martes, 29 de abril de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Campañas en CdM JdR, parte II

Tras divagar a base de bien en la anterior entrega, veamos si puedo ofrecer propuestas reales (no propias de la realeza, sino aplicables a la vida). Pero antes dejadme que rumie sobre algunos aspectos que diferencian claramente el DCC RPG y el D&D en casi todas sus encarnaciones, ediciones, clones e hijos bastardos.


Muchas de las reglas del D&D están orientadas a la supuesta progresión impuesta por los niveles, ese sistema que tanto odio y amor ha generado. Aunque se supone que los personajes se van convirtiendo poco a poco en poco menos que semidioses o políticos aforados, al final te quedas con un palmo de narices, ya que los bicharracos a los que te enfrentas, las trampas que debes eludir, y en general los números puros y duros progresan geométricamente a la par que los de tu aguerrido aventurero. Si un triste kóbold tiene CA 12 y tú un aún más triste ataque +1, cuando te enfrentes con tu supuestamente impresionante ataque +25 a un dragón-terminator comprobarás desolado que tiene CA 38 (literal, oiga). Sé que esto ha sido discutido hasta la saciedad, pero quiero que quede claro que es una falsa sensación de evolución (pero no desde luego de complicación, que se desboca).


En contraposición, DCC RPG ofrece una progresión aritmética. Desde el nivel 1 eres un competente busca líos, y cada nivel te da una sensación real de aumento de tus pericias, sin desmadrarse locamente. Además, las variables numéricas se mantienen moderadamente estables (raro es el monstruaco con más de CA 20).


Supuestamente las herramientas como los valores de encuentro o los dados de golpe de una criatura (y la pila de puntos de experiencia por superarlos) son las que marcan el paso de las campañas en D&D, pero en mi experiencia este metajuego o minijuego, este juego dentro del juego, o termina cansando y se descarta o distrae de lo auténticamente importante (sí, en serio, la historia en sí es más importante que subir de nuevo de nivel). Sumemos a esto los objetos mágicos de marca blanca a lo mercadona como mera excusa para petar a los PJs y una tendencia a querer racionalizarlo y categorizar todo en D&D (irónico, reglamentar los mundos fantásticos hasta el mínimo detalle) para que mi impresión sea la de un juego acartonado, una mole impracticable, la enciclopedia británica.


Sin embargo, todo esto se desvanece en DCC. No se pretende que las criaturas estén equilibradas (no hay ninguna guía, como sí la hay en los manuales de monstruos de d&d, para crear bichos al milímetro), los objetos mágicos son únicos (no hay listados interminables de dagas, mondadientes, pociones, colonias, anillos...), y la adjudicación de puntos de experiencia se convierte en algo más casual y espontáneo y no ligado a la masacre de criaturas o la desactivación al estilo TEDAX de trampas.


El corolario de este tostón es que el estilo de juego, y por ende lo que se espera de una campaña, cambia radicalmente en DCC. Aquí, el hilo conductor de todo el juego es la relación de los pobres PJs con un entorno desconocido, extraño y a menudo hostil, regido por agencias sobrenaturales que dirigen los designios del mundo. Sus vidas sí que están condicionadas por el destino y los caprichos de poderes que, como mucho, podrán aspirar a servir. Y como bien pregona desde la página 0 el juego, aquí no hay héroes ni mandangas por el estilo, los protagonistas son mercenarios, aventureros en busca de poder y dinero.


Y ahora, las propuestas para cada estilo de juego.




[caption id="attachment_1605" align="alignleft" width="159"]Empezamos aquí... Empezamos aquí...[/caption]

Campaña completa (aka adventure path a lo pobre): "El irresistible regreso del Caos". Esta campaña toma como base varios módulos publicados por Goodman, y tiene un hilo conductor que los enhebra y les proporciona una coherencia. Tras la derrota hace siglos de los señores del Caos a manos de las fuerzas de la Ley, la humanidad gozó de una larga época de estabilidad y prosperidad. Pero, ay, el Caos nunca puede ser totalmente vencido (de esto se encargaron los agentes de la Neutralidad, garantes del equilibrio cósmico), y ahora que los logros de tiempos pretéritos de desmoronan, oscuros poderes conspiran para recuperar el poder que una vez poseyeron. Los personajes, marionetas en esta guerra eterna, se verán involucrados en la contienda, pudiendo sus acciones decidir a quién pertenece el futuro del ser humano.


Como en las campañas "de libro" clásicas, se da por hecho que los jugadores seguirán más o menos la línea argumental sin desviarse demasiado; y si no, es que no se lo has explicado bien, amigo. No se espera que sean héroes al uso píos y sin tacha, pero tampoco un hatajo de bastardos sin corazón. Hay espacio para un poco de pillería al estilo Apéndice N.


Otra advertencia: esto requiere adaptar algunas aventuras, y aunque sugiero ganchos para enlazar unas con otras, tener un poco de cintura a la hora de encaminar a los jugadores. En la mayoría de los módulos de Goodman hay sugerencias sobre cómo usarlos con grupos de más o menos nivel, pero mi recomendación es que aumentes o disminuyas el grupo de aventureros y el número de enemigos en los encuentros, y que de igual manera incrementes o reduzcas las clases de dificultad de trampas, salvaciones, etc. Me temo que no hay una forma fácil y rápida de hacerlo, para eso esto es DCC, chatos.


Por último: aunque soy consciente de que cuanto más alto el nivel, más cuesta subir (hablando en plata, más aventuras hacen falta), yo voy a mantener una media de dos-tres aventuras entre nivel y nivel. Hay dos razones: una, es más divertido y rápido; y dos, no hay módulos suficientes. Más claro, agua.

Empezamos con el fantástico Sailors on the starless sea, el embudo por antonomasia que permite a los aventureros frustrar el retorno de dos campeones del Caos. Al finalizar esta aventura, los escasos supervivientes (ya de nivel 1) volverán a la superficie a través de un lóbrego pantano, desde el cual podrán salvar a la villa de Hirot de otro enviado de los poderes del Caos en Doom of the savage kings. A estas alturas, habrán llamado la atención de parte del panteón Caótico, que querrá comprobar de primera mano de qué pasta están hechos los personajes. Transportados hasta la mismísima corte del Caos en Intrigue at the court of chaos, tendrán la posibilidad de comprobar en primera persona qué ofrece cada facción (agentes de la Ley y de la Neutralidad hacen acto de presencia también), subiendo a nivel 2 en el proceso. Como respuesta a los requerimientos del Caos, Las Furias, deidades de la Ley, demandarán los servicios de los aventureros en Glipkerio's gambit. Aprovechando que los personajes se encuentran en latitudes norteñas, serán testigos de las inhumanas acciones de una antigua deidad Caótica en The old god's return (que es para nivel 1, pero fácilmente adaptable para nivel 2), pudiendo frustrar sus planes de renacimiento. A estas alturas, habrán demostrado su valía más allá de toda duda; es el momento de una pequeña side quest en el excelente Fate's fell hand, quizá intentando rescatar a uno de los tres magos (¿el maestro o maestra del mago del grupo?) atrapados en el tripartito duelo, quizá siguiendo un objetivo más materialista (el mazo del tarot que se describe es un poderoso artefacto), alcanzando el tercer nivel en el proceso.




[caption id="attachment_1610" align="alignright" width="170"]...y terminamos aquí ...y terminamos aquí[/caption]

Las siguientes cuatro aventuras tratan de cuatro poderes que amenazan con volver a su antiguo estatus, desequilibrando peligrosamente la balanza en el proceso. Un demoníaco dios anfibio en The croaking fane, una pérfida diosa marina en The sea queen escapes!, y nada más y nada menos que la diosa de los verdugos y las matanzas (no las porcinas, ojo) en Jewels of the carnifex. Al haber alzanzado el nivel cuatro, los aventureros tendrán ocasión de afrontar el reto de Beyond the black gate (que es para nivel 5, cuidadín), la más ambigua de todas las propuestas. Momento de introducir un poco de variedad con la extraordinaria Blades against dead, que ofrece la posibilidad de traer de vuelta a un amigo de la muerte (seguro que a estas alturas más de uno o de diez podrían necesitar este tipo de ayuda), y The 13th skull, un pequeño aperitivo antes de afrontar el apoteósico final en Colossus, arise!, en el que los ya über-personajes de nivel 5 se enfrentan nada más y nada menos que a un cambio de era impulsado por un ancestral poder que amenaza con barrer a la humanidad de la faz de la tierra. Es esta última aventura la apuesta más arriesgada, puesto que está pensada para nivel 8; sino en forma (ya en nivel 1 estaban asistiendo a una reunión de dioses), sí en el fondo necesitará una profunda revisión para poder ser adaptada. Nada que un aguerrido Juez no pueda acometer, la verdad.


"Pero si esta opción parece más la segunda (elegir módulos e ir uniéndolos) que la de una auténtica campaña", se puede quejar alguien. Bueno, echad un vistazo a las adventure path de Paizo, en las que la mayoría de las aventuras no pegan ni con cola unas con otras, y ya me decís. Aquí al menos la gran mayoría de los productos de Goodman (que tienen un nivel medio acojonante, por cierto) sí poseen un estilo y un trasfondo bastante homogéneo.


Y ya puestos, dejo para una última entrega mi propuesta para las otras dos opciones, que esto se alarga más que un mítin político.

sábado, 26 de abril de 2014

Los doce del calabozo: Investigaciones mágicas poco acertadas

Los doce del calabozo

 

 

 

 

INVESTIGACIONES MÁGICAS POCO ACERTADAS


d12

1. Carro Aéreo (los motores consumen sacrificios a los dioses del viento)

2. El Cetro de Maná (insertado en el cerebro)

3. Alquimia para obtener fuego demoníaco sólido y maleable

4. Proyecto: La espada que puede desintegrar el átomo

5. Híbrido: Quimeroblepas

6. Fusión mental con un dios volcán durmiente

7. Domo de energía sin suministro de aire

8. Hechizo: Rayo de Traición

9. Poción de Esclavitud Permanente

10. Baliza gigante para los dioses estelares

11. Hechizo: Disipar Avaricia

12. Proyecto: Terraformar el Infierno

La entrada original esta aquí, Ill-advised magical researches

sábado, 19 de abril de 2014

Los doce del calabozo: Espadas famosas y su paradero actual

Los doce del calabozo

 

 

 

ESPADAS FAMOSAS Y SU PARADERO ACTUAL


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1. Hronar, el Montante Sagrado: inofensivamente incrustado en un Señor Demoníaco

2. La Perdición de la Quimera: en el fondo de un lago subterráneo

3. La Vengadora Plateada de Axmeek: perdida en las Simas de la Entropía

4. Hojaextraña: presuntamente devorada por una serpiente-dragón

5. El Mondadientes de Hrotha: la pieza favorita del Tesoro del Gigante de hielo

6. El Khopesh Carmesí de Aantroch: consagrado en un lejano templo

7. Urgontha, Martillo del Caos: en un volcán en erupción

8. Arbiter, Legisladora del Equilibrio: bajo la base de una pirámide

9. La Gran Separadora: clavada en el pico de una montaña, continuamente golpeada por rayos

10. La Hiende Mentiras: sepultada junto a un venerado rey

11. La Puntillosa: sobre una toga en el colegio de abogados de una gran ciudad

12. La Espada de Forma y Esencia: en la Cueva del Filósofo

La entrada original esta aquí, Famous swords and current whereabouts

sábado, 12 de abril de 2014

Los doce del calabozo: Alojamientos del inframundo

Los doce del calabozo

 

 

 

ALOJAMIENTOS DEL INFRAMUNDO


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1. Hostal-telaraña de los arácnidos Legales

2. Las cabañas de piedra de Otch, el ogro oportunista

3. Cuevas para invitados del rey filósofo hombre-mono

4. Las habitaciones de la servidumbre en la Ciudad de los Ciegos

5. Enquistamiento provisional en las flores gigantes del estasis

6. El Templo de la Neutralidad (esposas y grilletes obligatorios durante la estancia)

7. El campo de trabajo de los enanos grises (habitación a cambio de jornadas de 12 horas)

8. La posada en la infra-ciudadela del Señor de Piedra

9. El asediado santuario de los caballeros andantes

10. La legamosa hospedería de la solidaria gente-babosa

11. Hombres-gusano nómadas: extremadamente hospitalarios

12. El harén de zánganos de la reina Yeti (plazas siempre disponibles)

[caption id="attachment_1588" align="alignleft" width="300"]Esta habitación doble está equipada con camas de piedra hechas a mano, un entorno libre de carroñeros y moho, y una probabilidad de más del 50% de sobrevivir durante la noche Esta habitación doble está equipada con camas de piedra talladas a mano, un entorno libre de carroñeros y moho, y una probabilidad de más del 50% de sobrevivir durante la noche[/caption]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La entrada original esta aquí, Underworld accomodations

viernes, 11 de abril de 2014

Desclasado: Vuelve el gurú

[caption id="attachment_1592" align="alignleft" width="300"]En la fantasía, parece ser que las puertas siempre son negras En la fantasía, parece ser que las puertas siempre son negras[/caption]

Yo también soy de los que reconozco abiertamente (podríamos hacer una camiseta con un lema) que una de las razones por las que me decidí a bloguear y a probar con el old school es el malogrado blog de James Maliszewski, aka Grognardia (que sigue disponible, y que sigue siendo 100% recomendable). El bueno de apellido-impronunciable-James se dedicó durante cientos de entradas a hablar mucho y bien sobre juegos de rol, las influencias que los engendraron, y teorizar sobre su propia esencia (de los juegos de rol, no la suya personal). El componente nostalgia tenía un peso innegable (y con razón, este hombre lleva treinta años jugando, leyendo y escribiendo sobre rol). Por desgracia, hace cosa de un año y pico, James dejó de escribir en su blog. No voy a entrar en detalles al estilo sálvame; sencillamente, tuvo un momento de bajonazo personal. La comunidad rolera internacional perdía así uno de los referentes más importantes de la última década, una voz insustituible.


Pero hete aquí que hoy mismo me entero por el incontenible Tenkar que James ha vuelto al mundillo blogueril a través de una página que desconocía, Black gate. Buscando como he podido (ya que la paginica no tiene la opción de buscar por autor, menuda cagada), he detectado cuatro entradas, en las que vuelve a gustarse cavando hondo en las raíces de la afición y la literatura que la cimentó. Para los que hemos leído su anterior trabajo, es como llover sobre mojado, pero aun así se agradece tenerle de vuelta.

martes, 8 de abril de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Campañas en CdM JdR, parte I

[caption id="attachment_1578" align="alignleft" width="226"]Ejemplo de progresión en CdM: de aprendiz de mago a... mmm... vagabundo con diógenes Ejemplo de progresión en CdM: de aprendiz de mago a... mmm... ¿vagabundo con diógenes?[/caption]

Desde que comencé con el blog, al principio de manera inconsciente y después con total conocimiento de causa, he dedicado una parte sustancial de su contenido (y de mi energía "creativa") a un juego en particular, el sin par Clásicos del Mazmorreo. Como suele ocurrir en medios como la televisión o la prensa escrita, cuando empleas tiempo y espacio en un tema, escribes o hablas sobre ello, y das la brasa por activa y por pasiva, terminas haciendo creer a los demás que eres un referente, una autoridad, un experto. Angelitos.


Parece ser que se pone en duda (de buen rollo, sin acritudes) la capacidad de CdM para ser un sistema que posibilite el desarrollo de una campaña prolongada o indefinida, o un estilo de juego que vaya más allá de la simpática partida one-shot. Es cierto que Goodman ha alimentado esta visión desde el principio, ya que los suplementos publicados hasta la fecha han sido únicamente aventuras autoconclusivas, con tramas muy variadas y emplazados espacialmente con vaguedad; vamos, que no tenemos un ejemplo de un entramado argumental que tome a un nutrido grupo de aventureros y les lleve de la mano desde el paleo de mierda de vaca hasta la apoteosis o cercanías.


Me dispongo a escribir un par o tres de entradas (o así) sobre cómo usar CdM a largo plazo, pero con el corazón en la mano derecha y la izquierda sobre el tomarro básico de DCC RPG, he de admitir que lo hago desde una postura estrictamente teórica, como el noúmeno de Kant o el término medio de Aristóteles. Sí, he tenido el enorme placer de dirigir unas cuantas partidas de niveles variados y a variados grupos, pero no he podido tener continuidad con uno solo. No sé si después de tres sesiones el sistema se cae a pedazos, o si es el nirvana del rol. Pero como siempre me ha dicho mi madre, tengo mucha imaginación, así que a ver si sirve para algo.


Me parece esencial, para empezar, saber con seguridad y dejar claro qué se supone que es jugar una campaña, no sea que me ponga a hablar del sexo de los balrog y luego descubra que mi visión del asunto es muy distinta a la de la opinión general; es decir, que estéis equivocados y tenga que pelearme con la gente. De nuevo, partamos desde lo ideal; para mucha gente de mi edad, una campaña es ya un sueño imposible de cumplir, convirtiéndose esta en una sucesión de partidas en el mejor de los casos, con un hilo conductor finísimo (de existir).


Demos por hecho que una campaña es una sucesión de sesiones de juego, que comparten como mínimo un reparto medio estable tanto de jugadores como de personajes y que está formada por un conjunto de aventuras con una temática, por muy vaga que sea. Partiendo de esto, podemos tener...


- "Sebastián, tráeme las zapatillas y el periódico" o "dádmelo todo hecho". Casi tan viejo como el invento del rol, y si no pensad en las series de AD&D con las letricas al principio (por ejemplo, las famosas G1, G2 y G3, centradas en el genocidio de todo humanoide que midiera más de dos metros y medio). Han tenido su público siempre, y ahora de hecho viven su edad de oro gracias a Pathfinder, que las publica como churros. Estas en particular prometen meses (o años) de juego y llevar a tu personaje de nivel 1 a casi 20. Como cualquiera puede inferir, suponen una forma de juego muy directiva, en la que es difícil o imposible salirse de la metatrama sin joder el invento al director de juego. Vamos, que hay que ser buen niño y dejarse llevar. Que no es ningún problema para la mayoría de nosotros, ya que estamos acostumbrados a que nos lo den todo hecho, a ser guiados.


Ahora mismico no hay nada por el estilo para CdM. Propondré una en próximas entregas haciendo uso de ciertas aventuras publicadas, para demostrar que no es tan difícil.


- "Me ponga una bola de helado de vainilla, otra de pistacho y otra de fabada con morcilla de Burgos" o "dadme los módulos, que ya los voy mezclando y uniendo yo como vea". De nuevo, más antiguo aún que lo anterior, ya que módulos hubo casi desde el principio. ¿Quién no lo ha hecho? Vamos, que te gusta una aventura y la enchufas en la próxima sesión, aunque no pegue ni con cola; o te lo curras, la retocas un poco cambiando a los secundarios, o el sitio donde tiene lugar, y logras acoplarla en tu campaña en curso. Y cuando no, pues ya vas tirando de lo que se te pasa por la cabeza o (muy importante esto) la respuesta a la que van liando los jugadores. Es un método mixto y flexible que, y corregidme si me equivoco, es lo que solemos hacer la mayoría de directores.


Esta es la tendencia mayoritaria en la comunidad del CdM, por lo que he leído en blogs y foros. Pero yendo más allá, hay peña que incluso adapta módulos de otras compañías o de otros juegos (del estilo d&d, sobre todo), incluso el mismito Goodman: ya ha convertido dos de sus módulos del 3.5 a CdM (Well of the worm y Tower of the black pearl). Dudo que haga falta poner ejemplos, pero por si acaso, y con permiso de compañero Alberto, os mostraré lo que él mismo ha hecho para enlazar Sailors in the starless sea y People of the pit, dos de las mejores aventuras de CdM. Se lo ha currado mucho, oiga.


- "Hay que comprar un mueble p'al baño" "Ahora mismo voy al leroi merlín a comprar unas tablas" o "ya lo hago yo todo, gracias". Y aquí llegamos a la tercera en discordia y a la que yo tengo en gran estima pero en poca o nula práctica, el santo grial de las campañas, la caja de arena. Es decir, plantear a los jugadores una zona, un punto de inicio, y dejar que ellos mismos vayan creando la historia basándose en sus acciones y sus planes. Si se es muy democrático (algo que está muy demodé, advierto), es incluso posible convenir con los compañeros de mesa qué tipo de entorno quieren, el nombre de la región, etc. Lo demás, ya lo irán soltando por esa bocaza que todos tenemos en la mesa de juego. Obviamente, esta fue la madre de todas las campañas, como lo demuestran Greyhawk y Blackmoor, las abuelas de las ambientaciones de campaña, que fueron creciendo debido a las andanzas de los primeros jugadores.


Hay también ejemplos de jueces de CdM que ya han creado las suyas propias y lo van compartiendo. Me aventuro a decir que no creo que sea la opción más difícil, pero sí la que exige más dedicación y convicción por parte de todos los que se sientan en la mesa. Y nadie evita que tomes de allí y allá para inspirarte, claro; si tienes un fuerte ruinoso en tu área, usa el de Sailors in the starless sea, alma de cántaro, y transforma lo que haga falta.


La ilustración es del manual de DCC RPG, fusilada sin permiso, Goodman me perdone

sábado, 5 de abril de 2014

Desclasado: Por qué hay que leer eldiario.es

[caption id="attachment_1572" align="alignleft" width="300"]David-Trampier De ilustrador fantástico a "tasista"; tu vida sí que fue un locurón, David[/caption]

Al loro, me he tenido que enterar por un medio "estándar" no ya que Trampier ha fallecido (fue noticia destacada en decenas de blogs la semana pasada), sino que tras su colaboración en d&d desapareció del mapa artístico para ser... ¡taxista!


eldiario.es, un medio que aprovecho para recomendar encarecidamente por ofrecer una visión alternativa del panorama actual español tan copado por medios de derechas, ofrece hoy en portada esta noticia, una rara avis teniendo en cuenta la escasa (o nula) repercusión que tiene nuestra afición en los mass media, a no ser que sea para alimentar el ansia de carnaza, claro.


La imagen ha sido obtenida del artículo reseñado en eldiario.es, copyright a quien pertenezca (aunque gran parte de dicho medio está publicado bajo licencia creative commons)

Los doce del calabozo: Delirios mazmorreros

Los doce del calabozo

 

 

 

DELIRIOS MAZMORREROS


El sujeto cree que...

d12

1. Está atrapado en un simulacro, y que su cuerpo real está cerca

2. Los que parecen Legales deben ser Caóticos y viceversa

3. Es el heredero de los poderes o la congregación de un dios muerto

4. Las hadas controlan a los demás miembros del grupo

5. Sólo se puede detener a los enemigos con una canción especial

6. Las raciones de viaje son veneno

7. Todos morirán pronto debido a la aplastante presión del aire de las profundidades

8. La sangre humana es un elixir nutritivo

9. Solo traicionando a los aliados se puede evitar la ira de los dioses

10. Tiene que escapar de la mazmorra, la única manera es bajando

11. Arriesgar el pellejo ayuda espiritualmente a los demás

12. Está...
d6
1. Ciego
2. Sordo
3. Sin sentido del tacto
4. Sin sentido del olfato
5. Sin sentido del gusto
6. Despojado de todos sus sentidos

Nota concerniente a la subtabla d6: puedo romper mis propias normas, ¿vale?

La entrada original esta aquí, Dungeon delusions

jueves, 3 de abril de 2014

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... Capítulo 5 de CdM

[caption id="attachment_1559" align="alignleft" width="231"]"Pasa, pasa, que despejo un poco la mesa... joder, ¿dónde estará la asistenta demoníaca?" "Pasa, pasa, que despejo un poco la mesa... joder, ¿dónde estará la asistenta demoníaca cuando hace falta?"[/caption]

Tinta china hemos sudado, oiga. Todos los capítulos de la traducción han tenido su ración de desafío, dificultad para maquetar, llegar a acuerdos sobre términos a traducir y juntar las horas para dedicarse a todo ello, pero en extensión es este y el de combate el que más nos ha costado. Todo con un único fin: el interesado y egoísta proselitismo del mejor juego de espada y brujería de los últimos tiempos. Que no, que nada se hace desinteresadamente, que nadie os engañe.


Ya que estoy con una racha de honestidad, también os digo que estará seguramente preñado de erratas, deslices, tropezones... sabed perdonarnos, y por favor comunicadlas si os veis con ganas y/o tiempo; un proyecto a medio-largo plazo es compilar todo lo que hemos ido transformando al bello idioma de Enjuto Mojamuto en un solo documento, maquetado como Hastur manda (ahora que está de moda por True detective), todo lo libre posible de erratas y unificando términos.


¿Qué decir de este capítulo? Si la odiosa pregunta que todo padre teme me fuera arrojada ("¿cuál es tu preferido?"), sería de nuevo sincero y diría que todos, pero que cuando este en particular me mira con esos ojitos, se me derrite el corazón. Y es que este juego, como ya he machacado cienes y cienes de veces, se desmarca del legado dragondungeonero a varios niveles (ojo, y lo respeta en otros), siendo el más destacable el de la magia. Adiós al sosainas del mago de D&D, que hace más veces de florero que de intrigante y peligroso maestro de las artes arcanas, hola a la bomba de relojería andante que es el mago de CdM.


No solo esto. Por fin el clérigo y el mago arrostran desafíos propios de cada una de sus vocaciones y dedicaciones, adaptándose el sistema para cada uno de ellos. El mago se arriesga a llegar a parecer un shoggoth por la corrupción, pero si tiene suerte y le echa agallas, puede ser decisivo en cualquier partida, y además muy divertido de jugar. Además, con todas las gaitas de la magia mercurial, las manifestaciones de los hechizos, los patrones... se elevan las posibilidades.
El clérigo, por otro lado, se tiene que andar con mucho ojíviri con respecto a lo que va haciendo por ahí. Aquí el juez sí tiene una herramienta para mostrarle al despreocupado botiquín con patas que lo que está haciendo no pega ni con cola con su deidad: la reprobación. Se acabó el guerrero que de vez en cuando lanza un curar heridas; aquí el clérigo es como un testigo de Jehová pero con mala hostia, intentando ganar adeptos y machacando a los enemigos de su fe.


Sin más dilación, ahí os lo dejo:


Capítulo 5 de la beta de CdM JdR


También lo subo a la página donde se encuentran el resto de capítulos, la que está debajo del título del blog. Aviso que el cuarto capítulo ya está traducido, y en proceso de corrección y maquetación; en muy breve (teniendo en cuenta mis plazos, claro), tendremos la beta completada. No ya el monasterio del escorial, sino la mina de Khazad-Dhûm, estará terminada. Qué emoción, qué intriga, qué dolor de barriga.