sábado, 30 de noviembre de 2013

Los doce del calabozo: Sortilegios ignotos

Los doce del calabozo

 

 

 

 

SORTILEGIOS IGNOTOS


d12

1. Licuefacción Ósea

2. Borrador de Rostros de Phran-dahl

3. Maliciosa Ruina de la Belleza

4. Excelso Rayo de Nudismo

5. Práctico Hincha Cabezas de Oxfam

6. Hedor de Oscuro Origen

7. Doce Ciempiés Danzarines

8. Crisis Nerviosa Instantánea de Xix

9. Rictus Humillante de Phreen

10. Rayo de Generosidad

11. Diligente Elongador de Barba de Fong

12. Pesquisa Esotérica de Galadigrius

 

La entrada original esta aquí, Unknown Spells.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Purgandus epistularum: unos pocos de blogs, parte I

La información, ¿se crea, se destruye, o sólo se transforma? ¿Es verdad que hay un ejército de esclavos escribiendo día y noche la mayor parte de lo que leemos en la interné? ¿El último libro que se escribió fue en el siglo de oro, y ahora todo lo que se publica son múltiples combinaciones de todos los libros anteriores? ¿Alguien aparte de Stephen King gana dinero escribiendo?


Siempre que escribo una entrada lo pienso, y siempre lo admito abiertamente: me limito simplemente a criticar, a amplificar cierta información, a hacer publicidad de mí mismo. Creatividad, cero. Y al César lo que es del César, así que he decidido dar crédito a quien lo merece, a ese grupo de blogueros que me hacen la vida más fácil, que se dejan las pestañas leyendo en foros y páginas de compañías, que juegan y leen juegos para que yo no tenga que hacer ese primer filtro (soy bastante retro, en internet me dedico casi en exclusiva a seguir blogs).


Antes dar paso al aluvión, decir que la existencia de esta misma entrada se debe a Cronista, de Mundos inconclusos. En una entrada de hace unas semanas, se negaba a continuar con una de esas famosas cadenas de "mejor blog", pero a cambio exponía un listado de aquellos que por una u otra razón creía que merecían la pena. Su generoso acto me hizo recordar hasta qué punto el trabajo de los demás impulsa y es base del mío, y que no podría siquiera juntar dos palabras de no ser por un gran grupo de personas.


En esta primera entrega, hablaré de los blogueros de habla y escritura anglosajona. Aunque actualmente, gracias a Odín, el panorama hispano rolero es cada vez más interesante y activo, para mí la referencia siempre ha sido la comunidad de la gente que habla raro; no en vano nuestra afición surgió entre ellos. Curiosamente, nunca he presenciado iniciativas similares a los premios Leibster en este ámbito, aunque sí que hay una sensación de camaradería y reconocimiento mutuo; no es por nada que la pérfida Albión al final se hiciera con el mayor imperio que la historia ha conocido.


cropped-10footTen foot pole. Me gusta la caña. Me encanta que la gente sea clara y directa cuando se critica un producto; y enfatizo el término producto, ya que no hay mayor frustración que adquirir un libro y descubrir que es un mojonaco. Gracias a Bryce Lynch he descubierto joyas como Anomalous subsurface environment, o Stonehell, o rarezas incluso mayores. El autor no conoce la expresión paños calientes o mentiras piadosas: va a saco Paco. Es expresivo, visceral, y con ese puntito de ira que en el fondo tanto nos gusta a todos. Se ha especializado completamente en la crítica de aventuras.


tenkarstavernTenkar's tavern. Aparte de saber que tiene un gato (o varios, no me he fijado tanto), sospecho que Erik no hace nada más que estar continuamente leyendo y posteando sobre noticias relacionadas con el rol, y más específicamente con el movimiento Old School; hablo de una media de tres entradas al día cuando se siente lánguido. Entre otras miles de referencias descubiertas gracias al hombre que nunca duerme, destaco el Bundle of holding, una impresionante iniciativa que ofrece paquetes temáticos de juegos de rol a un precio imbatible con bonus si te estiras un poquito, ya que el precio es ajustable.


aldeboran title artAldeboran. Stefan Poag es uno de los ilustradores de la Old School cuya obra más me intriga y atrae. Su estilo es engañosamente sencillo, casi infantil, pero la combinación de los colores utilizados y las extrañas situaciones representadas pulsan en mí la tecla correcta. Su blog (que tiene un enlace a la página donde muestra su trabajo gráfico) es un mezcladillo de opiniones personales sobre lo primero que se le ocurre, actual plays de DCC RPG, e incluso últimamente una aventura en desarrollo que ha colgado para todo el que se pase por allí.


Playing D&D with pornstars. Si no conoces este blog, deja de perder el tiempo con el mío y corre a leerlo desde la primera entrada. ¿Qué haces todavía mirando esto? ¡Ya! Cuando tentativamente volví al redil del rol, pornstarsveinte años después de salir, fueron los blogs los que me hicieron ponerme al día, y el del bueno de Zak se lleva la palma en mi imaginario top ten. Como todos sabemos, Zack es la persona más envidiada de nuestro mundillo: artista que vive de su trabajo, actor porno, director de D&D compulsivo, bloguero talentoso. El reconocimiento a su creatividad e influencia en la comunidad rolera quedó plasmado en el famoso artículo que la revista Squire le dedicó, en el que explica en qué consiste el cotarro, y en que la mismísima Wizards le fichó como consultor externo. Sus escritos son un chorro continuo de grandes ideas y reflexiones desde un prisma atípico, fresco. Un genio, el tío.


Thed12The Dungeon Dozen. Jason Sholis, otro hombre con multiclase. Es un artista gráfico de peso en la OSR (ha publicado sus dibujos en Rappan Athuk y Barrowmaze), y un creador diabólicamente fecundo. Qué os voy a decir yo, que me he embarcado en el proyecto de traducir una entrada suya cada semana (tengo tajo hasta que me jubile, el tío lleva más de 300). En este blog, como explicaba la semana pasada en otra entrada, ofrece tablas para un sinnúmero de situaciones que siempre surgen en partidas de juegos pseudo-medievales. Además, el estilo es juguetón, irónico y a veces directamente hilarante. Masacrar criaturillas nunca ha estado reñido con echarse unas risas.


Monsters and Manuals. Hay gente que, casi sin proponérselo, sienta cátedra, destila estilo, se convierte en referencia inevitable. Este Británico de pro es totalmente fiel al subtítulo de su blog, y desgrana semana trasM&M semana sus teorías, sus impresiones, sus experiencias, sus opiniones. Su lucidez y sencillez son apabullantes, así de claro. Además, meridiana muestra de su humor británico es un compendio de entradas en las que destripa el manual de monstruos de AD&D segunda edición; lo sé, es fácil hacer leña del árbol caído (la vergüenza torera a la hora de publicar manuales de monstruos dudo que exista), pero el tío es ocurrente.


Y tantos más... da pena ver que Grognardia parece estar muerto; Jeff Rients ya no actualiza tan a menudo como antaño. Desde que Raggi se convirtió en un autor y editor de culto, tampoco parece tener tiempo para su blog. Así es, amiguitos, muchos de estos espacios son como flores de un sólo día, y aparecen con la misma facilidad que con la que desaparecen.


Ah, y maldito G+.


domingo, 24 de noviembre de 2013

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Lo que pasó en las I AkerCon

[caption id="attachment_1226" align="alignleft" width="300"]Aquí teníamos que caber ocho señores que se visten por los pies Aquí teníamos que caber ocho señores que se visten por los pies[/caption]

Casi me parece redundante, pero yo también quiero comentar el exitazo de las I AkerCon de ayer, sábado 23 de noviembre. Bueno, y ya puestos, que es de buen nacido ser agradecido.


Voy a quitar de en medio ya mismo lo que creo que sería mejorable para futuras convocatorias: el espacio disponible. Siete partidas en la planta de arriba de Generación X de la calle Carranza son muchas partidas; las mesas son de tamaño reducido, más con el sarao que organicé. Sí, es cierto, es un espacio cedido graciosamente por una tienda y no debería ser tan tiquismiquis. Por otro lado, que no cupiera ni un alfiler son buenas noticias, claro. (Yo sólo estuve por la tarde, pero me informaron que por la mañana la situación fue similar; enhorabuena, majos, pedazo de éxito de asistencia).


Autoflagelación, culpa exclusivamente mía: invité a la gente a apuntarse antes del día fijado, cuando lo suyo era dejar que el que se acercara por allí se sentara y jugara, sin cita previa. Por suerte, los aguerridos jugadores que se sentaron a la mesa no vieron en el apelotonamiento al que les expuse ningún problema, y compartieron con excelente camaradería los exiguos centímetros cuadrados que les correspondían. Se nota que somos de la generación de las familias numerosas.




[caption id="attachment_1228" align="alignright" width="300"]La casa de Ivrian; 2714 años y ni una mota de polvo La casa de Ivrian; 2714 años y ni una mota de polvo[/caption]

Total, que siete jugadores siete se enfrentaron a The imperishable sorceress, un modulillo simpático, cortito y con uno de los ganchos más violentos que he visto en mi vida: al pasar por una puerta, el grupo es teletransportado al lugar de los hechos. Nada de aguantar "pues yo no quiero hacer esta misión" o "qué poco dinero por saquear una mazmorra". Además, como buen impulso motivador, se les invita amablemente a que entren en las ruinas donde tendrá lugar el movidón, so pena de o bien helarse el culo de frío o bien ser despedazados por una tribu de poco comprensivos salvajes. Pillando rápidamente la indirecta, los valientes se internaron en la antiquísima construcción, donde accedieron a ayudar al fantasma de la hechicera del título, que había perdido su cuerpo en un descuido (ella sí que no escuchó su madre cuando dijo eso de ¡Eres muy despistada, algún día vas a perder hasta la cabeza!), a ocupar un clon. Las aventuras de DCC tienen fama de ser machaca-PJs, pero mi experiencia ha sido muy distinta, y sé que no es solamente achacable a los dados sino también a la sabiduría y experiencia de los compañeros que han pasado por las partidas del World Tour; en esta, sin ir más lejos, sólo tuvimos que lamentar la pérdida del mago.


Como buena demostración de este gran juego (creo que nunca lo he dicho o dado a entender, ¿verdad?), hubo magias alocadas, demonios tentadores, extraños experimentos y seres de otra era. Tuve que acortar un poco el desarrollo de la historia, en parte por la limitación horaria y en parte por el follonaco que monté en la mesa y que amenazaba con irse de madre (definitivamente, tengo que encontrar un sistema efectivo para montar los escenarios). De todos modos, los jugadores supieron lidiar perfectamente con todo lo que les eché, y para mi retorcido deleite ayudaron al regreso a la pseudo-vida del bicharraco que era realmente la hechicera Ivrian. Muy espada&brujería.




[caption id="attachment_1232" align="alignleft" width="300"]No encasilléis el juego: también hay hostias al aire libre No encasilléis el juego: también hay hostias al aire libre[/caption]

Además, por fin pude ofrecer los regalicos que manda Goodman a los insignes participantes de su campaña de proselitismo: una plétora de recuerdos entre los que se hallan chapas, portaminas y marca páginas. Ya sabéis, chatos, tenéis una razón extra para apuntaros a la próxima partida. Qué bien saben los Estadounidenses que no hay nada como un pequeño soborno para atraer a gente a las mesas de juego... Qué más decir, sino que pasé un rato enorme de risas, diversión y baño de multitudes (literal). De hecho, dos de los compañeros lo han explicado mejor que yo aquí:


Crítico blanco (tienes razón, qué mierda de hechizos salieron al azar para el mago, la próxima vez los elijo yo)


Frik.inc (nunca antes me habían dedicado California Dreamin', muchísimas gracias)


Felicidades a los organizadores, los chicos de Aker Codicem, gente amable y solícita que además sortearon mil y una cosicas para los que estábamos allí. Gracias a Generación X y a las editoriales que se animaron a participar, tanto en partidas ofrecidas como en las mencionadas cosicas.


Permanezcan atentos a sus pantallas: en breve, Glipkerio's gambit, la nueva aventura en exclusiva de Goodman para las buenas gentes que se animen a participar en el World Tour. Cuando este juego se convierta en un fenómeno de masas, podréis decir que vosotros estabais allí. Luego no me lloréis.


Fotos tomadas el día de autos; autores Senshi, Enrique y un servidor


viernes, 22 de noviembre de 2013

Desclasificado: Capítulo piloto de Aventuras de máxima audiencia

Qué fácil es criticar a lo tertuliano, sin haber probado un juego, un suplemento, o un módulo, ¿verdad? ¡Pues se acabó! En esta sección de grandilocuente título, y que en cristiano viene a ser un informe de un actual play, espero poder arrojar un poco de luz desde la experiencia sobre sistemas, juegos, aventuras y todo lo que se ponga por delante. Ora et labora, vamos. Mira, quizá tenía que haberla llamado así, ahora que vuelve con fuerza lo clerical para la temporada otoño-invierno.




[caption id="attachment_1211" align="alignleft" width="300"]Baikal Hogar, dulce hogar: la nave de pasajeros y transporte de mercancías Baikal[/caption]

Arropado por un selecto elenco de experimentados jugadores, cuya identidad iré desvelando en futuras entregas si ellos quieren, pusimos en práctica el Primetime Adventures, juego indie donde los haya del que hablé hace unas semanas. El primer paso, claro, era decidir qué serie queríamos comenzar, así que muy al estilo de los brainstorming de gran empresa o incluso de productora televisiva se sucedieron una procesión de ideas, temáticas y ambientaciones. Fue inevitable hablar de series que habíamos visto para tener un sitio común del que partir; pronto decidimos que la ci-fi era lo nuestro, descartando dramones, realismos variados y propuestas esbozadas en el reglamento (provocó extrañeza e hilaridad la serie sobre un alce que se muda a Nueva York para trabajar de sustituto de los caballos de las calesas de Central Park... :S). Algunas referencias televisivas que surgieron: Battlestar Galactica (la nueva, no seáis mal pensados), Farscape, Firefly, y Star trek de pasada.


Aquí empieza el meollo, amiguitos, y la tendencia que marca el resto del juego: la misma elección del entorno de campaña es una responsabilidad compartida en la que el productor-director de juego no tiene más voz o voto que los protagonistas-PJs. Y primer acierto, os lo digo. Además, nada de democracia: esto es consenso puro y duro, o estamos todos contentos o se rompe la baraja (nunca mejor dicho, por cierto). Decisión final: las aventuras de cuatro Ulises galácticos, a la cuasi-deriva en una nave que se encuentra perdida en una parte desconocida del universo. El tono pretendido se marcó como dramático, y aunque no quisimos escribir nada en piedra, decidimos que fuera de estilo soap-opera, nada de ci-fi dura.


El siguiente paso era obvio: definir los protagonistas. En una buena serie televisiva como iba a ser la nuestra, lo suyo es que sean individuos plagados de conflictos y con objetivos enfrentados para crear combustible que dé caña a la acción. Y vaya que si se entregaron a ello, majos.


- Adam 3.1, el ordenador de a bordo. Su anterior puesto fue en una nave de guerra, y el conflicto en el que participó le marcó; el horror, el horror.


- Excelencia, el embajador de una civilización extraterrestre. Siente que ha sido enviado lejos de su planeta para apartarle de su pretensión al trono; además, no soporta cómo se organizan otras especies inferiores. ¿Qué es eso de democracia?


- Liber CICAL III 1/2, comerciante miembro de una rica familia. Quiere demostrar a los suyos su valía como representante de sus intereses por el ancho universo. De perfil liberal, tanto en economía como en política.


- Walter, clérigo de los Jupiterianos de los últimos días. La pérdida de su familia le acercó a la popular organización religiosa, que desde entonces ha dado sentido a su vida. Proselitista sin tapujos.


Cada protagonista cuenta con varias ventajas, traducidas en rasgos o contactos que redondean el concepto elegido: por ejemplo, Walter tiene don de gentes, Adam 3.1 tiene conocimientos avanzados, Liber es un genio con las máquinas y Excelencia tiene una valija diplomática. Son buenas excusas para introducir elementos en la historia y además aportan más cartas en la dinámica del conflicto.


Ya sólo quedaba dejar que se viera la cortinilla de entrada de la serie, con la música de fondo y el título; hago trampa al decir que decidimos que se llamara Baikal, como la nave en la que van los protagonistas, ya que surgió en la segunda partida, y al poner el tema musical, ya que es sólo una propuesta... pero ahí va, qué demonios.


BAIKAL. Episodio piloto.


[bandcamp width=100% height=42 album=2771083016 size=small bgcol=333333 linkcol=9a64ff t=1]


(Una imagen de la nave, en plano general; después, se suceden fragmentos de escenas sin conexión o incluso de episodios distintos, mostrando explosiones, carrendillas por extrañas ruinas tecnológicas, peleas en gravedad cero, acaloradas discusiones entre los protagonistas, batallas espaciales, algún que otro revolcón con un secundario y por supuesto, una escena lacrimógena de algún tipo).


Primera escena. Plano general: la cantina de la nave; un tumulto de música en vivo presentada por una variopinta banda suena en el fondo. La sala está a rebosar, una abigarrada variedad de pasajeros comparten la barra y las mesas en una profusión de idiomas, olores, atuendos, apéndices y demostraciones culturales. La cámara se va acercando a una de las mesas, centrando el plano en tres pasajeros que charlan animadamente.


Comentarios del productor: ¿Un político, un sacerdote, un empresario y un ordenador traumatizado charlando? ¿Quién dijo problemas? Los protagonistas tuvieron la ocasión de probar el sistema de resolución de conflictos; básicamente, cada implicado saca un número de cartas basado en su cuota de pantalla, las ventajas que quiera poner en juego y el correo de los admiradores. El productor representa a los secundarios y puede gastar su presupuesto para obtener más naipes. Quien obtiene más cartas rojas, gana su apuesta. Sencillo, curioso, y le imprime carácter al juego (extraño, no usar dados). Al final, el Jupiteriano se gana a pulso el respeto de sus compañeros de vuelo... ya sabéis, la lengua de plata de los curas.


Segunda escena. Plano medio: de nuevo la cantina, esta vez la cámara enfoca a Liber, Excelencia y un tentaculado y barboteante alienígena. Una ardua negociación está en curso, y no parece que nadie vaya a ceder.




[caption id="attachment_1222" align="alignright" width="300"]Póquer galáctico, amigos Póquer galáctico, amigos[/caption]

Comentarios del productor: Otra de las mecánicas que destacan y acentúan el carácter compartido del devenir de una partida de Primetime Adventures es la autoría de las escenas que componen los capítulos. Todos los participantes se turnan para crear una, decidiendo quién aparece, qué ocurre, qué conflicto surge. Los demás pueden proponer, por supuesto, y de hecho la creación de cada escena se torna en un proceso dinámico e interactivo. Supuestamente, el productor tiene la última palabra, pero creo que esto restaría diversión y flow; yo, desde luego, prefiero no entrometerme más de lo necesario. Por cierto, al final el viscoso octopoide se quedó con la exclusiva de la instalación de todos los váteres del palacio de la familia de Excelencia; es lo que tiene contar con trabajadores fúngicos sin derechos laborales.


Tercera escena. Cámara al hombro. Vuelan sillas, bebidas, sangre y otros desagradables fluidos. Pelea tabernaria en la cantina de la Baikal. El noble y el comerciante han desatado la locura en la sala, y Adam decide mandar al calabozo a los culpables... los tres protagonistas humanoides dan con sus huesos en la celda. Mientras esto ocurre, algo inesperado y decisivo ocurre que va a cambiar las vidas de todos en la nave: una anomalía espacio-temporal catapulta el pecio a una región desconocida y deja en estado comatoso a todos los que no estaban en las celdas...


Comentarios del productor: Al ser el episodio piloto, todos los protagonistas reciben la misma cuota de pantalla, pero en posteriores capítulos el foco irá variando de uno a otro, poniendo especial énfasis en sus problemas y relaciones. ¿No es sencillamente genial la manera de dejar que todo el mundo en la mesa de juego pueda brillar, ser el centro de atención de vez en cuando?


Cuarta escena. Travelling por los pasillos y salas de la nave. Adam está confuso; sus viejas heridas se abren al contemplar a los pasajeros inertes. Empieza a ejercer diversos estímulos sobre el pasaje para reanimarlos, causando sin quererlo la defunción de varios... el resto de protagonistas, con la ayuda del androide personal de Excelencia, logran hacer entrar en razón a Adam. Bob, uno de los mecánicos que sobrevivió, muere electrocutado al querer puentear al ordenador.


Comentarios del productor: En contraste con juegos de rol más tradicionales, en los que supuestamente el director tiene más o menos una idea de lo que va a ocurrir (y si no, bien que se encarga de reconducir), en Primetime la sorpresa es constante. Bueno, también es cierto que los actores protagonistas de esta serie son gente con chispa, una imaginación desbordante y un humor fino y contagioso: aunque no nos lo habíamos propuesto, el tono derivaba continuamente hacia esos derroteros.


Quinta escena. La anomalía ha afectado a múltiples sistemas en la nave. Ante el riesgo de una colisión contra un cinturón de asteroides, Adam decide aplicar protocolos de evasión que ponen en peligro a algunos de los supervivientes de la catástrofe. Walter quiere salvar a la mayor cantidad de pasajeros posibles, pero al final es inevitable la muerte de algunos... el sacerdote llora amargamente la pérdida de más vidas (y posibles futuros acólitos).


Comentarios del productor: El episodio piloto no dio para más, pero teniendo en cuenta que gran parte de la tarde se había empleado en crear la serie y los protagonistas, creo que el reparto se empleó a fondo. Un último detalle que pone la guinda a los episodios-partidas es la exigencia de fijar un en el próximo episodio..., uno por barba:


Cortes rápidos del próximo episodio: en uno, todos los protagonistas, en el puente de mando, miran aterrados y sorprendidos las pantallas; en otro, un duro pirata observa cruelmente mientras su loro exclama "todo esto será mío"; una multitud de humanoides, en otro, se arrodillan en una especia de éxtasis religioso ante alguien; Excelencia azota duramente a su androide en el penúltimo corte, mientras que en el último, un alto mando de la compañía que fletó la Baikal le dice a su secretaria al saber de la pérdida de la nave: "¿¡Saben lo que llevan en la bodega de carga!?". 


Títulos de crédito.


En definitiva: una partida divertidísima, muy cercana a las reglas (aunque era la primera vez que jugábamos) pero quizá con más libertad para los protagonistas que la que el reglamento confiere (me gusta más nuestra versión del juego, desde luego). Surgen por supuesto miles de dudas, de preguntas: ¿puede sostener este sistema una campaña prolongada? ¿Surgirá algún fallo de sistema no apreciable a corto plazo? ¿Nos retirará la palabra la gente por ser tan hipsters? ¿Se cruzará la Baikal con la Enterprise en algún quasar? ¿Puede alguien escuchar los gritos de los protas en el espacio?

lunes, 18 de noviembre de 2013

Los doce del calabozo: Cadáveres en el calabozo

Qué emoción, estreno sección, e igual que esto rima, el título de la misma suena como a aliteración, ¿no creéis? Bueno, a mí sí me lo parece. Qué incomprendidos somos los poetas.

Jason Sholtis es el inigualable creador de The dungeon dozen, el blog en el que casi todos los días (o por lo menos una vez por semana) hace gala de su increíble creatividad y su mazmorrero humor, que como yo ya expuse, me parecen dos géneros muy difíciles de casar. Echando mano del pobre 1d12, el dado más requetebonito de la colección de poliedros pero también el más ninguneado, Jason confecciona una tabla temática en cada entrada con 12 posibilidades, a cada cual más original, perturbadora, ocurrente e irónica. Hablamos ya de la friolera de más de 300 tablas (y subiendo) aplicables a cualquier sistema, con títulos tan sugerentes como Festivos y celebraciones del inframundo, La lista de invitados del Lich, Sí, pero ESTE trol..., o ¡Te repito que lo he visto en los conductos de ventilación!, y opciones a cada cual más loca y evocadora.

El bueno de Jason ha accedido a dejar en mis humildes y torpes manos la traducción de sus entradas, así que iré colgando poco a poco este impresionante tesoro. Con esto quiero dejar muy clarito que todo el mérito es suyo, yo sólo soy un converso que trasladará las bondades de su obra al castellano idioma, y que estoy abierto a correcciones y opiniones varias. Sin más dilación, procedo a inaugurar Los doce del calabozo con...

Los doce del calabozo




CADÁVERES EN EL CALABOZO


d12

1. Un ladrón muerto, atrapado mientras cruzaba una puerta secreta

2. Once hombres-mono muertos y cubiertos por marcas de ventosas

3. Las desecados restos de tres miembros de una congregación enanil

4. Una criatura humanoide hecha añicos por una explosión

5. La cabeza de un gigante de las colinas con un mensaje entre los dientes

6. Área cubierta por un nauseabundo horror de tentáculos e icores desintegrándose

7. Cinco bandidos y su líder tras arrojarse sobre sus propias espadas

8. Tres guerreros en ornamentadas armaduras aplastados finamente como una lámina

9. Dos entumecidos cuerpos de mediano aferrados mutuamente por la garganta

10. Un dragón decapitado (sin botín)

11. Un berserker alanceado atraviesa con su espada la cara de un berserker adyacente

12. Un mago con un muñón humeante por cabeza

 

La entrada original esta aquí, Dungeon Corpses. Thanks a million, Jason! (Or should I say a dozen?)

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... DCC RPG 2013 World Tour, en las I AkerCon

[caption id="attachment_1197" align="alignleft" width="212"]Tranquilos, en la de DCC no habrá contempladores Tranquilos, en la de DCC no habrá contempladores[/caption]

¿Pensabais, incautos, que no había carrete para más? ¡Anda que no queda todavía 2013 por delante!


Aprovechando las primeras jornadas de los intrépidos compañeros de Aker Codicem, montaré una partida para unos cuantos sufridos jugadores (pensaba en unos seis o siete, visto que la última salió estupendamente siendo la friolera de siete), habiendo elegido para esta magna ocasión The imperishable sorceress, la aventura para nivel uno que Goodman ofreció en el Free RPG Day de este año. No tiene el típico sales pitch de las de pago (aunque esta de pago también es para los que no tenemos una tienda estadounidense a mano, a ver si algún día me quejo al mismísimo Joseph), así que me lo voy a inventar yo:


Siempre supiste que algo te separaba del resto de los mortales, pero esa vaga sensación tomó forma el día en el que cayeron en tus manos las extrañas monedas. Oscurecidas por el paso del tiempo, mostraron tras una cuidadosa limpieza la plata con las que fueron acuñadas y la efigie de una bella pero inquietante mujer. No hay duda alguna: tu parecido con ella es demasiado cercano como para poder explicarlo mediante el azar o la casualidad.


Además, desde hace unos días no dejas de escuchar en sueños e incluso en momentos de soledad el mismo mensaje en susurros: "Por la herencia de Ivrian en tu sangre, reclama lo que es tuyo..."


Voy a echar un poco de salsa a la convocatoria: ¡por fin podré repartir los regalos que Goodman ofrece a los participantes del World Tour! Así es, pavonéate ante los infortunados que no puedan venir exhibiendo tus trofeos de aguerrido jugador de Clásicos del Mazmorreo.


Por cierto, yo he elegido la tarde, así que la partida comenzará a eso de las 17 horas. Las jornadas tendrán lugar en Generación X de la calle Carranza, en Madrid. Si ya tenéis claro (¡por supuesto!) que vais a venir, dejadme un comentario, por favor. Que yo tengo paciencia, pero lo que es Ivrian...

lunes, 11 de noviembre de 2013

Purgandus fabularum: Breaking Bad

[caption id="attachment_1178" align="alignleft" width="284"]El posado épico no funciona para todas las series. Que no. El posado épico no funciona para todas las series. Que no.[/caption]

Mis padres son una continua fuente de sabiduría, dichos populares alucinantes y broncas. El que hoy traigo es de mi padre: "tienes más morro que un oso hormiguero". Me lo aplico a mí, puesto que hacer este pedazo de spam desde mi mismo blog no tiene otro nombre.


Pero en fin, no puedo evitar hacer gala de marmóreo rostro y poner el enlace en esta entrada a otro blog, uno en el que estoy colaborando desde hace unos meses; esta semana, y tras presenciar el indescriptible y apoteósico final de Breaking Bad, me he lanzado de cabeza a desvariar a base de bien sobre la magistral serie; helo aquí, en Generación videoclub.


Siempre he creído y defendido que para nosotros, vástagos de la sociedad audiovisual, la influencia de las creaciones en dicho formato ha sido decisiva en la formación de nuestras personas y la forma de emplear nuestro ocio; para los roleros en particular, también, mucho, brutalmente. Si eres un fans como yo del cine negro, y aunque nunca llegues a dirigir un juego esencialmente basado en ambientes proclives a historias de dicho pelo, esta serie cambiará tu forma de crear o conducir aventuras con un mínimo elemento criminal, o de gente común en situaciones muy poco comunes.


Bueno, eso y que es una obra maestra.


Veredicto: ¿Todavía no la estás viendo? ¿Que estás leyendo la crítica del otro blog? Vale, pues termina y empieza a verla.


Imagen obtenida de la página de la productora, amctv.com

martes, 5 de noviembre de 2013

Retrospecter. Juegos injustamente olvidados: Primetime adventures

[caption id="attachment_1160" align="alignleft" width="155"]Las portadas de los juegos indies, III: el paint es tu mejor amigo Las portadas de los juegos indies, III: el paint es tu mejor amigo[/caption]

A estas alturas del partido nadie duda que las productoras televisivas estadounidenses se han comido por las patas al cine; al propio y al de cualquier país. Quién iba a decir hace diez años que la ficción audiovisual más atrayente, mejor escrita e interpretada, y con mayores índices de audiencia iba a ser una serie. Un montón de series, quiero decir. Cualquiera con una conexión a internet y un mínimo de interés/morramen (el 99% de nosotr@s) ha visto Lost, o Los Soprano, o The Wire, o Breaking bad, o alguna de las otras que son peores (con este tema sí que se puede generar un buen flame... y sí, vale, me refiero a las dos primeras temporadas de Lost, el resto sobran), y se encuentra siempre a la búsqueda de la nueva joya. A mí, la verdad, ya me cuesta aguantar algo en la pantalla que dure más de 45 minutos.


Las editoriales de juegos de rol comenzaron pronto a explotar el temita. Recuerdo haber visto juegos de Buffy, Firefly, e incluso (y esto es verídico) Dallas. La mayoría, la verdad, son birrias repletas de fotos enormes y en color para atraer a los incautos fans, y sistemas limitados y sosos que aburrirían a un muerto. Hacía falta un juego que en verdad hiciera uso de la increíble cantera de series que han ido convirtiendo el formato en lo mejorcito que se ha visto en la historia de los medios audiovisuales, que hiciera justicia a una forma de contar historias y de mostrar la evolución de personajes creíbles y vivos. Sí, ese juego existe, pero por desgracia inaugura la serie de Juegos injustamente olvidados (a no ser que alguien me diga tronco, ¡yo llevo jugando años con mis colegas a este pepino!): Primetime adventures.


Matt Wilson (no el de Privateer press, como erróneamente dice rpg.net, si no otro) creó este breve (en extensión, 48 páginas) juego y lo publicó mediante su propia editorial, Dog eared games (con toda la pinta de estar más parada que la economía española). La primera edición salió en 2004, y en 2005 la segunda; no parece que vaya a ir a más, ya que su sección en la página web no ha sido actualizada en mucho tiempo. Lástima. Ha tenido playtesters eminentes, auténticos popes del mundillo indie (Luke - ratoncitos - Crane, Clinton R. - Donjon - Nixon, Ron - Sorcerer - Edwards, y Vincent - AW - Baker), y una buena cantidad de premios. Todo, pa' ná.


Pocas mecánicas o sistemas he visto más adecuadas o mejor adaptadas para un género, y se puede notar la influencia en otros juegos posteriores. El productor (quién si no el director de juego) y su reparto se juntan y deben decidirlo todo junticos; qué tipo de serie quieren (o la premisa... ¿soap opera? ¿Fantástica? ¿Policíaca?), el tono (¿Dramón? ¿Melodramática? ¿Comedieta?), cuántos capítulos (curiosamente, el autor propone 5 o 9 por temporada), y por supuesto, la harina del cotarro: los protagonistas. Cada uno se explicita mediante un conflicto (como por ejemplo Quiero ser normal pero soy un freak, de Leonard en The big bang theory), su concepto (al más puro estilo FATE, engloba quién y cómo es el prota... utilizando a Leonard otra vez, Científico geek y freak), sus rasgos (que se dividen en ventajas y contactos... en el caso del pobre Leonard, podrían ser Tipo muy listo, y Sheldon Cooper, genio de la física), su plató (¿alguna duda aquí? Por supuesto, el salón-cocina de su casa), su antítesis (cualquiera de los novietes de Penny), y por último, la cuota de pantalla en cada episodio de la temporada, que puede ir de 3 (total protagonista en el episodio) hasta 1 (segundón de fondo).


Roleros con alergia a lo modelno: aquí empiezan las mecánicas que os harán rechinar los dientes. El proceso de planteamiento de cada sesión o episodio es muuuy democrático, y en esencia supone llegar a un acuerdo entre todos los presentes. Respetando todo lo establecido en la primera fase y teniendo en cuenta quién es el prota absoluto del episodio, cada miembro del rodaje propone escenas que se irán desarrollando de una forma bastante casual (pronúnciese káshuol para ser más in) y alternativamente hasta que se presente un conflicto (uséase: que dos o más personajes se enfrenten, ya sean protas o secundarios llevados por el productor). Chatos, hasta ahora ni un solo dado, ni una sola oportunidad para el azar o el caos. Todo pergeñado por los alegres amiguitos sentaditos en la mesita. Muy al estilo Fiasco, la verdad, y otros jueguecillos que proponen corresponsabilidad de todos los implicados en la partida; se acabó el ir de mirón o gorrón. Por cierto, esto pero de otra manera es lo que suele pasar en el estilo de juego sandbox, aunque nos parezca muy distinto.


Ahora es cuando llega el súmmum de la modernidad: los conflictos se resuelven con cartas. De póquer, para más señas. Dependiendo de cuánta cuota de pantalla tenga el protagonista, sacará más o menos cartas; además podrá robar cartas adicionales gastando el correo de los admiradores, una reserva de puntos que se van ganando según aportes ideas güays o interpretes súper intensamente a tu prota o, en definitiva, cuando le salga de sus partes a tus compañer@s de mesa, ya que son ell@s l@s que te los otorgarán (esta es, sin duda, la mecánica más floja y que más se presta al abuso de la gente si escrúpulos... pero bueno, dudo que un buen munchkin esté jugando a este juego, para empezar)... además, otros protas podrán aportar puntos de correo de los admiradores, aunque no estén en la escena (o incluso entrar en ella gastándolos). Quien logre el mayor número de corazones, o de diamantes en caso de empates, gana la apuesta que planteó... los demás, a mamarla. Lo divertido del tema es que aunque ganes la apuesta, no tienes por qué ser quien narre qué ocurre: esto está reservado para la persona que saque la carta más alta. Por cierto, otro toque curioso es que el productor tiene una reserva llamada el presupuesto, que varía según el número de protagonistas y su cuota de pantalla, y que por supuesto le sirve para sacar más cartas en los conflictos.


Más toques majos: el productor puede parar la partida en cualquier momento para meter un espacio publicitario y que la peña descanse; al final de cada capítulo se le pide a cada prota que haga un pequeño avance del siguiente, al estilo del típico en el próximo episodio...; se sugiere y anima a elegir una melodía de entrada y otra de salida para las sesiones, como las cortinillas de las series televisivas; y se propone que las sesiones terminen en cliffhangers, un gancho para que la concurrencia acuda a la siguiente partida. En muchas ocasiones, pequeños detalles como estos son los que marcan la diferencia. Eso sí, que algo quede claro: aquí no se espera que los protagonistas avancen como si fueran PJs de D&D o similares. Sí es posible que cambien sus conflictos de una temporada a otra, o que se descubran nuevos rasgos o que venzan a su antítesis y se ganen otro... avanzarán en su personalidad y plausibilidad como ser ficticio, y su historia personal se complicará hasta límites insospechados. creo que, por otro lado, no es algo que el creador buscara en ningún momento.


Cualquiera que se dedique a esto de la tele estará de acuerdo con lo que dice un tal Ian G. Saunders (guionista de Hollywood, parece ser) en la contraportada: el autor ha sabido destilar lo esencial de una buena serie y usarlo para montar un sistema de juego único, con mucho carácter, casi una biblia de cómo escribir un buen serial. He ahí, empero, el doble filo de este manual: su especialización. Esto sirve para lo que sirve, y ya. En esto está totalmente dentro del saco de los juegos indie: experimentan hasta las últimas consecuencias con una idea, dejándola seca, pero sacrificando su uso en otros ámbitos. Y el peligro: la continuidad. Se convierte así en un juego de usar y tirar, que durante una época atraerá y fascinará, pero cuya fórmula se gastará. Esto, ojito, me lo estoy inventando yo - ya me gustaría comprobar si es así.


Hay un aspecto del juego que debo resaltar, y no precisamente porque me parezca sobresaliente: la redacción. Aunque está plagado de ejemplos, citas de series famosas del gusto del creador, e incluso de varias sugerencias de series inventadas por el autor o sus amiguitos, el estilo es parco y casi aséptico. Casi como leer el prospecto de un medicamento, vamos: al grano, clarito, sin circunloquios ni florituras. Y yo, raro que uno, es de lo que más valoro en cualquier puñado de palabras juntas; que el texto fluya, que tenga carácter, que dé ganas de leerlo, joer. Si estando así escrito me muero de ganas por probarlo, me imagino lo que lograría con un poco más de gracejo. Wilson, te podrías comer el mundo, copón.


Imagen obtenida de rpg.net