestras mesas deberían ser amputaciones, desmembramientos, y asesinatos en masa; entiendo lo complicado que debe ser simular el juego amoroso entre dos amantes cuando tienes en frente a tu colega de toda la vida, ese de coleta, perilla, camiseta negra de talla XXXL, y que te parece tan atractivo como tu suegra... pero qué bien se nos da describir allanamientos de morada y emboscadas.


Según parece, dos de los autores de esta editorial (Jonathan Delgado y José Lomo), crearon hace ya tiempo (más de 15 añazos) una aventura que han dirigido y dirigido desde entonces, y que intuyo se habrá convertido en algo mítico en algunos círculos. Gente precoz, desde luego. Ellos sí que han hecho algo que muchos no hacemos: que esos apuntes garabateados y casi ininteligibles en un cuaderno de espiral y cuadritos, sobados y supervivientes de mil y una pizzas y sus correspondientes poca-colas o litronas, se conviertan en un libro y así poder convertir a los infieles. Ofrecían el pdf desde hace unos meses en su página web (este sí es de pago), y para su publicación en papel optaron por Nosolorol, editorial con una trayectoria ya respetable.


Desde el mismo comienzo, el formato es original: este libro en rústica (genial elección, estoy harto de la tapa dura) y papel satinado comienza directamente con la megaaventura (bueno, vale, hay un prólogo y una introducción que te sitúa en el sistema, pero son muy breves), y lo hace sin desvelar desde el principio los motivos o cuál es el supuesto villano; perdón, quiero decir el móvil y el sospechoso principal, ya que se apuesta por el conocido contexto de New York cops. Así es; me llamó la atención encontrarme con personajes pregenerados muy definidos (comisaría de policía de Manhattan), y un contexto Estadounidense. Ah, la atracción de lo Yankee.


La trama se va desplegando al leerla, y solo al final sabemos por qué se ha montado todo el sarao y quién es el n-ésimo grillado que mueve su saleroso cuerpo serrano por la gran manzana; si alguien solo conociera Estados Unidos por su cine, sus series y su literatura, dudo que quisiera poner un pie en un país que parece repleto de sádicos y asesinos en serie. No destripo nada (se sabe desde el arranque de la aventura) si os digo que el difícil caso a resolver por los jugadores tiene relación con el snuff. Me encantaría saber cuál es el origen de la idea, pero casualmente la peli Tesis es de esa época (1996), así como Asesinato en 8mm (1999); realmente, el fenómeno snuff como leyenda comenzó antes, pero vivió su auge en los '90. Hoy en día es parte de la cultura pop, tristemente.




[caption id="attachment_1027" align="alignright" width="219"]Nunca salgo de casa sin mis tacones, mi sombrerete y mi hacha Nunca salgo de casa sin mis tacones, mi sombrerete y mi hacha[/caption]

Ya, pero, ¿y la aventura en sí? Es, a todas luces, un trabajo mimado y en el que se han empleado cientos de horas. La historia está plagada de miles de detalles y pistas, todas ellas genialmente recogidas al final del libro para uso y disfrute de los investigadores; los escenarios donde se desarrolla la truculenta historia son clásicos atemporales del género, y están meticulosamente descritos; los personajes (tal y como los mismos autores admiten), arquetipos del cine negro y del reciente género de asesinos en serie. Eso sí: todas las mujeres que aparecen, sin excepción, son pibones. Todas voluptuosas, con curvas, y vestidas de femme fatale; ahí se os ve el plumero, chatos. Pero si en algo destaca la propuesta es en sus apuntes para llevarla a la práctica en la mesa de juego; los autores apoyan decididamente el crear un ambiente que acompañe y complemente el rodar de los dados y las conversaciones de los jugadores. Cada escena viene acompañada de un tema musical (aquí tenéis la lista completa, enlazada a Spotify y Grooveshark) y unos consejos sobre iluminación, posición en la mesa, props... ahí me han ganado. Sí, no lo puedo evitar, soy un poco histriónico; cuando he podido, me lo he currado de forma similar. Lo sé, lo sé; esta afición gira en torno a la imaginación y no es imprescindible el llevar unas orejas de plástico para hacerse pasar por elfo, pero los lazos con el teatro son innegables. ¿A quién no le gusta una sesión de juego con efectos especiales? ¿Con un mapa bien dibujado en un material que no sea una servilleta? ¿Con atrezzo guapo? ¿Con música que viene a cuento con lo que está ocurriendo? Pues eso.




[caption id="attachment_1031" align="alignleft" width="219"]Grillada y ficha de ejemplo Grillada y ficha de ejemplo[/caption]

Como decía, la originalidad de este producto no termina ahí; tras la aventuraza, se nos ofrece el sistema de juego completo para que podamos confeccionar con nuestras enfermas mentes nuevos personajes y asesinos psicópatas. Dicho sistema es casi un calco del de líbido; es muy rules-light, y se centra en las interacciones de los jugadores y en sus sentimientos. Sí, majos: hay un subsistema que detalla cómo va cambiando el ánimo de los PJs y cómo influye esto en sus acciones. Miedo, deseo, odio, amor... modifican las tiradas de los personajes según su ánimo vaya fluctuando. Aparte, unas pocas características les definen, y una lista de acentos (similares a los aspectos del FATE, por cierto) redondean la personalidad de cada uno. El sistema, además, se basta y se sobra con un dado de diez y otro de seis para funcionar. Pa' qué más.


Tenían que venir, claro: las quejas. No muchas, para nada. Sé que es inherente al formato, pero se me antoja muy railroad. Los PJs están destinados a encontrar ciertas pistas y pasar por ciertos escenarios, a resolver el caso de una manera muy determinada. Se dan opciones, sí, pero parecen abocados a caer en escenas prefijadas. Otra cuestión es la del estilo narrativo; aquí es sencillamente que soy muy rarito. Está correctamente contada, incluso diría que notablemente, pero detecto falta de tildes. Sí, es fetichismo, adoro las tildes, tan chiquititas y endebles, tan frágiles... ¿por qué no las queréis? Solo quieren un hogar y mucho amor... Por último: la temática escogida para su juego. Los psycho-killers o, como le gusta a la gente decir ahora, los asesinos en serie, han sido sobreexplotados en el cine y la televisión. Hasta en España, oyes. Temo una miaja de saturación por parte del público; tras la genial aventura, ¿cómo continúas? Quizá es un juego con vocación de pa' una tarde; quizá.


Veredicto: Muy en su línea, Nosolorol ofrece el combo PDF+libro por un precio muy ajustado. Esto en sí es un factor determinante para animarse a adquirir un producto nacional (nada de patriotismo aquí, ojito) que podría competir con muchas publicaciones Estadounidenses. ¿Te gustan las series del rollo Bones y The following? ¿Conoces al Arropiero y a la family de Manson? ¿Ideas en secreto maneras de cometer crímenes de los que salgas indemne? Pues o bien debes visitar a un psiquiatra o comprar este libro; lo dejo a tu elección.


Todas las ilustraciones provienen de la página web de Nosolorol; son parte del fragmento que ofrecen del libro

lunes, 16 de septiembre de 2013

Purgandus epistularum: WTF, D&D?

Me gusta reírme. Hay gente que piensa y opina que hemos venido a este perro mundo a trabajar o a sufrir (o a sufrir trabajando), pero yo soy más profano y sencillo con mi filosofía vital. Pero ojito, aunque suene a extracto de libro de auto-ayuda, también soy de los que piensan que para reírse de los demás (porque, no nos engañemos, en eso consiste básicamente el humor), hay que saber reírse de uno mismo. Alguien ya lo dijo mucho antes y mucho mejor que yo: es fácil hacer llorar, lo difícil es hacer reír.


En el pequeño estanque del mundillo del rol, el humor y todas sus variantes nunca han sido el género predominante. Ni de lejos, vamos. Si me esfuerzo un poco en pensar, algo que mi médico de cabecera me ha desaconsejado vehementemente, recuerdo juegos como Paranoia o Toons en los que la chufla y el pitorreo sí que eran elementos centrales de la acción (sí, soy de esos que han jugado un poco a Paranoia y terminaban las partidas con dolor de tripa y la mandíbula desencajada), o incluso el que supuestamente surgió como burla al aparentemente intocable D&D, el Hackmaster, que ahora se ha vuelto serio y todo. También logro rescatar de la memoria tiras cómicas variadas (Knights of the dinner table, The order of the stick; no logro recordar ninguna en Castellano, lo siento...), algún que otro juego patrio que no tuve el placer de leer (El rol de los panchitos, Mili KK, Mochos), y lo que centra mi entrada de hoy, blogs o páginas web.


Quien más y quien menos termina haciendo uso del género humorístico cuando escribe, aunque poca gente he visto (por no decir nadie) que lo haga como el compañero Velasco en su Petrificación o polimorfía, blog rolero que eleva la ironía a categoría de arte (¿o lo era ya?); prueba de que no somos muy propicios a recibir críticas ingeniosas en el submundo del rol es los infantiles mosqueos que algunas entradas suyas han causado. También me han causado hilaridad las entradas del blog Mangual de pulpos y gatos, pero por desgracia no actualizan a menudo (y no es que sea yo ejemplo con respecto a la periodicidad, oiga). Pero seguramente son más conocidos que el blog/página web que encontré gracias a Zack de Playing D&D with porn stars (otra persona que suele conseguir que me carcajee en algunas de sus entradas), WTF, D&D?, una sección de Something awful especializada en mofar, escarnecer y befar ciertos juegos de rol y su aspecto gráfico.


What the fuck, D&D? es una serie de supuestos diálogos entre Steve y Zack (no el famoso rolero porno, otro) comentando variados suplementos de famosos juegos (con especial predilección por Rifts y D&D, claro), así como echándose unas partidas a cara de perro (los dos solitos). Estos dos comentaristas son auténticos expertos en poner de relieve todo lo ridículo, hortera, y prepotente que en algunas ocasiones campa a sus anchas en nuestra afición, poniendo especial énfasis en el aspecto gráfico. Y es que, jo-der, hay libros que son un auténtico poema, amigos. Leer las aportaciones de estos dos stand-up comedians del rol me ha ayudado a contemplar este hobby con menos seriedad y a desmitificar ciertos tótems como las primeras ediciones del D&D y sus suplementos o módulos.




[caption id="attachment_1017" align="alignright" width="234"]Sin comentarios; ya los han acaparado todos Zack y Steve Sin comentarios; ya los han acaparado todos Zack y Steve[/caption]

Algunos momentos estelares de los desvaríos de estos dos gamberros incluyen:


- El destripe del infame Street fighter. ¿De verdad hacía falta una adaptación al mundo del rol de una máquina arcade de peleas? ¿De verdad?


- El actual play de Maid, ese simpático juego en el que se interpreta a doncellas (de las de cofia y delantal blanco de puntillitas) sometidas a tiránicos amos. Sí, es Japonés.


- Una lectura con mucha sorna de Tomb of horrors, esa infumable e imposible aventura con tintes lisérgicos. En esta línea, hacen lo mismo con Expedition to the barrier peaks, ese crossover con el libreto de ilustraciones más hilarante de la historia. Imagino las carcajadas a duras penas contenidas de miles de jugadores a lo largo de los años.


- Un detallado repaso a los monstruos más absurdos y rocambolescos de los Monster manuals. Con este tema, podrían estar el resto de sus días.


- Rifts. Hostia, esto es droga dura. Tenía el ligero conocimiento de su existencia, pero incluso sin un filtro humorístico, no se sostiene por ningún lado. Y publicaron decenas de suplementos. Si alguien tiene agallas que me lo defienda, por favor.


- Exalted. Ídem. Está claro que hay gente que no recibió lactancia materna en su infancia. Y eso es difícil de compensar luego, por lo que veo.


- Kurt Cobain protagonizando una aventura de Cthulhu Now. ¿Por qué no?


Veredicto: Son de lo menos políticamente correcto que he visto en años; en esta época en la que siempre pisas algún dedo del pie cuando te ríes de algo, es un auténtico ejercicio de rebeldía. Si hay una pega que le puedo poner a esta página es que requiere ser un amante del idioma de los Monty Python, debido al ingente uso de bromas culturales, vocabulario estrambótico, y referencias a la cultura pop Estadounidense. Pero vamos, nada que un Hispanohablante no pueda superar - si Botella puede, tú también.


La ilustración original pertenece a la primera edición de Rifts, de Palladium books. La alteración humorística es obra de Steve y Zack, los autores de WTF, D&D?

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Retrospecter: Chronicle

[caption id="attachment_1006" align="alignleft" width="214"]Que conste que esto es un día soleado en Seattle Que conste que esto es un día soleado en Seattle[/caption]

Como comentaba en mi anterior entrada, nunca he sido un gran seguidor del mundillo de los súper-héroes. Llegué tarde al universo de los cómics, y aunque intenté con ahínco sumarme a la innumerable procesión de tebeos de DC o Marvel, me costaba tragar con los líos folletinescos entre superhombres y supermujeres, guiones delirantes y lisérgicos (nombradme un súper-héroe que no haya muerto y resucitado al menos una vez), spin-offs y crossovers, uniformes ridículos, y moralina Estadounidense.


Con la llegada de los efectos especiales de ordenador a cascoporro, hemos podido ver en los últimos diez años más películas sobre gente con mallas de colores que en todo el siglo anterior; sí, se llevan haciendo desde que hay cine, pero revisad el Batman de Tim Burton o la serie de Spiderman para televisión sin tratar de reíros, anda. Aunque, por otro lado, la reciente Los vengadores parece en ocasiones más un videojuego que una peli.


Me tropecé con Chronicle, estrenada el año pasado sin pena ni gloria, por pura casualidad; curiosamente, la usé con fines distintos al ocio puro y duro, ya que sabía que trataba sobre temas ligados a la adolescencia y al buen o mal uso del poder. Lo que me encontré me sorprendió muy gratamente: un acercamiento al mundo de los poderes sobrehumanos sin el filtro del cómic, una visión con vocación realista (bueno, todo lo realista que puede ser que un tipo pueda volar sin ayuda de un aparato) y que se centra en las consecuencias de poseer una capacidad que te separa por completo del resto de los humanos.


Sin entrar en el destripamiento puro y duro: tres chavales de instituto (uno de ellos, como no podía faltar en una peli Estadounidense, con problemas de acoso y autoestima) husmean en un bujero y encuentran más de lo que hubieran deseado nunca. Dotados de súper-poderes telequinéticos por arte de birlibirloque, descubren que sus capacidades sobrehumanas progresan a un ritmo endiablado, y que realmente el límite de lo que pueden llegar a hacer lo marca su propia moral (toma ya, qué profundo ha quedado).




[caption id="attachment_1009" align="alignright" width="300"]"Chico, qué tarde se me ha hecho, me voy volando" "Chico, qué tarde se me ha hecho, me voy volando"[/caption]

El director, Josh Trank, es un novatuelo total que escribió la historia en dúo con Max Landis, otro recién llegado al sarao cinematográfico. Eligieron un formato peculiar para contar su relato, pero ya para nada original (y que es de donde procede el título de la película, crónica): el falso documental. El protagonista del film es el supuesto artífice de la grabación de los hechos que se narran (aunque en ocasiones en las que es imposible justificar la presencia de su cámara se recurre a móviles que hay por ahí e incluso a una vídeobloguera), un muchacho, por decirlo finamente, bien jodido. No tengo nada que decir a favor o en contra a esta manera de filmar que puso en el candelero El proyecto de la bruja de Blair; en ocasiones resta y en otras suma. A veces parece forzada (¿qué pinta un chaval tímido, introvertido e inadaptado grabando a todo el que se le cruza?) y otras fluye con naturalidad. Aunque este recurso marca el título de la peli, sospecho que si se hubiera grabado de una forma más estándar el resultado hubiera sido similar. En fin, habrá que preguntar a Garci.


¿Qué hace que esta película sea especial? Cómo plasma, de forma muy realista y plausible, el cambio que podría sufrir una persona al detentar un poder que le aparta por completo del resto de sus congéneres. Cómo diferentes personas tomarían caminos distintos. Cómo sería imposible volver a llevar una vida normal. Cómo, por desgracia, el poder corrompe. Cómo narra un relato de superhombres sin recurrir a clichés, a disfraces de nailon, o a personajes bidimensionales buenisísimos o malisísimos.


Para ser justos, sí que hay precedentes en este pequeño nicho fílmico. Me vienen a la mente principalmente El protegido, la única película de Shyanmalan que me ha parecido mínimamente decente, aunque también podrían valer El cortador de césped o incluso la bastante infumable Jumper. Y si queréis que me ponga en plan indie, la francesa Un profeta muestra lo mismo pero sin súper-poderes ni tontás similares. Al fin y al cabo, los humanos hemos fantaseado desde siempre con este asunto (¿qué son personajes míticos como Hércules, Gilgamesh o Rama si no superhombres?)


Veredicto: Es a partes iguales teen movie, peli de acción, y estudio psicológico, en un solo paquete; casi hay algo para todo el mundo. Ah, y transcurre en Seattle, ese sitio alegre y dicharachero. Que van a desgastar Manhattan de tanto sacarla en películas, copón.


Las imágenes provienen de IMDB y de la página web oficial de la película