lunes, 30 de octubre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (I)



¿Qué demonios es esto?

Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (I)


Porque un guerrero no tiene por qué limitarse a las armas blancas: su mismo cuerpo es un arma mortal.

La Senda del Puño Explosivo


¿Riguroso entrenamiento, Ki o energías mágicas latentes canalizadas a través de tus golpes? Sea lo que fuere, tus puñetazos son devastadores y pueden llegar a hacer trizas a tus oponentes.

Un ataque de puño inflige 1d4 puntos de daño, más lo que indique cada resultado; el artista marcial puede elegir resultados inferiores si lo prefiere, pero deberá sumar el número del resultado elegido al ataque y al daño.

3. ¡La onda cinética lanza a tu enemigo por los aires! Lo desplazas 1d16' y deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza con una CD igual al ataque o será derribado

4. ¡Rompes la barrera del sonido! El estallido ensordece a tu rival, que sufrirá una penalización de -2 en todas sus acciones durante 1d5 asaltos

5. ¡Tus nudillos pulverizan las defensas de tu contrincante! Infliges 1d4 extra al daño, y deberá superar una tirada de salvación de Reflejos con una CD igual al ataque o su CA descenderá en 1d5

6. ¡Tu poderoso golpe rompe venas y arterias! Tu contrario sufre 1d5 puntos de daño adicionales y perderá 1d3 puntos de vida cada asalto durante 1d7 asaltos

7. ¡Proyectas tu puñetazo a distancia! Considéralo un ataque cuerpo a cuerpo con un alcance de 10' que causa 1d6 puntos de daño adicionales

8. ¡Onda de choque múltiple! Como el anterior, pero podrás golpear en un arco de 90º hasta un máximo de 1d5 enemigos

9+. ¡Tu Puño Explosivo hace pulpa a tu adversario! Le atraviesa de parte a parte, bañando con fragmentos de hueso y sangre a todos los que estén a su alrededor; deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza con una CD igual al ataque o morirá agónicamente

lunes, 23 de octubre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Más órdenes de caballería



¿Qué demonios es esto?

Más órdenes de caballería


1. La liga de los príncipes y princesas destronados

2. La extraordinaria compañía de los caballeros transplanares

3. La renovada orden de las doncellas escuderas

4. La fraternal hermandad de los campeones eternos

5. El sagrado entente protector del Graal

6. El sindicato laboral de guerreros, hombres de armas y artistas marciales

7. Los 13 pares de Don Quijote

miércoles, 11 de octubre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Progenitores de los Antiguos (I)



¿Qué demonios es esto?

Progenitores de los Antiguos (I)


Si los Antiguos (véase bestiario de CdM, página 382) son el origen de todas las razas mortales, ¿cuál es el origen de los Antiguos? Estas criaturas únicas podrían perfectamente convertirse en Patrones por derecho propio...

1. Muuuuriiiiitooooorg, padre/madre de los caracoles y babosas

2. Ts-Ts, matriarca de moscas, tábanos y moscardones

3. Blblblblbl, primera de las medusas

4. Renfif, patriarca de todos los cánidos como lobos, coyotes y zorros

5. Ursicinio, origen de los tardígrados

6. Mugin, fuente de los córvidos como urracas, cornejas y cuervos

7. Jädok, alfa de los gadiformes como pescadillas, bacalaos y merluzas

lunes, 9 de octubre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Variantes de "Comprender idiomas"



¿Qué demonios es esto?

Variantes de "Comprender idiomas"


1. Don de lenguas de Obitu-Que

2. Conciencia colectiva akáshica

3. Sombras fuera del tiempo de la Gran Raza de Yith

4. Desencriptado expeditivo de Amun Tor

5. Regla mnemotécnica infalible de Sezrekan

6. Enjambre de nanobots óculo-cocleares

7. Invocar intérprete de la Corte del Caos

lunes, 2 de octubre de 2017

...y los siete de la mazmorra. Más gremios de ladrones



¿Qué demonios es esto?

Más gremios de ladrones


1. Sparrow cap: banda de salteadores de caminos liderada por un antiguo noble (Caóticos)

2. Lankhmar's eleven: ladrones de guante blanco de élite con base en la populosa ciudad y cuyo número nunca excede de 11 (Legales)

3. Los hombres de gris: ataviados con dicho color y poseedores de un ritual místico que les permite apropiarse del tiempo de los demás (Neutrales)

4. Doppelgängers: espías expertos capaces de hacerse pasar por cualquiera, trabajan por encargo (Legales)

5. La quinta columna: grupo nihilista de saboteadores infiltrados en las mayores metrópolis (Caóticos)

6. El equipo Alfa: integrado por ladrones con diferentes especialidades perseguidos por la ley, son mercenarios difíciles de encontrar (Neutrales)

7. El club del hurto: organización transplanar cuyos miembros se enfrentan a retos cada vez más difíciles por el mero placer de superarlos (Neutrales)