jueves, 21 de junio de 2012

Rol y política: Eclipse phase

Lo sé, lo sé. Os diréis: "¿qué tendrá que ver una cosa con la otra?" Pues yo creo que mucho, la verdad. Y para demostrarlo, esta sección, con la cual me voy a hacer rico y famoso.

Como seguramente sabéis, Eclipse phase es un juego de rol de ciencia ficción "dura"; me encanta esto de dividir la ci/fi en grados. En teoría, se dice que es "dura" (lo siento, no puedo dejar de poner las comillas) si se aproxima más a lo posible/plausible, está basada en teorías científicas y porque cuando lees ciertos pasajes no sabes si has vuelto a física de COU o han cambiado el idioma a mitad de párrafo.

Sí, también tiene bichos con tentáculos

Pero no voy a describir en profundidad el trasfondo o el sistema del juego; hay miles de reseñas flotando en el ciberespacio. O en internet, que es el nombre aburrido.

Lo que me interesa es este juego como manual de anarquismo futurista. L@s autor@s (que seguramente son todos tíos, pero voy a quedar bien) no pueden esconder sus inclinaciones ideológicas: el libro rebosa de brillantes ideas para un posible desarrollo real de comunidades o incluso sociedades basadas en el anarquismo...

- Transhumanismo. No es una idea nueva, pero en este contexto cobra especial importancia la idea de la auténtica libertad a la hora de elegir quién y cómo eres: se acabó el encasillar/discriminar a alguien por su sexo, su raza o incluso ¡su especie! Si hoy puedes vivir como un cyborg y mañana como un pulpo evolucionado, se acabó cualquier posibilidad de dar pábulo a estúpidas teorías racistas o sexistas (si es que alguna vez tuvieron algún sentido; que no es así, claro).

"¿Me pongo hoy el cuerpo de humano o el de pulpo ?" 

- Independencia energética. La clave para cualquier grupo humano que quiera ser autárquico. Si la investigación y desarrollo se centraran, como propone el juego, en lograr el aprovechamiento de fuentes tan abundantes como el sol o la fusión nuclear de ciertos elementos, sería factible desligarse de entes como megacompañías únicamente interesadas en su propio beneficio, cueste lo que cueste.

- Independencia productiva. Ligado a lo anterior, Eclipse phase muestra un invento (concepto que tampoco es nuevo) llamado cornucopia: al estilo Star Trek, es una máquina que fabrica cualquier objeto, incluso comida. Es divertido y muy real ver cómo hay colectivos que propugnan y luchan por la libre posesión y uso de estas máquinas y otros que lo limitan fuertemente. Y es que si todos tuviéramos independencia fabril, el capitalismo no tendría ningún sentido.

- Reputación. ¿Te imaginas un mundo sin dinero? Bueno, pues tampoco es tan difícil: es un invento relativamente nuevo - usado a gran escala como lo hacemos hoy en día. En el mundo de EP (ahí vuelven las siglas) hay colectivos que, de forma parecida a como empieza a ocurrir en la actualidad, basan su economía en el intercambio de bienes o servicios mediante el trueque o, yendo más allá, en la reputación. Sirve y ayuda a tu comunidad, y esta responderá cuando tú lo necesites. Feisbuk bien usado.

Un mono con dos puñales y... ¿otro pulpo? ¿Algún gallego entre los creadores?

Y para terminar, algo que no tiene nada que ver con el juego en sí, si no con sus creadores. El juego básico y sus suplementos/aventuras han sido publicados con licencia creative commons. Esto sí que es un declaración de intenciones: no solo propugnan un cambio social a través de su juego, también a través de la difusión de su juego. Esta licencia permite compartir y alterar su obra siempre que no sea con fines comerciales; sí, estáis leyendo bien. El pdf es gratis. "Zas, en toda la cara" a los talibanes de los derechos de autor.

Y por si hay alguna duda: les va de maravilla, económicamente hablando. Ramoncín, tiembla.

sábado, 16 de junio de 2012

Retrospecter: Unknown Armies

Quiero dejarlo claro desde el principio: para mí, Unknown Armies (UA a partir de ahora, si no os importa. A lo estadounidense, siglas para todo) es el mejor juego de rol que he leído. Por desgracia solo he dirigido un par de partidas, y jugado ninguna. Y aún así, lo sigo diciendo bien alto: es el mejor juego de rol, tanto por trasfondo como por sistema. Hale, ya está; qué rápido he escrito el artículo, oye.


La portada en castellano y en inglés. Busca las 25 millones de diferencias

Vale, voy apoyar con algunas pruebas esta afirmación tan tajante. Únicamente para que el juego gane más adeptos, porque la razón ya sé que la tengo yo.

El contexto en el que se desarrolla el juego es apasionante y único; y si lo describiera yo aquí pasaría como cuando cuento un chiste, que pierde la gracia. Por fortuna, no tenéis por qué reíros, así que lo voy a hacer igualmente. En el mundo alternativo donde discurre la acción de UA, la fuerza de voluntad de ciertos individuos sí puede alterar la realidad (vulgarmente lo podemos llamar magia), y el subconsciente colectivo depone y entrona "dioses". El simbolismo lo es todo: si quieres sustituir al "dios" de la guerra, arréglatelas para provocar tú la tercera guerra mundial, o convierte la forma de guerrear en algo virtual, a través de redes informáticas, cambiando el paradigma.

La "magia" no es fácil ni, normalmente, espectacular. Tienes que estar realmente obsesionado para moldear lo que te rodea: esto convierte a los magos en personas desequilibradas, bizarras, muchas veces parias. Aunque el juego ofrece varias "escuelas" de magia, queda claro que esto no es Hogwarts: normalmente, cada mago sigue su propia senda y su forma de retorcer la realidad.

El tono del juego es muy noir. Ninguna concesión a simpáticas criaturas feéricas o tonterías similares; nada de objetos mágicos sin su doble filo; el mundo es un sitio feo y sucio, pero tú sí tienes el poder de cambiarlo. Si no te importa partirte la cara con los que quieren lo mismo, claro.

"¿¿¡¡Cómo que te has equivocado en la última sílaba del ritual!!??"

El sistema es sencillo, elegante y muy lógico. Bueno, tan lógico como puede ser un sistema de reglas que pretende emular la vida, claro.
Todo está basado en percentiles; si tienes un concepto de personaje, puedes terminar la ficha en siete minutos. Nueve si haces dibujito.

¿Simple? Para nada. Los personajes se describen con una serie de rasgos o pasiones, características (cómo no; gracias, d&d) y habilidades elegidas y creadas por el jugador. Y el subsistema de locura es... sencillamente, soberbio. Que aprendan los de Chaosium para su Cthulhu. Redondeándolo todo, un par de detalles de esos que tienen los mejores juegos y que rompen por completo el anterior entramado: el poder "dar la vuelta" a algunas tiradas si es tu habilidad obsesiva (la que te define como persona, a la que más tiempo dedicas en tu vida) y las "corazonadas" (el director de juego te pide que hagas una tirada, y ésta será el resultado de tu próxima prueba, sea para lo que sea).

Una conspiración ocultista en el seno de McDonald's. Mira que lo venía diciendo yo...

Pero además, para poner la guinda: está bien escrito. No bien escrito de "ni una falta de ortografía". Está mejor escrito que la mayoría de novelas que he leído en mi vida. Tiene gancho, humor inteligente, ritmo, sabiduría callejera, ficción interesante. Una delicia.

Es un ejemplo para todos los manuales de rol; ¿cuántas veces no te ha dado la impresión de estar siguiendo las instrucciones de un videojuego al estar leyendo el penúltimo manual de dangerous & wagons? Para hojear algo árido, ya tengo el Traveller.

"Tú el bárbaro, yo el arquero... ejem... tú el traficante, yo el vagabundo..."

UA fue editado en castellano en el 2000 por Edge Entertainment. A lo largo de los años siguientes, también vieron la luz todos los suplementos de la primera edición del juego en la lengua de Chiquito de la Calzada (miento: menos Weep, una colección de aventuras cortas). ¿Primera edición? Sí, hay segunda edición. Yo, como buen friki que soy, la tengo; pero no está disponible en castellano. Y por mí, mejor; prefiero con mucho la original. Los autores principales, Greg Stolze y John Tynes (a los más gafapasta les sonarán), admitieron que querían que el juego llegara a más gente. Mal. La nueva línea editorial no me gustó ni en diseño ni en contenido. Segundas ediciones, caca. Mira si no vampiro.

"¡Yo no soy de la segunda edición! ¡Que te quede clarinete!"

Échale un vistazo a este juegazo. Y si no te gusta o disientes de mi opinión aquí vertida, pues prueba la segunda edición. Pero no serás guay. Que lo sepas.

jueves, 14 de junio de 2012

Purgandus fabularum: Prometheus

SPOILERAZOS. O en castizo: voy a destripar la peli en esta entrada. Como aquel "amigo" que te aseguró que él sabía desde el principio que Bruce Willis era un fantasma antes de que fueras a ver el sexto sentido.

Mary Shelley llamó a su novela "Frankenstein o el moderno Prometeo", y Ridley Scott decididamente se ha inspirado en el título para dirigir este pastiche. Sí, en lo de Prometeo y en lo de Frankenstein, puesto que esta película es básicamente eso: un enorme bigardo (dos horacas), construido a base de pedazos de dudoso origen, que parece majete e inteligente pero que al final es feo como el diablo, violento y apestoso.

Te lo decimos desde el principio: mira qué cara más grande tenemos

El supuesto inicial de la peli es digno de Iker Jiménez - dos "científicos" encuentran la enésima prueba de que sí, los extraterrestres nos visitaron en diferentes épocas y culturas, y a parte de pirámides dejaron unos frescos churretosos con su dirección anotada por si queríamos pasarnos y tomar algo con ellos. Ante tal irrefutable teoría, una megacorporación al estilo microsoft o repsol patrocina una expedición.

Tras la preceptiva hibernación, la tripulación se reúne en el hangar, en sillas plegables del ikea, y entre chuflas y comentarios dignos de instituto ellos se enteran de su misión y nosotros del casting de la peli. Y, amigos, qué reparto más raro y desaprovechado.

Charlize Theron. No me queda muy claro si es una dominatrix, la capitana del pecio o una que pasaba por allí. Durante toda la peli (hasta su ignominioso y chaplinesco final) tiene una cara como de no saber qué gaitas hace en este film.

"¿Qué pinto yo en esta peli?"

Idris Elba. Un actor de (soberbias) series, supuesto capitán de la nave. Parece parte del atrezzo hasta el desenlace, en el que inexplicablemente se vuelve súper heroico e incluso convence a los dos pobres becarios para que se sacrifiquen con él por el bien de la raza humana y bla bla bla.

 "¿Es éste el plató de Luther?"

Guy Pearce. El yayo promotor de la aventurilla espacial. Bueno, me imaginé que era él al ver su nombre en los créditos, porque aparece un poco al principio y un poco al final, maquillado con el típico kit de silicona que puedes encontrar en cualquier bazar de los chinos.

Noomi Rapace. La primera vez en mi vida que veo a esta actriz, la verdad. Pero oye, es la única que se ha ganado el sueldo en esta peli: en plan indiana jones, es ella quien encuentra las pruebas, organiza la expedición, se parte la cara con todos los frikis de la tripulación, se lo monta con su novio infectado, se queda preñada de un alien, se lo saca haciéndose cirugía a sí misma, corre y salta recién operada y al final roba una nave alienígena y se va en plan star trek a darse un voltio por la galaxia. Arf, arf, arf.

Todo esto, midiendo metro y medio

Los demás (omito deliberadamente al tipo que hace de robot, porque cualquiera puede hacer de robot) están ahí para ser carne de cañón en la acepción más estricta del término.

¿Qué más decir de este engendro?

Que tiene guiños a nosotros, los jugadores de rol: la instalación alienígena es un dungeon en toda regla, con sus trampas, puertas que abrir y monstruitos; el equipo enviado parece un grupo de aventureros, con su guerrero, su ladronzuelo y su explorador; y el monstruo final es Cthuloideo a más no poder.

Que como decía un crítico de cine de estos que hablan mucho y raro, a Ridley Scott parece que Blade Runner y Alien se las ha hecho un primo suyo, vistos sus truños posteriores (entre los que se incluye esta).

Veredicto: ¡A la hoguera! Nunca me he alegrado más de no haber pagado por ver una película. Si quieres verla en el cine, consigue un trabajo de acomodador o que te invite tu novia. Si eres un friki y aún así no puedes resistir la tentación, pues ya sabes las otras opciones (que yo no voy a detallar aquí no por problemas legales, si no porque no me apetece).

lunes, 11 de junio de 2012

Clases: El clérigo

A todos los seres humanos en general y a los estadounidenses en particular les gusta clasificar. Algunos se vuelven lóquer, como Linneo o Darwin y te intentan taxonomizar todo bicho viviente (nunca mejor dicho), y otros son más humildes y sencillamente te acotan un poquino los arquetipos a elegir al jugar al rol.

Partiendo del hecho de que era su juego (digo era, porque tristemente los dos popes de d&d la han palmado) y retozaban con él cuando querían, si nos atenemos a las billones de entrevistas y artículos que se han escrito sobre este tema, el clérigo sobra del juego bastante.

 Un clérigo de la 4ª edición o así: ¿a quién llamas curandero?

¿Cómo apoyo tan sorprendente y rompedora opinión? Gygax, a quien casi no le gustaba abundarse al hablar sobre los orígenes de su vástago, afirmó por activa y por pasiva que el sustrato sobre el que se basaba era la literatura y el cine de espada, brujería, ciencia ficción y todo lo que queda en medio de ellos y sus posibles combinaciones. Y, mira, todo el famoso apéndice N (solo llevo dos entradas y ya lo he mencionado dos veces) no me he leído, pero sí lo suficiente para no encontrar ni un solo personaje o villano o secundario que encaje o encarne al clérigo tal y como lo presentaron en su famosa primera versión.

Vale, alguien habrá que sepa más que yo o que haya leído más que yo (y que seguramente no tenga novia), que argüirá: "Gygax se basó en el Van Helsing del Drácula de la Hammer". ¿Habéis visto dicha película o serie de películas? ¿Habéis presenciado cómo Van Helsing echa un curar heridas leves? ¿O un crear comida y bebida?

Ehhh... ¡¡¡Martillo espiritual!!!

¿Cuál es mi teoría, entonces? Tengo no una, si no dos. Un dos por uno, vamos.

- La teoría del metajuego. Reúnes a unos barbudos con los que juegas a batallitas con miniaturas y les dices: "os voy a enseñar algo nuevo". Bromas fáciles más tarde, les explicas los rudimentos del rol, empiezas a dirigirles las cuevas del caos o el fuerte en las tierras fronterizas o lo que sea, y después de que se hagan por quinta vez personajes nuevos te das cuenta de que necesitas un mecanismo dentro del juego que te permita alargar la vida útil de éstos, porque no duran ni un suspiro. ¡Tachán!: Clérigo.

Soy servidor de un dios de la curación y la luz... por eso voy armado hasta los dientes y acorazado... 

- La teoría del monaguillo. Católicos con poco sentido del humor, abstenerse. Gygax fue monaguillo de pequeño y le cogió cariño a su párroco (si imagináis cosas raras, es vuestro problema, no el mío). Leía la biblia, donde es cierto que JC curaba a la peña, Moisés creaba agua y comida, y Noé expulsó a varios zombis (pudo pasar, otra cuestión es que no lo escribieran). ¡Tachán!: Clérigo.

El clérigo de Gygax, ayudando al ladrón a... ¿robar al mago? ¿Meterle mano?

Yo, por mi parte, haría como propone el autor de Crawl!, un fanzine para Dungeon Crawl Classics RPG del que hablaré en otra entrada, y eliminaría al santón del juego. Espada y brujería; no espada, brujería y catequesis, por favor.

jueves, 7 de junio de 2012

Purgandus libri: Sailors on the starless sea

No tengo muy claro qué busca la gente en las reseñas o críticas.

Tengo muy claro lo que busco yo, que es básicamente:

- Spoilers. Ver si cazo algo antes de comprarme el producto (normalmente, un libro)  o comprobar si me va a gustar.

- Confirmarme en mis opiniones. Esto también es muy de prensa escrita; no nos engañemos, leemos el periódico para asentir con la cabeza, no para convertirlo en trizas a los pocos minutos de abrirlo.

Así que, ¿cómo encaro esta en particular? Voy a elegir, sin duda, la segunda opción; veamos si mi cabeza se mueve rítmicamente mientras escribo esto.

En esta portada no cabe nada más

Al grano, pues. He decidido destripar un poco esta aventura para personajes de nivel 0 del juego revelación de este año (si no sabes de lo que hablo, no entiendo qué haces leyendo esta entrada), ya que poco nuevo tengo que añadir sobre el juego. Teclead un poco en algún buscador y encontraréis mil reseñas (con fotos, con vídeos, podcasts, etc.).

Se lleva tiempo diciendo en los mentideros del rol que lo primero que o bien te desagrada o te engancha de esta línea editorial de Goodman Games son las portadas. Echa un vistazo a la de esta aventura. Yo empiezo a notar mi cabeza asintiendo, y mis labios adoptando una mueca cercana al morro de Mick Jagger. Como cuando escuchas un temazo heavy. Antes incluso de saber de qué iba o cuánto costaba, ya sabía que la iba a comprar. Con el rollo gráfico, me ha calado hondo.

Y esto me lleva a los mapas. Olvídate de algo similar al plano de una refinería Kazaja. Aquí los mapas destilan personalidad. Como deberían ser en un supuesto mundo de fantasía... además de evocadores son útiles y únicos.

(Si no habéis visto todavía ninguna obra de Doug Kovacs, la aventura que ofreció Goodman Games para el día del rol gratis del 2011 sigue rulando en internet, y los mapas son también suyos)

Vale, sí, el aspecto gráfico es intachable, pero... ¿y la chicha? ¿Más de lo mismo? Pues no y sí. La aventura, como decía arriba, es para un grupo de personajes de nivel 0 (es decir, acorde con el sistema, unos 3 por jugador). Esto, en sí, es único. No dudo que los puretas de Gygax y Arneson animaran a la peña a llevar mil piltrafillas para que hicieran bulto, pero yo no recuerdo algo similar en los últimos veinte años. Debe suponer una mezcla de placer y frustración contemplar cómo, por tercera vez, tu ínfimo pueblerino es  masacrado por una mala bicha o cae en una trampa preso de su avaricia (para el máster estoy seguro que lo es).

Olvidémonos del gancho, que es un clásico (la peña empieza a desaparecer de tu pueblo, así que decides tomar cartas en el asunto junto al resto de valientes/incautos), y centrémonos en la personalidad. Y de nuevo siento mi cabeza agitarse. La personalidad lo es todo. Desde el primer engendro (exclusivo de esta aventura, no hay ni un solo monstruo de bestiario) hasta la última trampa tienen una personalidad apabullante. Una mezcla muy hábil de antigua escuela rolera (trampas y encuentros que se pueden superar con un poco de planificación y lógica) y apéndice N (lo siento, yo también caigo en esto): magia imprevisible, objetos mágicos únicos, seguidores de dioses sangrientos. Y la guinda: olvídate de luchas equilibradas o desafíos pensados para tus nimios aldeanos. El mundo es un sitio duro, pequeño.

Y todito ello sin necesidad de decenas de hojas y bloques de características hasta para el familiar del malo de fin de fase; en dieciséis paginicas te esbozan una pequeña mitología, sus malos malotes y dónde se reúnen los sábados por la noche para hacer el mal.

Ni el corte inglés, vamos.

Veredicto: Este libro se salva de la quema, por tutatis. Ya me froto las manos pensando en People of the pit, la próxima aventura de la misma editorial para los afortunados provincianos que sobrevivieron a esta. Y mi cabeza sigue sin parar.