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miércoles, 14 de enero de 2015

Purgandus libri: A red and pleasant land

[caption id="attachment_2108" align="alignleft" width="169"]La foto, para variar, es mía (y se nota) La foto, para variar, es mía (y se nota)[/caption]

El subtítulo podría ser "deconstruyendo el hype del año". Además, del año pasado y de este, puesto que el culebrón se ha ido extendiendo, casi como el de Dwimmermount; Zak y Raggi han tardado casi dos años (que se sepa) en parirlo, a lo que se sumó unos problemillas con la imprenta finesa. A mí me da que este hombre sigue teniendo dificultades de comunicación, cuestión que no me extraña (a ver quién es el valiente que aprende finés).


Voy a empezar con los tópicos. Sí, es un librico muy bonico: formato estándar para la editorial en cuanto a tamaño, y tiro-la-casa-por-la-ventana en cuanto a apariencia, pero no en balde: casi 36 eurazos. Raggi IV de EEUU y I de Finlandia lleva subiendo los precios de sus libros desde hace un par de años con la excusa de que es un pequeño editor, que trabaja con los mejores, que así es el gélido norte... Por otro lado, también es cierto que su penúltima iniciativa wtf fue un paga lo que quieras por un libro físico (que no he recibido todavía, a puntito debe estar). Pero supongo que la pregunta de mucha gente será, ¿merece la pena, físicamente hablando, ya sin hablar del planteamiento, nudo y desenlace? Con dolor de mi corazón, he de decir que no es para tanto. La encuadernación es una pasada, vale, con ese forro de tela y esos grabados (aunque el dibujo de portada es una pegatina, como la de los phoskitos), pero el interior es bastante normalito. Y no hablo del arte de Zak, que ya todos conocemos y puede gustarte más o menos (aunque en este caso, me transmite cierta desgana en algunas ilustraciones y detalles), sino de la cartografía, o el maquetado, o el gramaje y calidad del papel. En particular, los mapas son un puto lío, y no me vale que el entorno descrito sea "El lugar de la sinrazón (o desrazón, o como se quiera traducir unreason)". Yo, de hecho, y puestos a comparar, prefiero Vorheim.


Yendo ya al contenido, hay mucha tela que cortar. Como el original en el que está primariamente basado (las obras sobre Alicia, de Lewis Carroll), las sensaciones según se lee van mutando y variando: sorpresa, aburrimiento, confusión, hilaridad... y no siempre en este orden. Este es uno de esos ejemplos en los que la sobreabundancia de publicidad ha tenido un efecto adverso en mí: como dicen los anglosajones, less is more, y cuanto menos te cuenten sobre una obra y menos peloteo haya habido, mejor... y este ha sido el producto rolero indie más ensalzado y destripado (desde el mismo blog del autor, por cierto) de la década.


El libro se afana en describir el ya mencionado Lugar de la sinrazón, un mundo-mazmorra surgido a partir de un decadente y enorme castillo. El territorio está dividido en cuadrados a diversas alturas, ocupados por jardines, castillos, bosques... y que presencia la eterna guerra entre las casas reales de la reina de corazones y el rey rojo, con un par de casas recién llegadas que no saben muy bien a quién apoyar - el rey pálido y la reina incolora. Se llama el lugar de la sinrazón por una buena razón (ejem): la gravedad, el tiempo, las convenciones sociales, y el mismo lugar difieren todo lo posible del nuestro (jugando con la temática de los espejos de la segunda parte de Alicia, el lugar de la sinrazón es el lado de la guerra, y el nuestro el lado tranquilo), y a nuestros ojos es lo más absurdo e irracional que te puedes echar a la cara, con la excepción de una buena peli de David Lynch. Por mucho que diga Zak, él sobre todo ha reinventado y usado detalles de las obras de Carroll, y el tema vampírico parece más una fina capa sobre estas para añadir más detalles grotescos, siniestros y desagradables (¿qué fue primero, el Raggi-huevo o el Zak-gallina?).




[caption id="attachment_2110" align="alignright" width="300"]Y esta foto no la he hecho yo, ni tiene nada que ver con el libro (ah, y, ¿dónde están las protectoras de animales cuando hacen falta?) Y esta foto no la he hecho yo, ni tiene nada que ver con el libro (ah, y, ¿dónde están las protectoras de animales cuando hacen falta?)[/caption]

La mayor parte del libro lo ocupan la descripción mazmorrera de los castillos de los dos gerifaltes y un extenso y a veces repetitivo bestiario. Los castillos son el mejor ejemplo de lo mejor y lo peor de este libro: repletos de ideas curiosas y que deben ser divertidas para echárselas a tus pobres jugadores, pero un dolor de huevos a la hora de leer o de preparar para una hipotética partida; el autor se esfuerza, pero ni sus dibujos ni sus explicaciones sobre cómo manejar gravedades relativas son fácilmente descifrables o puestas en práctica fácilmente. Hasta el mismo Zak lo admite: la cantidad de información y detalles sobre ya no solo las habitaciones y pasillos, sino también sobre la estrambótica sociedad y las distorsiones del espacio y el tiempo de este mundo, puede hacer que te estalle la puta cabeza. Eso si antes no te han mandado a jugar cricket tus jugadores, con decapitación incluida.


El resto del libro son miles de tablas de variable utilidad (las de generación de jardines y mazmorras, de lo mejorcito), reglas opcionales para mil y una movidas (duelos, batallas campales, crecer o disminuir por comerse una galleta), apuntes sobre el trasfondo en el que se enmarca el lugar de la sinrazón, y disquisiciones varias de Zak (algunas muy sinceras, como en la que enumera los posibles usos del libro y que prevé que haya gente que simplemente lo lea y ya). Estas últimas, junto con variadas perlas repartidas por la obra cargadas de comentarios lapidarios me han rechinado un poco, la verdad. ¿Es Zak un tío inteligente? ¿O es un listillo? ¿O es un tío que se cree inteligente y se esfuerza por aparentarlo? Es un rato exhibicionista, y se quiere mucho, pero lo cierto es que siempre ha sido así, y no debería sorprenderme o molestarme. O quizá sí, o quizá como en el caso del envenenamiento por plomo me está llegando a saturar por puritita acumulación a lo largo de los años.


Ah, y contradiciendo lo que algunos comentaristas de lujo han dicho: esto no pega ni con cola con d&d. Ni por reglas, ni por objetivos al jugar, ni por adecuación de las clases, ni por ná. Esta ambientación pide a gritos, ya sea con una notita colgando a lo "Conviérteme" o por boca y voz de un objeto cotidiano animado (algo que Zak ha desaprovechado, por cierto), que se adapte a otro sistema. Hay vida más allá del d&d, Zak.

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Desclasificado: Better than any man (y II)

[caption id="attachment_1995" align="alignleft" width="213"]"¡Nuestra maga es una yonki!", y el nuestro resultó ser hipnotista... "¡Nuestra maga es una yonki!", y el nuestro resultó ser hipnotista...[/caption]

Mientras esperamos como agua de diciembre el A red and pleasant land de Zak para Lamentations of the flame princess, retrasado por una cagada de la imprenta finesa (¡ya ni ellos se salvan! ¿Qué te pasa, Europa?), dejadme que os termine de comer la cabeza con las virtudes de esta mini-campaña y el sistema para la cual fue publicada. La semana pasada, tras unas cuantas sesiones de juego, dimos por terminada nuestra incursión al retorcido mundo de Raggi, perfectamente plasmado en el módulo del título. Sé que hay gente (porque la hay pa' tó) que pasa un buen rato leyendo reportajes de partidas; yo, ni leerlos ni escribirlos. Mira que lo he intentado un par de veces o así en este blog, pero me siento como la gente que te cuenta la vida en el metro o en la parada del autobús: que a nadie le interesa. De todas formas, vuelvo a advertir que voy a incurrir en DESTRIPE de la susodicha campaña.


Como decía hace más de un mes, los intrépidos mercenarios pretendían infiltrarse en Karlstadt para comprobar si la pija de los c**ones había recalado en la condenada y hechicera villa. Tras ayudar a un pobre diablo, este les mostró una entrada alternativa a través de un túnel usado por contrabandistas. Dicho pasaje partía de una granja abandonada, sospechosa de estar maldita. Desoyendo las supercherías locales, los encallecidos aventureros entraron en la granja y descubrieron que los nuevos inquilinos de la casona simulaban los extraños fenómenos (entre ellos, ir disfrazados como si fuera Halloween todo el año) para disuadir a los entrometidos; pero no a estos, la verdad. Una alianza a la fuerza más tarde, y los personajes se encontraban en pleno cacao y en medio de la ciudad. Les fue fácil averiguar que una de las siete hechiceras, la Dicha, presumía de saber todo lo que ocurría dentro de los muros, y allá que fueron. El precio por desembuchar, para sorpresa de los aguerridos hombres de armas, no era el vil metal, sino desempeñar una hazaña sexual a elegir por la Dicha... en este momento descubrimos que nuestros protagonistas eran gentes dispuestas a todo y ligeros de inhibiciones (no daré detalles por si hay algún menor entre los lectores). Después de recibir la información crucial de que la tonta del bote de la niñata se había unido a la milicia de la paz y estaba a puntito de irse a su cuartel general, los sufridos asalariados emboscaron al destacamento que allí se dirigía, y cuando parecía que acariciaban el éxito, fueron a su vez emboscados por los exploradores del ejército Sueco. Oferta del general Sueco: guiad a los exploradores al interior de la ciudad para que abrieran las puertas y serían libres. Aunque así lo hicieron, la misión a los Metal gear solid estuvo a punto de irse al carajo gracias al fanatismo de un capellán de batalla y su excesivo celo, pero los personajes no se arredraron y entregaron la ciudad tal y como habían prometido. Adiós, Karlstadt, se venía venir.




[caption id="attachment_1998" align="alignright" width="223"]Recreación de lo que en ningún momento pudieron hacer los personajes Recreación de lo que en ningún momento pudieron hacer los personajes[/caption]

La ciudad de Karlstadt, y que me perdone el pedazo de dungeon que ofrece la aventura y que plasma tanto el cuartel general de la Madre (la auténtica promotora de todo lo que ocurre junto con su adorado dios, el ídem insecto) como las cavernas que albergan al dios insecto y sus adoradores, es el punto focal de este producto y el más interesante sin duda. Multitud de personajes carismáticos (las siete son el exponente más claro), situaciones desagradables para poner a prueba a los jugadores (el burdel de la Dicha, la catedral reconvertida en centro de reclutamiento de la milicia, el asilo para dementes, el callejón de contención de los apestados, etc.), y como guinda el mismísimo destino de una villa al completo en sus manos. Es, en conjunto, un recurso muy sugerente que invita a la interpretación y a los planes arriesgados e insólitos, pan y sal de una buena partida de rol, joder.


Mi impresión no podría ser mejor. Cierto es que tengo la enorme fortuna de ser parte de un grupo rolero presto a sensaciones nuevas y fuertes, gente experimentada y con un amplio bagaje cultural general y del mundillo en particular, y esto ha hecho posible que este experimento llegase a buen puerto. De entre las muchas anécdotas que podría desgranar está la de la magnífica recomendación de uno de los integrantes, una película viejuna ambientada justamente en la guerra de los treinta años y que yo desconocía, pero que propongo encarecidamente a aquel que se plantee dirigir esta aventura y en general a los amantes de esta época histórica (que cada vez me llama más la atención, la verdad): The last valley.


[embed]http://www.youtube.com/watch?v=jePTp8ckzFo[/embed]

Por otro lado, a mis ojos el sistema que Raggi defiende se ha posicionado no solo como EL retroclón definitivo (perdona, Crypts and things) sino como uno que me ha demostrado que es verdad que el d&d original era (y es) más indie que cualquier juego indie; no tanto por lo que explicita, sino por lo que permite. ¿Que qué quiero decir? Que es cierto, su sencillez y versatilidad deja usarlo como a uno le place, sin miedo a pisar ninguna regla enrevesada (hola, dotes y demases) o a que te lea la cartilla uno de esos jugadores de conocimientos enciclopédicos (es una regla casera mía, ¿sabes, querido powergamer?). Y de hecho, el LotFP se merece ser hackeado. Verbi gratia:


- Las tiradas de salvación. Tanto su nombre como su uso piden a gritos ser remozadas. Vale ya de tanta gilipollez de "varitas" o "arma de aliento". Por una cosa que ha hecho bien el 5ª...


- La disparidad en la subida de niveles. No lo entiendo, lo siento. ¿Por qué no suben todas las clases con los mismos PX? ¿Para equilibrar el poder relativo? Se supone que justamente es lo que había conseguido Raggi con la reescritura de las mismas, equilibrarlas.


- Obtención de los dichosos PX. ¿Qué mierda es esta de limitar su obtención a la "recuperación" de tesoros y dinero perdidos en la campiña? Elimina el requisito de cepillarse a todo bicho viviente para trasladarlo a robar hasta los marcos de las puertas de las mazmorras. De Gran Cazador Blanco a Élites Extractoras.




[caption id="attachment_2002" align="alignright" width="218"]En el original, lo verde se puede quitar o dejar como guía para novatos En el original, lo verde se puede quitar o dejar como guía para novatos[/caption]

- Humanoides. La última frontera. Sobre todo teniendo en cuenta la ambientación por defecto de la nueva edición (que, por cierto, ¡qué maja es!), me sobran por todos los lados.


Rebuscando en interné, por cierto y para ir cerrando, me he topado con el blog Last gap, que entra dentro de la última ola (bloggers artistas con una marcada idiosincrasia, con un tono perpetuamente cabreado y altanero), y que nos cuenta sus batallitas con respecto a una campaña muy particular y personalizada de LotFP. Siendo como es un figura, nos regala los ojos a menudo con ilustraciones (abundancia de sexo y guarreridas), y con material para el juego que nos ocupa (miles de tablas, ideas para campañas, nuevos hechizos, etc.). En particular, su revisión de la ficha me ha encantado tanto en el plano artístico como en el organizativo.


Y por ahora es suficiente sobre LotFP. Bueno, decir que Forgive us me ha parecido una mierda y que, a falta de recibir el libro físico, No salvation for witches sí que parte la pana (me recuerda poderosamente a esta campaña, pero sin megadungeon de por medio). Ah, y que no entiendo el revuelo por Scenic Dunnsmouth (aparte del aspecto físico, que es la hostia).


LotFP Character Sheet as conceived by Last Gasp

lunes, 6 de octubre de 2014

Desclasificado: Better than any man (I)

[caption id="attachment_1049" align="alignleft" width="185"]Moda otoño-invierno: vueven a llevarse los tentáculos Moda otoño-invierno: vuelven a llevarse los tentáculos[/caption]

Hace poquito más de un año reseñé esta aventura/mini campaña para LotFP. Como en la mayoría de la casos, lo hice tras una somera lectura; ahora, por fin, puedo criticarla desde la práctica. Y eso que pensé que nunca en mi vida iba a poder despotricar a gusto sobre las publicaciones de Raggi... estoy de racha.


Rememorando rápidamente: Europa central, principios del siglo XVII, la guerra de los treinta años. Con la excusa de su apoyo a los protestantes del Sacro Imperio Germánico, el rey sueco Gustavo Adolfo II invade dicho territorio arrasando las fortificaciones y regiones católicas. En medio del barullo, siete mujeres se hacen con el poder de una ciudad por medios sortílegos. Y la guinda, los personajes deambulando por esta zona de guerra y extrañezas con el único fin de liarla parda.


Como decía en la anterior entrada, usé Tales of the scarecrow como preámbulo a Better than any man, siendo la excusa para la presencia del grupo de aventureros mercenarios en la zona el rescate (a la fuerza) de la hija de un potentado holandés. Tras un par de partidas, puedo empezar a intuir por dónde irán los tiros y qué puedo destripar de la historia.




[caption id="attachment_1915" align="alignright" width="193"]Dinosaurios: de verdad, lo único que falta en esta aventura Dinosaurios: de verdad, lo único que falta en esta aventura[/caption]

Better... tiene vocación de cajón de arena, con un área limitada (inmediaciones de Karlstad, la ciudad tomada por las siete) y una historia vertebradora (tanto la histórica como la fantástica). Repartidos por esta zona del Sacro Imperio Germánico hay multitud de encuentros, cinco localizaciones completamente detalladas (Karlstadt y cuatro más de las que ya hablaré según las vayan descubriendo o no), y varias aldeas y ciudades brevemente descritas y con algunas ideas majas para ser desarrolladas (porque Raggi defiende que no hay que darlo todo hecho, ¡vagos!).


Los mercenarios están siendo sumamente cautos. Entraron en un pueblo semi abandonado por la presencia de las tropas suecas, cuyos habitantes eran idénticos (hombres por un lado, mujeres por otro...); imaginad siete novias para siete hermanos en versión Creepy. No quisieron saber nada del tema, pese a la amabilidad de los gentiles labriegos. Más tarde se cruzaron con una de las patrullas que la Madre, una de las siete, ha enviado a los alrededores: la milicia de la paz. Esta colección de hombres, mujeres y niños hippies y suicidas conminaron a los curtidos personajes a deponer las armas (pero de buen rollo); el mago hizo uso de uno de los hechizos más útiles e infravalorados de la historia, el Dormir. Un rompe partidas. Tras aligerar de vestuario y pertenencias a los bellos durmientes, los somníferos aventureros se toparon con la comitiva de la Condesa Bathory y Herr Lothar (o así, no me acuerdo del nombre), ambos individuos inquietantes y repletos de secretos, quizá los primeros turistas de la historia, decidiendo compartir camino. En el siguiente pueblo visitaron la feria-circo ambulante, con su adivinadora, su galería de rarezas (sí, freak show), su espectáculo circense... La contorsionista chica-insecto, adoradora del dios insecto, cayó bajo la maza del yihadista clérigo protestante; más tarde, la casquivana condesa caía también. Nadie espera a la inquisición protestante. Ni siquiera nosotros, los compañeros de mesa.


Tras un breve encuentro con insectos invisibles y un poco de buen samaritanismo, dejamos a los personajes intentando entrar en una Karlstadt bajo toque de queda, en la que la entrada está controladísima (una especie de valla de Ceuta), estando prohibido pasar con armas. Parece ser que han encontrado una entrada alternativa, a través de una granja abandonada, que se rumorea está encantada.




[caption id="attachment_1914" align="alignleft" width="298"]Así quedó la Condesa Bathory tras la "absolución" del clérigo Así quedó la Condesa Bathory tras la "absolución" del clérigo[/caption]

Este par de sesiones me han llevado a algunas reflexiones, tanto específicas como generales:


- Tal y como pretendía Raggi, estoy improvisando como un demente, y me encanta. Esta publicación te invita a ello, pero es algo que cada vez hago más en todo lo que dirijo.


- Mantener en el coco los detalles de un módulo extenso es difícil. Y más cuando se van sumando personajes y sucesos. Desafortunadamente, a veces desaparece colorido o peculiaridades de pnjs y si encima los personajes portan objetos mágicos no típicos, no te digo nada.


- Soy incapaz de respetar los resultados de una tabla aleatoria. Termino siempre eligiendo el resultado. Y con tantos encuentros interesantes en este producto, me vuelvo loco.


- Qué coñazo es dirigir en un lugar público lleno de gente. Pero oiga, bastante que tenemos un lugar donde reunirnos y jugar...


- Está gustando mucho la ambientación pseudo-realista. Es una época de la historia europea y mundial muy interesante. Tiene razón Raggi, te permite concentrarte en lo extraño, ya que más o menos tenemos claro el resto (y si no, aprendes historia).


- Bester, te robo una: por fin aventuras que versan sobre temas difíciles y "maduros". D&D a veces es demasiado videojueguil o infantil. Y sus aventuras, en general, apestan.


- Y por último: aunque hay mazmorreo (no ha aparecido todavía), me doy cuenta que prefiero mil veces la exploración campestre y el intercambio social. O la investigación. O como mucho, una mazmorra cortita y con carácter.

miércoles, 1 de octubre de 2014

Desclasificado: Tales of the scarecrow

[caption id="attachment_1902" align="alignleft" width="240"]Más barrabasadas para la pobre Flame Princess Más barrabasadas para la pobre Flame Princess[/caption]

Últimamente estoy de racha. Me había propuesto reseñar, a ser posible, lo que pruebe en la mesa de juego al menos una vez, y este mes de septiembre ya llevo tres cosicas, dos de ellas de LotFP (Lamentations of the Flame Princess; para los despistados, ese juego de sencillo nombre y egos contenidos)... bueno, este informe de juego lo escribo en octubre, pero sobre una partida a toro pasado.


Lo cierto es que no era mi intención dirigir esta aventurilla. Tras probar Lamentations of the Gingerbread Princess, y tener el ok para dirigir otra, me envalentoné y pensé en Better than any man. La tenía desde hace tiempo en PDF, pero al prepararla me di cuenta de que incluso con una tableta, no es la manera óptima ni católica de organizarla en vivo y en directo. Es un coñazo, vamos, estar pasando las páginas con el consiguiente lag, no poder mirar dos a la vez... y bueno, que al fin y al cabo uno no deja de ser de la generación papel, y aunque mucho de lo que leo y compro es ya exclusivamente en PDF, el sistema límbico me sigue premiando por pasar páginas, oler la tinta y poner marca páginas.


Así que mientras esperaba mi ejemplar de árbol muerto, situé a los jugadores ya por fin en la Europa de principios del siglo XVII, específicamente en Amsterdam, a las órdenes de un adinerado miembro de la Compañía de las India Orientales. Con un gancho churretoso (buscar y traer de los pelos a su hija, que se había escapado con un comerciante de armas inglés), planté a los jugadores (un mago, un clérigo protestante, un guerrero y un especialista... manteneos lejos de mí, humanoides) en el camino a Karlstadt, en el Sacro Imperio Germánico, en mitad de la guerra de los treinta años (el contexto que plantea Better than any man, y que lo deja a huevo para empezarla de verdad).


Antes de seguir, permitidme desvariar un poco. Tengo la suerte de ser parte de un grupo de juego entre semana compuesto por gente completamente entregada, dispuesta a jugar a lo que se nos eche (en el buen sentido del término). Meterles en esta aventurilla fue fácil, pues. Además, antes de cada partida se da un hecho que considero imprescindible para que una sesión rolera funcione: la charla previa. Sí, el rol es una actividad social, y este momento de antes del comienzo es como una especie de preliminares amorosos antes del sexo, si se me permite esta analogía tan poco políticamente correcta. Claro, de preliminares antes de una orgía o un menagè-a-trois o un "trae a tu amiga/o esta noche a casa, vamos a dar variedad a nuestra pareja". Hacer metajuego, reírse un poco de los personajes, rememorar un hecho gracioso de la partida anterior... para mí, es gran parte del atractivo de esta afición. Atractivo no sexual, entiéndase.


Total, que el mercenario grupo (de diverso origen centroeuropeo) pasea por la campiña germana y se topa con una granja rodeada de un apretado campo de maíz. Un par de mulas esperan pacientes en las inmediaciones. Ya saben que el inglesito y la niña holandesa andan por la zona, vendiendo armas a los católicos (acojonados por la incursión del rey Sueco, protestante). Aunque se huelen que hay movida, entran en el campo de maíz hacia la casa, y así se cierra la trampa que plantea este mini-módulo o más bien localización repleta de lo que tanto le gusta a Raggi, elementos rompe-juego.




[caption id="attachment_1903" align="alignright" width="300"]No fue así, pero pudo ser No fue así, pero pudo ser[/caption]

El móvil principal es ridículo pero curioso: se entra fácilmente en el campo de maíz, se sale malamente. El subsuelo del mismo está ocupado por una enorme criatura inmóvil cuya forma de alimentarse es proyectar sus pseudópodos rompiendo la superficie... solo puede usar uno cada asalto, y solo hacia aquello que salga del campo, no hacia aquello que vaya camino al centro. No busquéis ni la lógica ni una explicación, Raggi rara vez las ofrece (y si lo hace suele ser because fuck yeah). La pequeña casa en el maizal, además, contiene un puñado de objetos mágicos, pero mágicos de verdad, no "+1, +3 contra no muertos los fines de semana". Además, para más inri, un espantapájaros en el campo de maíz ofrece un pequeño mini-juego. Ahora mismo lo explico.


En la casa hallan dos cadáveres y un moribundo. A uno de los cadáveres le asigné la identidad del amante de la pija holandesa; el superviviente, uno de sus compañeros de correrías (que había sobrevivido a base de pequeños mordisquitos a sus socios). ¿Los citados objetos? Un clavicordio que calma a la bestia subterránea, una florete cuyas atribuciones me callaré, y dos libros: uno, un grimorio por el cual la iglesia ha torturado, exterminado y removido cielo y tierra para encontrarlo y destruirlo (y que generó una hilarante escena en la cual el mago tuvo que dormir al clérigo, obstinado en quemarlo) de cualidades y consecuencias impresionantes, y un libro de relatos de terror, el Cuentos del espantapájaros del título. Este libro implica a los jugadores en un jueguecillo según el cual deben escribir una historieta de horror relacionada con el espantapájaros del maizal en 10 minutos, sabiendo que lo que cuente será real, y que la que más joda la vida al grupo le concederá al jugador una jugosa recompensa en puntos de experiencia. No pude elegir, admito, así que lo eché a suertes. Según la historieta, el muñecajo era un demonio que plagaría de ilusiones muy realistas a los prisioneros de la granja, incluso aunque él mismo quisiera liberarse de su atadura terrenal.


Tras escenas comunes en juegos de esta índole y del rol en general (duro interrogatorio al inglés superviviente, prueba y error para salir del campo, toqueteo integral de todo lo que había en la casucha), los hábiles jugadores descubrieron la cualidad del clavicordio, y organizaron su huida.
Con un disco flotante.
Exacto.
El hechizo más inútil de la lista de hechizos de toda la historia demostró su utilidad. Imaginaos a Michael Nyman en plan David Copperfield, flotando y tocando un réquiem en un pianillo de medio metro de altura. Ilusiones que representan el sangriento pasado de los personajes, en plan Apocalypse now, les acosan en su retirada. Épico, decadente, ridículo, ingenioso. Así fue el apoteósico final de la aventurilla.




[caption id="attachment_1906" align="alignleft" width="300"]"Con un seis y un cuatro, la cara de tu retrato... uuuppps" "Con un seis y un cuatro, la cara de tu retrato... uuuppps"[/caption]

Aparte de las miles de risas que nos echamos a cuenta de esta creación menor de Raggi, y que el resultado podía haber sido muchísimo más sangriento (desde el principio sabían que había gato encerrado, ninguno se aventuró a pelo en el maizal, y por lo tanto no sufrieron el ataque del criaturo), valoro más este tipo de obras del finés adoptado que las más extensas; cierto es que estamos ya metidos de lleno en la citada y extensa Better... y que hay partes de la misma que me entusiasman (pero otras no tanto), pero por ahora de lo que he leído y llevo dirigido de esta editorial lo más breve es sin duda lo mejor. Esta en particular se prepara en un santiamén, plantea disyuntivas interesantes a los jugadores y fomenta el saber tocar un instrumento (aunque sea un clavicordio). ¿Qué más se puede pedir para una tarde?


Imágenes de la página web de Raggi y de su Tumblr. Tal y como surgió en uno de los comentarios de una entrada anterior, iré mostrando las putaditas por las que ha ido pasando La Princesa Flamígera y sus alegres comadres la clériga y la guerrera

jueves, 4 de septiembre de 2014

Desclasificado: Lamentations of the Gingerbread Princess

Un par o tres de actual play en casi dos años de blog; cualquiera podría pensar que juego poco y critico mucho. Bueno, aunque no juego todo lo querría sí que sigo en la brecha, pero es cierto que no suelo compartir el auténtico parecer de lo que es una aventura o producto desde la experiencia, y creo que es verdaderamente cuando se puede hablar con propiedad. O para nada, oye, porque ya sabéis lo del principio de incertiudmbre de Heisenberg. En fin, subjetividad en estado puro, que es lo que realmente nos gusta a todos.




[caption id="attachment_1858" align="alignleft" width="212"]El atrezzo es de Ágata Ruiz de la Prada El atrezzo es de Ágata Ruiz de la Prada[/caption]

Llevo dando la lata con Raggi y sus publicaciones un rato largo, y ahora por fin he probado uno de sus módulos; bueno, no de su puño y letra, es de un colaborador, Zzarchov Kowolsky, de Unofficial Games. Este buen hombre lleva años sin parar, creando sistemas de juego (Neoclassical Geek Revival), aventuras (A thousand dead babies, Thulian echoes) y un suplemento/aventura que ha encantado a todo el mundo y que todavía no tengo (Scenic Dunnsmouth). Con motivo del Free RPG day del año pasado, escribió esta pequeña aventura que ya leí en su momento y que me pareció brutal.


Y como es para el escabroso y sangriento Lamentations of the flame princess, procedo a DESTRIPARLA. De cabo a rabo.


Usando el mismo sistema de Raggi (de una rotunda sencillez y perfección, te ayuda a centrarte en lo importante y no en absurdas reglas) y con un puñado de PJs pregenerados (obvié a los humanoides o semi-humanos o como se quiera traducir; no los aguanto más) obtenidos tal y como demandan las reglas (3d6, en orden; no lo había hecho nunca y casi pareció un acto de rebeldía ante tanta blandura de las nuevas técnicas), y con los conjuros clericales y arcanos al azar (todos tienen un giro con respecto a los de la versión oficial de d&d que les dota de auténtica utilidad e interés).


El gancho es de lo mejor que he tenido el gusto de lanzar a un grupo de jugadores: el señor local, siguiendo los deseos de sus súbditos y sus prejuicios ha expulsado a los medianos de sus tierras, para darse cuenta a continuación que suponían una parte importante de sus ingresos mediante los impuestos y ciertas artesanías que producían. En este caso, aunque sea un racista como lo fueron los reyes españoles, por lo menos es un jerarca práctico, como nunca lo han sido los susodichos. Total, que propone a esos aventureros que casualmente pasaban por sus tierras buscar a los pequeños bastardos y traerlos de vuelta. ¿De verdad alguien se puede negar a algo tan moralmente retorcido?


Los famosos medianos huyeron hacia el norte, donde se encuentra un extenso y tenebroso bosque, infame por los extraños sucesos que tienen lugar allí y por sus habitantes. Esta tétrica masa forestal es lo que resta de un antaño glorioso bosque feérico, ahora reducido por los humanos, y que ha adquirido consciencia propia. Pese a ser advertidos de lo inadecuado de su propósito, y tras una amena discusión, el grupo de mercenarios se interna en el mismo, y crece la sensación de que son observados y que, desde luego, no son bienvenidos.


La aventura propone un listado de encuentros, la mayoría de lo menos trillado que os podéis imaginar. Como siempre he hecho, ignoré el rollo ese de determinar aleatoriamente si había encuentros y cuáles eran y elegí los que más me gustaban, directamente. Nunca he entendido cierta parte azarosa de los juegos estilo d&d; ¿para qué dejar sin jugar una parte de una aventura simplemente por el capricho de los dados? ¿Desperdiciar así ideas brillantes? Ni de coña. Los sucesos propuestos tienen en común el tema de toda la aventura, las criaturas feéricas y los cuentos infantiles. Hay por ahí un señor élfico con su recua de servidores, una banda de elfos "recién nacidos" a partir de niños robados, una lechuza parlanchina y cotilla, una banda de duendecillos juguetones, unos cuantos animales con carácter, el mismísimo avatar del bosque... mi tiempo era limitado, si no habría elegido más. Como me parecía aburrido recurrir a los que seguramente terminaban en combate, elegí los que más posibilidades creaban para parlamentar o investigar.


El rastro de los refugiados entraba en la floresta y llegaba hasta un campamento provisional, abandonado apresuradamente. Los jugadores, con un par, pasaron la noche en el bosque y continuaron siguiendo los pasos de los medianos hasta un extraño seto cúbico que enmarcaba una simiesca estatua de bronce. Claramente todos habían pasado por debajo del seto; los jugadores, siendo como son un grupo de gente dicharachera y colaboradora, se dispuso a gatear también. Se perdieron, por desgracia, el círculo de setas que estaba en el lado opuesto, círculo vigilado por un duende borracho y malhablado que puede llegar a proponer intercambios sexuales. Las setas, además, tienen variados efectos, ninguno de ellos aburrido.


Más allá del seto se encuentra la tierra de leche y miel, una extensión interminable de hierba de papel y tierra de azúcar moreno solo interrumpida por un par de ríos (que le dan nombre al lugar, uno de leche y otro de miel), un pequeño villorrio, y un molino. Esta tierra en apariencia tan dulce está sacada directamente de cuentos como Hansel y Gretel y pesadillas como Chucky, el muñeco diabólico, con una pequeña dosis de Mi pequeño ponny. Los edificios, construidos con galleta de jengibre y chocolate, están habitados por unos obscenamente obesos medianos, vigilados de cerca por cuadrillas de osos de peluche psicópatas, pequeños querubines demoníacos y la reina del lugar, un hada de retorcidas ideas.


Tras evitar in extremis la ejecución de uno de los medianos (que a la sazón estaban obligados a ser felices, so pena de morir...  pues horriblemente, ¡por supuesto!), y un combate la mar de ameno con los osos amorosos (varias pifias, una de ellas por parte de los enemigos; hice uso de una tabla que escribió el mismo Raggi), los intrépidos sacacuartos entraron en la torre del centro del pueblo, lugar donde por fin descubrieron el porqué de todo el sarao. De boca, por cierto, de un señor feérico que había adoptado la forma de un unicornio azul con alas rosas. Es cierto que estos detalles supuestamente pertenecientes al mundo edulcorado de Candy Candy o Hello Kitty, en un contexto de sadismo y perversión, impactan de forma considerable y confirman que todo cuento infantil tiene su lado oscuro. Haced la prueba.


Total, que una de las crías medianas había encontrado el seto, y le pidió al ídolo simiesco que su gente fuera feliz. La reina de las hadas (a la que no llegaron a ver) pervirtió su deseo, como llevaba haciéndolo durante siglos (una sala de la torre almacenaba en incontables volúmenes los deseos solicitados y cómo los alteraba la muy jodía); los medianos estarían obligados a ser felices hasta que muriera la niña. "Bueno, menos mal que estaban los héroes para ayudar a esa buena gente", os diréis aliviados. Pues sí, y bien prácticos que resultaron ser; ensartaron a la niña, no sin antes de que hubiera una buena trifulca entre el clérigo del grupo (que intentó infructuosamente salvar a la pequeña) y el guerrero. ¿El bien de la mayoría sobre el de la minoría? ¿Terminar un trabajo rápidamente y de la forma menos dolosa? Los jugadores encarnaron a la perfección a sus personajes; ¿de verdad un curtido guerrero (nivel 2, en este sistema ya es algo a tener en cuenta) va a estar debatiéndose por este dilema moral? Y obviamente, un clérigo cristiano no iba a dejar que pasara, o por lo menos tenía que aparentar que le importaba.
(El especialista apoyó la moción del guerrero, también siendo fiel a su identidad).


En definitiva: una aventura muy recomendable, repleta de pequeñas sorpresas desagradables, decisiones difíciles y encuentros que pueden resolverse de múltiples maneras. Justo lo que yo busco en un módulo.


Imagen obtenida de RPGNow

jueves, 21 de agosto de 2014

Purgandus libri: The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children

[caption id="attachment_1800" align="alignleft" width="230"]Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos[/caption]

Creo que a estas alturas del partido ya conocemos todos a Raggi, ese humilde e introspectivo roIero dueño de una editorial de sencillo nombre. Muchas gracias le adornan, pero la contención no es una de ellas. Según cuenta él mismo en el prefacio a esta aventura, surgida a raíz del RPG free day del 2014, el año pasado muchos tenderos se negaron a entregar la que publicó para tal fin (Better than any man) alegando entre otras chorradas que incluía masacres de niños. Sigue diciendo que por esa misma razón, y para que le acusen y discriminen con fundamento, en la de este año sí existe la opción de matar infantes. Como veis, haciendo amigos allá donde va. Aunque no lo parezca por mi donosura, carisma y verbo fácil, soy una persona que huye de la polémica, un ser tranquilo, reposado, y tímido; quizá por eso mismo me siento atraído por el estilo hooligan de este autor y editor. Lo cierto es que por mucha polémica en la que se vea envuelta este hombre (y que pone de manifiesto la de gente que se la coge con papel de fumar), sus productos son en general de una calidad impresionante, y en un formato para mi gusto ideal.


Como el año pasado, esta aventura fue financiada mediante mecenazgo colectivo (que lo mismo sirve para pagar un viaje a un misionero a Australia que para esto), pero al contrario que la anterior sí que hemos recibido el módulo físico tanto como el pdf. Fiel a su formato, está impreso en A5 en papel de buena calidad, a blanco y negro (portada en color), con numerosas ilustraciones y mapas. Como curiosidad, viene con dos portadas: la más jevi que se puede ver al inicio de este artículo (sin grapar) y otra no menos sangrienta pero sin niños. Amante del escándalo, sí, pero con ganas de que se difunda lo máximo posible. La premisa de inicio de aventura, en su línea weird: el pueblo en el que recalan los aventureros (en este caso las icónicas son sustituidas por un extraño grupo que incluye un conquistador español) sufre de un extraño caso de histeria colectiva; decenas de mujeres juran haber estado embarazadas y haber dado a luz... hace cuatro años. Pero nadie corrobora esta historia, ni hay niños que lo confirmen.




[caption id="attachment_1802" align="alignright" width="353"]"¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí" "¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí"[/caption]

Llegado este punto, y a puntico de incurrir en destripe (avisados estáis), es fundamental recalcar que esta aventura es de Raggi, no de uno de sus colaboradores. Sus aventuras (y más las recientes) entran a saco en la cuestión del metajuego. Plantean situaciones destinadas a alterar totalmente la dinámica del juego, desde las reglas hasta lo que se hace en la mesa, tanto a los personajes como a los jugadores. Por poner un ejemplo, en esta se plantea una disyuntiva en la que se debe elegir cuál de los aventureros muere; no sé en vuestro grupo, pero en los que yo frecuento dicha situación no fomentaría el buen rollo y la concordia, precisamente. Esto para mí es jugar con los jugadores en el sentido más preciso del término; jugar con su expectativas, deseos, acciones, etc. Él insiste una y otra vez en que quiere jugadores curiosos, proactivos, inteligentes y que el hecho de sentarse a una mesa a echar una partida implica currárselo y no ser complaciente. Me da que más de una vez sus sesiones han debido terminar como el rosario de la aurora, ya que sus módulos son difíciles, estrambóticos, y repletos de situaciones injustas si no directamente imposibles de superar. En otro de los momentos de este módulo, los personajes encuentran botones de diversos colores (cierto, nadie les obliga a presionarlos) cuyos efectos van desde drenar puntos de experiencia hasta cambiar las dimensiones físicas del entorno o incrementar las características de un PJ a costa de las de los demás; por lo demás, no son imprescindibles para el buen término del mismo.




[caption id="attachment_1801" align="alignleft" width="270"]Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces... Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces...[/caption]

Siguiendo su ya clásica estructura, esta aventura empieza en un pueblo (sito en una Europa alternativa, a principios del siglo XVII), y se traslada a una cueva donde se encuentran los famosos críos del título (clones con cristales incrustados en la cabeza) y su progenitor, un hechicero. La cueva y sus habitantes no siguen ningún tipo de lógica, aunque sea basada en hechos sobrenaturales o descabellados, y es realmente un batiburrillo de criaturas, encuentros, trampas y acertijos; supuestamente es una especie de laboratorio de pruebas de una especie alienígena, que ha colocado allí un cristal del que surgen clones. Esto no explica demasiado bien el resto de salas interconectadas caprichosamente, los famosos botones diseminados sin orden ni concierto o los residentes de esta lisérgica mazmorra, como un ser-calamar que se ofrece a responder a una pregunta a cambio de matar a alguien. En el ínterin, te puedes topar con Jesucristo, o con los cien niños del título, o con una colección de seres atrapados en aún más cristales. O desencadenar una invasión extraterrestre. Y todo esto, en la Doom-cave del título; si al final Platón tenía razón, hay que salir de la cueva.


Veredicto: Aunque algunos encuentros y detalles son rescatables para otros momentos, en general esto es un desvarío, un abuso por parte de James de una forma de construir aventuras que ya huele. Raggi, dedícate a editar y seleccionar autores (labor en la que destacas notablemente) y céntrate un poquito más en el tema creativo antes de sacar la siguiente; prefiero lo que hacías en tus inicios, sin duda.


Las imágenes provienen del producto reseñado que, por otro lado, se puede obtener pagando lo que quieras

miércoles, 1 de enero de 2014

Purgandus libri: Reseñas que no se quedarán en el tintero

De los millones de dichos, refranes, frases hechas y demás cultura popular y rancia que conozco, la del tintero y lo que se queda en él siempre me ha parecido especialmente entrañable (y en unas pocas generaciones, dudo que siquiera se entienda, si es que se salva del fenómeno wassup, youtube y esas movidas modernas [qué genial es ponerse en plan abuelo cebolleta y despotricar de lo moderno]).


Aludiendo también al manido Diógenes (que como comentaba con un buen amigo que sacó el tema a colación, no entiendo por qué se nombró así al síndrome, si el insigne filósofo renegaba de las posesiones terrenales) y el fenómeno tan común entre los humanos en general y los roleros en particular, no podía dejar terminar el año sin reseñar brevemente los juegos que he adquirido compulsivamente durante este año. Sé perfectamente cómo es el brillo de lo nuevo, y cómo aparca lo que querías hacer unos días antes. Con tantos y tan señeros lanzamientos, corro el riesgo de no resaltar lo bueno que quedó en el año en el que supuestamente íbamos a salir de la crisis, pero al final como que no; de la crisis del mundo real, porque en nuestro pequeño mundillo la cosa va viento en popa y a toda vela...




[caption id="attachment_1330" align="alignleft" width="185"]Criaturita, si ya la portada era fea... Criaturita, si ya la portada era fea...[/caption]

Los últimos serán los primeros. Vaya, me siguen saliendo frasecitas como si fuera un ejemplar del libro gordo de Petete. El tan esperado suplemento para la comunidad de DCC RPG, Tales from the fallen empire, de esa loca época en la que descubrí los crowdfunding y me zambullí con más dinero que juicio al proceloso mundo del préstame unos leuros, que mañana te los devuelvo. Este es un triste ejemplo de los que han sido un desastre en algún aspecto; prometían el pdf para agosto del 2012 (no me he equivocado, he vuelto a comprobarlo) y el libro físico para enero de 2013. Moraleja: antes me muero que prestar dinero. El pdf, que recibí hace unas tres semanas o así, ha sido una de las mayores decepciones de este año. No sé cómo se puede coger un puñado de buenas ideas (un mundo humanocéntrico con sabor Espada&Brujería, un subsistema para conocimientos ocultos ligado al descenso a la locura, clases alternativas para descartar al clérigo y a los pesados de los elfos, una mitología medio interesante...) y llevarlas a la práctica de manera tan ramplona. La prosa no está mal del todo, pero no brilla por su genialidad, y las ilustraciones son sencillamente un puto timo: más de dos tercios de las mismas son del fondo de ilustraciones libres, y ya las he visto en decenas de productos roleros. Este detalle me ha jodido mucho, la verdad: ¿en qué coño habéis empleado la pasta del mecenazgo, majos? ¿Más aún sabiendo que habéis conseguido más de la mitad de lo que supuestamente necesitabais para simplemente imprimir el libro? Hay detalles a rescatar para poder usarse en campañas propias, pero globalmente considerado me parece una mediocridad en todos los aspectos. Ojalá les pille Sezrekan por banda.




[caption id="attachment_1332" align="alignright" width="169"]"Tranquilas, majas, no nos gusta el pescado" "Tranquilas, majas, no nos gusta el pescado"[/caption]

Mucho ha publicado Raggi este año. El malote del rol sigue dando la vara, con aventuras variadas (y no sólo de su propia pluma), con una reedición de su clásico retroclón y con alguna que otra sorpresa. La primera para mí ha sido The seclusium of Orphone of the Three Visions, un producto muy atípico en la línea de LotFP. Escrito por Vincent Baker, el señor rarito de Apocalypse World, este bonito librito (aproveché una de las periódicas ofertas que lanza Raggi para comprar todo lo nuevo) ofrece una caja de herramientas para crear la base de un mago; además, el libro describe con profundidad el reducto de la hechicera que le da nombre. He de decir que me ha encantado la propuesta de Baker: muy en la línea de sus otras creaciones, propone múltiples opciones sin detallar demasiado, pero inundando la mente con sugerencias, descripciones, esbozos... todo ello con su estilo único, cuasipoético, etéreo y muy evocador. ¿Útil? Bueno, ¿cuántas aventuras habéis dirigido o jugado en las que hubiera en algunas de sus formas el laboratorio de un mago? Pues eso.




[caption id="attachment_1335" align="alignleft" width="170"]"¡Joder con las recomendaciones de la Lonely planet!" "¡Joder con las recomendaciones de la Lonely planet!"[/caption]

La otra sorpresa ha sido Qelong, de Kenneth Hite, ese señor que ha metido la zarpa en casi todo lo referente al rol: aventuras, suplementos, novelas, sistemas... de cualquier ambientación, compañía o grupo de amigos. Para completar currículum, ha diseñado un mini-sandbox aprovechando que estuvo de vacaciones en Camboya (pongo la mano en el fuego, vamos). Esto se parece más a Carcosa que a nada en cuanto a lo deprimente y complicado de jugar de la propuesta, pero derrocha originalidad y estilo por los cuatro costados. Hacer uso y abuso de las mitologías no es algo nuevo (el propio Gygax lo hacía con sus pastiches y sus manuales de monstruos), pero hacerlo bien y con resultados atractivos no lo es tanto. La excusa es la brutal guerra entre dos archimagos y la destrucción que han sembrado en las tierras por donde, oh casualidad, van a pasar y tratar de sobrevivir los personajes... el autor dice que se ha inspirdo en pelis como Apocalypse now y en general las del subgénero de la guerra del Vietnam. Y es cierto que pocos suplementos o ambientaciones ofrecen visiones realistas de lo que supone la guerra y sus brutales consecuencias; si además es un medio para mostrar criaturas y tradiciones de una cultura poco explorada, pues tenemos un caballo ganador. O una naga dorada.




[caption id="attachment_1337" align="alignright" width="154"]122757 ¡Horror! ¡Gusanos con cara! Ejem...[/caption]

Mira que casi todo lo que tengo que decir de las aventuras de Goodman games es bueno o muy bueno, pero debo hacer una excepción con un invento que se han sacado de la manga, y con el que han reeditado dos de sus módulos de la antigua línea, la que dio el nombre al juego con el que tanto doy la brasa. Por ahora sólo tengo Well of the worm, y quizá es la última que adquiera de esta manera de obrar. Supongo que la original era igual de mierdosa, pero no la tengo ni la he leído, así que me quedo con la duda; esta es un horror de cabo a rabo, desde el punto de partida ("Bajad a un puto pozo para ver si están los aldeanos desaparecidos". ¡Qué atrayente plan!) pasando por los encuentros (como bien plasma el título, gusanos por todos lados, unos enemigos temibles, por supuesto) y el desenlace (el maligno mago que tan temible ejército [ejem] está amasando). Las ilustraciones son de pena, y el módulo se puede despachar en menos de una sesión. Eso si tus jugadores no te tiran la botella de la litrona a la cabeza antes, claro. Me has fallado, Joseph, pero te lo perdono porque hasta con fallos me gusta tu juego.




[caption id="attachment_1340" align="alignleft" width="154"]"Me pongo intenso y suelto una perorata" "Déjate de gilipolleces, que vienen los monstruacos" "Me pongo intenso y suelto una perorata" "Déjate de gilipolleces, que vienen los monstruacos"[/caption]

Al calor del enorme Apocalypse world, por cierto, surgieron mil y un hacks o mods o como se llamen que hacen uso del sistema. El que más me intrigó, aparte de tremulus (que por fin ha sido publicado, habrá que mirarlo), es Dungeon World, que como podéis adivinar sin usar el pérfido google retuerce la creación de Baker para ambientarla en el clásico D&D de toda la vida de dios. Y esta es mi principal pega: que no aporta nada nuevo, que es jugar a D&D con el sistema de AW. Pero también es el principal atractivo, la verdad; reinterpretar esos mundos tan trillados ya con una forma de juego tan participativa, más basada en lo que tú eliges, en decisiones difíciles. Un soplo de aire fresco, sin duda (seguimos con frases cliché). La otra gran bajona es que no es un sistema, tras una o dos lecturas, intuitivo; yo, de hecho, me descargué una útil guía confeccionada por los fans que encontré en los foros, y que en la nada desdeñable cifra de cincuenta páginas te muestra ejemplos de juego, aclaraciones, etc. Mal vamos si para poner en práctica un juego necesitas un manual como el del vídeo; o quizá es que se me empieza a acartonar la mente y necesito más tiempo jugando a productos indie. Por lo demás, un manual sencillito tirando a soso, con pocas (pero buenas, por lo menos) ilustraciones y un bestiario que no sé si encaja bien en el concepto con criaturas casi idénticas unas a otras. Me gustaría probarlo para poder emitir un juicio más justo.




[caption id="attachment_1346" align="alignright" width="192"]No hay nada que no arregle una buena electrocución No hay nada que no arregle una buena electrocución[/caption]

Aunque no es una novedad de este año, yo lo descubrí hace poco (y aún menos lo terminé de leer); hablo de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea, el retroclón de AD&D cuyo título ya casi ocupa la entrada entera. Con este, prometí que no volvería a comprarme otro reglamento inspirado en el D&D, da igual qué edición, hasta que que de verdad hubiera alguno que ofreciera algo sustancialmente distinto. He de decir con alivio que me alegro un millón de haberme dejado llevar por la nostalgia o el consumismo o lo que fuera, porque entre toda la avalancha de clones tuneados, este es el que mejor se sale por la tangente y usa mucho y bien las ya gastadísimas fuentes originales del género. Yo, directamente pasaría de las clases reescritas (el creador aporta unas cuantas nuevas, específicas de su ambientación), el bestiario (que sólo añade un par o tres de bichos nuevos, y repite hasta la saciedad los clásicos... ¿por qué seguir con el mezcladillo de grifos, unicornios, hidras y demases?), o las nuevas reglas para tiradas de salvación o habilidad mágica (y el también repetido hasta la náusea listado de hechizos) e iría a la ambientación, que aunque como el autor admite abiertamente es un pastiche, es un pedazo de pastiche. Tan acertado y bueno me parece el potaje, que estoy considerando seriamente adaptarlo para el Clásicos del Mazmorreo, oiga. ¿Qué me impele a tal acción? Su creación roba impunemente de los clásicos (de los buenos, no los pastelosos), se llama Hyperborea, y es (cuidado) un trozo plano de la antigua Tierra que flota en una extraña galaxia, rodeada de planetas y estrellas extrañas, sumida en un ciclo de estaciones que duran años, y condenada a la extinción cuando el rojizo e hinchado sol que a duras penas la calienta se agote. Un entorno duro, cruel, inhóspito y habitado principalmente por humanos de diversas etnias míticas (amazonas, vikingos, celtas...). Han publicado un par de aventuras, que ya tengo ganas de leer, y que como se suele decir, son las que demuestran el auténtico valor de un juego.




[caption id="attachment_1348" align="alignleft" width="159"]"Salvo al niño del fuego, y luego miro a ver si tiene tesoro... ay no, tonto estoy" "Salvo al niño del fuego, y luego miro a ver si tiene tesoro... ay no, tonto estoy"[/caption]

Un apartado entero se habría merecido FATE y el aluvión de suplementos que salieron con el mecenazgo, especialmente los dos dedicados a mundos o entornos de campaña y el de las herramientas para maquear tus partidas como quieras. A mí me ha parecido que es un conjunto de libros de relleno, ni más ni menos. Aunque es echar sal a la herida, en especial lo de los bomberos en el Fate Worlds I me parece el colmo del indismo o esnobismo... mira, no dudo que esté fenomenalmente documentado y la labor de estas gentes sea encomiable, pero, venga, ¿de verdad? Me suena al patriotismo yanki más rancio, a un buenismo que está fenomenal para una cadena de televisión en hora punta, pero no para una mesa de juego. Hay un par de ellos medio graciosos, en especial The Ellis affair en el Fate Worlds II, pero no parece que dé para más de una campaña. Luego está el Strange Tales of the Century, una especie de recopilación-resumen de lo que ocurría en el mundo en la era del pulp, con un capítulo entero que detalla las mejores publicaciones del género y sus arcos argumentales principales; este ya solamente me parece un currazo y un documento histórico de lectura obligatoria para todos los que no teníamos realmente ni pajolera idea de algo que tan de moda se ha puesto en estos años. Por último, la curiosidad de The day after Ragnarok, ese locurón de ambientación post-apocalíptica adaptada a las reglas de FATE. Aquí sí que no puedo ser objetivo, es un género que me apasiona, y si echas mano de nazis ocultistas que desencadenan el fin de mundo invocando a la serpiente gigante de Midgard, ya casi estás haciendo trampa y jugando con mis sentimientos (y es, claro, de Kenneth Hite).


Y creo que ya está. No, qué va, ni de coña; pero no es cuestión de pasarse el último día del año tecleando frenéticamente, lo suyo es pillarse una buena indigestión y beberse hasta el agua de los floreros...




lunes, 9 de diciembre de 2013

Purgandus libri: Fuck for Satan

[caption id="attachment_1269" align="alignleft" width="208"]Nada de esto aparece en la aventura Nada de esto aparece en la aventura[/caption]

Qué difícil empieza a ponerse ser Raggi. Es lo que tiene hacerse famoso por una manera muy definida e idiosincrásica de proceder, de actuar; en este caso, de publicar y/o escribir suplementos de rol. Aunque no hace falta que lo recuerde, Raggi se ha especializado en material controvertido, supuestamente de temática adulta (violencia, sexo, escatología, dibujos feos...) y orientado a un estilo de juego Old School. Con cada nueva publicación, su legión de fans (entre los que me encuentro, para qué os os voy a engañar) espera que supere la anterior en cuanto a ideas malévolas, trampas de mal gusto y porcentaje de mortandad. Se ha encuadrado él solito en un nicho de mercado muy limitado. Pero el temita se agota, chatos.


ALERTA DE CASQUERÍA: Es decir, que voy a destripar esto de mala manera. No es que tenga unos giros inesperados impresionantes o la sorpresa final sea un locurón, pero si te lo van a dirigir, no seas capullo.


Malo, malito, que el propio autor se justifique en la primera página. Es como si Almodóvar se disculpara por sacar escenas de sexo en sus pelis, Houllebecq se retractara tras cada novela repleta de mala hostia o el rey pidiera perdón por llevar una vida disoluta (espera, esto sí que pasó, ¿no?). James admite que el título es pura provocación, que así puede quitarse de encima a la gentuzaca que va a ir directo a criticarle y vilipendiarle; vamos, como una especie de signo bien gordo para atraer/repulsar según lo que le vaya a uno. Pero además desnuda su alma y confiesa (¡al loro!) que cada vez lo tiene más chungo para ofrecer ideas novedosas, que merezcan la pena ser ofrecidas (y más aún, por pasta). Me llama la atención que todavía tengamos que darle vueltas a la cuestión de si algo es apropiado o no, de si ciertas propuestas superan un supuesto límite ético, o de gusto, o de qué sé yo. Amigos: esto es quizá lo único bueno del capitalismo. Hay tantas mandangas, tanta cantidad de productos roleros ahí fuera que nadie tiene por qué aguantar nada que no le guste o atraiga. Lo que me preocupa es que haya algún salvapatrias o salvareservasespiritualesdeoccidente que se pueda ofender porque un libro se llame Folla para Satán y que no debería existir o alguna gilipollez similar. ¿Hay alguien así en este país? Porque en EEUU. parece ser que pueden exportarlos.


Estupideces aparte, el punto de comienzo de la partida, de lo clasicorro da asquito, así que Raggi lo adorna con una conversación con el viejo del lugar de casi cuatro páginas (que, por muy divertida que sea, no veo a nadie leyéndola palabra por palabra). De nuevo, mostrando claramente que hace lo que le da la gana. El gancho de que hay una secta malévola en las inmediaciones a la que se le acusa de la desaparición de algunos habitantes del aislado pueblo en el que casualmente se encuentran los personajes ya debería estar en el libro del estilo del rol como una horterada y un horror. ¿Qué pasa con la libertad de culto?


Total, que toca viajecito al supuesto cuartel general de los sectarios (porque cultistas no existe en castellano, lo siento), que lógicamente huele a mazmorra que tira p'atrás. Y si ya hemos sufrido la sucesión de salas y trampas que no tienen ningún tipo de lógica (ni siquiera la lógica interna de un mundo de fantasía o terror o de lo que sea la ambientación) en anteriores ocasiones, en esta se llega al paroxismo de la ridiculez. Esto ya llega a parecerse a una especie de pasaje del terror o circo del sol del mal, en el que cada atracción es más apabullante que la anterior, con más pirotecnia, más improbable y fuera de lugar. Raggi se transforma pues en maestro de pista y desgrana un listado de putadas nuevas y antiguas (porque lo de las palanquitas ya está un poco gastado, majo), entre las que puedo destacar pasillos sin fin (a no ser que sacrifiques un ojo, y no vale el que estáis pensando, guarretes), cámaras de vacío, monstruacos que roban suerte, un libro que te transforma en garabato, y un monstruo de mierda. Sí, hecho de caca, no un monstruo patético.


Pero el súmmum de la aventura es para el pedazo de metajuego que nos cuela justo al comienzo. En la entrada de la mazmorra hay un libro que contiene una adivinanza/puzle que, de ser completada, permite al grupo de personajes manipular el juego en su favor, como si de los antiguos códigos para videojuegos se tratase. Según el autor, el sencillo hecho de leer esa parte te obliga a llevarla a cabo sin rechistar, so pena de desgracias y desdichas. Tengo miedo, lo admito; James ya ha hecho uso de truquitos similares (en Monolith form beyond..., por ejemplo), retorciendo los límites entre realidad y ficción, llevando el mismo funcionamiento de los juegos de rol a la mesa de juego, pero con esta proposición roza lo infantil. ¿Se está de verdad agotando su línea, su visión? ¿Necesita un descanso, quizá?


He guardado el caca-culo-pedo-pis mayor para el final. Si bien el origen del supuesto mal no es otro que un oso mutante o no sé qué tontería, hay en verdad un pequeño culto compuesto por gente del pueblo, que ha encontrado y adora a un ser que para ellos es de origen demoníaco, aunque realmente es un alienígena perdido y confundido. Un alienígena con forma de pene gigante que camina. Sí, colegas. Un pene. Una polla, una verga, un pepino, un ciruelo, una tranca, un pito, una cola. Y que ni siquiera tiene nada que ver con el gancho inicial. Con poderes telepáticos y empáticos con los que incita (sin querer, eso sí, porque es un pollón amigable) a los humanos a fornicar sin control.


Y ante esto, pues no tengo nada más que decir.


Veredicto: Hay ideas dispersas por el texto aprovechables, desde luego (creatividad es lo que le sigue sobrando a Raggi), pero como módulo coherente o que no te dé vergüenza dirigir, pues lo siento pero como que no. Mira, James, yo follo para Satán o por mi hija mato, pero si lo que quieres es ofrecernos un compendio de tonteridas, saca un nuevo número de Green devil face.


La ilustración de la portada procede de la tienda online del autor, lotfp.com/store 

miércoles, 2 de octubre de 2013

Purgandus libri: Better than any man

[caption id="attachment_1049" align="alignleft" width="207"]"Papá, mamá, os presento a mi chati" "Agggh, ¿por qué has tenido que liarte con una humana?" "Papá, mamá, os presento a mi chati"
"Agggh, ¿por qué has tenido que liarte con una humana?"[/caption]

James Raggi etc. debió ser un auténtico tocapelotas en el colegio. No me cabe la menor duda. Seguramente era el típico que hacía las preguntas que el profe no sabía responder, ponía en ridículo a niños mayores que él, y aunque parecía que ni hacía caso sacaba notazas. No es por lo tanto extraño que haya cosechado tantos seguidores como detractores, y que al final, aunque quizá lo que él quiere es una vida sencilla y jugar al D&D Next, las expectativas le fuercen a ofrecer aventuras y módulos cada vez más sangrientos, más retorcidos, más sádicos, más llenos de ilustraciones desagradables. No sorprendo a nadie al recordar la polvareda que levantó su propuesta para el día del rol libre de este año: un mecenazgo para financiar una aventura que después sería ofrecida en las tiendas de forma totalmente gratuita. Hubo mucha gente que no lo entendió (¿me pides pasta para poder regalar tú, que eres editor, un libro?), hubo peña que se medio cabreó, y otra que decidió apoyarlo (en parte, supongo, porque a cambio te llevabas varios pdfs). El gran día llegó, y aunque el librico tiene un indicativo bien gordo y rojo advirtiendo sobre su contenido y limitación de edad, algunas tiendas lo retiraron para no ofender al público mas joven. Ojalá en las tiendas de videojuegos fueran tan meticulosos, o en los estancos, o en algunas discotecas; parafraseando a la mujer del reverendo Lovejoy, "¿¡Es que nadie va a pensar en los niños!?".


Hay algo que sí critico abiertamente, tanto de esta aventura como las que Goodman Games ofrece en sus Free RPG Day: pasado dicho día, hay que pagar para conseguirlas. No lo entiendo. Es cierto que en el caso de Better than any man, la opción era paga lo que quieras, y lógicamente puedes elegir no pagar nada. Yo, tonto e iluso de mí, pensaba que una vez liberas una publicación para mayor loor y gloria del rol, lo suyo sería dejarla libre también en formato digital, para que volara cual pajarillo sobre los torrents, dropboxes y similares.


En fin, al turrón. 1630, Europa del norte. El rey, o emperador, o lo que fuera, Gustavo Adolfo II de Suecia (segundas partes nunca fueron buenas), se ha envalentonado y se dispone a invadir Alemania, aka el sacro imperio germano, y darle p'al pelo a los católicos; ya que está, se ha propuesto encontrar y erradicar todo rastro de hechicería. En medio de todo el follón, los pobres PJs deambulan por una campiña sandbox repleta de pueblos, villorrios, encuentros aleatorios (joder, nunca mejor dicho, desde insectos invisibles hasta bandidos montando un hoax), torres infinitas, y mazmorras que albergan dioses prehumanos. Esto es, básicamente, lo que ofrece esta campaña (180 páginas, formato A5) con un contexto histórico y un desarrollo batiburrillesco.




[caption id="attachment_1053" align="alignright" width="212"]"Tal que así es la entrada de la caverna, ¿qué hacéis?" "Darnos la vuelta y correr, por supuesto" "Tal que así es la entrada de la caverna, ¿qué hacéis?"
"Dar la vuelta y correr, por supuesto"[/caption]

Raggi defiende el emplazamiento histórico y físico alegando que, sobre un trasfondo casi realista, lo fantástico u horrible destaca mucho más que en un entorno donde lo más normal es tropezarte con desuellamentes esclavistas, elfos negros torturadores, y aboleth zombificadores. Le está gustando esta forma de orientar sus módulos: The magnificent Joops Van Ooms y Tales of the scarecrow ya usaban lugares y tiempos de la historia Europea. Incluso The god that crawls, esa mazmorra delirante, tenía como referencia la Europa post-edad media. A mí lo que me parece es que tras su huida a Europa, leer sobre nuestra oscuro devenir ha supuesto una mayor fuente de inspiración que todo el trillado apéndice N. Sí, amigos, la realidad siempre, siempre, supera la ficción.


¿Qué pintan los personajes en esta campaña? Nada. No, en serio, nada. El mismo James lo dice: "si tus jugadores necesitan una razón para estar en este momento y lugar, vaya birria de jugadores tienes; todo lo que necesitan es la oportunidad de aventuras y ganancias". Y tiene toda la razón del mundo. Este autor nunca se ha complicado la vida elaborando complejas tramas o ganchos para empujar a los PJs a iniciar una de sus aventuras; y ahí es donde su herencia old school brilla con más fuerza. De todas formas, el meollo de la cuestión se halla en una localidad llamada Karlstadt, donde un enigmático grupo de hechiceras se ha hecho con el poder (las siete), y van a plantar cara al invasor. Se han organizado, han creado una milicia, y abogan por el fin de la violencia, de las religiones, y de levantarse antes de las nueve. Acompañadas de extrañas criaturas (extrañas se queda corto, creedme) y con el apoyo de gran parte de la población pero con la total enemistad de las tropas de Gustavo Adolfo II, este curioso grupo y el enclave donde habitan es el eje del libro, pero para nada todo lo que puede ofrecer. Y no digo más, aunque no tengo ningún escrúpulo a la hora de destripar aventuras.


¿Qué decir sobre la calidad de este abultado producto? Si te gusta lo que ha parido o auspiciado este hombre hasta ahora, no te decepcionará esto. Es decir: encuentros descompensados, alta mortalidad, acertijos surrealistas, tesoros con doble filo. Los jugadores somos gente curiosa, como bien sabe Raggi, y metemos las narices en todo lo que se nos ofrece; él juega con esta certeza y brinda una serie de escenas (por llamarlas de alguna forma) donde la posibilidad de salir mutado, desmembrado, devorado, aumentado, o simplemente desplazado a otra dimensión o tiempo son altamente probables. Y bien merecido, por cierto. ¿Es algo nuevo o sorprendente? No en el imaginario y trayectoria de Raggi. ¿Funciona la fórmula? Probablemente sí; lo siento, no lo sé, nunca he dirigido o jugado sus aventuras. A mí, he de decir, me gusta, al menos sobre el papel. ¿Es para rasgarse las vestiduras el nivel de violencia, sexo, y ganitas de vomitona? Si eres una monja ursulina o nunca has posado tus ojos sobre un producto de esta editorial, posiblemente te incomode en algún momento; en cualquier otro caso, para nada.


Veredicto: Si pensar en la historia de principios del siglo XVII en el norte de Europa te da ganas de dormir, te sorprenderá gratamente lo que un poco de sadismo bien empleado puede cambiar tu forma de verla. Aderazado todo ello con magníficas ilustraciones, mazmorras sin mucho sentido pero repletas de trampas entretenidas, y criaturas puñeteras y únicas, queda un conjunto poco común y difícil de catalogar. Obviamente, lo que pretendía Raggi.


Las imágenes han sido obtenidas del blog del editor, lotfp.blogspot.com

martes, 30 de abril de 2013

Purgandus fabularum: Adventure time

[caption id="" align="alignleft" width="159"] No os habéis tomado un tripi, tranquilos[/caption]

¿Os acordáis de aquel polémico kickstarter que montó Raggi para financiar su aventura del Free RPG day hace un par de meses? Sí, yo fui uno de los pringaos que participé, y ahora empiezan a llegar las aventuras que prometieron; por lo menos el enfant terrible de la old school cumple con sus fechas de entrega. Raggi, como seguramente ya sabéis a estas alturas del partido, se ha hecho especialista en sacar a los jugadores y a sus personajillos por extensión de las situaciones confortables, calentitas, arropadas y los clichés del género en los que suelen transitar la mayoría de las partidas de juegos de fantasía euromedieval, como dicen los Estadounidenses. Su retroclon particular y las aventuras que ha creado o auspiciado tienen lugar en mundos pesadillescos e inquietantes, y están repletas de monstruos desagradables, decisiones incómodas, y más casquería que en un episodio de Espartaco. Además, abundan los puzzles con su propia y retorcida lógica, y que a menudo son puritito metajuego (ya que para resolverlos tienes que pensar como jugador, y no como personaje)


El último que he leído ha sido Lamentations of the Gingerbread Princess, y aunque por supuesto agarra ciertos cuentos infantiles y los destripa horriblemente, a mí más que a folklore me ha parecido un episodio de Aventure time, pero más siniestro (por si la serie no lo fuera lo suficiente). ¿Que no conoces Adventure time (Hora de aventuras, en castellano)? Qué casualidad, pensaba hablar un poco sobre ella.


Esta serie demuestra que, hoy en día, los creadores piensan más en los sufridos progenitores que ven los dibujos con sus retoños que en los propios críos; y en este caso en particular, piensan más en los fans de D&D en su encarnación original, la más gonzo y que mezclaba sin pudor ciencia-ficción, surrealismo y fantasía-pastiche. Para que os vayáis haciendo una idea, atentos al elenco de personajes principales, por favor os lo pido:


- Jake, un perro con poderes elásticos que habla (¡por supuesto!), hedonista y vividor, hermano y compañero de casa de...


- Finn, un chaval humano (recalco lo de humano, ya que es el único que queda) que vive en una casa-árbol y cree que es un paladín.


- La princesa de chicle (de un largo etcétera de princesas), nerd, inventora y gobernante del reino de caramelo (y sí, como podéis adivinar, sus súbditos son distintos tipos de dulces)


- El rey de hielo, un viejo con poderes gélidos que se rodea de una camarilla de pingüinos y cuya única obsesión es casarse, cueste lo que cueste.


- BMO, una Gameboy amiga de Finn y Jake, su proveedora de videojuegos y audiovisuales varios.


- Marcelina, una adolescente vampira rockera (¿caben más cliches en un personaje?)


- La dama Ranicorn, una unicornio voladora arco-iris que habla en Coreano, novia de Jake.




[caption id="attachment_798" align="aligncenter" width="300"]Buscad, buscad a Wally Buscad, buscad a Wally
(Pinchad para ampliar)[/caption]

Y si vamos con los secundarios, recurrentes o no, el nivel lisérgico se dispara: decenas de princesas (ninguna al uso, tranquilos), osos festeros, gatos asesinos, morlocks acuáticos, yuppies zombi, y un lich. Por si pensáis que los capítulos (que sólo duran 11 minutejos) son una sucesión de situaciones absurdas e infantiles, estáis en lo cierto... pero no totalmente. Los guiones son una virguería que hacen uso de flashbacks, historias paralelas, viajes en el tiempo, ironía, todo tipo de géneros, música de todo pelo, desarrollo de personajes... no en balde (este es un dato cierto, ojito) cada capítulo toma la friolera de ¡nueve meses! para producirse. Hostia, que hay películas actualmente que con el croma y cuatro actores/actrices guapitas se gastan millonadas y se las ventilan en medio año.




[caption id="" align="alignright" width="292"] Y en medio del bosque; eso sí que es ser fiel al original... o no querer que te apedreen[/caption]

[caption id="" align="alignleft" width="175"] Mi vecino Jake-oro[/caption]

Dicho todo esto, a nadie le sorprenderá saber que se ha creado un séquito de seguidores que ya la han tildado de serie de culto, y que han inundado la interné con reinterpretaciones de cualquier estilo que te puedas imaginar (abundan las manga, pero hay de todo), merchandising para parar un tren, y por supuestísimo: cosplay. Más detalles chorricas: el creador es el que canta la desafinada canción de la entradilla de cada capítulo con un ukelele, y se declara fan total de D&D (pero ha tenido que dejarlo desde que curra en la serie... nos ha jodido, con cinco temporadas, a casi año por capítulo, ni tiempo para comer tendrá)


Tranquilos, tranquilos, ya hay una adaptación rolera libre por ahí pululando, pero extrañamente basada en D&D 4ª edición, la peor elección posible. He aquí el enlace al Tumblr del creador; el hombre se lo ha currado, maquetando e ilustrando su creación a un nivel cuasiprofesional... ¿¿pero por qué el 4ª, amigo?? ¿Por qué no el Risus? ¿O el Toons?


Veredicto: Tus hijos/sobrinos/alumnos hablarán de esta serie cuando crezcan como tú hablas de Mazinger Z o Bola de dragón ahora. Carroza, deja de hablar de esas antiguallas y renuévate de una vez.