lunes, 28 de julio de 2014
RoI y política: Zak, prejuicios y libertad
Resumiendo: como el a partes iguales odiado y admirado Zak ha sido consultor del nuevo D&D, ha recibido más tralla de lo habitual, llegando incluso a decirse (y que quede claro que es una puta mentira) que es homófobo, que es tránsfobo (me acabo de inventar el término, pero se entiende), que es de Podemos... Sí, lo sé, no es ningún angelito, y de hecho a veces es prepotente, ofensivo y grosero, pero nada de lo que un grupo de difamadores ha diseminado.
Toda esta situación me ha hecho pensar en la gente que conforma este pequeño nicho y en la afición en sí misma. Por mucho que quiera, por mucho que me imagine que son todo arco iris, unicornios y florecitas, está claro que somos un colectivo humano con todo lo que ello conlleva - rencillas, competitividad, tribalismo, prejuicios. También aquí la gente se insulta, se prejuzga, se ridiculiza... y casi siempre, por razones exógenas al rol en sí. Arrastramos nuestras pequeñas miserias, las llevamos hasta áreas en los que no pintan nada, teñimos con nuestra visión del mundo todo lo que tocamos.
Ante todo: nadie le obliga a uno a leer, escuchar o ver ningún medio. NINGUNO. Ni la televisión. Nadie te obliga a comprar o descargarte un libro, o un PDF, ni a leerlo. Nadie te obliga a jugar a un juego de rol; ni siquiera se te obliga a jugarlo tal y como está escrito. Y voy a ir más allá: la mayoría de las opiniones (incluida, en la mayoría de los casos, la mía) no valen una mierda; no valen una mierda porque no están fundamentadas, porque están brutalmente sesgadas, porque están patéticamente expresadas, porque son reiterativas, o sencillamente porque no son interesantes.
Tenemos la indescriptible suerte de ser parte de un ocio con una libertad que pocos tienen; no dependemos de ninguna industria (no te hace falta comprarte el nuevo d&d para jugarlo, porque ya hay miles clonados, algunos mejor que el original), ya que miles de personas comparten libremente lo que hacen; no dependemos de ninguna tecnología (aunque Internet nos lo ha puesto más fácil, es innegable) más allá del papel y el lápiz; no dependemos de costosos complementos para llevarlo a cabo (aunque hay algunos que lo hacen más divertido y colorido), aparte de los simpáticos poliedros; y desde luego, NO deberíamos depender de ningún grupo (o individuos) de gilipollas que nos digan a qué jugar, a qué no jugar, o a quién discriminar.
He dicho.
martes, 3 de junio de 2014
Desclasado: EPIC FAIL (al menos para los consumidores roleros)
¿Tú dejarías la limpieza de tu hogar en manos de un kóbold? La seguridad anti-cacos todavía, pero no que el suelo quede brillante. Pues me temo que Vorwerk (famosos por su batidora para pijos, la Thermomix) no ha investigado lo suficiente el nombre de su nuevo robot-apiradora, en la línea de lo que Mitsubishi hizo con su Pajero y algunos EPIC FAIL más. Bueno, ellos dicen que es un diablillo alemán, y ya había una familia de aspiradoras con el mismo nombre (hostia, desde los años 30... al final, ¿quién copiaría a quién?).
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Aprovecho para preguntar a los sabios del rol: el kóbold, ¿siempre fue lagartuno? ¿No hubo un tiempo pretérito en el que era medio perruno? En el Baldur's Gate (el videojuego), como bien recordamos un buen amigo y el menda, los kobolds medio ladran (los ladridos son tíos haciendo que ladran, detalle que yo no recordaba).
Imágenes robadas de la red, una de la página web de Vorwerk y la otra de un blog
sábado, 5 de abril de 2014
Desclasado: Por qué hay que leer eldiario.es
Al loro, me he tenido que enterar por un medio "estándar" no ya que Trampier ha fallecido (fue noticia destacada en decenas de blogs la semana pasada), sino que tras su colaboración en d&d desapareció del mapa artístico para ser... ¡taxista!
eldiario.es, un medio que aprovecho para recomendar encarecidamente por ofrecer una visión alternativa del panorama actual español tan copado por medios de derechas, ofrece hoy en portada esta noticia, una rara avis teniendo en cuenta la escasa (o nula) repercusión que tiene nuestra afición en los mass media, a no ser que sea para alimentar el ansia de carnaza, claro.
La imagen ha sido obtenida del artículo reseñado en eldiario.es, copyright a quien pertenezca (aunque gran parte de dicho medio está publicado bajo licencia creative commons)
viernes, 21 de marzo de 2014
Clases: El guerrero
Un pensamiento me desvela durante las últimas semanas, algo que me ronda la cabeza y acapara toda mi atención: ¿cómo sería nuestra afición si Gygax y Arneson, en vez de haberse dedicado a jugar a las batallitas con minis, hubieran jugado al Monopoly, o al póquer, o a los trenes? No es pregunta baladí, para nada. Bien sabemos todos que el meollo reside en la simulación de combates, primero basados en conflictos históricos, y luego, cuando la hierba empezó a fluir en el hogar de ambos creadores, con monstruitos, unidades de magos, caballería estrambótica... imaginaos a los dos señores barbudos con los juguetes de los niños y redactando Chainmail.
Aquí el concepto clave es la guerra, la batalla, el combate, las tollinas. La esencia del juego no era la diplomacia, hacer amigos, o completar rompecabezas. Eran las hostias, y quién podía propinarlas adecuadamente. Teniendo en cuenta esto, no es de extrañar que desde el mismo inicio las reglas para dirimir enfrentamientos violentos fueran el eje vertebrador del juego, y la clase que lo inició todo, el guerrero. En versión original, fighting-man; o sea, luchador. Aquí comienza el histórico contencioso sobre las traducciones más o menos afortunadas, que llega incluso hasta nuestros días, con esas pedazo de decisiones del estilo guardabosques para ranger o adalid para cavalier; en esta entrada del blog de Velasco, se discute mucho y bien sobre los términos que se han usado para denominar a esta maltratada clase guerrera; hay que leer los comentarios también, que tienen mucha chicha.
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Cuando oigo o leo ese topicazo que reza que el oficio más antiguo de la humanidad es el de prostitutx (sabéis que muere un cachorrito cada vez que se dice, ¿verdad?), no puedo evitar sonreírme. Un huevo: el oficio más antiguo, el de más solera, es el del que ayuda a los demás a empezar a criar malvas. Me da igual que el tema estuviera organizado o no, pero está clarinete que es el conflicto el que hasta hoy en día define nuestras sociedades; y mayoritariamente, el conflicto violento y con objetos puntiagudos. De nuevo, totalmente comprensible que el arquetipo más representativo de los juegos de rol sea el de un tipo armado hasta los dientes y con toda la chapa posible encima.
A diferencia de los gurús del rol, nunca me ha interesado en demasía la parte de la historia referente a guerras, batallitas, uniformes y panoplias varias. Es por esto que me parto al ver el aspecto con que se ha representado desde el principio a la clase marcial por excelencia: acorazado de pies a cabeza y con unos buenos pedazos de hierro en las manos (bueno, menos a las guerreras; la piel femenina, como todos sabemos, es dura como el acero). Por lo poco que sé, nadie en su vida se puso una coraza completa para luchar (casi ni para los desfiles), y a ver quién es el guapo que puede pegar más de dos estocadas con un espadón. "Es un juego de fantasía heroica", diréis. Bueno, no sé si es muy heroico rapiñar una tumba, masacrar goblins (o mejor dicho, duendes), o cachear a un cadáver para robarle la calderilla.
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Y luego está la cuestión de las reglas sobre las que pivota el d&d en cualquiera de sus encarnaciones: el combate. Irónicamente, la clase que más debería brillar en el mini-juego de las tortas es la más aburrida de jugar. Vale, con la llegada del 3.5 y las malhadadas dotes, puedes tirarte media hora resolviendo un asalto, pero no es mi concepto de diversión, precisamente. En este sentido el DCC RPG se lleva el gato al agua: interpretar a un guerrero en una pelea sí es divertido con las asombrosas hazañas marciales de por medio. Imaginad el infierno de resolver en el Pathfinder (con o sin erratas) un empujón, o desarmar a alguien, o saltar sobre una mesa y caer en la cabeza de un ogro. Me entra dolor de cabeza con sólo pensarlo.
Voy a echar un órdago y decir que, de hecho, en el d&d y clones afines el guerrero es la clase más tediosa de jugar; es casi un sacrificio mayor que hacerse un clérigo sabiendo que vas a ser el maletín de la señorita pepis de primeros auxilios. Vas a ser un antidisturbios, un trozo de carne chapado en hierro, la valla de Ceuta, el parachoques de puntos de vida del resto del grupo. Mientras tanto, el ladrón hace sus guarreridas, el mago se esconde debajo de una mesa y el clérigo saca el desfibrilador. Joder, casi prefiero al bardo, que lo hace todo mal, pero por lo menos te ríes. Vamos que, si lo que se tiene en mente es a Kull el conquistador, o a John Carter, o a Fafhrd (bueno, este sí que era un poco bardo), mejor cambias de juego.
viernes, 27 de septiembre de 2013
Rol y política: Por qué no compraré D&D Next (o 5ª edición, o como lo llamen)
No quiero engañar a nadie: en cuanto Wizards ofreció el playtest, me apunté como cualquier hijo de vecina. Es muy fácil ir de purista o salvaroles, algo que yo no soy para nada... mi alma rolera es mestiza y un poco mercenaria. No me caso con nadie, vamos.
Pero como te digo una cosa, te digo la otra. Tras varias actualizaciones de su nuevo y flamante reglamento para una nueva edición de D&D (y, aunque no dudo que tendrán sus propios playtesters, la idea les está saliendo redonda al tener una auténtica legión que lo está haciendo por la patilla) cada una más dispar y distinta a la anterior, he llegado a unas pocas de conclusiones. Me las podría callar o calentarle la oreja a mis colegas, pero para esto tengo un blog.
- Reglas nuevas para un perro viejo. No cuento nada nuevo al decir que llevamos ya casi un lustro de retroclones, muchos de ellos basados en la primera edición del D&D. La mayoría funcionan de maravilla, y son fenomenales para jugar hasta que se te caigan las pestañas. Como dicen los anglosajones, si algo no está roto, no lo arregles. ¿Para qué tanta reparación, entonces? Leyendo la segunda edición del Advanced D&D ya da la impresión de que para este viaje no hacían falta estas alforjas. Que el viejo y entrañable Gygax ya estaba explotando la gallina de los huevos de oro.
Para ponernos en plan modernos, casi os sugiero el Dungeon World, el Old school hack, o incluso la adaptación que han hecho los de FATE de Freeport, que bien podría valer para cualquier partida de D&D. Las revisiones que he visto en los envíos de Wizards me han parecido más de lo mismo, un batiburrillo de antiguas ediciones con mecánicas new age. El alma, el corazón del juego sigue casi idéntica después de cuatro ediciones y pico, sin contar al arribista Pathfinder; joder, han estado usando módulos y aventuras clásicas para probar el sistema, y aunque sé que es gran parte para ganarse a la vieja guardia, demuestra que lo fundamental sigue funcionando.
- La carrera hacia ninguna parte. D&D fue inventado en EE.UU., por desgracia. Es decir: desde un principio se entendió como un negocio a explotar. Una jodida lástima, a mi modo de ver; un medio tan poderoso para canalizar la creatividad y la imaginación, tratado como un producto de consumo más. Menos mal que llegó internet para salvarlo. Al albur de las nuevas tecnologías y las imprentas baratunas, hemos podido ver cómo se han tirado a la piscina cientos de particulares que han demostrado que no hace falta ser una editorial gigante para crear y producir módulos y suplementos de calidad. ¿No queríais competitividad, capitalistas? Pues ahí la tenéis.
Si analizáis los suplementos, aventuras, y publicaciones en general para el 3ª y 4ª edición, descubriréis que la mayoría son un mojón. "La guía horripilante de la gente mala"; "La guía chachi de la gente buena que ayuda a cruzar la calle a los ancianos"; "Vademécum de Reinos olvidados después del vigésimo octavo Apocalipsis". Y así. Vale, a todos nos gustan los juegos que continúan vivos, pero hay un límite entre lo que mantiene un juego vivo y lo que lo mantiene no-muerto.
- D&D, mon amour: dame réditos. Relacionado con lo anterior, pero en un sentido más espiritual, está clarinete que a Wizards y a sus CEOs D&D les importa un huevo de pato. Hablamos del señor Garfield y amiguetes, que crearon el juego más sacacuartos de la historia, el Magic, a sabiendas de que estaban ocupando un nicho muy específico (roleros, frikis, inadaptados en general) y que iban a aprovecharse de buena manera. Un angelito, vamos. Supongo que comprar a precio de saldo los derechos de D&D fue un arranque de nostalgia, pero el querer exprimir la franquicia nunca lo ha sido; 3 ediciones en 13 años con miles de suplementos, aventuras, miniaturas, y gilipolleces varias lo avalan. Si Wizards se planteó en un principio hacer borrón y cuenta nueva con la 4ª edición no es porque los fans lo exigieran, es porque la Old school y Pathfinder se los estaban comiendo por las patas.
Así que adelante, les dirían a los curritos, a seguir picando el filón del D&D. Si hay que hacerse más papista que el papa, pues nos hacemos, dirían en sus reuniones de empresa con sus power-point y sus mesas alargadas de nogal. Contratad a la gente guay para que dé relumbrón (te miro a ti, Zak). Sacad dibujicos muy épicos con dragones rojos (¿alguien se ha peleado alguna vez con un dragón rojo?). Poned un nombre majo, hombre, que 5ª edición ya suena a Playstation 4.
Y ya.
martes, 30 de abril de 2013
Purgandus fabularum: Adventure time
No os habéis tomado un tripi, tranquilos[/caption]¿Os acordáis de aquel polémico kickstarter que montó Raggi para financiar su aventura del Free RPG day hace un par de meses? Sí, yo fui uno de los pringaos que participé, y ahora empiezan a llegar las aventuras que prometieron; por lo menos el enfant terrible de la old school cumple con sus fechas de entrega. Raggi, como seguramente ya sabéis a estas alturas del partido, se ha hecho especialista en sacar a los jugadores y a sus personajillos por extensión de las situaciones confortables, calentitas, arropadas y los clichés del género en los que suelen transitar la mayoría de las partidas de juegos de fantasía euromedieval, como dicen los Estadounidenses. Su retroclon particular y las aventuras que ha creado o auspiciado tienen lugar en mundos pesadillescos e inquietantes, y están repletas de monstruos desagradables, decisiones incómodas, y más casquería que en un episodio de Espartaco. Además, abundan los puzzles con su propia y retorcida lógica, y que a menudo son puritito metajuego (ya que para resolverlos tienes que pensar como jugador, y no como personaje)
El último que he leído ha sido Lamentations of the Gingerbread Princess, y aunque por supuesto agarra ciertos cuentos infantiles y los destripa horriblemente, a mí más que a folklore me ha parecido un episodio de Aventure time, pero más siniestro (por si la serie no lo fuera lo suficiente). ¿Que no conoces Adventure time (Hora de aventuras, en castellano)? Qué casualidad, pensaba hablar un poco sobre ella.
Esta serie demuestra que, hoy en día, los creadores piensan más en los sufridos progenitores que ven los dibujos con sus retoños que en los propios críos; y en este caso en particular, piensan más en los fans de D&D en su encarnación original, la más gonzo y que mezclaba sin pudor ciencia-ficción, surrealismo y fantasía-pastiche. Para que os vayáis haciendo una idea, atentos al elenco de personajes principales, por favor os lo pido:
- Jake, un perro con poderes elásticos que habla (¡por supuesto!), hedonista y vividor, hermano y compañero de casa de...
- Finn, un chaval humano (recalco lo de humano, ya que es el único que queda) que vive en una casa-árbol y cree que es un paladín.
- La princesa de chicle (de un largo etcétera de princesas), nerd, inventora y gobernante del reino de caramelo (y sí, como podéis adivinar, sus súbditos son distintos tipos de dulces)
- El rey de hielo, un viejo con poderes gélidos que se rodea de una camarilla de pingüinos y cuya única obsesión es casarse, cueste lo que cueste.
- BMO, una Gameboy amiga de Finn y Jake, su proveedora de videojuegos y audiovisuales varios.
- Marcelina, una adolescente vampira rockera (¿caben más cliches en un personaje?)
- La dama Ranicorn, una unicornio voladora arco-iris que habla en Coreano, novia de Jake.
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(Pinchad para ampliar)[/caption]
Y si vamos con los secundarios, recurrentes o no, el nivel lisérgico se dispara: decenas de princesas (ninguna al uso, tranquilos), osos festeros, gatos asesinos, morlocks acuáticos, yuppies zombi, y un lich. Por si pensáis que los capítulos (que sólo duran 11 minutejos) son una sucesión de situaciones absurdas e infantiles, estáis en lo cierto... pero no totalmente. Los guiones son una virguería que hacen uso de flashbacks, historias paralelas, viajes en el tiempo, ironía, todo tipo de géneros, música de todo pelo, desarrollo de personajes... no en balde (este es un dato cierto, ojito) cada capítulo toma la friolera de ¡nueve meses! para producirse. Hostia, que hay películas actualmente que con el croma y cuatro actores/actrices guapitas se gastan millonadas y se las ventilan en medio año.
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Dicho todo esto, a nadie le sorprenderá saber que se ha creado un séquito de seguidores que ya la han tildado de serie de culto, y que han inundado la interné con reinterpretaciones de cualquier estilo que te puedas imaginar (abundan las manga, pero hay de todo), merchandising para parar un tren, y por supuestísimo: cosplay. Más detalles chorricas: el creador es el que canta la desafinada canción de la entradilla de cada capítulo con un ukelele, y se declara fan total de D&D (pero ha tenido que dejarlo desde que curra en la serie... nos ha jodido, con cinco temporadas, a casi año por capítulo, ni tiempo para comer tendrá)
Tranquilos, tranquilos, ya hay una adaptación rolera libre por ahí pululando, pero extrañamente basada en D&D 4ª edición, la peor elección posible. He aquí el enlace al Tumblr del creador; el hombre se lo ha currado, maquetando e ilustrando su creación a un nivel cuasiprofesional... ¿¿pero por qué el 4ª, amigo?? ¿Por qué no el Risus? ¿O el Toons?
Veredicto: Tus hijos/sobrinos/alumnos hablarán de esta serie cuando crezcan como tú hablas de Mazinger Z o Bola de dragón ahora. Carroza, deja de hablar de esas antiguallas y renuévate de una vez.