sábado, 31 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Más cambios de paradigma para la campaña

Los doce del calabozo





MÁS CAMBIOS DE PARADIGMA PARA LA CAMPAÑA


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1. Eclipse solar permanente hasta que el dios lunar sacie su sed de sangre

2. Mesías de la clase baja largamente esperado se manifiesta, pone en marcha un plan para el levantamiento mundial del campesinado

3. Ser súper-evolucionado llega del futuro para enseñar a la humanidad la ciencia del viaje espacial

4. Hechicera imperial anuncia un descubrimiento que promete revolucionar los medios de transporte mediante las ondas de Tenser

5. Dinosaurios intentan volver de nuevo, esta vez con la ayuda de una especie desconocida de nautiloides

6. Thor (o su equivalente) volatiliza un asteroide en la exosfera: lluvia de fragmentos por doquier, las ciudades tienen que superar una tirada de salvación

7. Príncipe demonio y semejantes se revelan como psicófagos interdimensionales, preparados para ocupar los territorios de la superficie y convertir a la humanidad en el ganado que siempre debió ser

8. Actividades geománticas imprudentes desencadenan un cambio repentino en las placas tectónicas que transforman el terreno: surgen nuevas cadenas montañosas, se abren enormes grietas entre países colindantes, las ciudades costeras sufren la devastación por inundaciones, etc.

9. Recién nacidos muestran nuevas y desasosegantes señales de un cambio abrupto en el desarrollo evolutivo: lóbulos frontales mayores y glándulas pineales sobresalientes entre los más destacables

10. Cereales enmohecidos que provocan un enorme despertar monoteísta, un altísimo porcentaje de la población experimenta las mismas alucinaciones, desplazamientos masivos hacia el "sacro" y oficial imperio maligno

11. Volcán más cercano entra en erupción, expulsa continuamente monstruos ígneos

12. Huracán que surge de la nada, devasta completamente la capital y permanece como zona de tormenta perpetua

La entrada original está aquí, More Campaign Paradigm Shifters

sábado, 24 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Casi indestructible: requisitos para matar al villano

Los doce del calabozo





CASI INDESTRUCTIBLE: REQUISITOS PARA MATAR AL VILLANO


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1. Sumergido en vino bendito durante al menos 10 minutos

2. Cabeza seccionada por la mitad, y cada parte encastrada en plomo fundido y enviada a lugares lejanos

3. Ánima incorpórea puede escapar para atormentar a la humanidad a no ser que se le selle la boca antes de morir

4. Solo puede morir durante una luna llena, y únicamente herido por un filo de cobre lunar

5. Vulnerable a ataques físicos cuando le consume la pasión por un mortal

6. Debe ser golpeado simultáneamente por un/a virgen, un sacerdote, un mediano y un ladrón

7. Solo se le puede matar ayer

8. Morirá exclusivamente por iniciativa propia

9. Vulnerable a las armas forjadas con huesos de ángeles

10. Tiene que beber cicuta voluntariamente

11. Estacas clavadas en sus tres corazones

12. Un susto de nuerte

La entrada original está aquí, Almost Indestructible: Villain Death Requirements

sábado, 17 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Bajo el túmulo serpentino del paleógeno

Los doce del calabozo





BAJO EL TÚMULO SERPENTINO DEL PALEÓGENO


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1. Gigantesco semidiós serpentino momificado: inerte hasta que se alineen las estrellas

2. Saqueado siglos atrás, contiene en la actualidad el taller de una bruja dedicada a la creación de nuevas y extrañas formas de vida con materiales reciclados

3. En algún lugar del montículo hay una gema que conecta el túmulo con una dimensión serpentina: por la noche, miles de espíritus-serpientes resplandecientes frecuentan el lugar

4. Una secta, en un estado entre la vida y la muerte, dedicada al culto de un vampiro anciano está enterrada aquí, un grupo de fanáticos de un dios-serpiente renueva los sellos protectores frecuentemente

5. Espíritus encerrados cuyos cuerpos han sido conservados mágicamente, deben ser destruidos antes de que puedan descansar en paz

6. El inconmensurable weregeld ofrecido por un pueblo ya extinto a los dioses de los hombres-serpiente, y que lleva aquí 1.000 años

7. Cápsula temporal de los antiguos: arte, magia y tecnología extrañas e incomprensibles almacenadas hasta su apertura dentro de 499 años, una serpiente robótica rocía de llamas, proyectiles explosivos y radiación letal a los que se atrevan a romper el sello

8. Lujoso mausoleo para las casas reales de los hombres-serpiente: todas las trampas están desactivadas y ha sido completamente saqueado, en la actualidad es territorio de gelatinas, limos y su ralea

9. Ciudad de los diablillos tumularios: entidades diminutas de malicia insaciable, muy irónicas, decoran el interior exclusivamente con huesos humanos

10. La pretérita construcción es solo parte de un pentáculo de dimensiones continentales que un día servirá para invocar a los Dioses Perdidos de vuelta de su largo viaje por las estrellas

11. La suma sacerdotisa de los hombres-serpiente en estado de estasis, acompañada de drones y algunas parejas de una especie antediluviana ahora extinta, esperando a la próxima Edad Pantanosa

12. Nave espacial/aérea/acuática con forma de serpiente cubierta de forma natural por tierra

La entrada original está aquí, Under the Paleogean Serpentine Mound

sábado, 10 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Efectos de una exposición prolongada al inframundo

Los doce del calabozo





EFECTOS DE UNA EXPOSICIÓN PROLONGADA AL INFRAMUNDO


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1. Hiper-vigilancia paranoide: se reduce el tiempo de sueño necesario pero se acelera el ritmo de envejecimiento, los ojos no pierden ripio de nada, continua perspiración

2. Pérdida exprés de todo el pelo del cuerpo

3. Daltonismo total: agudeza visual incrementada en varios megapíxeles

4. Apariencia cetrina y enfermiza, aura apagada y malsana: carisma reducida

5. Absorción de partículas aéreas desencadena un endurecimiento de la piel: como armadura de cuero, temporalmente doloroso, causa reducción en la destreza

6. Mejora olfativa: detecta sutilezas antes ignoradas, probabilidad de sorpresa se reduce, bloqueada en el aire libre

7. Depresión cavernícola: reacciones emocionales anuladas, tolerancia a la adrenalina a tope, resistencia incrementada al miedo y al pánico

8. Déficit alimentario: ausencia de vitaminas y minerales en la dieta, pérdida de peso, mal aliento, sistema inmune afectado (penalizador a las tiradas de salvación)

9. Visión nocturna mejorada, anulada cuando se regresa a la luz del día

10. Pragmatismo mazmorrero: atrofia permanente de la empatía, la compasión y el respeto a la vida

11. Infección fúngica generalizada: incremento de la fuerza y la constitución, bloquea los procesos mentales

12. Aclimatación total: el medio ambiente subterráneo ya es familiar, la superficie parece cada vez más una vaga memoria

La entrada original está aquí, Effects of Long-term Exposure to the Underworld

sábado, 3 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Demonios y Diablos, miscelánea

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DEMONIOS Y DIABLOS, MISCELÁNEA


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1. Demonio bigotudo: elegante, con una forma humana de piel marfileña, impecable atuendo con tentáculos faciales desproporcionados, lengua de plata al servicio del caos y el mal

2. Diablo filósofo: rebate con una lógica aplastante conceptos como el bien, cubierto por un amasijo de capas, con pies y aguda voz de pájaro

3. Demonio ocular: globo ocular de tamaño humano y su nervio óptico correspondiente, se reúnen en bandadas, levitan libremente, les encanta invadir la privacidad, se alimentan de almas a través de un contacto visual prolongado

4. Hilaratrix: mujer humana de belleza deslumbrante con cuernos de impala, prorrumpe en terribles risas burlonas, insulta con puyas, saca a relucir las debilidades y trata de avergonzar siempre que puede

5. Diablo esteta: admiradores de obscenidades habilidosas, abominaciones astutas y aberraciones ejecutadas con maestría, profieren ovaciones espontáneas cuando algo les encanta

6. Demonio granjero de almas: crea parodias vivas nuevas y horribles a partir de esencia de almas reciclada y de otras materias primas improbables (por ejemplo: desperdicios vivientes, excrementos animados, insectos metálicos)

7. Pajarillos infernales: pequeños fastidios muy ruidosos, incordian a los aventureros cuando intentan ser sigilosos o dormir tranquilamente

8. Diablo burócrata: intermediarios miserables especialmente habilidosos en escaquearse y apuñalarse en la espalda entre ellos, también les gusta liar a los aventureros con trámites burocráticos mientras esperan a la caballería

9. Demonios carnales: demasiado ocupados en satisfacer sus deseos como para suponer una amenaza, libidinosos y lascivos, acosan sexualmente a los mortales

10. Demonios parásitos: diminutos chupasangres alados que infestan los recovecos sucios de sus congéneres de mayor tamaño, buscan con agresividad otro anfitrión si el original sufre daño

11. Diablo abuelo: le pone leer los recuerdos de su víctima, adoptar la forma de un ancestro reverenciado, rememorar los buenos tiempos mientras que miente sobre la historia de la familia y su inevitable legado de maldad

12. Demonio atrapa-pesadillas: abominación con forma de mosquito, provoca terrores nocturnos en un sujeto escogido y aspira el sufrimiento resultante a través de las orejas, la nariz y la boca con su repugnante probóscide múltiple

La entrada original está aquí, Demons and Devils, Other

sábado, 19 de noviembre de 2016

Los doce del calabozo. Debilidades humanas

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DEBILIDADES HUMANAS


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1. Ego desproporcionado, distorsiona cómo perciben la mayoría de lo que les rodea

2. Entendimiento extremadamente literal: no captan las sutilezas

3. Repletos de prejuicios, los que sean necesarios acorde con su clase social

4. Mente distraída: sus pensamientos vagan de forma impredecible

5. Escasa higiene personal

6. Dentadura desastrosa

7. Memoria a corto plazo defectuosa, la de largo plazo también un poco irregular

8. Confianza excesiva en sí mismos, desdeñan sus limitaciones personales

9. Uso habitual de sustancias euforizantes y relajantes

10. Abuso desmesurado de los placeres terrenales

11. Bocazas: charlan continuamente, carecen de un tono de voz adecuado para interiores

12. Proselitistas irredentos

La entrada original está aquí, Human Frailties

sábado, 12 de noviembre de 2016

Los doce del calabozo. Amenazas al mundo de campaña

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AMENAZAS AL MUNDO DE CAMPAÑA


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1. Advenimiento inexorable de un titánico dios del espacio exterior, idiota y ciego

2. Magia fuera de control, libera nubes enloquecedoras que se propagan rápidamente

3. Rotación planetaria detenida mágicamente por vampiros desinformados que desean un lado permanentemente oscuro

4. Cámara estelar secreta de los dioses ha dictaminado que la realidad necesita un reinicio, se llevará a cabo por etapas, comenzará con recortes generalizados

5. Dios del fuego ha ganado una guerra contra sus enemigos en una región remota, lo celebra con una salva de 21 volcanes

6. Parece ser que los conjuros arcanos se alimentan de algún modo de la fusión solar, el próximo proyectil mágico podría desencadenar su transformación en una súper-nova

7. Tras un evento seísmico descomunal se abre un enorme cañón que permite el ascenso a la superficie de los terrores subterráneos antaño encarcelados, tienen un poder destructivo inigualable

8. Raza desconocida de cefalópodos inteligentes han estado esperando que llegara su momento, han construido máquinas de guerra anfibias para el exterminio sorpresa de la superficie

9. No paran de aparecer los cuerpos de dioses muertos

10. Los muertos se levantan: sin pararse a devorar los cerebros de los vivos, marchan hacia una región aislada para reunirse

11. Dios caprichoso concede a los trols la capacidad de reproducirse como conejos

12. Llegada de un mesías vegetal, anuncia la solidaridad universal de todas las plantas y declara la guerra a la humanidad

La entrada original está aquí, Campaign World-threatening Emergencies

sábado, 5 de noviembre de 2016

Los doce del calabozo. Planetas cercanos al mundo de la campaña

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PLANETAS CERCANOS AL MUNDO DE LA CAMPAÑA


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1. Planeta de oro: una plaga de gusanos espaciales devora-elementales lo están consumiendo rápidamente

2. Mundo de ruinas: fue un mundo al estilo D&D con ciudades deslumbrantes, etc. hasta que los monstruos ganaron, se encuentra actualmente en un análogo del Manual de Monstruos sobre los grandes reptiles terráqueos, los humanos han vuelto a las cavernas

3. Planeta formado por ciclópeas protuberancias espinosas con profundos valles repletos de vida entre ellas: predominan las criaturas aéreas

4. Mundo mónada: un dios súper poderoso mantiene celosamente un monoteísmo ilusionario sobre las crédulas masas, ejércitos de sirvientes alados imponen sus mandamientos, buscan a los intrusos

5. Duplicado perfecto del mundo de la campaña, con copias de los PJs obsesionados con destruir a los originales

6. Mundo fortaleza: estrella de la muerte olvidada tras una antigua guerra espacial, ahora ocupada por los descendientes de la tripulación original, todavía destruyen planetas pero solo como un ritual sagrado

7. Esfera llameante: lugar donde se reproducen los habitantes del sol, salamandras gigantescas, hogar de la utopía socialista de los hombres de lava

8. Gigante gaseoso con islas sólidas, crustáceos espaciales propulsados con reactores, seres gaseosos inescrutables

9. Planeta de leche y miel: recién creado, protegido ferozmente por dioses jóvenes y salvajes, población actual: 2, el jardín contiene especies vegetales con propiedades milagrosas que piden a gritos ser robadas

10. Automatónica: un dios irresponsable creó una inteligencia artificial y después la abandonó en este planeta rico en silicio, el resultado es una extraña réplica mecánica de un ecosistema planetario que todavía se está iniciando, decidirá en breve que el universo estaría más limpio sin todas esas unidades biológicas deambulando por ahí

11. El (ancho) mundo de los deportes: población muy competitiva que trabaja duro y juega aun más duro, con campos, estadios, pistas y arenas por todos lados en la capital, la megalópolis Ciudad Campeonato

12. Esferas de desolación: desprovistas de vida por la acción de unos dioses vengativos, suspendidas en sus órbitas como muestra de su poder y autoridad

La entrada original está aquí, Planets in the Vicinity of the Campaign World

sábado, 29 de octubre de 2016

Los doce del calabozo. Medios de transporte interplanetario disponibles

Los doce del calabozo





MEDIOS DE TRANSPORTE INTERPLANETARIO DISPONIBLES


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1. Enganchado al pelaje del colosal Murciélago del Éter

2. Quiste temporal en la mole de un limo espacial migrante

3. Cometa que pasa al lado del pico de la montaña más alta una vez al día, garfios de escalada recomendados

4. Ascender por el andamio de 7 millas, embarcar en el dirigible solar

5. Concatenación de conjuros de teleportación combinados con globos de invulnerabilidad: 50% de probabilidad de error catastrófico

6. Cabalgar el haz de relámpago desde el observatorio del hechicero: imprescindible llevar herraduras de mercurio sólido

7. Lanzado dentro de un proyectil acolchado desde una catapulta cósmica

8. Trasplante de alas de demonio: el consumo calórico se multiplica por cien

9. Trasladado mediante el poder del poliedro de los ascetas yeti

10. Desintegrado, emitido mediante una onda arcana, reintegrado en destino gracias a una hechicería extremadamente costosa

11. Transportado por vampiros

12. Empalándose en la legendaria Espada del Viajero Estelar

La entrada original está aquí, Available Means of Interplanetary Travel

sábado, 22 de octubre de 2016

Los doce del calabozo. Detalles para la habitación vacía de la mazmorra

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DETALLES PARA LA HABITACIÓN VACÍA DE LA MAZMORRA


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1. Cientos y cientos de agujeros de ratón de profundidad indeterminada

2. Muros de piedra con estrías pálidamente iluminadas de un compuesto desconocido

3. Trampa de cuchilla en el vano de la puerta, activada y oxidada

4. Mosaicos intrincados que deletrean obscenidades en un lenguaje arcaico

5. Rastro de sangre que lleva hasta un pared (no hay puertas secretas)

6. Sustancia gomosa en la parte superior, inferior y los lados de la puerta: aísla herméticamente la habitación cuando se cierra

7. Reformas recientes: inclinación inusual del suelo, las paredes y el techo crea una ilusión óptica, lo que parece cuesta abajo es de hecho cuesta arriba

8. Enjambre considerable de mosquitos mazmorreros que forman patrones, aparentemente series de runas que se repiten

9. Pila de cenizas funerarias con fragmentos de hueso imposibles de identificar

10. Paquete de masilla antigua, completamente endurecida

11. Techo espejado, con zonas más limpias donde debió haber muebles

12. Guerra de insectos en progreso: colonias gigantescas que han horadado muros opuestos, el suelo está repleto de bajas diminutas, tácticas sofisticadas para flanquear al contraio

La entrada original está aquí, Details For the Otherwise Empty Dungeon Room

sábado, 15 de octubre de 2016

Los doce del calabozo. La velada gastronómica del dragón: el menú

Los doce del calabozo





LA VELADA GASTRONÓMICA DEL DRAGÓN: EL MENÚ


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1. Guiso de humano con tostadas de harina de hueso

2. Catoblepas sorpresa: tribu asada de kobolds en su interior

3. Guerreros finamente asesinados y ligeramente salteados: servidos en su armadura en varias poses de ataque

4. Pastel de virgen

5. Mayacol* cocido lentamente en grasa de cerdo con reducción de bilis

6. Recua de bueyes asados uncidos a un carro cargado de cebiche de kraken

7. Huevo de roc pasado por agua sobre cama de estofado humano

8. Medallones de unicornio crudos con servicio individual de sal marina

9. Pisto de humanoide con especias exóticas

10. Cocido de simio salvaje

11. Paella de megalodón y bivalvos gigantes

12. Larvas de escarabajo gigante muy frescas (vivas) con ajo y una vinagreta suave

* Flailsnail en el original

La entrada original está aquí, The Dragon's Gourmet Night: Menu

sábado, 8 de octubre de 2016

Los doce del calabozo. Velada gastronómica en la cueva del dragón: lista de invitados

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VELADA GASTRONÓMICA EN LA CUEVA DEL DRAGÓN: LISTA DE INVITADOS


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1. Sultán de los gigantes de las dunas, con guardaespaldas y un harén portátil, trasportan barriles de licores exóticos

2. Pandilla de ricos de ciudad en busca de emociones fuertes, con las delicatessen más extravagantes posibles

3. Esfinge y sus criados-momia: se enzarza en interminables monólogos, el dragón no puede ni meter baza

4. Proveedor personal de loto negro y su séquito desharrapado

5. Señor de los gigantes de fuego y su esposa: él está hecho polvo después de demasiados años de conquistas, ella es una apisonadora aunque aparente ser recatada

6. Enjambre de murciélagos gigantes telépatas: cenan en el techo

7. Demonio impaciente que tendría que estar en otro lugar, siguiéndole la corriente al dragón por razones políticas

8. Rey ogro vasallo y su enorme familia

9. Aquelarre de hechiceros, antaño humanos, disfrutando plenamente de sus retorcidas naturalezas

10. Pareja de dragones jóvenes de una cordillera cercana que dicen estar buscando un mentor, pero quieren desvalijarle

11. Dragón rival: tras toda una vida de disputas territoriales con el anfitrión, está celebrando el aniversario de la tregua con una lucha de ingenios

12. Cancelaciones de última hora con excusas poco plausibles: triste cena para uno, está buscando cualquier excusa para descargar toda la ira contenida

Nota: tirar 1d4 veces (ignora el resto de resultados si obtienes un 12), a los invitados nunca se les ocurriría aparecer sin obsequios adecuados

La entrada original está aquí, Gourmet Night at the Dragon's Cave: Guest List

sábado, 1 de octubre de 2016

Los doce del calabozo. La última obsesión del dragón

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LA ÚLTIMA OBSESIÓN DEL DRAGÓN


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1. Perfeccionar la alta cocina dracónida: se ha afilado las garras para utilizarlas como implementos de cocina

2. Componer un poema épico que celebra su figura y sus éxitos al mismo tiempo que ningunea los de sus rivales; ha contratado a varios escribas para que tomen notas

3. Negociar tratados complejos con señores feudales humanos de poca monta para luego ignorarlos por completo

4. Montar un negocio de extorsión mazmorrero a través de sus esbirros monstruosos; no muy viable económicamente, pero proporciona diversión y tormento

5.  Ponerse en forma: meditación, ayuno de zumo (de humano), riguroso entrenamiento con un entrenador/gurú personal muy carismático

6. Decorar el interior de la cueva: cascadas a varias alturas, columnario, estalactitas y estalagmitas, composiciones fúngicas, etc.

7. Criar animales exóticos: casa de fieras muy poblada mantenida por su personal de cuidadores monstruosos

8. Investigar medios de transporte dracónidos en el espacio, pretende capturar la luna para mayor gloria de los dragones

9. Diseñar un monumento en su honor: todavía en la fase de adquirir la imprescindible mano de obra esclava

10. Amasar una biblioteca de conocimiento ocultista, con varios demonios bibliotecarios, está contratando ladrones/prospectores

11. Jugar a rol en vivo con vampiros aburridos y un amigote liche: le gusta interpretar a medianos

12. Olvidar las obsesiones frívolas: volver a la acumulación de tesoros y devorar vírgenes

La entrada original está aquí, The Intelligent Dragon's Current Obsession

sábado, 24 de septiembre de 2016

Los doce del calabozo. Fluidos en el pozo de la mazmorra

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FLUIDOS EN EL POZO DE LA MAZMORRA


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1. Una lágrima de titán, derramada en cósmica angustia

2. Lubricante transparente, 100 veces más resbaladizo que el aceite

3. Agua de enano: condensada mágicamente, un vial al día proporciona suficiente hidratación

4. Cieno repleto de virus mortales, cantidad de sobra para infectar una o dos ciudades

5. Agua negra: potable, pero ennegrece temporalmente la piel como la pez

6. Jugos digestivos de monstruo

7. Repulsiva sopa en descomposición

8. Disolvente de gran potencia

9. Nitrógeno líquido

10. Mezcla protoplásmica al estilo cámbrico, rebosante de nuevas formas de vida

11. Bebida energética para monstruos, con todos los nutrientes imprescindibles

12. Mal en estado líquido

La entrada original está aquí, Fluids in the Dungeon Well

sábado, 17 de septiembre de 2016

Los doce del calabozo. Entre horas: el liche

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ENTRE HORAS: EL LICHE


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1. Investigación y desarrollo: filacterias nuevas y mejoradas

2. Maltrata psicológicamente a los subalternos

3. Resucita a un sumo sacerdote de otra era para consultar rituales impíos

4. Inhala los vapores venenosos de N'kash

5. Teleconferencia psíquica acalorada con un príncipe demonio muy obstinado

6. Restaura sus tejidos corporales en un baño protoplásmico relajante

7. Reorganiza la colección de calaveras para alcanzar el feng shui nigromántico óptimo

8. Reemplaza sus globos oculares y sus nervios ópticos

9. Acaricia la montaña de tesoro mientras ríe como un maníaco

10. Entrevista a los candidatos para elegir a un jefe de personal excepcionalmente malvado

11. Espera pacientemente el envío mediante homúnculo de un artefacto arcano

12. Contempla la posibilidad de acabar con su fútil existencia... ¡solo un instante! Tira otra vez

La entrada original está aquí, Downtime Activities: The Lich

jueves, 8 de septiembre de 2016

Los doce del calabozo. Cienos aleatorios

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CIENOS ALEATORIOS


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1. Carmesí: absorbe sangre a través de la piel de sus víctimas, depredador urbano cuyo escondite preferido es bajo las camas o en las paredes de las posadas

2. Ultravioleta: invisible al ojo humano, levita

3. Ámbar: 1d20 ataques de pseudópodo, muy nutritivo si se procesa siguiendo un método de los enanos

4. Dorado: solo le afectan las armas mágicas y los conjuros, se convierte en tesoro cuando muere

5. Plateado: como el dorado, pero menos valioso

6. Polimórfico: se transforma toscamente en el doble de una criatura o un objeto

7. Cerúleo: chisporrotea debido a su carga eléctrica, se mueve al triple de lo normal

8. Vegetal: increíblemente enorme, fotosintético, posee una gran sabiduría

9. Blanco: capaz de hacerse una pelota y dar grandes botes

10. Llameante: lanza esputos flamígeros, muere al instante si se le apaga

11. Translúcido: se traga a sus presas enteras, expulsa violentamente los huesos de sus antiguas víctimas

12. Prismático: luces estroboscópicas que producen un efecto hipnótico, también las emplea para comunicarse con otros cienos

La entrada original está aquí, Random Ooze

sábado, 3 de septiembre de 2016

Los doce del calabozo. Visiones apocalípticas en la bola de cristal

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VISIONES APOCALÍPTICAS EN LA BOLA DE CRISTAL


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1. Escena de pesadilla en la que el mundo está completamente ocupado por gelatinas, limos y cienos

2. Imágenes de la venida de una edad de hielo inesperada, con bestias y hombres congelados, barcos encapsulados en olas sólidas y espíritus del hielo riéndose entre aullidos

3. Paisaje pastoral idílico hasta que se descubre que los pastores son vampiros, y los rebaños, humanos degenerados

4. Emisión de vídeo de un vehículo de exploración en Marte, con comentarios incomprensibles de fondo

5. Ambiente lunar repleto de monstruos terroríficos propulsándose a la tierra mediante catapultas cósmicas

6. Secuencias en bucle de El triunfo de la voluntad de Leni Riefenstahl, capaz de volverte loco

7. Tras las bambalinas del parlamento multi-panteón de los dioses: la vida terrestre repartida y malgastada sin piedad como si se tratara de objetos entre seres supuestamente benévolos

8. Sucesión de mundos cada vez más extraños, un imperio galáctico que promueve las luchas intestinas de la humanidad mientras potentados alienígenas se hacen cada vez más ricos y poderosos

9. Avances publicitarios de un programa de televisión filmado durante el fin de los tiempos bíblico

10. Humanidad esclavizada por gigantes con rasgos culturales pseudo-egipcios, encargada a perpetuidad de la construcción de pirámides

11. Dioses colosales caminan por la tierra mientras luchan, barriendo ejércitos enteros con un simple gesto, destruyendo montañas con sus golpes, haciendo que hiervan los océanos con rayos aniquiladores

12. Investigaciones dementes de un hechicero que desencadenan una reacción arcana en cadena: el mundo se parte por la mitad y ambas secciones quedan separadas por un abismo incandescente

La entrada original está aquí, Apocalyptic Visions in the Crystal Ball

sábado, 27 de agosto de 2016

Los doce del calabozo. En el grimorio del filósofo

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EN EL GRIMORIO DEL FILÓSOFO


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1. Alterar opinión: armoniza instantáneamente puntos de vista dispares o propicia el desacuerdo

2. Dispersar argumento: convierte el razonamiento del oponente en un sinsentido

3. Incongruencia discreta de Arinunio: si se lanza con éxito permite al conjurador acechar a un oponente

4. Rayo de iluminación: obliga al objetivo a reexaminar su vida si no supera una tirada de salvación

5. Refutación hiriente de Huunenaur: sin tirada de salvación posible

6. Telaraña inevitable de lo irracional: tirada de salvación o sufrir confusión mental

7. Tiquismiquizador de Hargoov: aturde al oponente con una batería de objeciones banales

8. Falacia del hombre del paja explosivo: tirada de salvación para sufrir mitad de daño

9. Reducción al absurdo expedita de Glamocles: si se lanza con éxito causa humillación, escarnio y las burlas de tus propios compañeros

10. Debilitar ideología: desactiva la capacidad crítica del objetivo, listo para tragarse cualquier milonga

11. Consenso total: se requiere un litro de vino por cada objetivo para lanzarlo

12. Crear verdad: añade un nuevo componente a la realidad, cambia el universo para bien o para mal, muy difícil de lanzar, un lanzamiento fallido borra al filósofo del continuo espacio-temporal

La entrada original está aquí, In the Philosopher's Spell Book

sábado, 20 de agosto de 2016

Los doce del calabozo. ¿Por qué hay semidioses?

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¿POR QUÉ HAY SEMIDIOSES?


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1. Al poderoso Padre celestial le gustan los mortales

2. El Señor de las Entregas Rápidas, para ampliar el negocio

3. El dios del intelecto, un súper-genio que está llevando a cabo "experimentos"

4. El Zar Mono y sus típicas travesuras

5. La Madre-de-todos tiene interés en la eugenesia

6. Un antiguo integrante del panteón se propone engendrar asesinos de dioses

7. El Toro estelar es incapaz de controlarse

8. El dios del fuego quiere crear una orden monástica de medio-mortales envueltos en llamas

9. La personificación del Motor Primordial, corriéndose una extraña juerga

10. Una entidad incomprensible enmascarada como el popular dios de la guerra, postula que hacen falta más y mejores guerreros

11. Un ser de otra dimensión, continuamente hambriento, utiliza a los mortales para poder acceder espiritualmente al mayor número posible de bocas

12. La esencia pura del Caos bulle sin sentido, pero de vez en cuando echa una cana al aire

La entrada original está aquí, Whence the Demigod?

miércoles, 17 de agosto de 2016

TeDeEne Dieciséis: las tribus jugonas del páramo radioactivo


Las leyendas cuentan que el fin acaeció cuando el gran caudillo de allende el mar ácido subió al poder, Don-Al-Tram. Primero levantó altos muros para evitar que los impíos accediesen a sus territorios, pero al no considerarlo suficiente, decidió detenerlos de la forma más expeditiva: exterminándolos a todos. Fuego y luz cayeron sobre el mundo. En nuestras tierras, llamadas A-Paña a la sazón, el cambio fue leve, pues llevábamos largo tiempo sin gobierno.





Este humilde escribiente de la tribu de los Otros-Yoes acudió por segunda vez a la reunión de las tribus jugonas del páramo radioactivo, los supervivientes del apocalipsis que hace ya decenas de ciclos devastó nuestras tierras. La tregua tiene lugar cada doce lunas en el oasis de los antiguos, el Ze-U-Laj. Me ha llevado más de siete soles inscribir en estas pieles de Bicérvido el relato (soy rápido en el arte casi perdido de la caligrafía).


Os preguntaréis por qué los supervivientes arriesgan su cuerpo y su mente para acudir a este remoto lugar y tomar parte en la tregua. No es para conseguir Agua-Solina, herramientas de los antiguos o los tímidos espíritus Po-Ke-Mon, sino para obtener algo más escaso aún: Juegos; y en especial el bien más preciado y exiguo, el Rol.


Nuestras tierras, rodeadas por un mar ácido, son una planicie interminable abrasada por el eterno verano nuclear. El asentamiento cercano al oasis, Mu-Yida, es un secarral casi deshabitado, hogar de algunos comerciantes. Lleva siempre sombrero y contador Geiger cuando lo visites.


La mayoría de las tribus llegan a la tregua en carros de motor, movidos por la escasísima Agua-Solina, otros en el gusano de metal que se mueve por el camino de hierro; por desgracia para estos últimos, el gusano para en mitad del páramo, y muchos desaparecen antes de poder llegar al oasis. El viaje en todo caso es, por supuesto, peligroso y tedioso, sobre todo para las tribus que acuden con sus cachorros.


El Ze-U-Laj es uno de los últimos reductos de las maravillas de los antiguos. Aunque los vientos polvorientos y el abrasador sol también están presentes, son más llevaderos gracias a la charca artificial donde se remojan las tribus y a los espíritus del frío que soplan en algunas de las chozas (son caprichosos y esquivos, a veces ni los chamanes del oasis logran invocarlos). A mi hermano de tribu y a mí nos tocó la choza donde habitan dichos espíritus (pudimos oír sus ruidosas conversaciones), por suerte los chamanes supieron aplacarles por la noche. Mis ojos se asombran al ver las máquinas que escupen comida y bebida a cambio de discos de metal, en especial la que crea de la nada ese bebedizo oscuro y caliente que te mantiene despierto pero te obliga a vaciar tus intestinos con igual rapidez.



El imprescindible amuleto de salvaguarda


La tribu de los Orj-Anizadores reina en el oasis y se aseguran de que se observan los necesarios tabúes que lo rigen; el principal es portar en todo momento el amuleto de salvaguarda al cuello, un medallón rectangular que además habla con las puertas de las chozas y las abre. Mi mano tiembla al pensar en los incautos que deambulan por el Ze-U-Laj sin él; he oído escalofriantes historias de lo que les sucede.





Durante cinco soles, pues, las tribus jugonas conviven sin derramar sangre o enzarzarse en el combate místico conocido como Tro-Leo, compartiendo sus Juegos y sus Roles. Es impresionante observar cómo se arraciman en torno a los Orj-Anizadores dos veces al día, demandando un lugar en los corrillos Roleros donde se intercambiarán y vivirán historias. Este ciclo, he oído que muchos se quedaron sin poder participar en algún corrillo. ¿Se está extinguiendo el Rol?


Nuestra tribu, los Otros-Yoes, respetamos y adoramos todos los Juegos, aunque a esta tregua llevamos exclusivamente Roles para compartirlos con las demás tribus: Clásicos-Del-Mazmorreo, La-Puerta-De-Ishtar, Ry-Uu-Tama y Máscaras-Del-Imperio. Tuvimos suerte, nuestros corrillos Roleros tuvieron mucha aceptación. Son fascinantes los Juegos de Retablo que pudimos ver en la gran choza Yu-Ropa, con sus extrañas y coloridas cuentas de colores de múltiples tamaños y formas, sus cartoncillos y los retablos (algunos con ínfulas de lingüistas insisten en llamarlos tableros).





La tribu de los Otros-Yoes compartiendo Roles con la tribu de Val-Ja-La





Por la noche, algunos valientes se arriesgan a viajar hasta Mu-Yida para degustar (es un decir) el Agua-De-Fuego de alguno de los comerciantes que se resisten a dejar el lugar. El más famoso es Pe-Pe-Yons, y en su choza se puede ver a las tribus hablando animadamente, mezclándose sin tapujos. Mis aterrorizados oídos pudieron escuchar a las Ratas-De-Árbol en uno de los viajes de vuelta al oasis, uno de tantos monstruos y abominaciones mutantes que habitan el páramo.






Muchas tribus han visto mis alucinados ojos, algunas unidas por lazos de sangre, otras por lazos más etéreos (como la nuestra), e incluso he visto valientes jugones que asistieron en solitario (demasiados para detallarlos aquí, a todos os saludo). Sin duda, las tribus Roleras más importantes son Kasi-Únicamente-Rol, Ache-Te Ol-O-Kubrida. La citada en primer lugar es la tribu más grande del páramo, y muchos son los que se han unido a ella. He echado en falta a tribus y jugones que vi el ciclo pasado (¿habrán sido devorados por los mutantes? ¿Habrán perdido la senda del Rol?). Fui también testigo de algunos jugones con mutaciones: aquellos que apenas duermen y aun así pueden mantenerse en pie durante días, los que resisten bajo el radioactivo calor durante horas para conseguir un puesto en los Roles, o incluso los que engullen Agua-De-Fuego sin inmutarse.



No puedo acabar esta crónica sin mencionar al perro mutante Al-Bondiguilla, superviviente nato del páramo y posiblemente el asistente más antiguo a la tregua. Si le veis, no os olvidéis de dejarle ofrendas. Los espíritus cánidos sabrán recompensaros.



sábado, 13 de agosto de 2016

Los doce del calabozo. Generador súper rápido de monstruos gonzo pulp

Los doce del calabozo





GENERADOR SÚPER RÁPIDO DE MONSTRUOS PULP GONZO


Tira en las tres tablas y mete los resultados en la batidora. Mézclalos rápidamente, tus jugadores están esperando.
Tabla A. Descriptor
d12
1. Abominable
2. Titánico
3. Brillante
4. Férrico
5. Desgarrante
6. Mentalista
7. de lava
8. con rayos láser
9. Trans-dimensional
10. Insalubre
11. Hipnotizante
12. Caótico

Tabla B. Espécimen
d12
1. Hongo
2. Gelatina
3. Cadáver
4. Babosa
5. Feto
6. Obispo
7. Lagarto
8. Gusano
9. Tirano
10. Pólipo
11. Virus
12. Titán

Tabla C. Especial
d12
1. Como una musaraña, necesita ingerir varias veces su peso en comida para sobrevivir
2. Extremadamente fecundo: pone huevos/le brotan yemas/esparce esporas/da a luz camadas por todos lados
3. Siempre en estado bersérker, pero puede llegar a nuevos extremos si le presionan
4. Único objetivo: exterminio de las población
5. Intelecto de un genio, telépata, ideas muy claras, muy convincente
6. Melancólico: obsesionado con suicidarse con la ayuda de los aventureros
7. Adopta la forma de una princesa desaparecida cuando muere
8. Canta/emite música enloquecedora continuamente
9. Protegido por armadura quitinosa
10. Emite gases mortales/cegadores/incapacitantes/embriagadores/inflamables
11. Luminiscente
12. Parcialmente material, puede atravesar la materia

La entrada original está aquí, Super-quick Gonzo Pulp Monster Generator

sábado, 6 de agosto de 2016

Los doce del calabozo. Últimas palabras: el guerrero

Los doce del calabozo





ÚLTIMAS PALABRAS: EL GUERRERO


1d12

1. "Aquí termina mi carrera. ¡Adiós! Ah, por cierto, enterré una buena cantidad de tesoros cerca de... ARGHHH"

2. "Ah, ¡muerto soy! Juro por los dioses oscuros de la profunda noche que mi sombra perseguirá a nuestros enemigos por siempre jamás"

3. "¡[Dios/dimensión celestial], voy a tu encuentro!"

4. "Contemplad mi fin. Un último favor, si me permitís. Tomad mi [arma preferida] y arrojadla en [masa de agua/lava] para que no pueda ser deshonrada jamás"

5. "¡Así termina! Qué amargura. Nunca más podré entregarme al pillaje y al combate"

6. "Me muero. Pero, ¿por qué? ¿Por qué yo y no [PJ irritante] en mi lugar?"

7. "De lo único que me arrepiento es de tener solo una vida para entregar a mi grupo"

8. "¡Qué mejor final que este! Vivir por la espada, morir a causa de [quienquiera que le matara]"

9. "Se acabó. Solo me queda tiempo para un último grito de guerra... ¡¡¡WAAAAARGH!!!"

10. "¡No, todavía no! Aún queda tanto oro por amasar, tantos odres de vino por apurar, tantas oscuras salas por desvalijar, tantos..."

11. "Malditos, ¿cuál de vosotros tenía que traer la otra poción de curación? Ja, ja, ja... *se ahoga*"

12. "Ha sido un honor asediar las puertas del infierno con vosotros. Bueno, excepto ese [PJ irritante], que es un auténtico bastardo"

La entrada original está aquí, Pithy Dying Utterances: The Fighter

sábado, 30 de julio de 2016

Los doce del calabozo. Ruidos del exterior

Los doce del calabozo





RUIDOS DEL EXTERIOR


1d12

1. Balido alarmado de un ungulado

2. Gorjeo grave de un descomunal pájaro desconocido

3. Ululato: tremendamente húmedo, posiblemente de origen anfibio

4. Retumbo de naturaleza sísmica: los seguidores se pueden espantar, especialmente si se planea ir al inframundo

5. Extraño chillido de primate: podría ser un humano o un hombre-simio, demasiado peculiar para poder estar seguro

6. Galopar de múltiples cascos sin herrar

7. Pisada titánica que parece aproximarse

8. Clamor: entrechocar de armas, o quizás sartenes y cazuelas

9. Estruendo: enjambre de insectos gigantes o quizá el molino de un gigante, difícil de precisar

10. Explosión subterránea, la primera de una serie (consulta el resultado 4)

11. Crujido de troncos en la lejanía, como si un coloso estuviera cogiendo leña

12. Música misteriosa (consulta la subtabla)

Subtabla de música misteriosa

d12

1-2. Hipnóticos acordes de una banda musical élfica

3-4. Tonadilla hobbit vagamente amenazante, de un tono más siniestro de lo normal

5-6. Coro de hadas: como 1.000 ardillas de dibujos animados cantando (tirada de salvación para no asesinarlas)

7-8. Ensalmos malignos

9-10. Espantoso yodelei troloide

11-12. Cacofonía de tambores ogro

La entrada original está aquí, Wildernoise

sábado, 23 de julio de 2016

Los doce del calabozo. Enemigos de la ciudad-estado

Los doce del calabozo





ENEMIGOS DE LA CIUDAD-ESTADO


1d12

1. General rebelde del ejército: escapó de su ejecución en medio de una explosión de bolas de fuego y relámpagos, se cree que le acogió un grupo de hechiceros cerca de la ciudad
2. Plutócratas expulsados del poder por el tirano: ganando apoyos entre los que echan de menos la opresión de antaño, están formando un ejército para la insurrección
3. Culto en torno a un gurú del suicidio: su popularidad aumenta a medida que se recrudece la crisis económica, su oratoria cautivadora incita a sacrificar todas las posesiones materiales (el culto se ocupa de ello), demostraciones autodestructivas en público
4. Reductos de indígenas guiados por ideales fatalistas, entregan sus vidas en actos de destrucción sin sentido
5. Anterior visir de la corte (desapareció tras un golpe de estado fallido), las autoridades creen que le esconde un aventurero retirado                                                                               6. Demente apodado "El dentista de medianoche", colecciona los dientes de la nobleza para un propósito arcano y desconocido
7. Dignatario de los neandertales que mató a un aristócrata por un insulto, ahora deambula por las calles preso de una furia asesina, la guardia ha sido incapaz de detenerle
8. Monstruosidad semi-material, apenas perceptible, se ha escapado del animalario real causando estragos, relacionada con ciertos pergaminos que han desaparecido de la biblioteca personal del rey
9. Anterior monarca adorado por el pueblo, se descubrió que era una momia de una era pre-cataclísmica: destruyó un ala del palacio entera, nunca se encontró su cuerpo
10. Máscara Roja, agitador populista y autor del absurdo tratado titulado "Los derechos del hombre", imposible de capturar, podrían ser varias personas
11. Embajador de un reino subterráneo hasta entonces secreto: abandonó las negociaciones con los líderes humanos, declaró el final de la hegemonía humana sobre la superficie, desapareció en una fisura, la población está empezando a caer lentamente en una crisis paranoica
12. Tira de nuevo, pero esta vez el resultado será una historia totalmente ficticia diseñada para mantener a la gente asustada y lista para creerse cualquier tontería que los líderes les quieran lanzar, al mismo tiempo que servirá para mantener ocupados a un grupo de aventureros armados en búsquedas inútiles

La entrada original está aquí, Enemies of the City-state Currently at Large

sábado, 16 de julio de 2016

Los doce del calabozo. Amalgamador de ideas para campañas

Los doce del calabozo





AMALGAMADOR DE IDEAS PARA CAMPAÑAS


nietzsche

tolkien

 

 

 

 

 

 

 

Tira una vez en cada tabla y combina a la fuerza los dos resultados para crear el género de tu campaña.

Tabla A: Apéndice N
d12
1. El ciclo de Kull de Robert E. Howard: intrigas con hombres serpiente, apocalipsis inminente
2. El señor de los anillos de Tolkien: épica desbocada, señor oscuro, orcos por todos lados, recitales de poesía y/o música espontáneos
3. La gran cruzada de Poul Anderson: caballeros y OVNIs
4. La Nave de Ishtar de Abraham Merritt: deidades muy activas, pelea de sexos, capa y espada
5. La espada de Rhiannon de Leigh Brackett: Marte, ciencia y brujería, posesiones divinas, escapa del futuro para vivir aventuras en el pasado
6. El ciclo de Pellucidar de E.R. Burroughs: inframundo recién descubierto repleto de cavernícolas y sus amos dinosaurio
7. En la noche de los tiempos de H. P. Lovecraft: extraterrestres que proyectan su mente, pólipos voladores, viajes en el tiempo
8. El ciclo del Planeta de la aventura de Jack Vance: alienígenas poderosos, humanos en una situación patética, perentorio crear o encontrar un modo de escapar del planeta
9. La saga de Elric de Michael Moorcock: completamente deprimente, los horrores del Caos, deidades tocapelotas, finales aciagos para todo el mundo
10. El tiempo y los dioses de Lord Dunsany: lenguaje ampuloso y arcaico, abundantes influencias de la mitología clásica
11. El ciclo de Newhon de Fritz Leiber: patrones hechiceros, los Señores de Quarmal, vivaz
12. El ciclo de Harold Shea de L. Sprague de Camp y Fletcher Pratt: la magia es matemática, unos empollones del siglo veinte triunfan en un mundo de fantasía

Tabla B: Factor X de la cultura Pop
d12
1. El almuerzo desnudo de William Burroughs: Interzona, critaturas perturbadoras que escupen un icor alucinógeno
2. Christopher Hitchens: cruzada contra las teocracias, abundante y encendida retórica
3. Los pitufos: brujos gigantescos y malvados con familiares terroríficos, base de operaciones fúngica
4. Phillip K. Dick: ¿Existe realmente la mazmorra? = reglas caseras para la cordura
5. Dr. Seuss: vocabulario empalagoso, entes caprichosos y con poderes divinos
6. Friedrich Nietzsche: los dioses han muerto, el sistema de niveles refleja el ascenso hacia la condición de súper hombre
7. ¡Viven! de John Carpenter: reclutamiento forzoso de seguidores mediante la lucha libre, hay extraterrestres viviendo entre nosotros
8. Moby Dick de Herman Melville: un monstruo blanco gigantesco es la principal obsesión, pero lo que los PJs odian relamente es lo que ocultan la máscaras
9. Miedo y asco en Las Vegas de Hunter S. Thompson: el origen del género gonzo
10. La obra de Tim Burton: aterrador y humorístico al mismo tiempo, la mayoría de los PNJs son como Johnny Depp
11. King Kong (1933): simios gigantescos que gobiernan sobre dinosaurios y humanos, muros enormes
12. La legión de los súper héroes de DC Comics: todo el mundo tiene poderes, aunque sean absurdos

Ejemplos:
1. Tiradas: 2, 11
Resultado: King Kong es el señor oscuro de la Tierra Media, trepa hasta la cima de Barad Dur si se siente desmoralizado, ejércitos de orcos jinetes de dinosaurios, los hobbits son cavernícolas

2. Tiradas: 1, 6
Resultado: Ups, acabas de crear la película Conan el bárbaro de John Milius, acento australiano descarado, nihilismo, los conjuros de resucitar funcionan pero los amigos del muerto tienen que luchar contra demonios del viento

La entrada original está aquí, Campaign Elevator Pitch Amalgamator

sábado, 9 de julio de 2016

Los doce del calabozo. Cómo se formó el grupo de aventureros

Los doce del calabozo





CÓMO SE FORMÓ EL GRUPO DE AVENTUREROS


1d12

1. Reunidos por un equipo multidisciplinar de deidades con un propósito desconocido

2. Transportados por una brecha transdimensional al mundo de la elección del director de juego

3. En la cola para obtener los permisos de aventurero

4. La guardia les arrestó por separado, se encontraron en el calabozo

5.  En el baile de un aristócrata: algunos como invitados, otros como servicio y/o con propósitos turbios

6. Encuentro fortuito tras sobrevivir a una catástrofe (sobre-) natural

7. Reclutamiento forzoso de todos los adultos por parte del señor local, se vieron parte de un grupo de "personas sospechosas"

8. Detenidos en la redada de un garito de mala reputación

9. Agrupados por un círculo de hechiceros ambiciosos para encontrar antigüedades

10. Tras varias calamidades, terminaron todos juntos remando en una galera

11. En la tripa de un monstruo titánico embarcado en una juerga transplanar

12. Se apuntaron a unas clases impartidas por un grupo de "ancianos maestros" que resultó ser un timo para engordar sus fondos de jubilación

La entrada original está aquí, How the Gang got Together

sábado, 2 de julio de 2016

Los doce del calabozo. Artículos costosos del ultramarinos fronterizo

Los doce del calabozo





ARTÍCULOS COSTOSOS DEL ULTRAMARINOS FRONTERIZO


1d12

1. Oso-lechuza disecado (solo uno): pose espectacular, un poco de sarna

2. Polvo de humo de colores para hacer señales: 1d4 tonalidades disponibles

3. Reclamo para trols: instrumento similar a un fiscorno que atrae/distrae a los trols, efecto garantizado, tiene una curva de aprendizaje bastante elevada

4. Botella de orina de gigante de las colinas: repelente de monstruos y animales

5. Botas de montaña con garras retráctiles: se activan con un mecanismo en el dedo gordo del pie

6. Hurón del oro: detecta por el olfato las concentraciones más cercanas del preciado metal

7. Cuerda de seda de araña gigante: se adhiere a la mayoría de las superficies, incluye guantes recubiertos de aceite

8. Antorchas de olores fragantes

9. Homúnculo deshidratado: es necesario rellenar un formulario de descargo de responsabilidades antes de comprarlo

10. Halcón cazador de monstruos: probabilidad de 1 en 1d6 de traicionar a sus nuevos amos (huye volando, atrae depredadores, etc.)

11. Linterna con fluido bioluminiscente obtenido de una luciérnaga gigante, agitar para activarla, duración 2d4 horas

12. Panceta de trol cebado con carne de cerdo: fuente infinita de alimento si se siguen las enrevesadas instrucciones al pie de la letra, hay que superar una tirada de salvación la primera vez que se come

La entrada original está aquí, Pricey Merchandise at the Wilderness Outfitters

sábado, 25 de junio de 2016

Los doce del calabozo. Más huéspedes de la posada

Los doce del calabozo





MÁS HUÉSPEDES DE LA POSADA


1d12

1. Mensajero imperial con un mensaje para un noble en paradero desconocido, temeroso de informar a sus amos oscuros

2. Noble de baja estofa y sus criados descansando de un viaje prolongado, ha reservado un ala entera de la posada, planea organizar una fiesta salvaje

3. Caballero con una impresionante panoplia acompañado de un escudero, esperan pacientemente una señal de los dioses antes de dar su próximo paso

4. Sabio extranjero y su cuadrilla de estudiantes de doctorado embarcados en la excavación arqueológica de un templo perdido

5. Escultor con los bolsillos llenos gracias a un importante encargo, buscando minerales exóticos con los que crear su obra maestra

6. Sacerdote sectario viajando con una célula de acólitos mortíferos, llevan el corazón y el cerebro momificados de un antiguo profeta

7. Mago decrépito, acaba de consumir su última poción de longevidad y no ha surgido efecto, yace en su lecho de muerte

8. Ladrón nuevo rico derrochando a espuertas mientras permanece fuera de circulación, fanfarrón y borracho

9. Vendedor de cuberterías, el tabernero sospecha que es un inspector imperial de posadas encubierto

10. Huésped permanente: venerable explorador y cartógrafo retirado, le encanta charlar y pavonearse sobre los frutos de su trabajo (pero jamás los venderá)

11. Dandi aguardando a su rival para solucionar una cuestión de honor pospuesta

12. Aristócratas de excursión, vestidos de etiqueta: participando en una velada de juegos

La entrada original está aquí, Also In Residence at the Inn

sábado, 18 de junio de 2016

Los doce del calabozo. La identidad secreta del liche

Los doce del calabozo





LA IDENTIDAD SECRETA DEL LICHE


1d12

1. Huerfanito roñoso de mirada inquietante

2. Noble de poca monta, siempre borracho y dispuesto a provocar a sus iguales

3. Brujo amable que siempre está ofreciendo su ayuda y sus consejos a los aventureros principiantes

4. Juglar viajero que satiriza sin piedad a los poderosos

5. Druida misterioso al que se ha visto merodeando por el Bosque Real

6. Granjero apacible que acaba de heredar una antigua hacienda

7. Torturador de la corte: famoso en todo el reino por averiguar cualquier secreto con total exactitud

8. Cofrade mayor de los asesinos, siempre enmascarado

9. Dandi amanerado, famoso por su éxito entre las mujeres

10. Bibliotecario servicial en los Archivos Reales de pergaminos y legajos

11. Aristócrata joven y de atractivo sobrenatural en busca de matrimonio

12. Dignatario extranjero de un imperio casi desconocido de más allá de los límites del mapa de la campaña

La entrada original está aquí, The Lich's Secret Identity

sábado, 11 de junio de 2016

Los doce del calabozo: Este monstruo tiene un lado encantador

Los doce del calabozo





ESTE MONSTRUO TIENE UN LADO ENCANTADOR


1d12

1. Canta con un tono atípico pero al mismo tiempo muy hermoso

2. Tiene unos ojos enormes y que inspiran lástima, como los de un niño

3. Protege desmedidamente a sus esbirros o monstruos mascota

4. Extremadamente educado y respetuoso, se comporta de la forma más honorable posible antes y después de devorar a los aventureros

5. Está criando amorosamente a una camada de pequeños monstruos

6. Ha reunido una impresionante colección de arte

7. Adorable, afectuoso, tiene una relación perruna con su amo oscuro

8. Se ha tomado su tiempo en decorar su guarida de acuerdo a sus gustos incomprensibles

9. Un je ne sais quoi difícil de precisar

10. Se muestra curioso y gentil cuando trata con animales pequeños y medianos

11. Tiene una mascota muy querida (consúltese la entrada Mascotas mazmorreras inusuales)

12. No aceptará nada que no sea una rendición incondicional pero escuchará con atención y parecerá entender los términos que se le propongan antes de rechazarlos

La entrada original está aquí, This Monster's Got a Charming Side

sábado, 4 de junio de 2016

Los doce del calabozo: Moradores de la zona recientemente despoblada de la mazmorra

Los doce del calabozo





MORADORES DE LA ZONA RECIENTEMENTE DESPOBLADA DE LA MAZMORRA


1d12

1. Tarántula gigante que ha llenado de telarañas la zona, ha puesto miles de huevos y ha salido pitando antes de que eclosionen las pequeñas caníbales

2. Floración masiva de hongos bioluminiscentes de todas las tonalidades que aceleran la descomposición de los anteriores habitantes, lanzan continuamente una miasma de esporas nocivas

3. Cubo de gelatina que se ha deslizado a través de las paredes, actualmente limpiando la zona

4. Líder malherido de un grupo de bandidos acompañado de sus guardaespaldas, huyendo de sus enemigos, solo quieren esconderse y lamerse las heridas

5. Prisionero huido escondiéndose debajo de las ruinas o los cadáveres que queden en la zona

6. Buhoso atusándose meticulosamente las plumas después de un encontronazo con un limo (está totalmente centrado en su labor y se le podrá sorprender fácilmente), se puede oler a distancia el hedor del pelo parcialmente digerido

7. Bandada de buitres de tierra entregados a su actividad favorita

8. Grupo de desertores humanoides escondiéndose de sus amos oscuros y bastante dispuestos a formar alianzas

9. Vampiro de poca monta frustrado tras ser expulsado de su escondrijo, busca el lugar perfecto para montar una cripta

10. Enjambre de espantosas hadas mazmorreras construyendo su nueva colmena con huesos mordisqueados y saliva

11. Grupo de aventureros descansando, engullendo raciones de viaje, vaciando botas de vino, discutiendo sobre el mapa, el clérigo le está sacando al enano una lanza clavada, el bárbaro no para de quejarse ruidosamente del mago

12. Miles y miles de moscas

La entrada original está aquí,

sábado, 28 de mayo de 2016

Los doce del calabozo: Características distintivas del semidiós

Los doce del calabozo





CARACTERÍSTICAS DISTINTIVAS DEL SEMIDIÓS


1d12

1. Camina flotando a una pulgada del suelo

2. Rodeado de un halo brillante

3. Solo su reflejo (en un espejo, en el agua, etc.) revela su dimensión divina

4. La apariencia de sus ojos fluctúa: humanos, de reptil, ojos compuestos de insecto, etc.

5. La tierra humea ligeramente bajo sus pies

6. Atrae enjambres de insectos, bandadas de pájaros o fauna variada

7. Su voz tiene un efecto sutil de "auto-tune"

8. Movimiento entrecortado, como si estuviera en una película a la que le faltaran fotogramas

9. Exhala humo

10. Apariciones acompañadas generalmente por truenos u otros efectos atmosféricos

11. Pelo que se mueve como si el viento lo agitara, continua iluminación glamurosa

12. Abierto desdén por los mortales inferiores

La entrada original está aquí, Distinguishing Characteristics of the Demigod

sábado, 21 de mayo de 2016

Los doce del calabozo: Reliquias antediluvianas

Los doce del calabozo





RELIQUIAS ANTEDILUVIANAS


1d12

1. Orejas de murciélago doradas: se adhieren a la cabeza e incrementan los sentidos

2. Carrete de alambre inteligente: serpentea para obedecer las órdenes que se le encomienden

3. Diadema de esclavitud: disponible en varios estilos y colores

4. Daga de rebanar: corta la piedra, el acero, las latas y los tomates sin perder el filo, ignora la armadura

5. Esfera omnisciente: orbe que cabe en la palma de la mano con una amplia selección de sensores, responde con sí o no, precisión del 75% mientras tenga batería

6. Pistola de rayos depilatorios: ¡sin tirada de salvación!

7. Yelmo ornamentado con un gigantesco tercer ojo cristalino: permite la comunicación telepática bidireccional y la intrusión mental a larga distancia, domina a las criaturas con un intelecto inferior como la mayoría de artrópodos, insectos y reptiles

8. Martillo aturdidor: ensordece y/o aturde a todos los que estén en un radio de 40' cuando se golpea y no llevan protección en las oídos

9. Dispensador automático de rancho: colonia autosuficiente de bacterias que produce continuamente porciones de comida completamente nutritiva para los humanos (probabilidad de 1 en 6 de sufrir un choque anafiláctico la primera vez que se consume)

10. Arnés industrial prostético: unas agujas se introducen en la espina dorsal del usuario, tras una breve curva de aprendizaje se pueden controlar dos brazos mecánicos mediante órdenes mentales (probabilidad de 1 en 6 de que entre en furia bérserk y que ataque al usuario)

11. Pistola psiquiátrica: lanza granadas medicinales que pacifican involuntariamente, estabilizan, desencadenan crisis de llanto, puede inducir psicosis en algunos sujetos

12. Cañón desintegrador/reintegrador: enorme aparato sobre ruedas que almacena criaturas y objetos desmaterializados para su futuro uso (o borrado definitivo)

La entrada original está aquí, Antediluvian Relics

sábado, 14 de mayo de 2016

Los doce del calabozo: Verkamis mazmorreros

Los doce del calabozo





VERKAMIS MAZMORREROS


1d12

1. Escuadra de mercenarios ogros que quieren actualizarse: necesitan armaduras y armas de factura inigualable, ya tienen una serie de encargos programados, nada puede salir mal

2. Sumo sacerdote maligno busca ayuda para comenzar una iniciativa de apuestas impías: seguridad leonina, ofrece hasta un 5% de las ganancias a perpetuidad para los mecenas más generosos

3. Vampiro arqueólogo, obtuvo y tradujo un mapa procedente de un bajorrelieve, necesita contratar capataces y obtener fuerza de mano esclava para excavar una cámara enterrada repleta de tesoros, ofrece parte del botín

4. Trol cocinero, emprendedor optimista que ha encontrado el lugar perfecto en el nivel cuatro para una casa de comidas para monstruos, escaso de capital y buscando socios

5. Clan de kobolds ambiciosos que quieren abrir una oficina de préstamos y cambio de moneda: ofrecen a las mujeres y los niños como aval a cambio de un crédito para empezar

6. Hechicero y su socio, un asesino experto, necesitan efectivo para una investigación de conjuros e ingredientes y así poder amortizar su asesinato asistido con magia

7. Enanos de las profundidades entablando relaciones diplomáticas para la construcción de un sistema de alcantarillado y canalización de agua en una mazmorra, una inteligente inversión a largo plazo

8. Se necesita dinero para sobornos y así poder acceder a una zona disputada de las ruinas de una ciudad subterránea: acaban de descubrir una sub-sección supuestamente atiborrada de tesoros

9. Consorcio de hechiceros que han encontrado la cura para una plaga mazmorrera, deseosos de chantajear a las variadas facciones, necesitan fondos para producir muestras y modo de inoculación

10. Servicio de escolta mazmorrero con una reputación intachable, con problemas de liquidez en la actualidad: la cantidad para sacarles del apuro se devolverá por triplicado

11. Talentoso armero maligno desea abrir una tienda: ofrece armas y armaduras mágicas a los inversores

12. Mago loco pero genial ansioso por publicar y distribuir un grimorio de conjuros nuevos e increíbles, pero se niega a hacerlo hasta que se cumplan ciertos requisitos estéticos: grabados en oro, tintas exóticas, cubiertas de cuero humano repujado, etc.

La entrada original está aquí, Dungeon Kickstarters

sábado, 7 de mayo de 2016

Los doce del calabozo: El punto débil secreto del dragón

Los doce del calabozo





EL PUNTO DÉBIL SECRETO DEL DRAGÓN


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1. Debido a una infección respiratoria fúngica su arma de aliento tiene un 50% de probabilidades de fallar

2. Es tan megalómano que todos sus seguidores y sirvientes están planeando un golpe de estado

3. Adicción grave al opio tras comerse por accidente a un traficante cargado de mercancía: lasitud extrema, extrañas prioridades

4. Congestión intestinal al devorar apresuradamente a un guerrero acorazado: integridad física en peligro

5. Furia incontrolable: fácilmente provocado, entra en un estado de ira irrazonable

6. Completamente demente, impredecible pero sugestionable

7. Alérgico a la hierba recién cortada: le produce estornudos compulsivos y limita su visión

8. Devoto del buen coñac, mandó construir una copa gigante, está a menudo borracho

9. Le encantan los humanos: es una autoridad en el tema y está deseoso de comprobar algunas teorías sobre mascotas, fácil de encandilar

10. Colmillo picado: garra, garra, sin mordisco

11. Asta de flecha clavada que asoma en un lugar de su espalda de difícil acceso: a escasos centímetros de la columna vertebral

12. Antaño fue temible, ahora está decrépito debido a su avanzadísima edad, sus llamas decrecen, ha olvidado lo que le apasionaba, está rígido por la artritis, se le están cayendo las escamas; es una sombra de lo que era

La entrada original está aquí, The Dragon's Formerly Secret Weakness

sábado, 30 de abril de 2016

Los doce del calabozo: Lo que lleva el mago en la manga

Los doce del calabozo





LO QUE LLEVA EL MAGO EN LA MANGA


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1. Víbora familiar enroscada alrededor de la muñeca

2. La típica ristra interminable de pañuelos de vivos colores para impresionar a los crédulos

3. Bombas de humo para facilitar las huidas

4. Bolsa de monedas de plomo pintadas en oro para esparcir sobre el suelo y frenar a los atacantes pobres

5. Pergamino de emergencia con el conjuro de invisibilidad (o cualquier otro disponible y que ayude a la seguridad personal)

6. Paquete quebradizo de polvo irritante

7. Únicamente la cantidad adecuada de eau de cologne

8. En caso de amnesia o borrado mental: palabras clave ingeniosamente integradas en un tatuaje decorativo

9. Daga extra de aspecto muy humilde en una funda de antebrazo, reliquia sentimental de la compra del equipo inicial

10. Escondrijo secreto para una dosis de poción de curación

11. Palomas vivas para epatar a los fácilmente impresionables

12. Petaca de priva

La entrada original está aquí, What the Wizard Actually has Up his Sleeve

sábado, 23 de abril de 2016

Los doce del calabozo: Universos de bolsillo poco conocidos

Los doce del calabozo





UNIVERSOS DE BOLSILLO POCO CONOCIDOS


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1. Los Diecisiete Pantanos de la Serenidad: ha perdido varias votaciones para ser incorporado en los Siete Cielos, es la recompensa en la otra vida para todos los anfibios, reptiles y gelatinas inteligentes y de alineamiento bueno

2. Las tierras de cromo y acero: brillante y pulido mundo con aspecto de obra de aerógrafo de los años 80, con flora y fauna de acero líquido

3. El Infierno del Más Amargo Arrepentimiento: el sitio más deprimente que te puedas imaginar, repleto de espíritus absortos intentando sufrir más que el resto

4. Universo-grupo de control de un hechicero/científico: lugar de pruebas para tecnología y magia nuevas y mejoradas, poblaciones de clones de varias especies que están empezando a desarrollar culturas independientes (motivadas por las guerras entre las diferentes especies)

5. Epidermia: llanuras de carne bajo un cielo de color rojo sangre, felices tierras de pasto para pulgas, garrapatas, niguas y otros parásitos inteligentes

6. Esfera de los sueños lúcidos: las tierras, los sucesos y los habitantes toman forma por las mentes que la habitan

7. Mundo Halloween: poblado únicamente por duendes, brujas, villanos, monstruos de película y las huestes del terror, todas las casas están encantadas, todos los calderos bullen llenos de maldad

8. Travesuralandia: dimensión espiritual cuyos traviesos habitantes siempre bromean cuando hablan y solo planean travesuras

9. El Enjambre Cósmico: un cielo de perpetuos y felices zumbidos para los insectos

10. Esfera de reclusión: instalación de máxima y auténtica seguridad que alberga a los alborotadores de un millón de universos, se puede acceder mediante el empleo de magia poderosa pero nadie ha podido escapar

11. El Dominio de la Primera Causa: ser infinito y vibrante de luz blanca, en reposo, debido a su singular naturaleza si se le despierta aniquilará la realidad para iniciar un big bang

12. El Mazmorreverso: red casi infinita de puertas, pasillos, habitaciones, trampas, monstruos y tesoros sin ningún propósito inteligible, es la creación menor de un dios caprichoso hace tiempo asesinado por sus iguales

La entrada original está aquí, Lesser Known Pocket Universes

sábado, 16 de abril de 2016

Los doce del calabozo: Molonizador de espadas mágicas

Los doce del calabozo





MOLONIZADOR DE ESPADAS MÁGICAS


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1. La espada vibra como un cuchillo eléctrico, niega el bonificador de armadura del oponente

2. Es tan increíblemente molón ver cómo se desenfunda (le acompaña un ¡SHIIIING! hollywoodiense a todo volumen) que los enemigos de baja estofa deben superar una prueba de moral o reconsiderar el combate

3. Un poderoso tajo puede partir cualquier objeto por la mitad (hasta el tamaño de una casa o un puente pequeño como máximo): el arma queda destruida

4. Emite vientos huracanados para defenderse de los proyectiles enemigos una vez al día

5. Un componente caótico de la espada rompe los enlaces de las moléculas del hierro, corroyendo con celeridad las armas y armaduras de los enemigos

6. Chilla obscenidades en un idioma arcaico, justo en el momento idóneo para desconcentrar a los atacantes

7. Hiende-conjuros: una vez al día puede hacer desaparecer un conjuro activo (ejemplos: apagar una bola de fuego en el aire, amputar un relámpago)

8. Se puede lanzar una vez al día con una precisión mortífera y una bonificación elevada al daño

9. Su brillo deslumbra, se puede elegir a quién se refleja, los oponentes no pueden mirar directamente al que al empuña

10. Se le puede ordenar que se auto-destruya, comenzará una cuenta atrás desde 100, causará una explosión extremadamente destructiva al llegar a cero

11. Espada fantasma forjada para la guerra trans-planar, a los mortales sólo les da escalofríos, funciona de maravilla contra los seres incorpóreos

12. Alteración de la realidad: sus energías arcanas pueden ser agotadas para siempre para atravesar la misma sustancia del plano material, permitiendo escapar/viajar al éter

La entrada original está aquí, Magic Sword Awesomizer

sábado, 9 de abril de 2016

Los doce del calabozo: Lo que lleva encima el maestre de los ladrones

Los doce del calabozo





LO QUE LLEVA ENCIMA EL MAESTRE DE LOS LADRONES


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1. Bobina de alambre en el tacón de la bota

2. Cuchillas en el dobladillo de la ropa interior

3. Aguja extensible envenenada en la punta del dedo del guante

4. Gema por valor de 500 po adosada en las partes nobles

5. Barba/bigote falso en las costuras de la capa

6. Entre el labio y la encía: cápsula de cristal, libera una droga que cuando se rompe simula la muerte durante 3 minutos

7. Estilete atado en la parte interior del muslo

8. Piedras de plomo para honda dentro de un fajín de cuero, los cordones son una honda ingeniosamente camuflada

9. Anillo que esconde un cable retráctil para estrangular

10. Funda de cuero donde la espalda pierde su casto nombre: contiene documentos, credenciales, y símbolos sagrados e impíos para un sin número de posibles identidades

11. Cristal que al aplastarse teletransporta a una persona a un lujoso escondrijo en una gran ciudad

12. Diminuto libro de frases en diferentes idiomas con expresiones útiles como "mi gremio pagará un rescate de 1000 po por mi liberación"

La entrada original está aquí, Secreted on the Master Thief's Person

sábado, 2 de abril de 2016

Los doce del calabozo. Detalles vitales de la mazmorra, nivel cuatro

Los doce del calabozo





DETALLES VITALES DE LA MAZMORRA, NIVEL CUATRO


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1. Enorme lago luminiscente de aguas verdes y claras que llena una caverna increíblemente extensa, y que anega parcialmente varias cuevas más pequeñas: es el hogar de un kraken anfibio de concha espiral y de sus aliados, los tritones albinos

2. Grupo de infrahumanos dirigido por el principal aliado del nigromante, con un cargamento de armas y un mensaje secreto para el teócrata tritón

3. Medusas gigantes que cazan como las orcas, encallándose en la orilla para atrapar presas terrestres

4. Enanos de las profundidades a punto de terminar un proyecto que les ha llevado siglos: van a desviar un río subterráneo con una estación de bombeo lista para entrar en funcionamiento, alterará inmediatamente el ecosistema, protegida por un ogro y varios mercenarios trol

5. La ciudad subterránea de los prehumanos, inundada en parte, un kraken anfibio supervisa una investigación arqueológica dirigida por los hierofantes sectarios

6. Géiseres que parecen tomar como objetivo a ciertas personas y las persiguen sin descanso hasta que les dan una buena sacudida o se logra dispersarlos

7. Tritones entrenándose para un ataque anfibio al proyecto de los enanos de las profundidades

8. Comerciantes hombres-babosa aguardando un envío de licores destilados por los tritones, no paran de hablar

9. Monstruos domesticados que sirven como transporte a los tritones

10. Conserje tritón que administra las pociones de respirar bajo el agua entre los comerciantes del inframundo y comparte consejos valiosos sobre etiqueta tritónida

11. La ciudad de las espiras de los tritones y su secreto: debido a una maldición las hembras se han transformado en unas salvajes caníbales a las que mantienen encerradas en un domo sub-acuático de crianza

12. Deidad ambulante: una espigada figura de ébano que pesca con un anzuelo mágico (atrapa presas y luego las suelta), se mueve lentamente alrededor del lago, rodeado por fanáticos tritones suplicantes que le ruegan incesantemente que anule la maldición

La entrada original está aquí, The Vital Bits of Dungeon Level Four

sábado, 26 de marzo de 2016

Los doce del calabozo. Características memorables de la mazmorra, nivel tres

Los doce del calabozo





CARACTERÍSTICAS MEMORABLES DE LA MAZMORRA, NIVEL TRES


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1. La gran avenida de la ciudad prehumana: alojamientos cavernarios, anteriormente en posesión de los infrahumanos y que ahora alberga a fanáticos sectarios que esperan el regreso de su horrible deidad

2. Ruido de engranajes de un enorme motor al límite de su capacidad, procedente del subsuelo

3. Trampas anti-infrahumanos que rodean el perímetro: cables que activan catapultas cargadas con clavos y cristales

4. El foro de los prehumanos, empleado en la actualidad por los sectarios para las ejecuciones públicas de herejes y enemigo capturados (particularmente numerosos: tritones albinos)

5. Enanos de las profundidades contratados para excavar una nueva cámara abovedada que albergará a la deidad sectaria, no permitirán que nadie vea las obras

6. Las instalaciones científicas de los prehumanos, acondicionadas por los sumos sacerdotes sectarios para la hechicería: contacto continuo con su deidad mediante un enorme aparato en parte mágico

7. Sima aulladora, hogar de un numeroso enjambre de moscas del caos que se están multiplicando rápidamente y se están volviendo más atrevidas en su elección de presas

8. Facción de brujas dentro de la secta, consideran que los líderes son inadecuados: planean asesinarles, buscan mercenarios

9. El río Flujofétido atraviesa varias secciones del nivel, actualmente infestado de fagocitos gigantes agresivos, cosechados como fuente de proteínas por los infrahumanos, sectarios y numerosas especies de monstruos subterráneos

10. Cuevas naturales que descienden gradualmente hacia el nivel cuatro, antigua reserva de la naturaleza de la civilización prehumana, todavía habitadas por miles de horrores del pasado

11. Monstruo acuático gigante parecido al feto de un pájaro, proyecta haces de terror desde sus ojos cerrados

12. Enanos de las profundidades que al construir una nueva vía subterránea han perforado una cámara repleta de gas, han liberado de su estasis a unas criaturas humanoides sin cabeza con espadas a dos manos y poco aprecio por su vida

La entrada original está aquí, Memorable Features of Dungeon Level Three

sábado, 19 de marzo de 2016

Los doce del calabozo. Partes molonas de la mazmorra, nivel dos

Los doce del calabozo





PARTES MOLONAS DE LA MAZMORRA, NIVEL DOS


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1. Cuartel general del nigromante con un acceso secreto a la superficie: emplea infrahumanos como defensa contra las facciones subterráneas, ejerce ocasionalmente como su protector arcano

2. Sima aulladora aparentemente sin fondo que divide a las facciones: los infrahumanos han erigido una capilla en un extremo y ofrecen sacrificios a la supuesta deidad del otro extremo, permite el acceso a los niveles tres y cuatro, imprescindible tener equipo de escalada

3. Brujo y tropa de sanguinarios esbirros que han estudiado cuidadosamente unas ruinas prehumanas, han acumulado una gran cantidad de reliquias

4. Cavernas naturales con alto grado de humedad ambiental que descienden gradualmente hasta el lago del nivel cuatro, utilizadas por los infrahumanos para transportar cargamentos de armas, se deshacen aquí de sus muertos (y de los experimentos fallidos del nigromante) para aplacar a las bestias depredadoras

5. Conjunto de frescos increíblemente detallados en una enorme cámara que muestran el origen extraterrestre de la humanidad

6. Catacumbas reales de los extintos prehumanos parcialmente saqueadas con señales de interferencia nigromántica, acceso denegado por tropas de guerreros esqueleto

7. Hombres-babosa neutrales protegidos por una pequeña fuerza mercenaria de (decepcionados) ogros: las pérdidas causadas por una guerra comercial han impedido que puedan pagar las nóminas

8. Miasma errante de gases vivientes: su inhalación causa estupor, adictos infrahumanos la persiguen

9. Una serpiente gigante con ocho patas de insecto merodea por los pasillos, exhalando un asfixiante humo negro

10. Manada de huidizos ciervos mazmorreros en una migración perpetua para alimentarse de los desperdigados lechos de líquenes y musgo, liderados por un venado inteligente

11. Habitación apartada, fácilmente defendible: eyector automático de grupos de exploradores, ascensor de un solo sentido a la superficie

12. Las salas de juego de los hombres-babosa: abiertas para todos los públicos, obligatoria la adquisición de fichas por valor de 100 po en la vigilada entrada

La entrada original está aquí, The Cool Parts of Dungeon Level Two

sábado, 12 de marzo de 2016

Los doce del calabozo. Aspectos destacables de la mazmorra, nivel uno

Los doce del calabozo





ASPECTOS DESTACABLES DE LA MAZMORRA, NIVEL UNO


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1. Malvado maestro del control mental que acumula riquezas mediante las incursiones de su horda de berserkers en asentamientos cercanos, rutas de caravanas y otros habitantes de la mazmorra

2. Cuerda de presos huidos del Carcelero Loco en el nivel dos, poco dispuestos a dar explicaciones sobre los grilletes rotos y manchados de sangre

3. Escalera a un nivel inferior en un pasillo sin salida, termina en un foso lleno de légamo verde oculto con una ilusión

4. Grupo de berserkers encargados de acabar con la plaga de arañas gigantes en el nivel: emplean tácticas predecibles de ataque directo, gran número de bajas

5. Red de túneles y habitaciones llenas de telarañas: repletas de víctimas con botín y viudas negras bastante grandes

6. Conciliábulo de asesinos neófitos practicando sus movimientos silenciosos de sombra en sombra, no se meten en peleas pero permanecen atentos para poner en práctica sus habilidades de apuñalamiento

7. Infrahumanos empujados a la superficie por otras facciones de la infraoscuridad se aferran con furia a su cultura de la oscuridad y a sus exiguos territorios mientras sufren la explotación de las mencionadas facciones

8. Cámara antigua y enorme a la que originalmente sólo se podía acceder desde niveles inferiores: reformas actuales la han conectado con el nivel uno, cuenta con un acceso al nivel dos, está poseída por los espíritus de una especie prehumana extinta

9. Tierra de nadie entre las zonas de los berserkers y los infrahumanos con barricadas improvisadas, trincheras superficiales, fuego de proyectil de un bando a otro: cubierto de cadáveres, es el hogar de un necrófago oportunista

10. Fábrica de armas con empleados-esqueleto, vigilada por matones infrahumanos

11. Cámara de aniquilación automática de la voluntad y cabina secreta de control

12. Ogro que trabajaba en el nivel dos marchándose disgustado, murmurando algo sobre pagas atrasadas

La entrada original está aquí, Highlights of Dungeon Level One

sábado, 5 de marzo de 2016

Los doce del calabozo: Otros viajeros de la caravana

Los doce del calabozo





OTROS VIAJEROS DE LA CARAVANA


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1. Torvo aristócrata tuerto envuelto en una capa de plumas de Cardinalis y que porta una espada mágica: acude en ayuda de un antiguo aliado, un hechicero casi con total certeza demente

2. Clérigo acorazado con su séquito de acólitos embarcado en la incursión a una mazmorra por razones de índole religiosa

3. Grupo de invitados a la boda de una figura pública encantadora y técnicamente todavía soltera, de camino a una ciudadela neutral para consumar las nupcias acordadas por razones políticas

4. Maestro cervecero con sus guardaespaldas y un barril de un brebaje experimental que promete revolucionar el mundo de la bebida: cree que sus rivales han contratado a varios asesinos

5. Lipps, el criador de sabuesos mazmorreros, y su carreta-perrera

6. Miembros supervivientes de un equipo que investigaba un emplazamiento arqueológico con resultados inesperados: agotados, heridos y psicológicamente impactados

7. Zelotes sin secta en busca del cuartel general de un misterioso culto recién formado en los bosques

8. Cuadrilla de asesinos de incógnito que intentan pasar desapercibidos tras una misión exitosa, pero que al mismo tiempo se mueren por gastarse sus ganancias manchadas de sangre

9. Equipo de seguridad de caravanas esperando su próxima misión: no están de servicio

10. Impresionante sacerdotisa guerrera de los peludos neandertales en una gesta entre los lampiños

11. Mensajero extremadamente nervioso tratando de no llamar la atención: va a entregar un envío de un joyero de lujo, lo lleva pegado al cuerpo

12. Equipo de ingenieros y agrimensores en nómina de un señorito con ínfulas dedicado a arrasar grandes extensiones de bosque

La entrada original está aquí, Other Travelers in the Wilderness Caravan