sábado, 31 de mayo de 2014

Los doce del calabozo: Objetos mágicos menos populares

Los doce del calabozo

 

 

 

 

OBJETOS MÁGICOS MENOS POPULARES


1d12

1. Brasero de Diablillos Infinitos: un diablillo nuevo surge cada 10 minutos

2. Yelmo de Oscurantismo: a prueba de ataques psíquicos, ciega y ensordece temporalmente

3. Varita de Suciedad, Polvo y Telarañas

4. Poción de Levitación, efecto permanente

5. Frasco de Embriaguez Instantánea: dura toda la partida

6. Escudo Mágico con motivo bucal: grita "¡ALERTA ROJA!" cuando hay monstruos cerca

7. Botas de Silencio y Ampollas Graves

8. Yelmo de Precognición: imparte ideas suicidas

9. La Olla de Gachas Sin Fin

10. La Hoja del Pánico (tira salvación o huye)

11. Diadema de Llanto Inconsolable

12. Pantalones Resplandecientes de Rimbombancia

La entrada original está aquí,  Less popular magic items

viernes, 30 de mayo de 2014

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... Capítulo 4 de CdM... ¡Beta finiquitada!

[caption id="attachment_1678" align="alignleft" width="242"]Tollinas. Sangre. Gente rara. Bichos feos. Sí, es CdM JdR Tollinas. Sangre. Gente rara. Bichos feos. Sí, es CdM JdR[/caption]

Ya está.


En estas ocasiones gusta mucho el mirar atrás, rememorar cómo empezó todo este proyecto, cómo me metí en este fregao, la gente a la que engañé, los desafíos a los que nos hemos enfrentado, y otros cuentos de abuelo cebolleta. A mí me gustaría centrarme en el impresionante trabajo de los compañeros Alberto, Velasco, Senshi y Terrax; parece una perogrullada, pero no lo es en absoluto. Sin sus impresionantes traducciones, su apoyo en el proceso de corrección y edición, y sus ánimos, esto no se hubiera conseguido nunca. Os merecéis un buen pacto con el patrón de vuestra elección, compañeros. Millones de gracias.


¿Qué decir de este capitulo? Que incluye temas tan sabrosos como las Asombrosas Hazañas Marciales, esa mecánica que hace que jugar con un guerrero no sea un puto coñazo, antes al contrario: los combates se trasforman en situaciones emocionantes y llenas de ocurrencias mortíferas y estrambóticas (en todas las partidas del World Tour le han sacado jugo al tema, desde luego). Que detalla un sistema de duelos mágicos que aun siendo liosillo, le da vidilla al asunto como ninguno que he visto antes lo ha logrado (además, si te lías puedes desencadenar el fin del mundo y sucesos tan apocalípticos y colosales como este... ¿quién no ha querido alguna vez provocar el fin del mundo?). Que aunque no son imprescindibles, las tablas de pifias y críticos le añaden un punto cachondo y extremadamente gore a los enfrentamientos armados (que normalmente vivimos en juegos de corte D&D como un drenaje mutuo de puntos de vida y poco más). Que es un sistema de combate que demuestra que lo importante es tener un plan y buenas ideas, y no lanzarse como un miura a todo bicho viviente para intentar sacarle los higadillos. Y que no se me olvide: la traducción es obra de Terrax, yo soy un mero "maquetador" y/o editor.


Sin más dilación, cuelgo el susodicho en la página donde están el resto de capítulos y lo dejo aquí:


Capítulo 4 de la beta de CdM JdR


Sobre el capítulo, comentar que he intentado respetar al máximo la maquetación y el aspecto que tiene en el original (algunos contenidos cambian, pero mínimamente, ya que se han actualizado a la versión actual del juego). Algunas páginas tienen un aspecto extraño, pero he preferido optar por esta opción mejor que modificarlas. Al fin y al cabo no es obra nuestra, somos meros adaptadores.


Para ir terminando: pese a lo que he podido comentar en otras entradas, no veo en un futuro cercano un documento unificado. Haría falta acometer tal empresa, sin duda (para darle coherencia, una imagen unitaria y pulir discrepancias entre términos), pero voy a dedicar mi tiempo a otros proyectos. Ojalá surgiera la posibilidad de publicar el manual definitivo en castellano, pero eso por desgracia no está en mi mano (Goodman, con toda la razón del mundo, prefiere hacerlo a través de una editorial o de alguien con experiencia en el mundillo).


En el futuro se vislumbran otras hazañas... traducir aventurillas del Free RPG Day; quizá alguna que otra app; o ideas más ambiciosas...


 

sábado, 24 de mayo de 2014

Los doce del calabozo: ¡Está en el techo!

Los doce del calabozo

 

 

 

 

¡ESTÁ EN EL TECHO!


1d12

1. d100 espadas de Damocles

2. La ciudad de los murciélagos intelectuales

3. Trampilla de acceso al nivel de mantenimiento

4. Tapiz de telas de araña que muestra sucesos de la historia arañil

5. Indios pueblo de estalactitas: hadas malvadas de mazmorra

6. Aventureros empalados en pinchos

7. Muebles: clavados por un bromista

8. Alarmante cantidad de agua que gotea y de filtraciones cenagosas

9. Iluminación pulsante proveniente de extraños tubos de cristal en estructuras metálicas

10. ¡Hongos chillones!

11. Ojos (d1000)

12. Diagrama tallado a mano del nivel actual de la mazmorra

La entrada original está aquí, It's on the ceiling!

lunes, 19 de mayo de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Campañas en CdM JdR, parte IV (y ahora sí, final [de verdad])

Creo que ya empiezo a entender qué le ocurrió a Tolstoi con Guerra y Paz; uno empieza a escribir creyendo que va a juntar cuatro párrafos y termina sepultado por rimeros y rimeros de hojas. O bits y bits.
En fin, que llego al tercer tipo de campaña, esa piedra filosofal, ese santo grial, ese Benidorm del mundo rolero: el cajón de arena. La verdad vaya por delante: para mí, que nunca he puesto en práctica este tipo de modo de juego, es una especie de ideal Platónico, y está lógicamente en el mundo de las ideas. Veo complicado, casi imposible, llegar a dirigir o jugar esta forma de roleo, porque de algo estoy completamente convencido: exigen tiempo y dedicación. De lo segundo reboso, de lo primero ando escaso como todo hijo de vecina.


Campañas abiertas. O consensuadas. O sobre la marcha. Que lo de sandbox ya huele, ¿no? Me voy a desmelenar por completo en el planteamiento; mis influencias (es decir, las fuentes que copio) son muy variadas y embrolladas, pero parto de tres leyes fundamentales (como las de la robótica, pero para campañas) que Velasco listó en esta imprescindible entrada sobre Qelong en particular y los sandbox en general y que concretan tan bien y tan claro lo que pienso que casi me da miedo. Resumiendo: una campaña abierta tiene un arco argumental, puede circunscribirse a un área pequeña (y de hecho, yo lo recomiendo), y está viva (pasan movidas, sean o no motivadas por los jugadores).


Antes de pasar a la mía propia, dejadme que os recomiende un par o tres de ellas perfectamente utilizables con DCC RPG, o directamente diseñadas para él.


- D.A.M.N! número 1. El omnipresente Daniel Bishop contribuye en este número con un mini-sandbox llamado The mysterious valley, un (evidentemente) pequeño valle con brutales influencias Harryhaussenianas, Vérnicas (de Verne) y griegas. Cumple las tres leyes fundamentales, incluye encuentros interesantes y llenos de posibilidades y encima está escrita para DCC. Si voy a Canadá, llamo a este hombre, por la gloria de mi madre, y le doy un beso de tornillo.


- Crypts and things, y las dos aventuras aparecidas hasta ahora (Blood of the dragon y Tomb of the necromancers). Ya hablé mucho y bien sobre este retroclon en otra entrada. Creo que es una fuente indispensable para pergeñar campañas con peso espadabrujeresco, y muchas de sus reglas e ideas se pueden utilizar a cholón con DCC (los objetos mágicos, por ejemplo, con su doble filo puñetero). El manual básico incluye una aventurilla, ideas para otras mil, y un pequeño mapa de una isla-continente repleto de localizaciones muy sugerentes y cuyo simple nombre incita a explorar. De ahí a una campaña abierta, un empujoncillo.


- Red tide. La biblia del sandbox, así os lo digo. Si después de leer este incunable no os entran ganas de empezar una, es que no tenéis sangre en las venas. Combina caja de herramientas (con miles de tablas, sugerencias, guía para comenzar una campaña...) y una ambientación preparada para ser jugada, con su arco argumental, su mapa, su bestiario, sus versiones propias de las razas básicas de fantasía, su historia y trasfondo... una pasada. Los menos-de-seis-euros (pdf) mejor gastados de mi vida. Y todo en 150 páginas escasas; d&d, ¿de verdad te hacen falta tres tomos de más de 300 páginas cada uno?


Y ahora, a lo gordo. Una pequeñica campaña sobre la marcha muy Frankensteiniana; ni que decir tiene que está repleta de spoilers-destripes, tanto de módulos de Goodman como de otras fuentes, y que desvelo el arco argumental de la misma. Ya sabéis, miles de jugadores de DCC, dejad de leer aquí. Vale, ya me dejo de chorradas y sigo.




[caption id="attachment_1658" align="alignleft" width="410"]El Ducado de Magnussen El Ducado de Magnussen (se amplía, ojos a salvo)[/caption]

Vientos de cambio, vientos de guerra. Esta campaña usa parte de un mundo ya existente, el de Áereth de Goodman games; aunque es extremadamente sencillo crear uno de la nada (e incluso implicar en el proceso a los jugadores, si les ves con ganas), también lo es echar mano de uno ya creado, utilizar lo que te guste y descartar lo que no. Es imprescindible tener un mapa de uso personal (yo, clasicorro que soy, tiraría por el de hexágonos) que contenga el área principal de acción; teniendo en cuenta que empezaremos desde el nivel 0, hay tiempo de sobra para detallarlo, así que por ahora nos concentraremos en lo que hay cerquita.


- Trabajo previo a la primera partida. Si eres de los de tableta, prepara un programa para tomar notas. Si no, compra o recicla un cuaderno o una carpeta de anillas (y fórralos, por supuesto, como cuando estabas en el insti). Llevar una campaña abierta requiere llevar un registro e incluso (¡al loro!) crear material propio. Para la primera partida, no te hará falta inventarte nada; vamos a dirigir Doom of the savage kings, ese pedazo de módulo de Goodman games, con unos pequeños cambios. Crea secciones o separadores para Diario de campaña (resumen de cada partida), Enemigos y amigos (listado de PNJs que tienen peso en la campaña), Localizaciones (se explica solito, ¿no? Aquí puedes y debes incluir mapas), Cronología (listado de sucesos que ocurrirán, susceptibles de ser alterados por las acciones de los PJs), y Encuentros (el as en la manga de cualquier buen Juez de campañas abiertas; ¿emboscada de bandidos en el bosque? ¡Se puede cambiar a emboscada de esclavistas en el desierto en un periquete!).


"¿Y el arco argumental? ¿Tengo que tener uno?", os preguntaréis. Pues dicen los marisabidillos que no, que debería ser el impulso aventurero de los jugadores el que debería ir definiéndolo... pero yo, por si acaso, prepararía uno, así como a largo plazo (desconfiado que es uno). En mi caso: un poder largamente olvidado se despierta y empieza a amasar un ejército que amenaza con arrasar las tierras natales de los PJs. En el proceso, contacta con varios antiguos aliados y agita las estancadas aguas de una región del mundo largo tiempo estable (o al menos, estática). Posibilidades a raudales de aventura, ya sea para aprovecharse del río revuelto o como defensores del hogar y de la familia.
"Esto está más sobado que el copón". Efectivamente, es un argumento miérder. Mas típico imposible, la verdad; pero es que ya está todo inventado, chatos. Además, echo mano de parte de lo que escribí para la segunda entrada de esta serie, soy un forofo del reciclaje.


- Primera partida (y sucesivas, hasta terminar el módulo). Sé que Doom of the savage kings es para PJs de nivel 1, pero es perfectamente adaptable sin cambiar nada para una horda de pueblerinos de nivel 0. Además, son habitantes de Hirot, el punto de inicio de la campaña y foco del módulo; estos contemplan estupefactos cómo el Jarl local (nada que ver con Chiquito), tras un sorteo, va a sacrificar a uno de sus familiares. A batirse el cobre (o la madera de las horcas) con la criatura que amenaza con cepillarse al pueblo entero.


Entre sesiones, es momento de planificar. Resume las partidas, escucha las motivaciones de los PJs, ve preparando material para cuando se acabe el módulo; como muestro en el mapa que acompaña la entrada, propongo localizaciones cercanas a Hirot para picar la curiosidad de los jugadores. La más obvia y cercana es la aldea de Angôu, de la que llegarán noticias de la desaparición de sus habitantes (investigarlo entroncaría con el módulo Sailors on the starless sea). Así, cada localización haría uso de una aventura ya publicada. Las subtramas creadas por las acciones o propuestas de los jugadores y sus PJs requieren más improvisación, por supuesto, pero está la ventaja de saberlo de antemano y poder prepararse para ello (Quiero ser el nuevo Jarl, Voy a construir un templo a otra deidad en Hirot, Paquito me ha mirado mal y voy a acuchillar a su PJ, etc.).


- Tras el primer módulo: Rumores y noticias empiezan a llegar a Hirot. El cercano pueblo de Angôu parece desierto; en los desiertos del sur los nómadas hablan sobre ruinas que vuelven a estar habitadas; antiguas potencias supuestamente desaparecidas tienen de nuevo seguidores; Punjar, el núcleo urbano más cercano, hierve presa de inquietudes y presagios.


Sé generoso con la información en este punto, aunque no dudes en deformarla (hablamos de un entorno medieval y rural, por el amor de Cthulhu). Que los PJs exploren, que mapeen su entorno, que se metan en líos; como comentaba arriba, raro sería si no investigan el misterio de Angôu y descubren el ruinoso alcázar donde empieza a formarse un contingente de brutales hombres-bestia. A partir de este momento, el devenir de la campaña está realmente en las manos de los jugadores; es posible, claro, orientarla a un lado u otro ofreciendo ciertos ganchos, pero nada asegura que los jugadores piquen el anzuelo.


Como decía arriba, he compilado un listado de módulos y su relación tanto con la cronología propuesta como con las localizaciones en el mapa. Indudablemente, el uso de aventuras publicadas le hace la vida infinitamente más fácil al Juez de una campaña sobre la marcha, aunque solo utilices los mapas, las criaturas, los tesoros... de estas, cambiando las motivaciones o el contexto a las de tu campaña.


Cronología


Primer mes. Desaparecen los habitantes de Angôu (transformados en hombres-bestia en el Alcázar, hexágonos 8.06 y 8.04). Los segundos hijos empiezan a despertar en Stylos (hexágono 19.19) y a atacar caravanas nómadas.


Segundo mes. El Duque Magnussen anuncia por todo el ducado la ejecución de un reo, invitando a sus súbditos a presenciarla (hexágono 5.08). Se dice que un aquelarre de brujas ha hecho del bosque del sur su hogar (hexágono 6.15).


Tercer mes. Extrañas criaturas de color esmeralda vagan por los bosques y pantanos; son altamente agresivas, y capturan a aquellos que pueden (hexágono 11.14). Bandas de hombres-bestia aterrorizan a los viajeros del ducado (hexágono 8.04).


Cuarto mes. Gigantescos humanoides han sido avistados cerca del bosque del sur (son gigantes de hielo que están empezando a pasar a través del portal negro).


Quinto mes. Una marioneta de los segundos hijos se hace con el Ducado de Magnussen alegando relación familiar.


Sexto mes. Partidas de caza de gigantes de hielo fuertemente armados campan a sus anchas alrededor del bosque del sur.


Segunda mitad del año. Los segundos hijos empiezan a emerger del desierto, y a mostrarse abiertamente a los habitantes del ducado. El invierno trae historias de una ciudadela de hielo que se ha visto sobrevolando las montañas del norte (hexágono 13.01).


Primer mes, segundo año. La ciudadela helada empieza a derivar hacia el sur.


Segunda mitad del segundo año. Los segundos hijos comienzan sus ataques a Punjar y al castillo de Magnussen. El coloso del caos despierta y se dirige hacia Punjar; si llega a su destino, la destruirá.


Mapa


1.11. Punjar. Jewels of the carnifex, The jeweller that dealt in stardust, Emirikol was framed!, Blades against death, The infernal crucible of Sezrekan the mad (El crisol infernal de Sezrekan el demente). Punjar es una gran ciudad-estado repleta de aventuras y personajes interesantes.


5.08. Castillo Magnussen. The 13th skull. Debido a un nefando pacto de un antiguo Duque de la línea Magnussen, la vida de la heredera Magnussen peligra.


6.15. El portal negro. Beyond the black gate. La subyugación de un poder de otra dimensión amenaza con propagar su influencia en el mundo natal de los PJs.


8.04. Alcázar. Sailors on the starless sea. La esencia de un antiguo campeón del caos comienza a reunir un ejército de hombres-bestia en los subterráneos del alcázar que le sirvió de base.


8.06 Angôu, pequeña aldea desierta por acción de los hombres-bestia.


10.09. Hirot. Doom of the savage kings. El lugar de inicio de los PJs, una pequeña aldea en medio de un pantano (¿a quién se le ocurre?).


11.14. La ciudadela Esmeralda. The emerald enchanter. El mago que habita en la ciudadela se ha aliado gustosamente con los segundos hijos de Stylos.


13.01. Overy. The old god's return. Esta pequeña aldea norteña ve peligrar su futuro cuando los habitantes de la ciudadela helada toman a sus hijos como objetivo.


14.01. La ciudad hundida. Perils of the sunken city. Fuente de miles de leyendas, una de las construcciones todavía alberga secretos y tesoros. Habitada por los hombres-zarigüeya, que no harán ascos a sumarse al carro de los segundos hijos.


19.08. El túmulo élfico. The revelation of Mulmo. No tiene ninguna relación con la trama principal; es sencillamente una fortaleza élfica arrasada y los secretos que contiene. Extraña, muy buena.


19.19. Stylos, la ciudad-templo. Colossus, arise! Este es el auténtico foco de todo lo que está ocurriendo en el Ducado de Magnussen. Si no se ataja de alguna manera, cambiará irremediablemente el destino de esta parte del mundo.


Está claro que esto está a medias. Podría tirarme el pliego y decir que es adrede, que es exactamente en lo que consiste una campaña consensuada - un punto de inicio, un hato de ideas, un mapa poco detallado... el resto lo tenéis que crear vosotros, jueces y jugadores. Pero también es cierto que esto tiene visos de irse de madre, y antes o después hay que decir basta. Que esto ya huele.


¡Vuela libre, pequeña campaña!

sábado, 17 de mayo de 2014

Los doce del calabozo: Asquerosidades mazmorreras de baratillo

Los doce del calabozo

 

 

 

 

ASQUEROSIDADES MAZMORRERAS DE BARATILLO


1d12

1. La podrida despensa del gourmet acaparador

2. Letrinas orcas (como les pasa en combate, su puntería falla a menudo)

3. La fuente de sangre de la vampiresa

4. El otyugh bulímico

5. La exposición de pieles del Conde Sadisto

6. Niños demoníacos vomita-sangre

7. El obligado banquete de cabezas

8. El excremento que camina como un hombre

9. Los de-adentro-para-afuera

10. Mojón colosal con huesos humanos

11. Los malditos, cuyos órganos explotan con el más mínimo roce

12. Trampa de pozo llena de...

1d12

1-2. cuerpos en descomposición

3-4. sopa bacteriana

5-6. sanguijuelas

7-8. aguas fecales

9-10. garrapatas hambrientas

11-12. sangre de monstruo semi-coagulada

La entrada original está aquí, Cheap dungeon gross-outs

martes, 13 de mayo de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Campañas en CdM JdR, parte III (¿y final?)

Y aparentemente llego al final de este sesudo análisis sobre la idoneidad de CdM JdR como juego para urdir campañas, que se ha extendido sin comerlo ni beberlo durante tres entradas. Cómo son las musas, oiga.


Campaña "sobre la marcha" u "orgánica". Como comentaba en la primera entrada de este culebrón, es lo que todo dios hemos hecho hasta el advenimiento de las mega-campañas publicadas como tales: se van escogiendo módulos y aventuras de aquí y allá, con el criterio indiscutible de "porque me gustan a mí, que soy el Juez". Como explicaba en el anterior capítulo, las aventuras "oficiales" de Goodman tienen un estilo similar, así que es relativamente fácil enlazar unas con otras. Así y todo, a veces surge una idea para unir dos módulos de manera espontánea: por algo que ocurre en el devenir campañil, o porque al Juez se le enciende la bombilla. Y aquí aprovecho para poner un egregio ejemplo surgido de los hábiles dedos de Alberto, compañero traductor de la beta y miembro del club de rol Stas tarat, e ilustrado por el hábil Valen:


Transición de "Sailors on the starless sea" a "People of the pit"


Echando mano de un relato de Jack Vance, Alberto enlaza con esta genial aventura dos de los mejores módulos de Goodman games y así de paso cubre el vacío argumental entre ambas (ya que en Sailors... dejamos a los personajes subidos en un drakkar, navegando a través de un mar subterráneo, y People... comienza en una grieta cercana a un pueblo en medio de ningún lugar). ¡Gracias, compañeros!


Con mayor flexibilidad en la dirección de la historia (ya no está constreñida por un tema global, o una sucesión de hechos), se amplía también el elenco de aventuras disponibles para tramar la campaña. Así, a la chita callando, ya hay un nutrido listado de productos escritos específicamente para este juego, de varias editoriales. Quizá es un buen momento para hacer un repaso muy rápido a las opciones disponibles y también avisaros sobre las que no valen ni el píxel en el que salen en pantalla.


goodmanGoodman Games es, lógicamente, la que se lleva el gato al agua tanto en cantidad como en calidad; menos un par de puntos negros, cualquiera de ellas que adquiráis es un valor seguro. Ilustraciones de portada, interior y mapas impresionantes; tesorería y monstruería muy originales; historias muy variadas, pero todas con un gancho interesante y encuentros curiosos y bien diseñados (todavía no he visto las dos últimas, The watcher from below y The bride of the black manse).


- De compra obligada: Sailors on the starless sea (excelente punto de partida para una campaña), Doom of the savage kings (más sobre esta en el siguiente punto), People of the pit (qué locura, qué de buenas ideas), Jewels of the carnifex (Stroh es, sin lugar a dudas, el mejor escritor de aventuras de este juego), Beyond the black gate (haciendo buen uso de la mitología nórdica), Blades against death (enfrentarse a la muerte para salvar a un difunto, ¿algo más que decir?), Colossus, arise! (el fin del mundo, a lo grande), Fate's fell hand (la más atípica, lisérgica y llena de posibilidades), Intrigue at the court of chaos (me gusta más la puesta en escena que el desarrollo, pero ya eso lo vale).


- ¡Que son gratis, mangurrián!: Glipkerio's gambit (del World tour, muy divertida y con giro final), Tower out of time (correcta, como todas las de Michael Curtis; con lo que me gustó Stonehell, no veo igual de sembrado a este hombre en DCC), las de los RPG Free Day (en especial la de Daniel Bishop, The imperishable sorceress), Doom of the savage kings (sí, la liberaron hace unos meses), las del manual básico (sobre todo The portal under the stars, otro buen comienzo para una campaña). Visita la pestaña de Producciones siempre ha habido clases... para descargar algunas de esta sección.


- No te arrepentirás, pero no son para tirar cohetes: The emerald enchanter (lo típico, entra en la casa de un mago, te lo cepillas y le robas lo que puedas), The 13th skull + The blade of balance (ideas curiosas, desarrollos irregulares), Emirikol was framed! (de nuevo un mago al que rapiñar), The sea queen escapes! (mucha exclamación, pero pocas sorpresas), The croaking fane (literalmente, un dungeon crawl), Frozen in time (con viajes temporales y todo), The old god returns (para esas partidas invernales).


- Circulen, nada que ver aquí: qué casualidad, las dos adaptaciones de aventuras para D&D 3.5, Well of the worm y Tower of the black pearl. Mazmorras puras y duras, con trampas a go-go, enemigos del montón (joder, en la de Well... únicamente gusanos), e historias de trasfondo absurdas (incluso para los estándares de los módulos de fantasía fantástica).


purple duckPurple duck games, una empresilla que yo no conocía antes de empezar con este juego, está la segunda en el ranking en cuanto a calidad/cantidad. Aquí, sin lugar a dudas, es donde Daniel Bishop se ha lucido y ha desarrollado todo su potencial para este juego, con un toque muy personal, entre siniestro y festivo. Muy recomendables son Through the cotillion of hours (insertable en cualquier campaña, al tener lugar en el mundo de los sueños), Stars in the darkness (una visión alocada y original sobre los elfos), Perils of cinder claws (genial para las navidades, aunque no te gusten, como me pasa a mí), Prince charming, reanimator (una reinvención de un cuento clásico con sorprendentes resultados). Las demás, ni fu ni fa, ya sean de Daniel o de los otros autores; huid especialmente de The waystation y Sepulcher of the mountain god,bastante lamentables.


Dragon's hoard games tiene un suplemento muy majo, Angels, demons and beings between, con nuevos patrones (algunos verdaderamente adecuados, otros no tanto), una aventura que es una pura mierda (Tomb of curses), y The revelations of Mulmo, de nuevo con Bishop haciendo gala de una creatividad apabullante; muy buena, un must have.


purple sorcererPurple sorcerer games, o la clara demostración de lo que una sola persona puede hacer hoy en día con un ordenata y muchas ganas. Aparte de su increíble app para android y apple, este hombre tiene tres (casi cuatro) aventurillas para personajes de nivel 0, siendo la más recomendable para mí Perils of the sunken city (con sus minis, sus mapas imprimibles...) seguida muy de cerca por A gathering of the marked. Compradle productos a este buen paisano; se lo merece, joder.


Brave halfling publishing o matadme para que deje de sufrir, por favor. El famoso autor de la archiconocida (no por buenas razones) serie Appendix N, unas aventurillas muy breves y muy poco todo. Lo siento, no me gustan. Son limitadas, reiterativas, cutres. Un horror de mecenazgo, majos.Mystic


Mystic bull games es irregular pero interesante. Su compilación de aventuras a cascoporro In the prison of the squid sorcerer contiene varias muy recomendables de nuevo de, oh sorpresa, Daniel Bishop. No conozco su nuevo título (The god-seed awakens), y el otro producto no es gran cosa.


Stray couches press publica Crawl!, ese fanzine tan entrañable dedicado a DCC y que cuenta en su haber en el número 9 con una aventura-embudo genial, muy Lovecraftiana, The Arwich grinder, y también otro fanzine llamado D.A.M.N!, repleto de ideas y sandboxes, muy bueno en particular el de.... adivinad... ¡Daniel Bishop! Hostia, qué prolijidad, tío.


Para terminar, mencionar a Thick skull adventures (por mencionarlo, porque vaya ful de propuestas), Transylvanian adventures (cuyo único mérito es adaptar el DCC a un entorno gótico; no conozco su entorno de campaña, pero la única aventura, The winter home, no me gusta nada de nada), Tales from the fallen empire de Chapter 13 press (qué desilusión, cuántas esperanzas truncadas) que contiene tres aventurillas muy típicas y sosas, y Metal-gods of Ur-Hadad, impresionante fanzine-aventura embudo, petado de material muy sugerente y transgresor, que se aparta de todo lo visto para este juego.


Ya me sabréis perdonar, pero me faltan por catar The trolls of Mistwood, de Shinobi 27, y dos fanzines, Crawling under a broken moon (post-apocalipsis en DCC, here I come!) y Crawljammer (Spelljammer para DCC... ¡locurón!).


Y me ha vuelto a pasar: me estoy extendiendo demasiado. Mejor dejo para una última entrega (de verdad de la buena) el tema de (tachán, tachán) ¡campañas sandbox para DCC! ¿Será eso posible? ¿Soy un loco y un iluso? ¡Descúbrelo en la próxima entrega!

sábado, 10 de mayo de 2014

Los doce del calabozo: Rarezas de pantano

Los doce del calabozo

 

 

 

 

RAREZAS DE PANTANO


1d12

1. Clan maldito de enanos anfibios y su ruinosa ciudad

2. Pez pulmonado gigante del estilo del Celacanto

3. Gelatinas negras de bolsillo por doquier

4. Escarabajo acuático gigante que sirve de transporte para sus amos medianos de pantano

5. Ratas marismeñas dientes de sable

6. Mosquitos gigantes no voladores (se alimentan de rinocerontes de ciénaga)

7. Tubérculo de espadaña gigante: incrementa la vitalidad

8. Hada de pantano sabelotodo que vive en la boca de un colosal siluro

9. Sapo sabio semi-divino sobre un nenúfar gigantesco

10. Infrapantano en perpetuo hundimiento

11. La casa-barcaza de las hermanas brujas pantanosas y su impía descendencia

12. El jinete del Croc, despiadado vengador enmascarado del cenagal

La entrada original está aquí, Oddities of the swamp

lunes, 5 de mayo de 2014

Los doce del calabozo: El inesperado contenido del sarcófago

Los doce del calabozo

 

 

 

 

EL INESPERADO CONTENIDO DEL SARCÓFAGO


1d12

1. Una pareja vampírica estacada en un abrazo necrótico

2. Seis momias de tamaño diminuto

3. Hombre-moho con total movilidad

4. Gelatina de cripta temporalmente atontada

5. Ceniza y abrasiones apuntan a un fuego en el interior

6. Rey de antaño recubierto de oro

7. Un fantasma extremadamente paciente esperando el tránsito

8. La ruptura del sello libera un aullido mortal de siglos de antigüedad

9. Un exuberante lecho de flores púrpura oscuro (se marchitan de inmediato)

10. Anotación en escritura arcaica: "el sujeto 13 ha sido transportado al laboratorio"

11. Esqueleto humanoide con cabeza de dinosaurio

12. Aventurero completamente equipado en estasis

La entrada original está aquí, Unexpected sarcophagus contents