sábado, 29 de noviembre de 2014

Los doce del calabozo: Desagradables efectos secundarios de la poción

Los doce del calabozo






DESAGRADABLES EFECTOS SECUNDARIOS DE LA POCIÓN


1d12

1. El sujeto se desmaya tras la ingestión (1d6 minutos), impredecibles episodios durante todo el día

2. Accidente gastro-intestinal inmovilizante 3d6 minutos después de tomarla

3. Poción con efecto semivida: sus efectos continúan en menor grado cuando termina la duración predeterminada

4. Poción "retroactiva": sus efectos retornan en un momento aleatorio durante 1d6 minutos

5. Un efecto inverso al original tiene lugar justo después de que este expire durante la misma cantidad de tiempo

6. La piel del bebedor brilla con colores al azar durante 1d6 horas

7. El pelo crece descontroladamente durante 1d6 días, exigiendo cuidados continuos

8. Los dientes del sujeto se pudren rápidamente: el aliento se torna horripilante, curación únicamente mediante odontología mágica

9. Adicción instantánea: el usuario hace lo que sea para conseguir un suministro del mejunje de por vida o de una copia aproximada

10. Hinchazón abdominal, incomodidad y aumento de peso debido a un efecto desconocido en el metabolismo

11. El sujeto solo puede emitir un croar similar al de una rana durante 1d6 horas

12. Tras la duración del efecto, el bebedor explota en diminutos pedacitos

Nota: Úsese para pociones de origen sospechoso o particularmente antiguas

La entrada original está aquí, Unpleasant potion side-effects

domingo, 23 de noviembre de 2014

Desclasificado. Pathfinder adventure card game: Rise of the runelords, Burnt offerings

[caption id="attachment_2020" align="alignleft" width="243"]Feed me! Feed me! Feed me! Feed me![/caption]

...y olé. Tanto título para un mero juego de cartas. Llevo meses viendo la pedazo de caja en las tiendas, y a la gente hablando de sus virtudes (o no), y hace unos días por fin pude probar en mis carnes el susodicho. Antes de seguir, y para situarnos, yo sí he sido uno de los que caí en las garras de Paizo y su megaclón d&dero. Durante un par de años o más jugué y dirigí aventuras del juego de rol Pathfinder, sobre todo la ya mítica The rise of the runelords (ahora El auge de los señores de las runas, qué bonico en castellano), así que me la conozco de cabo a rabo... pero de Pathfinder también se sale, como del deporte.


En fin, al lío. Parece ser que este primo hermano del juego de rol se ofrece como otra forma de vivir la experiencia pathfindera; vamos, que no te hace falta traer la calculadora a la mesa. Sencillo no sé si es; el manual tiene 24 páginas, lo cual se me antoja un poco demasiado para un juego sin demasiadas pretensiones. Lo que sí me dejó con el culo torcido es ver que los personajes (sin sorpresas aquí, son los icónicos) tienen casillas de avance. Este sí es un concepto alienígena en los juegos de cartas, que normalmente duran el tiempo que tardas entre desparramarlos en la mesa y recogerlos lastimosamente (por cierto, ¿habéis notado que ahora todos los juegos de cartas vienen con adminículos?); aquí se da por hecho que seguirás con la partida. Y, sinceramente, esto es algo que me parece poco realista.


Cada escenario de cada módulo de la campaña tiene sus carticas correspondientes (recordad que es Paizo, la compañía de las mil compras), con sus localizaciones y sus monstruitos. Dependiendo del número de jugadores (hasta cuatro con el básico, pero comprando otro mazo pueden jugar seis... comprad, malditos), hay más o menos localizaciones (en este caso en Sandpoint) en las que buscar al malo de turno (el caudillo goblin Ripnugget.. sí, lo siento, no conozco la traducción de este baile de nombres). Mi primer pero: ya sé que no le puedes pedir a un juego de cartas la verosimilitud o lógica del juego de rol, pero no sé muy bien qué pinta el jefe goblin en, pongamos, la catedral. O un puto goblin saqueador en la taberna. O una cota de malla +1 en la plaza mayor, ahí tirada. "Que es un juego de cartas, hombre". Bueno, pues que no se empeñen en vendernos de nuevo a los señoritos de las runas. Ya solo me queda verlos en los happy meal.




[caption id="attachment_2019" align="alignright" width="247"]Los restaurantes chinos y pathfinder: el eje del mal Los restaurantes chinos y pathfinder: el eje del mal[/caption]

Mi segundo pero es lo repetitivo de la propuesta. El objetivo es cazar al villano de guardia en una de las localizaciones (puede estar en cualquiera, las cartas se distribuyen al azar al principio) y, bueno, cepillártelo; la diplomacia nunca es una opción. Para ello, se asignan a uno o más de los aventureros a una localización y comienzas a explorarla (levantas cartas). Si aparece el susodicho (pueden aparecer trampas, otros monstruos, lugartenientes, tesoros, trasteros, cuentas en suiza, Pablo Iglesias...), y no es la última localización completamente explorada o cerrada (cada una tiene unas condiciones para cerrarla, de nuevo un concepto muy poco intuitivo), pues se escapará, y toca volver a empezar. Así todo el rato. Sí, exacto, así de emocionante.


El otro elemento de azar son las tiradas de dados; como si no fuera suficiente el desorden de las cartas. Cada acción requiere obtener un número igual o superior al marcado en la carta correspondiente, ya sea ajusticiar a un perro goblin o adquirir una muy útil estrella daga o daga estrella o como se llame ese arma imposible. Cada aventurero, claro, destaca en algo, que se plasma en qué dado tira para cada acción (una mecánica muy de Savage worlds) y en alguna que otra habilidad especial. Las cartas en la mano pueden y deben ayudar, pero mi impresión fue que tampoco eran para volverse loco... sí, se puede argüir que se juega en niveles bajos, pero entramos de lleno en la escalada de poder: cuando consigas al fin esa espada +3 mata ladillas necesitarás números más altos en los dados. Qué genios, trasladar el problema de base del juego de rol a las cartas.


Antes de terminar: se supone, por si no lo había dejado claro, que es un juego cooperativo. Aun así, las mecánicas inherentes no lo facilitan demasiado... aparte de dos o tres pijadas (la curación del clérigo, algún hechizo, el disparo del explorador, el guerrero), es un sálvese quien pueda. Hay un límite para alcanzar el objetivo (un mazo de cartas que se van mostrando y cuyo término equivale al fin de la partida), y a todas luces es penosamente breve. Nosotros lo conseguimos a la segunda, y me dio la impresión que fue por pura chiripa, más que por buena estrategia (que, por otro lado, es imposible de armar).


Me quedo con algo ya comentado por activa y por pasiva con respecto a otros juegos de mesa que pretenden simular el mazmorreo (como el Descent o similares): ¿no es más fácil y más satisfactorio echarse una partida pa' una tarde de cualquier retroclón? ¿O incluso del original e intransferible? Y dejemos a los profesionales de los bares que le den caña al tute y a la brisca.

sábado, 22 de noviembre de 2014

Los doce del calabozo: Servicio de guardia en la torre del hechicero

Los doce del calabozo






SERVICIO DE GUARDIA EN LA TORRE DEL HECHICERO


1d12

1. Asesor extra-dimensional: el fantasma de una especie extinguida de escarabajos inteligentes

2. Todas las tareas desempeñadas por una plantilla de novias-golem rechazadas

3. El homúnculo bibliotecario

4. Los resucitados padres del hechicero le preparan la comida y atienden las tareas domésticas

5. Cuadrilla de aduladores que se turnan para proveer atención a su ego 24 horas al día, 7 días a la semana

6. Manada de perros-esbirros altamente entrenados: obediencia completa y amor incondicional

7. Mayordomo: demonio de tipo Q completamente domesticado, equipado con uniforme completo, usa la adivinación para anticiparse a los deseos del hechicero, se teleporta para agilizar sus labores

8. Maestro de armas: guerrero retirado bajo el efecto de un potente hechizo, a cargo del entrenamiento y organización de tropas de infrahumanos, borracho el 75% del tiempo

9. Tesorero jefe encadenado a su escritorio, condenado a muerte a no ser que logre cuadrar los libros de cuentas

10. Personal de cocina: la mente de un genio culinario transferido al extremadamente diestro cuerpo de un kraken de tierra

11. Personal de mantenimiento: brigada de cuasi-competentes ogros insatisfechos, recientemente dados de alta en un sindicato y con ganas de ejercer sus derechos de negociación colectiva

12. El shoggoth mucamo

La entrada original está aquí, Domestics on duty at the sorcerer's tower

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Desclasificado: Better than any man (y II)

[caption id="attachment_1995" align="alignleft" width="213"]"¡Nuestra maga es una yonki!", y el nuestro resultó ser hipnotista... "¡Nuestra maga es una yonki!", y el nuestro resultó ser hipnotista...[/caption]

Mientras esperamos como agua de diciembre el A red and pleasant land de Zak para Lamentations of the flame princess, retrasado por una cagada de la imprenta finesa (¡ya ni ellos se salvan! ¿Qué te pasa, Europa?), dejadme que os termine de comer la cabeza con las virtudes de esta mini-campaña y el sistema para la cual fue publicada. La semana pasada, tras unas cuantas sesiones de juego, dimos por terminada nuestra incursión al retorcido mundo de Raggi, perfectamente plasmado en el módulo del título. Sé que hay gente (porque la hay pa' tó) que pasa un buen rato leyendo reportajes de partidas; yo, ni leerlos ni escribirlos. Mira que lo he intentado un par de veces o así en este blog, pero me siento como la gente que te cuenta la vida en el metro o en la parada del autobús: que a nadie le interesa. De todas formas, vuelvo a advertir que voy a incurrir en DESTRIPE de la susodicha campaña.


Como decía hace más de un mes, los intrépidos mercenarios pretendían infiltrarse en Karlstadt para comprobar si la pija de los c**ones había recalado en la condenada y hechicera villa. Tras ayudar a un pobre diablo, este les mostró una entrada alternativa a través de un túnel usado por contrabandistas. Dicho pasaje partía de una granja abandonada, sospechosa de estar maldita. Desoyendo las supercherías locales, los encallecidos aventureros entraron en la granja y descubrieron que los nuevos inquilinos de la casona simulaban los extraños fenómenos (entre ellos, ir disfrazados como si fuera Halloween todo el año) para disuadir a los entrometidos; pero no a estos, la verdad. Una alianza a la fuerza más tarde, y los personajes se encontraban en pleno cacao y en medio de la ciudad. Les fue fácil averiguar que una de las siete hechiceras, la Dicha, presumía de saber todo lo que ocurría dentro de los muros, y allá que fueron. El precio por desembuchar, para sorpresa de los aguerridos hombres de armas, no era el vil metal, sino desempeñar una hazaña sexual a elegir por la Dicha... en este momento descubrimos que nuestros protagonistas eran gentes dispuestas a todo y ligeros de inhibiciones (no daré detalles por si hay algún menor entre los lectores). Después de recibir la información crucial de que la tonta del bote de la niñata se había unido a la milicia de la paz y estaba a puntito de irse a su cuartel general, los sufridos asalariados emboscaron al destacamento que allí se dirigía, y cuando parecía que acariciaban el éxito, fueron a su vez emboscados por los exploradores del ejército Sueco. Oferta del general Sueco: guiad a los exploradores al interior de la ciudad para que abrieran las puertas y serían libres. Aunque así lo hicieron, la misión a los Metal gear solid estuvo a punto de irse al carajo gracias al fanatismo de un capellán de batalla y su excesivo celo, pero los personajes no se arredraron y entregaron la ciudad tal y como habían prometido. Adiós, Karlstadt, se venía venir.




[caption id="attachment_1998" align="alignright" width="223"]Recreación de lo que en ningún momento pudieron hacer los personajes Recreación de lo que en ningún momento pudieron hacer los personajes[/caption]

La ciudad de Karlstadt, y que me perdone el pedazo de dungeon que ofrece la aventura y que plasma tanto el cuartel general de la Madre (la auténtica promotora de todo lo que ocurre junto con su adorado dios, el ídem insecto) como las cavernas que albergan al dios insecto y sus adoradores, es el punto focal de este producto y el más interesante sin duda. Multitud de personajes carismáticos (las siete son el exponente más claro), situaciones desagradables para poner a prueba a los jugadores (el burdel de la Dicha, la catedral reconvertida en centro de reclutamiento de la milicia, el asilo para dementes, el callejón de contención de los apestados, etc.), y como guinda el mismísimo destino de una villa al completo en sus manos. Es, en conjunto, un recurso muy sugerente que invita a la interpretación y a los planes arriesgados e insólitos, pan y sal de una buena partida de rol, joder.


Mi impresión no podría ser mejor. Cierto es que tengo la enorme fortuna de ser parte de un grupo rolero presto a sensaciones nuevas y fuertes, gente experimentada y con un amplio bagaje cultural general y del mundillo en particular, y esto ha hecho posible que este experimento llegase a buen puerto. De entre las muchas anécdotas que podría desgranar está la de la magnífica recomendación de uno de los integrantes, una película viejuna ambientada justamente en la guerra de los treinta años y que yo desconocía, pero que propongo encarecidamente a aquel que se plantee dirigir esta aventura y en general a los amantes de esta época histórica (que cada vez me llama más la atención, la verdad): The last valley.


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Por otro lado, a mis ojos el sistema que Raggi defiende se ha posicionado no solo como EL retroclón definitivo (perdona, Crypts and things) sino como uno que me ha demostrado que es verdad que el d&d original era (y es) más indie que cualquier juego indie; no tanto por lo que explicita, sino por lo que permite. ¿Que qué quiero decir? Que es cierto, su sencillez y versatilidad deja usarlo como a uno le place, sin miedo a pisar ninguna regla enrevesada (hola, dotes y demases) o a que te lea la cartilla uno de esos jugadores de conocimientos enciclopédicos (es una regla casera mía, ¿sabes, querido powergamer?). Y de hecho, el LotFP se merece ser hackeado. Verbi gratia:


- Las tiradas de salvación. Tanto su nombre como su uso piden a gritos ser remozadas. Vale ya de tanta gilipollez de "varitas" o "arma de aliento". Por una cosa que ha hecho bien el 5ª...


- La disparidad en la subida de niveles. No lo entiendo, lo siento. ¿Por qué no suben todas las clases con los mismos PX? ¿Para equilibrar el poder relativo? Se supone que justamente es lo que había conseguido Raggi con la reescritura de las mismas, equilibrarlas.


- Obtención de los dichosos PX. ¿Qué mierda es esta de limitar su obtención a la "recuperación" de tesoros y dinero perdidos en la campiña? Elimina el requisito de cepillarse a todo bicho viviente para trasladarlo a robar hasta los marcos de las puertas de las mazmorras. De Gran Cazador Blanco a Élites Extractoras.




[caption id="attachment_2002" align="alignright" width="218"]En el original, lo verde se puede quitar o dejar como guía para novatos En el original, lo verde se puede quitar o dejar como guía para novatos[/caption]

- Humanoides. La última frontera. Sobre todo teniendo en cuenta la ambientación por defecto de la nueva edición (que, por cierto, ¡qué maja es!), me sobran por todos los lados.


Rebuscando en interné, por cierto y para ir cerrando, me he topado con el blog Last gap, que entra dentro de la última ola (bloggers artistas con una marcada idiosincrasia, con un tono perpetuamente cabreado y altanero), y que nos cuenta sus batallitas con respecto a una campaña muy particular y personalizada de LotFP. Siendo como es un figura, nos regala los ojos a menudo con ilustraciones (abundancia de sexo y guarreridas), y con material para el juego que nos ocupa (miles de tablas, ideas para campañas, nuevos hechizos, etc.). En particular, su revisión de la ficha me ha encantado tanto en el plano artístico como en el organizativo.


Y por ahora es suficiente sobre LotFP. Bueno, decir que Forgive us me ha parecido una mierda y que, a falta de recibir el libro físico, No salvation for witches sí que parte la pana (me recuerda poderosamente a esta campaña, pero sin megadungeon de por medio). Ah, y que no entiendo el revuelo por Scenic Dunnsmouth (aparte del aspecto físico, que es la hostia).


LotFP Character Sheet as conceived by Last Gasp

sábado, 8 de noviembre de 2014

Los doce del calabozo: Deidades errantes del inframundo

Los doce del calabozo






DEIDADES ERRANTES DEL INFRAMUNDO


1d12

1. Manifestación cuasi corpórea de Een el Sabelotodo: emite una luz blanca cegadora compuesta de pura información, todos los presentes deben tirar salvación o desmayarse debido a descargas involuntarias

2. Ytaan, el dios de la disertación: un hombre dorado de tres metros y medio de altura vestido con una refinada toga, se muere por un buen debate

3. Grushakh, el semidiós hombre-mono invisible: un malote muy malote resultante de la impía unión de un poderoso caudillo y Kruchtaki, la simiesca deidad del sigilo

4. El mil veces alado y con un sinnúmero de garras dios mensajero Urootha entregando un ídem

5. La Inquisitiva Mirada de Ga: una gigantesca faz aparece en un muro, el suelo, el techo, una roca, etc. y mira intensamente a los que estén en las inmediaciones

6. Ssisashi, dios de las serpientes: temporalmente ocupado con la digestión de C'chihi el dios rata, cuya figura todavía se adivina a través de los anillos de Ssisashi

7. La Reina Cucaracha: buscando el sitio de su próxima Infestación Sagrada

8. Blishnu el Sereno: en un recorrido levitatorio del inframundo, dispara rayos de iluminación desde sus zarcillos visuales

9. Los Señores de la Danza Vérmica: giran y se agitan en extático ritual, emiten cacofonías rítmicas que empujan a todos los gusanos a unirse, ignoran todo menos sus extrañas búsquedas musicales

10. Kurgah, el Excavador del Inframundo: abre nuevos pasajes y cámaras en la roca viva

11. Blaskatal, el dios del fuego: recorre el mundo bajo la forma de una joven y encantadora mendiga con llameantes ojos, indeciso sobre desatar un apocalipsis flamígero

12. Clakatan, Heraldo del Omnidestructor: un trueno viviente que proclama ruidosamente las buenas nuevas de la destrucción del mundo

La entrada original está aquí, Wandering underworld deities

sábado, 1 de noviembre de 2014

Los doce del calabozo: Secuaces inútiles

Los doce del calabozo






SECUACES INÚTILES


1d12

1. Jack "Ataque de pánico": túnica, espada, 1-2 en 1d6 de huir de un combate

2. Huroo el porta antorchas deficiente mental pero valiente y seguro de sí mismo: taparrabos, antorchas

3. Thuy el Artero: toga harapienta, se pavonea de sus capacidades marciales pero demanda armas, escapa de inmediato con lo que se le entregue

4. Tujam Tifoideo: bata de hospital, daga, 1 en 1d6 de morir, cada turno

5. Cleem del pueblo Pukarat: espadón, mastate, un bárbaro tan feroz y dado a la violencia que se convierte en un lastre

6. Jurusan el Trémulo: peto de cuero, espada corta, 1-3 en 1d6 de dejar caer su arma cada asalto de combate

7. Yukant el mulo de carga: ropaje de granjero, horca, mula, proporciona un continuo chorro de quejas sobre lo que se le encarga hacer y sobre todas las decisiones tomadas

8. Lin Fin el porta antorchas/extremadamente paciente doppelgänger: sombrero de ala ancha, túnica, daga envenenada

9. Yot "Tiro errado": armadura de cuero, arco corto, carcaj repleto, 1-2 en 1d6 de acertar a un miembro del grupo en combate

10. Fajor el Famélico: espada, escudo, armadura de cuero, devora sus raciones de inmediato, pide insistentemente a los demás las suyas, gime inconsolablemente si se le niega

11. Brang el bárbaro desesperanzado: pantalones cortos de pieles, hacha de batalla, su clan fue eliminado delante suyo cuando era un niño, busca suicidio-por-mazmorra a las primeras de cambio

12. Chulantes el guía chaquetero: conchabado con un PNJ de la mazmorra para conducir al grupo a una emboscada

La entrada original está aquí, Useless hirelings