martes, 20 de junio de 2017

...y los siete de la mazmorra. No more Mr. Nice: alternativas para el mediano



¿Qué demonios es esto?

No more Mr. Nice: alternativas para el mediano


Al crear un mediano, si decides limitar la habilidad "Talismán de la suerte" a que el mediano recupere la Suerte quemada (ni obtiene el doble ni puede pasársela a sus compañeros), tira en la tabla para obtener una habilidad alternativa:

1. Apuñalamiento por la espalda. Creciste en una gran ciudad, y no precisamente en el mejor barrio: obtienes la habilidad Apuñalar, progresión como el Ladrón Legal

2. Robusto. Tu dado de golpe sube a 1d8

3. Espigado. Tu velocidad es de 30'

4. No estoy gordo, estoy fuerte. La progresión de tu salvación de Fortaleza es igual que la de Reflejos y Voluntad

5. David vs Goliath. Tu dado de crítico cambia al de la tabla de Enano, pero el máximo que obtienes es el del nivel 6

6. Mascota del gremio de ladrones. Hablas y entiendes la jerga de ladrones

7. Pequeño pero matón. Obtienes las habilidades del Guerrero Iniciativa y Suerte

domingo, 18 de junio de 2017

...y los siete de la mazmorra. Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo



¿Qué demonios es esto?

Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo


1. -1 a Suerte. La Muerte te quiere a su lado

2. -1 a Personalidad. El trauma te ha producido un feo tic

3. -1 a Inteligencia. Tantos golpes en la cabeza...

4. -1d3 pg. Has perdido un dedo, o una oreja, o varios dientes

5. -5' mov. ¡Así no se dobla la rodilla!

6. -1 a iniciativa. Te has vuelto más cauto durante el combate (¡no me extraña!)

7. +1d en las pifias de combate. Ay, ese amor propio dañado...

domingo, 11 de junio de 2017

...y los siete de la mazmorra. Secretos inconfesables de los elfos



¿Qué demonios es esto?

Secretos inconfesables de los elfos


1. El porqué nunca se ven elfos infantes: se reproducen por mitosis

2. Se extinguieron hace eones, son una alucinación colectiva

3. Celebran una fiesta masiva cada era que precipita el final de una y el principio de otra (sí, la próxima tendrá lugar de manera inminente)

4. Son la forma larvaria de una especie alienígena: cuando alcanzan la madurez, una astronave les recoge

5. No son inmortales: cada uno es una misma alma que se lleva reencarnando una y otra vez desde el principio de los tiempos

6. El acuerdo que firmaron con sus patrones: entregarles la totalidad de la 333ª generación humana (sí, la actual)

7. No son una especie distinta, son transhumanos: sus habilidades son ciberimplantes, sus patrones IAs de enorme capacidad y poder

sábado, 10 de junio de 2017

Los doce del calabozo. Más opciones locas de raza y clase

Los doce del calabozo




MÁS OPCIONES LOCAS DE RAZA Y CLASE


1d12

1. Recuperador: enviado por una organización trans-cósmica con el fin de recuperar y devolver artefactos a dimensiones alternativas, teleportar a nivel uno, equipado con una bolsa de contención y una pistola

2. Vapor viviente: le daña el fuego, la magia, y los vientos huracanados, aparte de eso invulnerable al daño físico, poderes mágicos como los del mago, solo puede interactuar con objetos físicos a través de otra gente, inescrutable

3. Reencarnado: hechicero de nivel alto muerto que ocupa el cuerpo de un descendiente joven, no puede memorizar conjuros pero puede lanzarlos desde un grimorio o pergaminos según sube de nivel

4. Selenita: ojos luminosos como el conjuro luz de nivel uno, poderes lunares adicionales al subir de nivel, equipado con armas de metal lunar: daño máximo contra licántropos, no-muertos y criaturas lunares

5. Arponero: cazador de monstruos marinos/especialista en caza mayor, experto en improvisar trampas contra monstruos, como Queequeg pero con más habilidades

6. Medio simio: bonificación a la fuerza y la agilidad, intelecto testimonial, probabilidad del 50% de olvidarse de utilizar las armas durante un combate, pierde la calma con facilidad, abusa del alcohol

7. Transhumano: súper evolucionado, alto y calvo, lóbulo frontal hiper desarrollado, poderes psíquicos, nunca emplea la violencia (pero no le importa causarla a través de terceros, claro)

8. Explorador estelar: incapaz de huir de los mundos pseudo-medievales, su equipo incluye una pistola de rayos no recargable, pastillas alimenticias, está buscando la manera de viajar o comunicarse a través de las estrellas

9. Corrupción: antaño un mago o científico de nivel alto, reducido a una abominación de nivel uno después de que un experimento saliera mal como en la película La mosca

10. Humano salvaje: experto survivalista, improvisa trampas, ataques furtivos, sigilo, capaz de entender pero no de hablar, sale huyendo a la mínima

11. Agente de la Ley: resistencia mágica desde nivel uno, al servicio de los Poderes Legales para dar caza al Caos, destruir la magia arcana, vulnerable a pérdidas de cordura

12. Hombre de légamo: originario de una estrella lejana, saco de protoplasma flexible capaz de adoptar formas útiles (llaves, mazo, palanqueta, etc.), encariñado con los humanos que le recuerdan a los criados homínidos con microcefalia de su mundo natal

La entrada original está aquí, More Gonzo Class/Race Options

domingo, 4 de junio de 2017

...y los siete de la mazmorra. Otras versiones del "Proyectil mágico"



Ahora que por fin he retomado Los doce del calabozo, me surgió una idea no demasiado original a raíz de la impresionante página de Jason Sholtis: una versión de sus famosas tablas para Clásicos del Mazmorreo. Y como el dado más molón del juego es el d7 (y quizá el d5, pero se me antojaba poco), las tablas tendrán 7 resultados. Versarán sobre lo que se me vaya ocurriendo (ambientadas en los mundos que se dejan entrever en el manual, con toques de fantasía-ficción) con una periodicidad igual de Caótica que el citado juego; acepto sugerencias, por supuesto.

Otras versiones del "Proyectil mágico"


1. Sámaras vorpales de Yddgrrl, la raíz del mundo

2. Ráfagas láser oculares del Encantador Esmeralda

3. Tormenta akáshica de puñetazos y patadas

4. Sangrienta bandada de cuervos de la Matarife, la patrona de los verdugos

5. Abrasadora radiación del Sol Moribundo

6. Microbombardeo orbital de los Mi-Go

7. Ataque furtivo transplanar del gremio de asesinos de Lankhmar

sábado, 3 de junio de 2017

Los doce del calabozo. Generador de emergencia de clases y razas inusuales

Los doce del calabozo




 GENERADOR DE EMERGENCIA DE CLASES Y RAZAS INUSUALES


1d12

1. Hombres-tejón: los anti-medianos, guerreros incansables y feroces, hay que sacarles del combate a la fuerza

2. Peltastas: lanzadores expertos, 2 ataques de jabalina por asalto en nivel uno

3. Rayero: fusilero entrenado en combate con armas de rayos, en combate cuerpo a cuerpo solo con estilete

4. Caballero/dama: personas refinadas, educadas, sofisticadas, comienzan con 3d6 x 1.000 gp

5. Medio-trol: regeneración limitada, pellejo gomoso, ataques de garra, necesidades dietarias innombrables, pero llevaderos aparte de eso

6. Impostor: chico para todo, elige una clase cada día como el elfo de D&D original, pero solo puede lanzar conjuros a través de pergaminos o grimorios

7. Asceta yeti: levita en la postura del loto en nivel uno, poderes mentales adicionales según sube de nivel

8. Forzudo: combate desarmado o con un garrote, hazañas de fuerza, necesita levantar pesas continuamente para mantener sus habilidades

9. Neandertal lanudo: homínidos peludos de intelecto en la media pero de fuerza superior a lo normal, poderes druídicos a niveles medios y superiores

10. Lunático: aquejado por demencia fantasiosa, furia bersérker como el bárbaro, inmune al control mental

11. Sabueso inteligente: sentidos aumentados, se comunica como Lassie, fiel y protector de los PJs o PNJs a niveles bajos

12. Hombre-hada: el cambio se produce por factores como la fase lunar, actividad de las manchas solares, equinoccios, etc., cuando está con la forma de hada puede lanzar conjuros como un mago

La entrada original está aquí, Emergency Unusual Class/Race Generator