sábado, 30 de agosto de 2014

Purgandus libri: The chained coffin y Perils of the purple planet

[caption id="attachment_1841" align="alignleft" width="230"]"Dame un besito..." "Dame un besito..."[/caption]

DCC RPG, desde su salida, ha sido un juego minoritario. Esto es algo que no me molesta en absoluto; al contrario, sospecho que parte de su atractivo para mí es justamente lo marginal que es. Todavía puedes entrar en los foros de Goodman y departir amigablemente con él o con los autores de sus módulos, y seguir el rastro a los más acérrimos fans (muchos de los cuales se han lanzado a escribir suplementos por su cuenta y publicarlos).

Desde que descubrí el juego, con la beta, me impresionó la calidad que desbordaba, tanto en el aspecto gráfico (la maquetación viejuna, la avalancha de fantásticas ilustraciones old school), como en el literario (ideas bien expresadas, contagiosas). Después vinieron las aventuras, y se confirmó que esto no era una casualidad, si no una marca de la casa; las ideas detrás de cada una son interesantes, los mapas una delicia, las ayudas de juego interesantes (¿qué me decís de The one who watches from below, por ejemplo?) y las situaciones y los monstruos planteados muy originales. Mi única crítica es la política de Goodman de cobrar una pasta por el envío (mucho más del ya de por sí carísimo precio que impone el servicio postal estadounidense), que sospecho es una medida disuasoria (así se quitan de líos). Menos mal que se pueden comprar en pdf.

Con estas dos últimas aventuras (creo que no he llegado a hablar de las anteriores a estas, Bride of the black manse y la ya citada The one who watches..., excelentes las dos), comienzan una senda que no me agrada, y que espero no se convierta en norma: mecenazgos colectivos para publicarlas. Combinando las ideas expuestas en los dos párrafos del comienzo, no sé si esa condición de juego-minoritario-de-culto que de todas formas ofrece una calidad desbordante es justo la receta adecuada para que el temita devenga en ruina económica (¿sé dedicará este hombre a ello para comer?) y por ello se ha visto forzado a pedirnos que nos rasquemos el bolsillo, o la editorial se está especializando aún más: es decir, que se está orientando hacia ediciones de lujo, productos caros y movidas limitadas. Si no, echad un vistazo a sus próximos planes de publicación.

Volviendo al tema de estas dos aventuras (que al final se han trasformado por obra y gracia de los stretch goals en sendas cajas petadas de mil tontás), nada más terminar el mecenazgo enviaron el pdf y ya he podido leerlas. Curiosamente, las dos son sandbox y tienen vocación de campaña; quizá han escuchado por fin los ruegos de la afición. La primera es de Michael Curtis, que junto con el autor de la segunda, mi admirado Michael Stroh, se han convertido en los escritores fetiche de Goodman, aunque sus estilos y resultados son muy distintos. Kovacs, el artista autor de la mayoría de las ilustraciones (junto con su famosa cartografía), es el tercero en concordia (y remarcar aquí que desde hace unas cuantas aventuras el editor es Dak, el autor/editor del fanzine Crawl!).

[caption id="attachment_1840" align="alignright" width="227"]"Veo que la hospitalidad no es el fuerte de esta cultura..." "Veo que la hospitalidad no es el fuerte de esta cultura..."[/caption]

The chained coffin, obra de Curtis, plantea un gancho curioso: los aventureros encuentran un ataúd sellado y encadenado, desde el cual un clérigo les ruega que le ayuden. Su actual némesis y antiguo amigo le encerró allí y ahora, décadas después, planea llevar a cabo un ritual que le convertirá en un cabronazo peligroso. Todo enmarcado en las montañas del escalofrío (o algo así, the shudder mountains), un entorno inspirado en las obras de Manley Wade Wellman (a quien yo no conocía), y que se resume en el segundo capítulo de la adventure path de Paizo Rise of the runelords. Así os lo digo, colegas: una región montañosa hexagonada, con sus rudas gentes, su clan de gigantes paletos, un par de localizaciones ciclópeas de tiempos pretéritos (una de ellas habitada por trols), y un monstruo supuestamente inspirado en las leyendas rurales/urbanas (el hombre polilla). ¿Significa esto que no merece la pena? Bueno, está bien escrita y ofrece encuentros evocadores y majetes, pero no es de la calidad de muchas otras, ya sean del puño y letra de Curtis o de esta serie. Lo vengo diciendo desde hace unos cuantos módulos, y temo ser pesado, pero el trabajo de Michael no va a mejor. Se ha convertido en un buen profesional, pero a costa de originalidad.
(Por cierto, esta aventura incluye una mini-ídem, El río de muerte del rey rata, continuación de un antiguo módulo de la línea de DCC de cuando lo hacían para tercera edición, y que es una chorrada enorme).

Por otro lado, Perils of the purple planet, de Stroh, bebe de novelas como la serie de John Carter of Mars, y lleva la acción al planeta del título. Esta campaña se centra en la pura supervivencia de los personajes y el cómo escapar del moribundo planeta (al cual llegan por arte de birlibirloque), para lo cual tendrán que enfrentarse sí o sí a un par de clanes de bestiales guerreros degenerados. Porque claro, una vez hubo una civilización que te cagas, de esas en las que siempre hay sitio para aparcar y de las de democracia directa, y ahora solo quedan migajas tecnológicas y un puñado de sus antiguos habitantes. También hay gusanos a lo Dune en sus desérticas extensiones, bosques de setas (con decenas de variedades, cada una con su efecto), criaturas mortíferas y ruinas. Las reglas de encuentros, sucesos y deambule por el planeta son geniales en su sencillez. La magistral pluma de Stroh es como siempre tremendamente eficaz a la hora de transmitir sensaciones y de pintar escenas maravillosas y terribles; leer sus aventuras es sinónimo de querer dirigirlas, y esta no es una excepción. La descripción del cuartel general de uno de los clanes, la ciudadela de hollín, es sencillamente de lo mejor que he visto en años. Muy recomendable, pues.

Ahora solo queda recibir la abultada factura por el envío de las cajas (la primera estará a punto de llegar); prometo fotos cuando lleguen.

Los doce del calabozo: Peculiaridades de la isla Pleistocénica

Los doce del calabozo

 

 

 

 

PECULIARIDADES DE LA ISLA PLEISTOCÉNICA


1d12

1. Ciudad sobre colosales ruedas de piedra arrastrada por titanoterios

2. Infra-goblins montando smilodones

3. La montaña de las 10000 terrazas

4. El cavernícola invulnerable que camina por el aire

5. Los errantes y benévolos hombres-serpiente, misioneros de la Antigua Fe

6. Guerra entre el matriarcado del rinoceronte lanudo y la hueste del señor de los mamuts

7. Proto-kobolds jinetes de pájaros no voladores

8. Medianos cavernícolas gigantes

9. Pirámide que levita: lugar sagrado de los yeti, alcanzable únicamente mediante una disciplina esotérica trascendental

10. Barco de estilo vikingo convertido en alojamiento para un clan neandertal, equipado con decoración vikinga oxidada

11. Plataforma voladora de los dioses del cielo: claramente visible cuando hace buen tiempo, OVNIs vienen y van rutinariamente

12. Laboratorio biológico de los dioses del cielo abandonado, del que surgen extrañas y terribles criaturas que amenazan al resto de habitantes

La entrada original está aquí, Features of the Pleistocene Island

sábado, 23 de agosto de 2014

Los doce del calabozo: Tiempos duros para la Gente de Ciudad

Los doce del calabozo

 

 

 

 

TIEMPOS DUROS PARA LA GENTE DE CIUDAD


1d12

1. Extorsionados por un aquelarre de poderosas brujas: repentina escasez de vírgenes

2. Cimientos de la ciudad socavados por un tipo desconocido de gusano gigante

3. Nueva y virulenta cepa de moho de pan: descontrol psicodélico masivo

4. Titán hasta ahora inerte que está despertando lentamente bajo el domo del capitolio

5. Gigantes que han derrotado fácilmente a la guardia, se han establecido en un desastrado campamento y están reescribiendo los fueros de la ciudad

6. Levantamiento obrero: montañas de basura, carestía generalizada, la guardia de la ciudad se niega a llevar a cabo las inhumanas nuevas medidas

7. Reciente motín de esclavos sofocado mediante medidas draconianas: sus cometidos están siendo realizados por la guardia, que está a punto de rebelarse también

8. Tácticas de la guardia poco afortunadas = plaga de budines negros, la gente ya se ha acostumbrado

9. Importante templo local se pone en plan inquisición española

10. Las estrellas se han alineado: un alto porcentaje de la población se declaran abiertamente como sectarios malignos, bacanales dementes a tutiplén

11. Un rey de antaño regresa de una búsqueda eterna en el inframundo cumpliendo una profecía, pero reencarnado en el cuerpo de un Otyugh

12. La clase dominante y sus adlátere son ejecutados sumariamente: caos reinante, un rey mendigo coronado

La entrada original está aquí, Hard times for the City Folk

jueves, 21 de agosto de 2014

Purgandus libri: The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children

[caption id="attachment_1800" align="alignleft" width="230"]Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos[/caption]

Creo que a estas alturas del partido ya conocemos todos a Raggi, ese humilde e introspectivo roIero dueño de una editorial de sencillo nombre. Muchas gracias le adornan, pero la contención no es una de ellas. Según cuenta él mismo en el prefacio a esta aventura, surgida a raíz del RPG free day del 2014, el año pasado muchos tenderos se negaron a entregar la que publicó para tal fin (Better than any man) alegando entre otras chorradas que incluía masacres de niños. Sigue diciendo que por esa misma razón, y para que le acusen y discriminen con fundamento, en la de este año sí existe la opción de matar infantes. Como veis, haciendo amigos allá donde va. Aunque no lo parezca por mi donosura, carisma y verbo fácil, soy una persona que huye de la polémica, un ser tranquilo, reposado, y tímido; quizá por eso mismo me siento atraído por el estilo hooligan de este autor y editor. Lo cierto es que por mucha polémica en la que se vea envuelta este hombre (y que pone de manifiesto la de gente que se la coge con papel de fumar), sus productos son en general de una calidad impresionante, y en un formato para mi gusto ideal.


Como el año pasado, esta aventura fue financiada mediante mecenazgo colectivo (que lo mismo sirve para pagar un viaje a un misionero a Australia que para esto), pero al contrario que la anterior sí que hemos recibido el módulo físico tanto como el pdf. Fiel a su formato, está impreso en A5 en papel de buena calidad, a blanco y negro (portada en color), con numerosas ilustraciones y mapas. Como curiosidad, viene con dos portadas: la más jevi que se puede ver al inicio de este artículo (sin grapar) y otra no menos sangrienta pero sin niños. Amante del escándalo, sí, pero con ganas de que se difunda lo máximo posible. La premisa de inicio de aventura, en su línea weird: el pueblo en el que recalan los aventureros (en este caso las icónicas son sustituidas por un extraño grupo que incluye un conquistador español) sufre de un extraño caso de histeria colectiva; decenas de mujeres juran haber estado embarazadas y haber dado a luz... hace cuatro años. Pero nadie corrobora esta historia, ni hay niños que lo confirmen.




[caption id="attachment_1802" align="alignright" width="353"]"¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí" "¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí"[/caption]

Llegado este punto, y a puntico de incurrir en destripe (avisados estáis), es fundamental recalcar que esta aventura es de Raggi, no de uno de sus colaboradores. Sus aventuras (y más las recientes) entran a saco en la cuestión del metajuego. Plantean situaciones destinadas a alterar totalmente la dinámica del juego, desde las reglas hasta lo que se hace en la mesa, tanto a los personajes como a los jugadores. Por poner un ejemplo, en esta se plantea una disyuntiva en la que se debe elegir cuál de los aventureros muere; no sé en vuestro grupo, pero en los que yo frecuento dicha situación no fomentaría el buen rollo y la concordia, precisamente. Esto para mí es jugar con los jugadores en el sentido más preciso del término; jugar con su expectativas, deseos, acciones, etc. Él insiste una y otra vez en que quiere jugadores curiosos, proactivos, inteligentes y que el hecho de sentarse a una mesa a echar una partida implica currárselo y no ser complaciente. Me da que más de una vez sus sesiones han debido terminar como el rosario de la aurora, ya que sus módulos son difíciles, estrambóticos, y repletos de situaciones injustas si no directamente imposibles de superar. En otro de los momentos de este módulo, los personajes encuentran botones de diversos colores (cierto, nadie les obliga a presionarlos) cuyos efectos van desde drenar puntos de experiencia hasta cambiar las dimensiones físicas del entorno o incrementar las características de un PJ a costa de las de los demás; por lo demás, no son imprescindibles para el buen término del mismo.




[caption id="attachment_1801" align="alignleft" width="270"]Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces... Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces...[/caption]

Siguiendo su ya clásica estructura, esta aventura empieza en un pueblo (sito en una Europa alternativa, a principios del siglo XVII), y se traslada a una cueva donde se encuentran los famosos críos del título (clones con cristales incrustados en la cabeza) y su progenitor, un hechicero. La cueva y sus habitantes no siguen ningún tipo de lógica, aunque sea basada en hechos sobrenaturales o descabellados, y es realmente un batiburrillo de criaturas, encuentros, trampas y acertijos; supuestamente es una especie de laboratorio de pruebas de una especie alienígena, que ha colocado allí un cristal del que surgen clones. Esto no explica demasiado bien el resto de salas interconectadas caprichosamente, los famosos botones diseminados sin orden ni concierto o los residentes de esta lisérgica mazmorra, como un ser-calamar que se ofrece a responder a una pregunta a cambio de matar a alguien. En el ínterin, te puedes topar con Jesucristo, o con los cien niños del título, o con una colección de seres atrapados en aún más cristales. O desencadenar una invasión extraterrestre. Y todo esto, en la Doom-cave del título; si al final Platón tenía razón, hay que salir de la cueva.


Veredicto: Aunque algunos encuentros y detalles son rescatables para otros momentos, en general esto es un desvarío, un abuso por parte de James de una forma de construir aventuras que ya huele. Raggi, dedícate a editar y seleccionar autores (labor en la que destacas notablemente) y céntrate un poquito más en el tema creativo antes de sacar la siguiente; prefiero lo que hacías en tus inicios, sin duda.


Las imágenes provienen del producto reseñado que, por otro lado, se puede obtener pagando lo que quieras

sábado, 16 de agosto de 2014

Los doce del calabozo: Navíos fluviales del inframundo

Los doce del calabozo






NAVÍOS FLUVIALES DEL INFRAMUNDO


1d12

1. Barcaza ogra propulsada por pértiga repleta de botín del mundo de la superficie

2. Barca de pesca con escarabajos acuáticos gigantes entrenados para recuperar lo capturado

3. Embarcación-casino protegida por tratados, neutral para todas la facciones, dirigida por un vampiro extremadamente peligroso

4. Plataforma de perforación: refina el fango del fondo y lo convierte en rancho para orcos

5. Barcos filtradores de algas tripulado por hombres-crustáceo

6. Templo flotante al dios del río: buscan donaciones de manera agresiva, hasta los bordes de marines fanáticos

7. Trirreme encantado en una odisea eterna: lúgubres espíritus de famosos héroes del pasado

8. Caballeros fluviales sobre plesiosaurios, les encanta batirse en justa entre ellos

9. Piratas sobre lancha rápida impelida por calamar gigante

10. Puente ajustable de lanchones manejado por un clan rico de trolls

11. Vikingos perdidos y desmoralizados buscando el mar abierto

12. Hombres reptil navegando sobre una tortuga-vehículo anfibio, caparazón modificado con almenas, aspilleras y puente levadizo-cola

La entrada original está aquí, Underworld river vessels

martes, 12 de agosto de 2014

Purgandus libri: Walküre

[caption id="attachment_1771" align="alignleft" width="367"]Ilustración de portada del libro Ilustración de portada del libro[/caption]

Antes de nada, otra confesión: me siento más próximo al mundo anglosajón que al hispano en cuanto cultura se refiere, y más específicamente, a la literaria. Lo sé, soy un perro traidor, un acólito del almirante Nelson, un súbdito de la corona británica. El género de ciencia-ficción, aunque sé que para nada es exclusivo de escritores británicos o estadounidenses y que en otros muchos sitios e idiomas se escribe mucho y bien sobre esta parcela, destaca en la literatura en inglés y desde luego es mi preferido. El subgénero de la ucronía (o distopía, palabra que se resisten a incorporar al diccionario los de las poltronas de la RAE) siempre me ha parecido apasionante, porque en verdad tantos y tantos hechos históricos supuestamente decisivos pudieron haber ocurrido de forma muy distinta (o no haber ocurrido), dejándonos un presente peor... o mejor.


Cuando supe a través de su campaña de mecenazgo que los chicos de Aventuras en la marca del Este, y en concreto Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, se embarcaban en un juego de ciencia ficción dura y con toques transhumanistas, me sorprendí sobremanera. Descubrí el concepto y el movimiento transhumanista gracias a Eclipse phase (que me encantó más que como juego, como ambientación), pero por mucho que dijeran sus autores, muy de ci-fi dura no era (extraterrestres, portales dimensionales, poderes psíquicos...). Me intrigó y atrajo el supuesto de partida (una ucronía en la que la segunda guerra mundial termina con un armisticio, no con una derrota del Eje, y que provoca el inicio de una interminable guerra fría a varias bandas), y para qué negarlo, que se hiciera en España; porque, la verdad, no son temáticas que parezcan interesar mucho en nuestro país.


Varios meses después, una campaña de mecenazgo exitosa y encomiable más tarde y por último un tomarro en mis manos, puedo disertar sobre este juego; pero de nuevo debo incurrir en una digresión. Estos últimos meses y ciertos acontecimientos me han hecho cuestionarme, y sobre todo hacerme pensar qué validez o utilidad tienen cierto tipo de reseñas o críticas. Con Walküre, por ejemplo, y tras leerlo pero no probarlo me asaltó una duda: ¿con qué rostro habla uno de un juego si ni siquiera lo ha probado? Pensando en símiles más o menos afortunados, ¿se podría hablar de un coche sin haberlo conducido? Lo sé, un juego de rol es una obra de arte (ya te digo, majos) multidisciplinar y polifacética, que también tiene aspectos que se pueden evaluar desde un punto de vista meramente artístico o estético (la redacción del texto, las ilustraciones, la maquetación, etc.) pero no deja de ser un JUEGO. Y yo voy a incurrir en un ejercicio sesgado de valoración, pues; ojalá algún día pueda hablar con razón. Cójanse con pinzas estos apuntes, pues.




[caption id="attachment_1787" align="alignright" width="167"]Sí, por fin el sueño de todo rolero: llevar un cyborg nazi Sí, por fin el sueño de todo rolero: llevar un cyborg nazi[/caption]

Lo primero que llama la atención de Walküre es que es un pedazo de libraco: cuidado aquellos de muñecas delicadas, esto te puede incluso machacar un pie. Da una sensación de robustez y calidad inmediatas, con una encuadernación sólida y páginas satinadas a todo color. Parece una superproducción. La maquetación interior unifica la ambientación y el aspecto gráfico, y deja claro desde el principio el eje sobre el que gira el juego: las naciones que surgieron tras la contienda y su delicado equilibrio de poder. Sobre este punto, y tras acumular manuales como un poseso, empiezo a pensar que desde luego a nadie amarga un dulce (y este en particular es muy dulce), pero no sé si un libro de rol, que es un recurso pensado para ser usado a menudo, y que va a ser manoseado, manchado, llevado de un sitio a otro, etc. debería ser tan bonito. Además, ¿por qué desde casi los albores de la afición se eligió un formato que solo he visto en libros de texto y fotografía? Ahora que poseo manuales en variados formatos, no se puede negar que son más útiles y manejables los de tamaño A5 o cuartilla.


Acogí el primer capítulo, el que versa sobre la ambientación, con mucha expectación. Al fin y al cabo, en una obra distópica lo más importante es el punto de inflexión en el que la línea temporal oficial se separa de la imaginaria o posible. Me agradó e impresionó la plausibilidad de lo que se plantea, la labor de documentación (o de conocimiento personal, casi seguro) sobre hechos particulares de la segunda guerra mundial, y la atención al detalle tanto de los sucesos reales como de los alternativos. Todo lo que se ofrece suena terriblemente real, incluso lo referente al futuro (se explora el devenir humano hasta el año 2075); los acontecimientos de la realidad Walküre no desentonan en absoluto con lo que ocurre hoy en día (mención especial al guiño de una Unión Europea dirigida, promovida y dominada por la Alemania Nazi del Tercer Reich... ¿realidad o ficción?), aunque el desarrollo de la tecnología se ve muy acelerada. Como curiosidad (y no incurro en espóilers, es de todos sabido), el título del juego no solo alude a la estación orbital nazi, sino también a la operación militar al comienzo de la segunda guerra mundial que permite a Alemania hacerse con el peñón de Gibraltar... otro guiño. Ah, y un poco de justicia poética: Franco muere asesinado por oponerse a la entrada de España en la guerra. En este capítulo ya se observa lo que va a ser una constante en el manual: tanto reglas como ambientación se centran en el aspecto militar. Hay anotaciones sobre sociedad y la descripción de las principales potencias, pero la lente con la que se mira se inclina hacia lo castrense.


La creación de personajes en el capítulo dos me sorprendió. Mucho. Daba por hecho (aunque no conocía el sistema que propulsa el juego) que se centraría exclusivamente en el lado más crunchy del rol, pero no. Bueno, también, ya que hay una larga lista de habilidades, dones, talentos, limitaciones... que ríete tú de otros sistemas (muy peculiar, y por mi parte acertado, evitar las ya clásicas características; todo lo que puede hacer un PJ se concentra en sus habilidades). Pero se le da mucha importancia al trasfondo del personaje, y de hecho los PJs de Walküre cuentan con aspectos al más puro estilo FATE; es el mismo sistema con algunas modificaciones, vamos. Sumad a esto el capítulo de equipo (el cinco), con implantes, alteraciones genéticas, armas (uno de los listados más extensos que recuerdo) y demás quincalla que pueden portar los PJs para convertir el proceso de generar un personaje lo más detallado y largo que te puedes imaginar. Y sí, de nuevo destacan los trasfondos militares o de espionaje; a estas alturas ya me quedó muy claro que aunque no se limitaba a ello, el juego estaba definitivamente orientado a aventuras relacionadas con los frecuentes enfrentamientos entre las potencias del (des)orden mundial.




[caption id="attachment_1793" align="alignleft" width="211"]¿A quién le gusta Battletech...? ¿A quién le gusta Battletech...?[/caption]

Los capítulos tres y cuatro describen el motor del juego, el CdB Engine. CdB alude a Cacería de Bichos, ya que este sistema (adaptado y mejorado para Walküre) debutó en dicho producto (gratuito, y que podéis encontrar en la página de su creador, Zonk); yo conocía su existencia, pero no lo había leído. La resolución de habilidades es sencilla, consistiendo en una tirada de 2D6 a la que se suman o restan modificadores para batir la dificultad impuesta por el DJ. Están las típicas situaciones de tiradas opuestas, extendidas, etc. Y llegamos al meollo de todo buen juego de escaramuzas, violencia, y armas bien tochas: las tortas. Y menudo subsistema de combate. oigan. Está basado en las acciones de combate, un concepto muy extendido en los juegos de batallas de miniaturas (cada acción te cuesta una cantidad determinada de acciones de combate), pero además las engarza con la iniciativa, por lo cual vas actuando en cada asalto de combate según vas gastando tus acciones. Es un combate muy táctico y detallado, con infinidad de opciones para el combate a distancia y cuerpo a cuerpo, y con ganas de ser lo más realista y letal posible. A bote pronto, sobre el papel, parece muy completo y meticuloso, pero mi temor es que suponga múltiples viajes al manual para comprobar reglas y qué modificador se usa en cuál situación. Creo sinceramente que el uso de minis podría facilitarlo enormemente (aparte de ser sencillamente brutal verlo sobre el tapete... ¡y será por candidatas a representar soviéticos, nazis y yanquis!).


Para redondear el conjunto, un sucinto capítulo sobre la experiencia y qué se logra con ella, un completísimo capítulo sobre vehículos de toda índole (mechs, aviones, tanques, submarinos, etc.), y un anexo con cosicas sueltas como PNJs, mapas, grupos terroristas (je), y la ya familiar parte con los nombres de los mecenas (si los Médici levantaran la cabeza...). Quizá es que soy un poco lento, pero eché en falta un pie de foto en las ilustraciones que hay repartidas por todo el libro (hay una cantidad ingente, por cierto, y de una calidad media muy alta), sobre todo las pertenecientes al capítulo de vehículos. A veces queda meridianamente claro a qué entrada pertenecen, otras no tanto (sí, yo soy de los que prefieren la versión de Blade runner con voz en off, qué se le va a hacer).


Dejo para casi el final lo referente a cómo se publicó esta obra (salvo las ilustraciones): bajo licencia Creative Commons 4.0. La más abierta e inclusiva, amigos. Esto, os lo digo, es lo más valiente y encomiable que he visto en nuestro pequeño mundillo editorial; esto ha permitido que ya exista al menos una aventura que usa la maquetación y el trasfondo, Legado envenenado, escrita y publicada por Studio Green dog, y que palía la ausencia de una aventurilla en el manual básico (algo que me ha extrañado sobremanera, la verdad). Para que quede aún más claro: mediante esta licencia, terceras persona pueden usar el material publicado por los autores de Walküre y sacar pasta de ello, siempre que la nueva obra esté publicada de la misma manera y se les cite a ellos. Me ha hecho replantearme mucho, incluso usarla sobre la 3.0 si en un futuro próximo (espero que así sea) llego a publicar algo. Y cambiar la de este blog, para empezar. Enhorabuena: sois un ejemplo, compañeros.


Veredicto: Algo queda clarísimo nada más hojear este libraco: se ha volcado muchísima ilusión, trabajo y cariño (irónicamente, en algo tan belicoso). Es una apuesta osada, sobre una temática que no parece tener mucho seguimiento en nuestro país (o no, seguramente me equivoco), publicada mediante mecenazgo, que va camino de pasar a ser algo denostado por el mal uso que otros proyectos han hecho de él. Sinceramente, aunque soy muy fans de las tierras alternativas, esta obra se decanta para mi gusto un poco demasiado por el lado más militar del asunto; pero, como ya decía más arriba, esto se refiere exclusivamente a mis gustos personales. Un trabajo audaz y muy completo, en definitiva, y que rompe una lanza en favor de una nueva forma de compartir y distribuir la cultura, y la cultura rolera en particular.


Las ilustraciones provienen de la página web del juego

sábado, 9 de agosto de 2014

Los doce del calabozo: Trastos en un cofre

Los doce del calabozo

 

 

 

 

TRASTOS EN UN COFRE


1d12

1. Barriles de poción de longevidad destilada y vasos de chupito elegantes

2. Seis conjuntos de ropa de gala (varias tallas)

3. Un diente de oro gigante con restos recientes de sangre

4. Reliquias, fetiches y equipamiento chamánico de un culto de la edad de piedra

5. Set de disfraz con pelucas, bigotes y barbas, y documentos identificativos

6. Colonia de murciélagos (han mordisqueado una abertura por detrás)

7. Meteorito radioactivo: peligro de muerte o mutación

8. Colección de cabezas alienígenas jibarizadas

9. Lío de notas y papeles sobre la posibilidad de viajar a otros mundos a través de los sueños (una lectura detallada demuestra que son bobadas)

10. Cientos de llaves de tamaños y formas diversas

11. Un hada de mazmorra totalmente demente con platito para la comida, dispensador de agua y rueda para ejercitarse

12. Miniaturas de madera bellamente talladas de todos los miembros del grupo de aventureros

La entrada original está aquí, Stuff in a chest

martes, 5 de agosto de 2014

Desclasado: "A ver, haz una tirada de doblar barrotes/levantar rastrillos..."

image



"¡¡¡He sacado un 01!!!"
"Debuten, consigues escapar de la jaula para aventureros de la colección particular del archimago alienígena"

Foto de un graffiti anónimo en el barrio de las letras de Madrid

sábado, 2 de agosto de 2014

Los doce del calabozo: Efectos inesperados del traumatismo craneoencefálico

Los doce del calabozo





EFECTOS INESPERADOS DEL TRAUMATISMO CRANOENCEFÁLICO


1d12

1. Experiencia religiosa que lleva a la conversión (dios/ser del más allá/entidad aleatorio)

2. Inversión total de la personalidad: odia apasionadamente a sus amigos, cree que los enemigos pueden tener razón, etc.

3. Cambio temporal de alineamiento (3d6 días): los deseos reprimidos afloran a la superficie

4. Premonición del futuro más cercano (tira % para exactitud): nunca son buenas noticias

5. Percibe peligros que acechan (4 en 6): trampas, etc. desencadenan un ataque epiléptico breve

6. Detecta mentiras y traiciones (4 en 6): abrumadores escalofríos por toda la espalda

7. Huele las emociones de la gente próxima

8. Talento telequinético desconocido, debe descansar tras usarlo

9. Repentinamente brillante con las matemáticas, la comunicación se reduce a la de un cavernícola

10. Pierde todas la inhibiciones, escaso control de sus impulsos

11. Habla exclusivamente en idiomas antiguos o desconocidos, a menudo proféticamente

12. Cegado por la luz del sol, ve perfectamente en la oscuridad

Nota: estos efectos expiran tras un traumatismo craneoencefálico de igual o mayor fuerza

La entrada original está aquí, Uncanny effects of blunt force trauma to the head