miércoles, 31 de diciembre de 2014

Rol y política: Empacho rolero

[caption id="attachment_2083" align="alignright" width="250"]wpid-meaning-of-life.jpeg.jpeg ¡Traed la vomitera, hay sitio para más![/caption]

De lo poquito que trago de estas fiestas es la nochevieja, que me parece más pagana y cercana al sentir popular que el resto. Nadie puede negar que psicológicamente nos obliga a mirar atrás y prepararnos para lo que viene; a los humanos nos pirra clasificar, organizar, compartimentar. Ya ves tú, en el fondo seguiremos más o menos igual que el año pasado, pero estos trucos mentales jedi de autoayuda es lo que contra todo pronóstico nos impulsan a sacar el pie de la cama por las mañanas.

Ya yendo al grano rolero, mi sensación-resumen de este año es de empacho. He conseguido jugar mucho más a menudo, por suerte, pero aun así me doy cuenta que empleo más tiempo comprando, amontonando, y leyendo juegos (o sobre ellos) que escribiendo, preparando partidas o en la mesa. El consumismo que trato de evitar en otras esferas de mi vida ha mutado y se ha trasladado al rol; mis estanterías tanto físicas como virtuales están petadas de manuales y suplementos cuyos lomos me miran, acusadores.

No critico la explosión editorial y autoeditorial, hecho que me parece fantástico; si me siento así es exclusivamente culpa mía y en mi mano está el cambiarlo. Nadie me obliga a comprar más (ahí está el A red and pleasant land, penúltimo derroche), o a no retomar sistemas y juegos cuyo único delito es ser mayores de 10 años, pero me preocupa que la famosa obsolescencia programada esté planeando sobre nuestra afición.

Para terminar y entrar en el juego de año nuevo, mi propósito va a ser precisamente comprar menos y reciclar más. Pensar y escribir, compartir, jugar. Y, con suerte, ver cómo algunos proyectos ven la luz del día, que ya va siendo hora...

¡Feliz año rolero!

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El clérigo

La verdad por delante: de las cuatro clases básicas, la de clérigo es la que menos encaja en la visión de espada&brujería; ya me extendí sobre el tema en una entrada hace siglos pero lo sigo pensando. En todo caso, yo la sustituiría por el sectario, ya que queda demostradísimo que los dioses chungos son los únicos que responden a sus adoradores.




[caption id="attachment_2074" align="alignright" width="300"]El clérico caótico Rouco lanzando un reprender lo impío por la COPE El clérico caótico Rouco lanzando un reprender lo impío por la COPE[/caption]

Por lo menos, la revisión de esta clase para Clásicos del Mazmorreo incorpora mecánicas y reglas que, ahora sí, recuerdan a los jugadores que los poderes del clérigo no salen del aire. Ándate con cuidado, seguidor de amiguitos invisibles, que como te descuides te cae un rayo divino...



El clérigo según Clásicos del Mazmorreo:


No eres un bonachón médico de familia, eres un fanático peligroso que convertirá o matará bajo mandato de un poder superior a los herejes (normalmente, todos menos tú).


- Elección de deidad o Regla del "Personal Jesus". En CdM, la deidad a la que se rinde pleitesía sí tiene un impacto en el día a día del clérigo. El resto de habilidades que caracterizan a esta clase dependen de esta elección, y el uso inapropiado de ellas conlleva consecuencias. Tu dios no es una tarjeta black de cajamadrid, nada de curar a débiles humanos si tu jefazo es un demonio del séptimo círculo.


- Magia idólatra o "a dios rogando y con el hechizo dando". Ya que tu repertorio de rezos mágicos proviene del poder de tu deidad, un error fatal puede costarte caro. Una pifia cuando llevas a cabo uno supone incurrir en reprobación, y que el rango de pifia suba en uno (si fallas al invocar un hechizo, también, ojito). Dependiendo de lo grave de la reprobación, te puedes quedar a dos velas hasta que expíes tu torpeza o tener que realizar sacrificios a tu dios. Basta de gorrones.


- Ayuda divina o Regla de "échame una mano, primo mayor". El acto más extremo de intercesión divina es el último cartucho del clérigo. Es un San cucufato, San cucufato, los cojones te ato a lo bestia. Pide por esa boquita, haz una prueba sortílega y cruza los dedos...


- Imposición de manos o "sana, sana, culito de rana". La débil carne humana tiene fácil reparación, si al boss divino le parece bien, claro. Siempre tienes a mano (nunca mejor dicho) la capacidad de remendar a la gente, pero limitada por las creencias del afortunado receptor de la tirita mágica. De nuevo: esto no es la seguridad social, listillos.


- Reprender a lo impío o "vade retro, satanás... o ardillica". Sí, el mundo está lleno de herejes descreídos, y algunos caen especialmente mal a tu señor. Contra ellos, puedes ejercer el poder de reprensión o incluso de desintegración. Ojito, que depende mucho de tu elección de deidad: a algunos les parece muy mal que señores en huesos vayan dándose un garbeo, a otros el tema zoo.


Adelante, aplícate al tema de purgandus populus.

sábado, 27 de diciembre de 2014

Los doce del calabozo: Teorías de la conspiración mazmorreras

Los doce del calabozo




TEORÍAS DE LA CONSPIRACIÓN MAZMORRERAS


1d12

1. Los dragones están en deuda con un ser de otra dimensión: las pilas de tesoro no serán lo mismo nunca más

2. Los supuestos "aventureros" son en realidad escuadrones de la muerte de una junta del inframundo

3. El inminente apocalipsis destruirá el mundo de la superficie, poniendo en las nubes el precio del suelo en el inframundo

4. Una camarilla de devoradores de mentes que lo saben todo mueve los hilos

5. El verdadero y único dios habita en el centro de la tierra: el camino a la sabiduría es profundo

6. Los humanos son creados en cubas por un antiguo hechicero del inframundo para comenzar una era de terror

7. Cubos de gelatina: los amos secretos de la mazmorra

8. El mundo de la superficie es en realidad el infierno: aventureros = demonios

9. Nuestros ínfimos dioses guerrean entre ellos para lucirse ante los dioses por encima de ellos: cuando acaben, apaga y vámonos

10. Los ojos de los no-muertos trasmiten información a caudillos secretos de un plano adyacente

11. El dios de los cielos gobierna sobre los habitantes de la superficie pero no puede ver el inframundo

12. Todos esos monstruos de la mazmorras aparentemente descerebrados están en realidad bajo el dominio de una inteligencia sutil en busca de diversión

La entrada original está aquí, Dungeon conspiracy theories

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El ladrón

[caption id="attachment_2060" align="alignleft" width="316"]indi Indiana Jones, ladrón legal de nivel 9, quemando suerte como si no hubiera un mañana[/caption]

Sí, ladrón. Al pan, pan y al vino, vino. No pícaro (rogue), sino ladrón (thief). Si hay un auténtico y primigenio representante del apéndice N, ese es el ladrón: el amoral oportunista que hace lo que hace porque quiere y puede. Ilegal, privado, prohibido, oculto, inexpugnable, secreto... son conceptos que ponen burraco a un ladrón.



El ladrón según Clásicos del Mazmorreo:


No eres un detector de trampas marca ACME: aventurero es tu nombre y tus apellidos, y aventura es para ti un sustantivo, un verbo y un adjetivo.


- Habilidades de ladrón o "señor navaja suiza". Tienes a tu disposición un surtido de útiles triquiñuelas que progresan individualmente según tu orientación vital y profesional. Son tu pan y tu sal en el business del aventureo - tú ya sabes mi amol, hacer el hombre araña (trepar), entablar amistad con lo ajeno (robar bolsas), andarse por la sombra puesto que los bombones se derriten al sol (esconderse en las sombras), etc.


Además, tus habilidades están por encima de las de los mortales. La dificultad únicamente depende de lo que imponga la deífica figura del Juez, nada de rollos de tiradas opuestas.


- Dado de suerte o Regla de "tengo más suerte que Fabra con la lotería". No es que tengas suerte, rebosas. Sí, todo el mundo puede quemar suerte para alterar el resultado de una tirada, pero tú obtienes más por el mismo precio (empiezas con 1d3 por punto gastado), y además la recuperas (tanta como tu nivel cada noche). La suerte es de quien la busca, y de los ladrones.


- Habla de Germanía o "Parlez-vous politique?" ¿Sabes qué? El mundo está lleno de gente como tú. En sitios diversos, en puestos diversos, pero que hablan la misma lengua secreta. Y lo mejor de todo es que no se nota, oye: se funde en una conversación como un azucarillo.


¿A qué esperas para meter la nariz donde no debes?

sábado, 20 de diciembre de 2014

Los doce del calabozo: Tesoro errante

Los doce del calabozo






TESORO ERRANTE


1d12

1. Legendario infra-mamut albino con colmillos marfileños

2. Sacerdotes sub-humanos cargados con sacrificios dorados destinados al templo del dios de la codicia

3. Esclavos ogros arrastrando con troncos engrasados y cuerdas una réplica de platino de una pirámide al tesoro de un dragón

4. Hombres-bestia cargados con una banda de aventureros muertos (completamente equipados) de vuelta a su base

5. Mercenarios fuertemente armados escoltan a un mercader del inframundo que se dispone a realizar un depósito bancario

6. Excrementos que delatan el paso de gusanos come rocas a través de una rica veta

7. Araña gigante mortal de la muerte con gemas en lugar de ojos patrulla la zona

8. Tres OVNIs diminutos transportan con rayos tractores un cofre repleto de tesoros

9. Plutócratas hechizados (enjoyados y con abultados monederos) se tambalean torpemente hacia la guarida de un experto en control mental

10. Agentes para la entrega de un rescate seguidos en secreto por un grupo de asesinos

11. Un sub-humano demente que ha encontrado una varita enjoyada y que teme volver a su cubil

12. Aventureros heridos y con sus recursos mermados acarreando un botín duramente ganado (y los cadáveres de sus seguidores)

La entrada original está aquí, Wandering treasure

miércoles, 17 de diciembre de 2014

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El guerrero

La primera en la frente: CdM no es un retroclón. Ya sé que no todo el mundo lo clasifica como tal, pero quiero terminar por despejar esta duda. Tomando prestado un concepto de Eclipse phase (y supongo que del transhumanismo y futurismo en general) para deshacerme del de clon, elijo fork (si existe ya una traducción y alguien la sabe, por favor, que nos ilumine). Un fork es una copia de un original que, teniendo en un principio sus mismas características (para un humano: físicas, mentales, recuerdos, personalidad...), toma un camino distinto al separarse del originario. CdM salió del mismo zigoto que d&d, pero su desarrollo ha tomado vericuetos tan dispares que es ya casi irreconocible. De hecho, no puedo imaginarme un nombre tan poco afortunado (por no decir más mierda) para este juego; ya sé que surge de una cuestión afectiva más que creativa, pero aun así no le hace ningún favor. No refleja la esencia del mismo (vale, sí, hay mazmorras, pero en todos los juegos de rol las hay, llamémoslas base lunar, casa encantada, alcantarillas de [inserte ciudad aquí] o cualquier otra etiqueta), es incómodo, y obliga a inventarse al traducirlo lo de mazmorreo.




[caption id="attachment_2044" align="alignleft" width="300"]...y aquí Arturo nos demuestra la superioridad de CdM sobre otros lo-que-sean ...y aquí Arturo nos demuestra la superioridad de CdM sobre otros lo-que-sean[/caption]

Mi intención con esto era comenzar una serie de artículos con una doble función: demostrar(me) como decía arriba que CdM no es un retroclón, y asistir a l@s jugador@s que se topan por primera vez con el juego, sobre todo en unas jornadas o en una partida pa' una tarde; mi experiencia al dirigirlas me ha mostrado que muchas de las reglas más divertidas del sistema se pasan por alto ya que el piloto automático grabado a fuego por la prolongada exposición a d&d nos hace asumir que las clases y el sistema son si no idénticas, análogas. Y no, oiga.


Para empezar, y sintiendo que empiezan a florecer en mí renovadas ganas por continuar con el World Tour en Madrid (y, espero, otras latitudes ibéricas), listaré y compendiaré no ya las diferencias, sino las cualidades de cada clase en un breve y (espero) útil formato pensado para partidas introductorias o esporádicas. Agradezco y acojo con gratitud comentarios que me ayuden a corregir, complementar o tirar a la basura lo que aquí elabore. Y si alguien se anima y hace un marco bonico para las ayudas, miel sobre hojuelas.



El guerrero según Clásicos del Mazmorreo:


Se acabó ser un muro de carne cuya máxima diversión es tirar un dado cada asalto de combate. Ya sea con un espadón o una pierna de cordero asado, el combate en cualquiera de sus formas es tu hogar, dulce hogar.

- Asombrosas hazañas marciales o Regla de Lancaster y Flynn. Tu guerrero no es un combat test dummy: puede balancearse cogido a lámparas, hacer tropezar a hordas de mindundis con una alfombra, placar a un pobre desgraciado al borde un precipicio, y luchar con lo que tenga a mano para trocear, despedazar, trinchar y desmembrar a los incautos que se le arrimen. Si se te ocurre una maniobra o acción para amenizar un combate, hacerlo más emocionante, y en general quedar como un pro, pronúnciate antes de tirar tu ataque; si el dado de hazaña da un resultado igual o mayor que tres y tu ataque es un éxito, se hará realidad (y cuanto mayor sea este número, más consecuencias tendrá).


Puedes consultar algunas maniobras y sus posibles resultados en la magnífica traducción de Terrax (aquí), en el capítulo sobre combate de CdM.


- El dado de hazaña o Regla de "te lo juro por Conan". Sí, te lo juro por Conan, cada vez que tires para atacar tirarás también el dado de hazaña y lo sumarás tanto al ataque como al daño que inflijas. Eres un guerrero, no un pusilánime ratón de biblioteca que dice ser un mago ni un fanático que habla con un amigo invisible y que dice ser clérigo.


- Crítico mejorado o "en la cabeza no, que estoy estudiando". Obtienes un crítico en combate más fácilmente (a nivel 1 con 19 o 20, y la cosa mejora a más nivel) y los resultados de lograrlo (es decir, las tablas donde tiras) son más bestias.


- Cancelación de pifias o "no me tropecé, estaba evitando el ataque". Si pifias miserablemente (un 1 en la tirada de ataque), puedes cancelar inmediatamente tal deshonra para con tus habilidades marciales quemando un punto de Suerte. No seas tacaño, anda.


Y ahora, ¡machaca a esos flojos!

sábado, 13 de diciembre de 2014

Los doce del calabozo: Los otros prisioneros del dragón

Los doce del calabozo





LOS OTROS PRISIONEROS DEL DRAGÓN


1d12

1. Tres antiguos jefes de personal, sentenciados a cadena perpetua por insolencia y mal servicio

2. El señor local: no se sabía que estuviera desaparecido

3. Un mediano atado y colgando boca abajo del techo

4. Un mago Legal encapsulado en plasma nutritivo

5. Un caudillo de los gigantes de las colinas atado como un ternero dentro de una celda extra-grande

6. Guerrero aún humeante en una armadura arañada

7. El demasiado ambicioso ogro capitán de la guardia: mantiene la lealtad de la guardia, está fomentando una rebelión

8. Malévolo ser neblinoso atrapado en un domo bio-cristalino: murmura sobre sus planes para esquilmar el continente

9. El heredero del rey grifo a la espera de su rescate

10. Hombre-escarabajo inteligente del remoto pasado: sostiene conocer bastante bien el futuro, también

11. Hongo hexadimensional flotando en un domo de contención

12. Bardo silenciado con una mordaza de bola llora sobre los restos de un laúd

La entrada original está aquí, The dragon's other prisoners

martes, 9 de diciembre de 2014

Los doce del calabozo: Moradores de las oscuras simas

Los doce del calabozo

 

 

 

 

MORADORES DE LAS OSCURAS SIMAS


nakedmolerat1d12

1. Murciélagos terrestres

2. Hombres-sónar: sensilias poco estéticas reemplazan a los ojos

3. Palpos: cazadores solitarios parecidos a tejones recubiertos de finos tentáculos extensibles en lugar de pelo

4. Rata topo lampiña: muy territoriales y agresivas, dirigidas psíquicamente por su reina

5. Caracol behemot: emite estímulos que provocan temor desde una protuberancia con forma de antena parabólica en su concha

6. Hombres-tufo: se comunican mediante feromonas, mantienen un conflicto inerminable con los hombres-sónar

7. Pez abisal terrestre

8. El devorador de luz: sombra consciente semi-material, se nutre de fotones (o su equivalencia fantástica)

9. Gambas voladoras bio-luminiscentes, el fuego les atrae

10. Enormes pegotones de bacterias anaerobias comestibles

11. Hongos-percebe: se adhieren a los que pasan cerca con un potente pegamento biológico, se acumulan con rapidez

12. Anda, mira, el suelo se mueve - no, espera, solo son billones de bichos

La entrada original está aquí, Dwellers in lightless pits

sábado, 29 de noviembre de 2014

Los doce del calabozo: Desagradables efectos secundarios de la poción

Los doce del calabozo






DESAGRADABLES EFECTOS SECUNDARIOS DE LA POCIÓN


1d12

1. El sujeto se desmaya tras la ingestión (1d6 minutos), impredecibles episodios durante todo el día

2. Accidente gastro-intestinal inmovilizante 3d6 minutos después de tomarla

3. Poción con efecto semivida: sus efectos continúan en menor grado cuando termina la duración predeterminada

4. Poción "retroactiva": sus efectos retornan en un momento aleatorio durante 1d6 minutos

5. Un efecto inverso al original tiene lugar justo después de que este expire durante la misma cantidad de tiempo

6. La piel del bebedor brilla con colores al azar durante 1d6 horas

7. El pelo crece descontroladamente durante 1d6 días, exigiendo cuidados continuos

8. Los dientes del sujeto se pudren rápidamente: el aliento se torna horripilante, curación únicamente mediante odontología mágica

9. Adicción instantánea: el usuario hace lo que sea para conseguir un suministro del mejunje de por vida o de una copia aproximada

10. Hinchazón abdominal, incomodidad y aumento de peso debido a un efecto desconocido en el metabolismo

11. El sujeto solo puede emitir un croar similar al de una rana durante 1d6 horas

12. Tras la duración del efecto, el bebedor explota en diminutos pedacitos

Nota: Úsese para pociones de origen sospechoso o particularmente antiguas

La entrada original está aquí, Unpleasant potion side-effects

domingo, 23 de noviembre de 2014

Desclasificado. Pathfinder adventure card game: Rise of the runelords, Burnt offerings

[caption id="attachment_2020" align="alignleft" width="243"]Feed me! Feed me! Feed me! Feed me![/caption]

...y olé. Tanto título para un mero juego de cartas. Llevo meses viendo la pedazo de caja en las tiendas, y a la gente hablando de sus virtudes (o no), y hace unos días por fin pude probar en mis carnes el susodicho. Antes de seguir, y para situarnos, yo sí he sido uno de los que caí en las garras de Paizo y su megaclón d&dero. Durante un par de años o más jugué y dirigí aventuras del juego de rol Pathfinder, sobre todo la ya mítica The rise of the runelords (ahora El auge de los señores de las runas, qué bonico en castellano), así que me la conozco de cabo a rabo... pero de Pathfinder también se sale, como del deporte.


En fin, al lío. Parece ser que este primo hermano del juego de rol se ofrece como otra forma de vivir la experiencia pathfindera; vamos, que no te hace falta traer la calculadora a la mesa. Sencillo no sé si es; el manual tiene 24 páginas, lo cual se me antoja un poco demasiado para un juego sin demasiadas pretensiones. Lo que sí me dejó con el culo torcido es ver que los personajes (sin sorpresas aquí, son los icónicos) tienen casillas de avance. Este sí es un concepto alienígena en los juegos de cartas, que normalmente duran el tiempo que tardas entre desparramarlos en la mesa y recogerlos lastimosamente (por cierto, ¿habéis notado que ahora todos los juegos de cartas vienen con adminículos?); aquí se da por hecho que seguirás con la partida. Y, sinceramente, esto es algo que me parece poco realista.


Cada escenario de cada módulo de la campaña tiene sus carticas correspondientes (recordad que es Paizo, la compañía de las mil compras), con sus localizaciones y sus monstruitos. Dependiendo del número de jugadores (hasta cuatro con el básico, pero comprando otro mazo pueden jugar seis... comprad, malditos), hay más o menos localizaciones (en este caso en Sandpoint) en las que buscar al malo de turno (el caudillo goblin Ripnugget.. sí, lo siento, no conozco la traducción de este baile de nombres). Mi primer pero: ya sé que no le puedes pedir a un juego de cartas la verosimilitud o lógica del juego de rol, pero no sé muy bien qué pinta el jefe goblin en, pongamos, la catedral. O un puto goblin saqueador en la taberna. O una cota de malla +1 en la plaza mayor, ahí tirada. "Que es un juego de cartas, hombre". Bueno, pues que no se empeñen en vendernos de nuevo a los señoritos de las runas. Ya solo me queda verlos en los happy meal.




[caption id="attachment_2019" align="alignright" width="247"]Los restaurantes chinos y pathfinder: el eje del mal Los restaurantes chinos y pathfinder: el eje del mal[/caption]

Mi segundo pero es lo repetitivo de la propuesta. El objetivo es cazar al villano de guardia en una de las localizaciones (puede estar en cualquiera, las cartas se distribuyen al azar al principio) y, bueno, cepillártelo; la diplomacia nunca es una opción. Para ello, se asignan a uno o más de los aventureros a una localización y comienzas a explorarla (levantas cartas). Si aparece el susodicho (pueden aparecer trampas, otros monstruos, lugartenientes, tesoros, trasteros, cuentas en suiza, Pablo Iglesias...), y no es la última localización completamente explorada o cerrada (cada una tiene unas condiciones para cerrarla, de nuevo un concepto muy poco intuitivo), pues se escapará, y toca volver a empezar. Así todo el rato. Sí, exacto, así de emocionante.


El otro elemento de azar son las tiradas de dados; como si no fuera suficiente el desorden de las cartas. Cada acción requiere obtener un número igual o superior al marcado en la carta correspondiente, ya sea ajusticiar a un perro goblin o adquirir una muy útil estrella daga o daga estrella o como se llame ese arma imposible. Cada aventurero, claro, destaca en algo, que se plasma en qué dado tira para cada acción (una mecánica muy de Savage worlds) y en alguna que otra habilidad especial. Las cartas en la mano pueden y deben ayudar, pero mi impresión fue que tampoco eran para volverse loco... sí, se puede argüir que se juega en niveles bajos, pero entramos de lleno en la escalada de poder: cuando consigas al fin esa espada +3 mata ladillas necesitarás números más altos en los dados. Qué genios, trasladar el problema de base del juego de rol a las cartas.


Antes de terminar: se supone, por si no lo había dejado claro, que es un juego cooperativo. Aun así, las mecánicas inherentes no lo facilitan demasiado... aparte de dos o tres pijadas (la curación del clérigo, algún hechizo, el disparo del explorador, el guerrero), es un sálvese quien pueda. Hay un límite para alcanzar el objetivo (un mazo de cartas que se van mostrando y cuyo término equivale al fin de la partida), y a todas luces es penosamente breve. Nosotros lo conseguimos a la segunda, y me dio la impresión que fue por pura chiripa, más que por buena estrategia (que, por otro lado, es imposible de armar).


Me quedo con algo ya comentado por activa y por pasiva con respecto a otros juegos de mesa que pretenden simular el mazmorreo (como el Descent o similares): ¿no es más fácil y más satisfactorio echarse una partida pa' una tarde de cualquier retroclón? ¿O incluso del original e intransferible? Y dejemos a los profesionales de los bares que le den caña al tute y a la brisca.

sábado, 22 de noviembre de 2014

Los doce del calabozo: Servicio de guardia en la torre del hechicero

Los doce del calabozo






SERVICIO DE GUARDIA EN LA TORRE DEL HECHICERO


1d12

1. Asesor extra-dimensional: el fantasma de una especie extinguida de escarabajos inteligentes

2. Todas las tareas desempeñadas por una plantilla de novias-golem rechazadas

3. El homúnculo bibliotecario

4. Los resucitados padres del hechicero le preparan la comida y atienden las tareas domésticas

5. Cuadrilla de aduladores que se turnan para proveer atención a su ego 24 horas al día, 7 días a la semana

6. Manada de perros-esbirros altamente entrenados: obediencia completa y amor incondicional

7. Mayordomo: demonio de tipo Q completamente domesticado, equipado con uniforme completo, usa la adivinación para anticiparse a los deseos del hechicero, se teleporta para agilizar sus labores

8. Maestro de armas: guerrero retirado bajo el efecto de un potente hechizo, a cargo del entrenamiento y organización de tropas de infrahumanos, borracho el 75% del tiempo

9. Tesorero jefe encadenado a su escritorio, condenado a muerte a no ser que logre cuadrar los libros de cuentas

10. Personal de cocina: la mente de un genio culinario transferido al extremadamente diestro cuerpo de un kraken de tierra

11. Personal de mantenimiento: brigada de cuasi-competentes ogros insatisfechos, recientemente dados de alta en un sindicato y con ganas de ejercer sus derechos de negociación colectiva

12. El shoggoth mucamo

La entrada original está aquí, Domestics on duty at the sorcerer's tower

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Desclasificado: Better than any man (y II)

[caption id="attachment_1995" align="alignleft" width="213"]"¡Nuestra maga es una yonki!", y el nuestro resultó ser hipnotista... "¡Nuestra maga es una yonki!", y el nuestro resultó ser hipnotista...[/caption]

Mientras esperamos como agua de diciembre el A red and pleasant land de Zak para Lamentations of the flame princess, retrasado por una cagada de la imprenta finesa (¡ya ni ellos se salvan! ¿Qué te pasa, Europa?), dejadme que os termine de comer la cabeza con las virtudes de esta mini-campaña y el sistema para la cual fue publicada. La semana pasada, tras unas cuantas sesiones de juego, dimos por terminada nuestra incursión al retorcido mundo de Raggi, perfectamente plasmado en el módulo del título. Sé que hay gente (porque la hay pa' tó) que pasa un buen rato leyendo reportajes de partidas; yo, ni leerlos ni escribirlos. Mira que lo he intentado un par de veces o así en este blog, pero me siento como la gente que te cuenta la vida en el metro o en la parada del autobús: que a nadie le interesa. De todas formas, vuelvo a advertir que voy a incurrir en DESTRIPE de la susodicha campaña.


Como decía hace más de un mes, los intrépidos mercenarios pretendían infiltrarse en Karlstadt para comprobar si la pija de los c**ones había recalado en la condenada y hechicera villa. Tras ayudar a un pobre diablo, este les mostró una entrada alternativa a través de un túnel usado por contrabandistas. Dicho pasaje partía de una granja abandonada, sospechosa de estar maldita. Desoyendo las supercherías locales, los encallecidos aventureros entraron en la granja y descubrieron que los nuevos inquilinos de la casona simulaban los extraños fenómenos (entre ellos, ir disfrazados como si fuera Halloween todo el año) para disuadir a los entrometidos; pero no a estos, la verdad. Una alianza a la fuerza más tarde, y los personajes se encontraban en pleno cacao y en medio de la ciudad. Les fue fácil averiguar que una de las siete hechiceras, la Dicha, presumía de saber todo lo que ocurría dentro de los muros, y allá que fueron. El precio por desembuchar, para sorpresa de los aguerridos hombres de armas, no era el vil metal, sino desempeñar una hazaña sexual a elegir por la Dicha... en este momento descubrimos que nuestros protagonistas eran gentes dispuestas a todo y ligeros de inhibiciones (no daré detalles por si hay algún menor entre los lectores). Después de recibir la información crucial de que la tonta del bote de la niñata se había unido a la milicia de la paz y estaba a puntito de irse a su cuartel general, los sufridos asalariados emboscaron al destacamento que allí se dirigía, y cuando parecía que acariciaban el éxito, fueron a su vez emboscados por los exploradores del ejército Sueco. Oferta del general Sueco: guiad a los exploradores al interior de la ciudad para que abrieran las puertas y serían libres. Aunque así lo hicieron, la misión a los Metal gear solid estuvo a punto de irse al carajo gracias al fanatismo de un capellán de batalla y su excesivo celo, pero los personajes no se arredraron y entregaron la ciudad tal y como habían prometido. Adiós, Karlstadt, se venía venir.




[caption id="attachment_1998" align="alignright" width="223"]Recreación de lo que en ningún momento pudieron hacer los personajes Recreación de lo que en ningún momento pudieron hacer los personajes[/caption]

La ciudad de Karlstadt, y que me perdone el pedazo de dungeon que ofrece la aventura y que plasma tanto el cuartel general de la Madre (la auténtica promotora de todo lo que ocurre junto con su adorado dios, el ídem insecto) como las cavernas que albergan al dios insecto y sus adoradores, es el punto focal de este producto y el más interesante sin duda. Multitud de personajes carismáticos (las siete son el exponente más claro), situaciones desagradables para poner a prueba a los jugadores (el burdel de la Dicha, la catedral reconvertida en centro de reclutamiento de la milicia, el asilo para dementes, el callejón de contención de los apestados, etc.), y como guinda el mismísimo destino de una villa al completo en sus manos. Es, en conjunto, un recurso muy sugerente que invita a la interpretación y a los planes arriesgados e insólitos, pan y sal de una buena partida de rol, joder.


Mi impresión no podría ser mejor. Cierto es que tengo la enorme fortuna de ser parte de un grupo rolero presto a sensaciones nuevas y fuertes, gente experimentada y con un amplio bagaje cultural general y del mundillo en particular, y esto ha hecho posible que este experimento llegase a buen puerto. De entre las muchas anécdotas que podría desgranar está la de la magnífica recomendación de uno de los integrantes, una película viejuna ambientada justamente en la guerra de los treinta años y que yo desconocía, pero que propongo encarecidamente a aquel que se plantee dirigir esta aventura y en general a los amantes de esta época histórica (que cada vez me llama más la atención, la verdad): The last valley.


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Por otro lado, a mis ojos el sistema que Raggi defiende se ha posicionado no solo como EL retroclón definitivo (perdona, Crypts and things) sino como uno que me ha demostrado que es verdad que el d&d original era (y es) más indie que cualquier juego indie; no tanto por lo que explicita, sino por lo que permite. ¿Que qué quiero decir? Que es cierto, su sencillez y versatilidad deja usarlo como a uno le place, sin miedo a pisar ninguna regla enrevesada (hola, dotes y demases) o a que te lea la cartilla uno de esos jugadores de conocimientos enciclopédicos (es una regla casera mía, ¿sabes, querido powergamer?). Y de hecho, el LotFP se merece ser hackeado. Verbi gratia:


- Las tiradas de salvación. Tanto su nombre como su uso piden a gritos ser remozadas. Vale ya de tanta gilipollez de "varitas" o "arma de aliento". Por una cosa que ha hecho bien el 5ª...


- La disparidad en la subida de niveles. No lo entiendo, lo siento. ¿Por qué no suben todas las clases con los mismos PX? ¿Para equilibrar el poder relativo? Se supone que justamente es lo que había conseguido Raggi con la reescritura de las mismas, equilibrarlas.


- Obtención de los dichosos PX. ¿Qué mierda es esta de limitar su obtención a la "recuperación" de tesoros y dinero perdidos en la campiña? Elimina el requisito de cepillarse a todo bicho viviente para trasladarlo a robar hasta los marcos de las puertas de las mazmorras. De Gran Cazador Blanco a Élites Extractoras.




[caption id="attachment_2002" align="alignright" width="218"]En el original, lo verde se puede quitar o dejar como guía para novatos En el original, lo verde se puede quitar o dejar como guía para novatos[/caption]

- Humanoides. La última frontera. Sobre todo teniendo en cuenta la ambientación por defecto de la nueva edición (que, por cierto, ¡qué maja es!), me sobran por todos los lados.


Rebuscando en interné, por cierto y para ir cerrando, me he topado con el blog Last gap, que entra dentro de la última ola (bloggers artistas con una marcada idiosincrasia, con un tono perpetuamente cabreado y altanero), y que nos cuenta sus batallitas con respecto a una campaña muy particular y personalizada de LotFP. Siendo como es un figura, nos regala los ojos a menudo con ilustraciones (abundancia de sexo y guarreridas), y con material para el juego que nos ocupa (miles de tablas, ideas para campañas, nuevos hechizos, etc.). En particular, su revisión de la ficha me ha encantado tanto en el plano artístico como en el organizativo.


Y por ahora es suficiente sobre LotFP. Bueno, decir que Forgive us me ha parecido una mierda y que, a falta de recibir el libro físico, No salvation for witches sí que parte la pana (me recuerda poderosamente a esta campaña, pero sin megadungeon de por medio). Ah, y que no entiendo el revuelo por Scenic Dunnsmouth (aparte del aspecto físico, que es la hostia).


LotFP Character Sheet as conceived by Last Gasp

sábado, 8 de noviembre de 2014

Los doce del calabozo: Deidades errantes del inframundo

Los doce del calabozo






DEIDADES ERRANTES DEL INFRAMUNDO


1d12

1. Manifestación cuasi corpórea de Een el Sabelotodo: emite una luz blanca cegadora compuesta de pura información, todos los presentes deben tirar salvación o desmayarse debido a descargas involuntarias

2. Ytaan, el dios de la disertación: un hombre dorado de tres metros y medio de altura vestido con una refinada toga, se muere por un buen debate

3. Grushakh, el semidiós hombre-mono invisible: un malote muy malote resultante de la impía unión de un poderoso caudillo y Kruchtaki, la simiesca deidad del sigilo

4. El mil veces alado y con un sinnúmero de garras dios mensajero Urootha entregando un ídem

5. La Inquisitiva Mirada de Ga: una gigantesca faz aparece en un muro, el suelo, el techo, una roca, etc. y mira intensamente a los que estén en las inmediaciones

6. Ssisashi, dios de las serpientes: temporalmente ocupado con la digestión de C'chihi el dios rata, cuya figura todavía se adivina a través de los anillos de Ssisashi

7. La Reina Cucaracha: buscando el sitio de su próxima Infestación Sagrada

8. Blishnu el Sereno: en un recorrido levitatorio del inframundo, dispara rayos de iluminación desde sus zarcillos visuales

9. Los Señores de la Danza Vérmica: giran y se agitan en extático ritual, emiten cacofonías rítmicas que empujan a todos los gusanos a unirse, ignoran todo menos sus extrañas búsquedas musicales

10. Kurgah, el Excavador del Inframundo: abre nuevos pasajes y cámaras en la roca viva

11. Blaskatal, el dios del fuego: recorre el mundo bajo la forma de una joven y encantadora mendiga con llameantes ojos, indeciso sobre desatar un apocalipsis flamígero

12. Clakatan, Heraldo del Omnidestructor: un trueno viviente que proclama ruidosamente las buenas nuevas de la destrucción del mundo

La entrada original está aquí, Wandering underworld deities

sábado, 1 de noviembre de 2014

Los doce del calabozo: Secuaces inútiles

Los doce del calabozo






SECUACES INÚTILES


1d12

1. Jack "Ataque de pánico": túnica, espada, 1-2 en 1d6 de huir de un combate

2. Huroo el porta antorchas deficiente mental pero valiente y seguro de sí mismo: taparrabos, antorchas

3. Thuy el Artero: toga harapienta, se pavonea de sus capacidades marciales pero demanda armas, escapa de inmediato con lo que se le entregue

4. Tujam Tifoideo: bata de hospital, daga, 1 en 1d6 de morir, cada turno

5. Cleem del pueblo Pukarat: espadón, mastate, un bárbaro tan feroz y dado a la violencia que se convierte en un lastre

6. Jurusan el Trémulo: peto de cuero, espada corta, 1-3 en 1d6 de dejar caer su arma cada asalto de combate

7. Yukant el mulo de carga: ropaje de granjero, horca, mula, proporciona un continuo chorro de quejas sobre lo que se le encarga hacer y sobre todas las decisiones tomadas

8. Lin Fin el porta antorchas/extremadamente paciente doppelgänger: sombrero de ala ancha, túnica, daga envenenada

9. Yot "Tiro errado": armadura de cuero, arco corto, carcaj repleto, 1-2 en 1d6 de acertar a un miembro del grupo en combate

10. Fajor el Famélico: espada, escudo, armadura de cuero, devora sus raciones de inmediato, pide insistentemente a los demás las suyas, gime inconsolablemente si se le niega

11. Brang el bárbaro desesperanzado: pantalones cortos de pieles, hacha de batalla, su clan fue eliminado delante suyo cuando era un niño, busca suicidio-por-mazmorra a las primeras de cambio

12. Chulantes el guía chaquetero: conchabado con un PNJ de la mazmorra para conducir al grupo a una emboscada

La entrada original está aquí, Useless hirelings

miércoles, 29 de octubre de 2014

Clasificando: The leftovers para Unknown armies

[caption id="attachment_1964" align="alignleft" width="191"]La portada de la edición española... La portada de la edición española...[/caption]

Un clásico: ideas para aventuras a partir de películas o series. Quien más, quien menos, se ha emocionado tras el visionado de un film o de un capítulo y se ha propuesto llevarlo a la mesa de juego (con resultados muy variables... claro, el material de partida es totalmente directivo). En este caso, fue el súbito descubrimiento personal de que The leftovers tenía una posible lectura en el marco del imaginario de Unknown armies, el juego que venero por encima de ningún otro (sí, lo siento, DCC RPG). Unknown armies se encuadra dentro de ese género de juegos que son más ideales para leer que para jugar. Y mira que lo intentaron, incluso con campañas como To Go (que llevaba hasta los límites la ambientación, creo que con el afán de mostrar que era emocionante y colorista).


UA basa gran parte de su atractivo en cómo la gente normal descubre y sufre el submundo de lo sobrenatural (aunque se puede jugar con personajes que están al tanto, por supuesto). Además, no hablamos de un submundo elitista, que ofrece respuestas y te eleva. Para nada, majos. Es un submundo tétrico, más similar al criminal que al de la alta costura o las estrellas del rock o la política española (huy, ahora que lo pienso... política española y submundo criminal...). Además, la magia en UA se desmarca completamente del tratamiento de otros juegos o ambientaciones; la gente que puede hacer magia está mal de la cabeza. Porque demanda total dedicación, que tu vida gire completamente en torno a ella. Y si quieres ser un buen mago, te joderá la vida, así de claro. Para redondearlo todo, la realidad sí está regida por poderes superiores, pero nada de señores de blanco filicidas o barbudos acompañados de miles de huríes: es el subconsciente colectivo el que decide los arquetipos que guían a la humanidad.




[caption id="attachment_1965" align="alignright" width="180"]...y la portada de la serie. ¿Veis? ...y la portada de la serie. ¿Veis?[/caption]

The leftovers ofrece una historia repleta de incógnitas, con gente inquietante y momentos que pueden o no ser explicados mediante lo sobrenatural. Voilà, un inicio de campaña de UA. Quien piense, además, que hace falta un señor New York o una Los Ángeles para enmarcarla, pues no. Chatos, son las ciudades de medio pelo y las zonas rurales donde está el turronaco en EEUU; lo demás son hipsters de postín y turistas con cámaras. Advierto que procedo a destripar la serie citada para apoyar mi propuesta. A ver qué sale.


Punto de partida: Mapleton, New York. Hace casi tres años tuvo lugar la Partida Repentina, hablando en plata la desaparición del 2% de la población mundial. Así, delante de millones de testigos. Se desvanecieron en el puto aire. Nadie hasta ahora ha podido darle una explicación; ni científicos, ni líderes religiosos, ni los estudiosos de lo oculto de pacotilla, ni los estudiosos de lo oculto de verdad. Millones de teorías flotan en el aire, casi tantas como la gente que se volatilizó. De cara a la campaña: sírvete tú mismo. ¿Un error en el Clero invisible? ¿Un poderoso ritual fallido? ¿Abducciones alienígenas? ¿Realmente no existían? 


Grupos de poder: Miles de sectas han surgido al calor de un hecho tan sobrenatural, qué sorpresa. Y las diversas iglesias han sufrido de diversas maneras, algunas perdiendo a devotos, otras ganando a gente que ni te pensarías. En Mapleton las iglesias locales vieron mermada su congregación, pero los que quedaron se radicalizaron. Por otro lado, los Residuos Culpables, una secta que preconiza el no olvidar ni un minuto lo que ocurrió, ha visto crecer sus números día a día. Esta gente sigue un estricto voto de silencio, fuman como carreteros, rompen sus lazos afectivos y visten de blanco riguroso; su líder es Patty, una mujer que ejerce un férreo control sobre sus sectarios y cuyos planes de futuro crecen día a día (ver abajo, Memorial Day). Y por último, mucha gente se volvió chaveta tras el suceso, y aseguran oír voces, seguir dictados de invisibles guías. El ejemplo más sangrante es el antiguo jefe de policía local, Kevin Garvey, que está recluido en el manicomio local. Y aunque no sea un grupo local, el colectivo que sigue a Wayne deja sentir su influencia en la zona; este extraño mesías asegura poder liberar a la gente de sus cargas afectivas como la culpabilidad, o la tristeza.


Personalidades: Como buena ficción de cualquier tipo, no caben todos los personajazos interesantes y que por sí mismos podrían desestabilizar a una ciudad entera.


Kevin Garvey Jr: el actual jefe de policía e hijo del anterior. Su familia se ha deshecho ante su vista tras el suceso, y su vida es errática por decirlo suavemente. Encargado de la seguridad de una comunidad que se descompone rápidamente, íntegro pero iracundo, sufre de periodos de fuga en los que actúa como si fuera otra persona. La duda no es si se quebrará, es cuándo sucederá.


Patty: la líder de los Residuos Culpables en Mapleton es una dirigente sin escrúpulos, dispuesta a todo para hacer avanzar su causa. Sabe que su comportamiento colectivo está labrando un peso simbólico que tendrá repercusiones sobrenaturales, aunque todavía no sabe cuáles serán las consecuencias, solo que ella será el epicentro...


Tom Garvey: el hijo adoptivo de Kevin se ha convertido en un acérrimo deguidor de Wayne, el mesías devora penas. Tras la casi total desbandada del culto por parte del FBI, Tom se ha hecho cargo de la novia embarazada del Wayne, la que supuestamente tiene en sus entrañas al elegido...


Nora Durst: perdió a toda su familia, dos hijos y su marido, en el suceso. Es ahora empleada de la agencia gubernamental que surgió para investigar lo sucedido e indemnizar a los afectados. Sigue una senda autodestructiva de aparente normalidad.


Matt Jamison: el pastor de la mayor congregación de Mapleton dedica su vida a demostrar que los que desaparecieron no lo hicieron por mandato divino, ya que muchos de ellos eran gentuza. Esto, claro, no sienta bien a la mayoría de la gente. Su fijación es una pasión que consume su vida.


Wayne Holy: el devora penas se ha rodeado de un culto personalista y de una fama que atrae a gente poderosa para que borre de su alma y memoria los hechos trágicos que les impiden vivir. Está convencido de ser la clave, la bisagra entre la antigua humanidad y la nueva, y sus descendientes (¿pensabas que solo tenía una novia?) los guías.


Kevin Garney: el antiguo jefe de policía y padre del actual está como una regadera. O no. Quiere ayudar a su hijo, y seguir los dictados de las voces. Y quemar la biblioteca.


Dean: el extraño masca tabaco con el don de la ubicuidad de ha propuesto eliminar a todos los perros de Mapleton. Su teoría es que como animales domesticados tan cercanos a la humanidad, no han podido asimilar lo que ha ocurrido, y se han convertido en feroces bestias. Insiste en que ha sido enviado para ayudar al actual jefe de policía.


Jill Garvey: la pequeña del clan Garvey es un pequeño agujero negro que absorbe toda esperanza o alegría en torno a ella. Cada vez se arriesga más y cada vez por razones menos relevantes. Que está entrando en barrena es casi un eufemismo.




[caption id="attachment_1966" align="alignleft" width="300"]"Ay, perdón, ¿estabais celebrando algo?" "Ay, perdón, ¿estabais celebrando algo?"[/caption]

Ideas de aventuras:


Memorial day: Los residuos culpables están organizando secretamente el acontecimiento que hará temblar a Mapleton entero, y que para Patty puede suponer el empujón definitivo. Haciendo uso de dobles sintéticos (puestos en el mercado por una compañía sin escrúpulos, supuestamente para tener un cuerpo que enterrar) de los desaparecidos y de toda la información que han acumulado, van a recomponer el momento exacto antes de la Partida repentina. Dudo mucho que a las familias que perdieron a los suyos les guste verlos de nuevo y de esa manera...


Demasiados elegidos: Wayne no se ha querido arriesgar: ¿por qué jugarlo todo a una sola carta? La casualidad quiere que dos de las novias embarazadas de Wayne junto con sus correspondientes protectores hayan ido a parar a Mapleton para esconderse. El FBI está detrás de ellos. Y los seguidores de Wayne. Y cuando ambas novias descubran que no son la única...


Papá Kevin: Los manicomios no son lo que eran. El antiguo jefe de policía ha escapado, y sus erráticas acciones están poniendo patas arriba a la comunidad (casi incendia la biblioteca, no para de cavar en los jardines de algunos parroquianos, salvó in extremis a su nieta de morir ahogada). Además, ya ha aparecido en la habitación de más de un@ para transmitirle el dictado de sus guías invisibles.


¡Últimas noticias! Greg Stolze, el co-creador de este pedazo de juego, ha dejado claro en su Twitter que está preparando la tercera edición de UA. Esta vez, lo juro por la prima de riesgo, conseguiré dirigirlo dignamente.


Y, por cierto, imágenes obtenidas de Edge Ent. y de Internet Movie Database. 

sábado, 25 de octubre de 2014

Los doce del calabozo: Tabla de caza y recolección en el inframundo

Los doce del calabozo






TABLA DE CAZA Y RECOLECCIÓN EN EL INFRAMUINDO


1d12

1. 2d6 deliciosos murciélagos

2. 2d4 rechonchas y suculentas ratas

3. Un saco grande lleno de larvas de insecto gigante

4. Una fanega de nutiritivo líquen

5. Una docena de huevos de lagarto gigante

6. Un saco pequeño lleno de lagartos comestibles

7. 1d3 babosas gigantes de roca

8. 2d4 cefalópodos cavernarios

9. 2d20 crías de araña gigante

10. Raciones para varios días de algas de charco

11. 1d6 peces cavernarios ciegos

12. Varios montones de hongo glutinoso

Nota: presupone la presencia de un guía nativo o de un explorador entrenado en el inframundo

La entrada original está aquí, Underworld Hunting and Foraging Success Table

domingo, 19 de octubre de 2014

En clase: Jungle speed

BASADO EN HECHOS REALES


[caption id="attachment_1942" align="alignleft" width="300"]Versión en proyecto I Versión en proyecto I[/caption]

En este último año y medio me ha maravillado contemplar la proliferación de experiencias jugonas y roleras en entornos educativos "clásicos" (es decir, escuelas e institutos), constatando el hecho de que son herramientas muy válidas (y poco o nada explotadas) y que los roleros españoles educadores hemos perdido la vergüenza a defenderlas.


Siguiendo el ejemplo de compañeros como Natxo y su blog 1d10 en la mochila (enlazo a un ejemplo de las numerosas entradas al respecto), Roberto Alhambra y su blog La alianza de los tres soles (o como colaborador en Bastión rolero), Xavi Socías y el club de rol Kritik (publicado en Bastión rolero: parte I, parte II) y Athal Bert en su Laboratorio friki, me he decidido a salir del armario y usarlos yo también en mis clases (perdonadme si me dejo a alguien, y por favor comunicádmelo, estoy altamente interesado en estas actividades).


Los juegos de mesa en las aulas no son algo nuevo. Si se echa un vistazo al aula media, se podrán ver en sus estantes verde hospital (horrible el mobiliario del ministerio de educación) juegos como el Trivial pursuit en sus múltiples encarnaciones, el ajedrez (por supuesto), variados juegos educativos (la mayoría aburridísimos), y un surtido interminable de parchises, ocas y damas. Mi experiencia docente me ha mostrado que suelen ser un recurso en días lluviosos o tiempos muertos, y muy pocas veces como herramientas pedagógicas (aunque el citado ajedrez sí he podido verlo como actividad didáctica muy bien planificada y de espectaculares resultados).




[caption id="attachment_1943" align="alignright" width="300"]IMG-20141017-00246 Versión en proyecto II[/caption]

Este curso, debido a ese místico y surrealista arte que es el completar horarios, me veo con una sesión a última hora del viernes con la etiqueta plástica. Sí, plástica, esa asignatura en la que lo mismo te enseñan a hacer macramé que a pintar al carboncillo una naturaleza muerta. Permitidme un breve aparte para comentar la sucesiva degradación de las artes en las escuelas, el increíble tiempo menguante que se le dedica en beneficio de, sobre todo, el inglés (aquí puedo ser crítico con bula papal, me dedico precisamente a ello) y otras mandangas; en particular, la última y malhadada ley educativa, tan centrada en convertir a la chavalería en buenos trabajadores, ha puesto contra las cuerdas a la educación artística. Se ha dejado en mano de los centros el decidir cuánto tiempo se emplea en esta importantísima área, aunque no hay mucho campo de acción.


Y aquí es donde, como decía al principio, alentado por realidades constatadas y documentadas me tiro a la piscina y decido incorporar los juegos de tablero como parte de la plástica. Jugarlos ya es en sí mismo (dependiendo, claro, de la selección de los mismos) una actividad con fines educativos (más sobre esto abajo), pero si además fabricamos los nuestros propios, se completa el requerimiento curricular.


Para las primeras sesiones (que supongo serán unas tres o cuatro), seleccioné Jungle speed. Lo sé, puede parecer una elección arriesgada (puesto que es muy competitivo), pero el grupo conejillo de indias es muy reducido (cuatro alumn@s), y su relación es inmejorable, poco dada a la competición. Los objetivos elegidos al planificar esta unidad didáctica han sido (yendo a lo sencillo y básico, no quiero aburriros):




[caption id="attachment_1944" align="alignleft" width="300"]Versión en proyecto III Versión en proyecto III[/caption]

- Dar a conocer y promover actividades de ocio alternativas (aunque son chavales de un entorno rural, hacen estragos las videoconsolas y la tele).


- Fomentar los juegos grupales (relacionado con lo anterior: además, lo tienen fácil para verse y quedar).


- Aprender a aceptar y gestionar la derrota (y más teniendo en cuenta lo que le pasa al que se equivoca o pierde un duelo en este juego).


- Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos de mesa (no os descubro nada nuevo si os digo lo tramposos que suelen ser los más pequeños).


- Incrementar la rapidez mental mediante la identificación de colores/formas/patrones (los fabricantes de videojuegos lo llevan cacareando desde hace años, no vamos a ser menos los jugones).


- Planificar y realizar mediante materiales del entorno un juego de mesa (un punto importantísimo, que de paso alienta el decrecimiento del consumismo).


Hasta ahora, el alumnado ha diseñado varias cartas (los diseños, por supuesto, libres; dos de ellos han decidido crear uno para los dos) que después plastificaremos para prolongar su vida útil; han propuesto visitar a un carpintero local, que les obsequió con varios totems (los pintaremos y decoraremos); y una de las alumnas incluso ha inventado sus propias reglas, en forma de cartas especiales (como las de cambio a color y similares, pero con reglas más inesperadas y divertidas). Están muy motivad@s y sorprendidos por lo que puede dar de sí algo tan sencillo... y de hecho, ¡me sorprendieron cuando propusieron echar una partida de Los hombres lobo de Castronegro, juego que ya conocían!


Seguiré informando.

sábado, 18 de octubre de 2014

Los doce del calabozo: Maravillas y peligros de la cima de la montaña

Los doce del calabozo







MARAVILLAS Y PELIGROS DE LA CIMA DE LA MONTAÑA


1d12

1. Ecos continuos de las incomprensibles declaraciones de los dioses de las montañas: causan psicosis y desconcierto

2. Colonia de gigantas: hijas inmortales de dioses olvidados, mantienen vivas las antiguas artes de la escultura descomunal y la caza de humanos

3. Arcaico templo a los dioses del espacio exterior, objeto de peregrinación de un continuo flujo de hechiceros que intentan asesinarse unos a otros en el camino

4. Equipo de superficie de enanos de las profundidades, de la división de ingeniería tectónica: usan explosivos para desgajar enormes pedazos de la montaña

5. El campo de golf de los dioses

6. Ascetas Yetis flotando en la postura del loto

7. Los Zares del viento, enzarzados en una lucha eterna con los Emires de la piedra

8. Hechicero supervisando la construcción de una estructura metálica que soporta grandes lentes, llevada a cabo por esbirros no-muertos: espera poder destruir la luna en breve, por razones solo comprensibles para él

9. Diablos de hielo surfeando avalanchas

10. Aurora Mortal: consciente e indiscriminadamente malévola

11. Sociedad Dionisíaca secreta de vinateros de montaña y sus caldos: curativos, embriagadores y reveladores

12. Buscadores de minerales valiosos del espacio que han encontrado ricas vetas, a punto de comunicarse con la nave nodriza

La entrada original está aquí, Mountaintop wonders and perils

lunes, 13 de octubre de 2014

Los doce del calabozo: Ungüentos mazmorreros sin receta

Los doce del calabozo

 

 

 

 

 

 UNGÜENTOS MAZMORREROS SIN RECETA


1d12

1. Bálsamo de dragón: reduce temporalmente (unos 10 minutos) el daño por llama o calor

2. Repelente de insectos gigantes: 75% de efectividad contra ciempiés, arañas y escarabajos

3. Cera de agallas: introducida en la nariz, permite respirar bajo el agua por un corto espacio de tiempo

4. Aceite de liderazgo: incrementa el carisma y huele fenomenal

5. Ungüento a la antigua para la actividad física: suelta los músculos consiguiéndose un bonus a destreza, apesta, escuece como el diablo

6. Emplasto de mordeduras: aplicado sobre heridas por mordedura venenosa pospone el efecto de las toxinas

7. Cera de batalla: untado por todo el cuerpo se endurece reduciendo el daño en combate

8. Bálsamo de bárbaro: reduce temporalmente el daño por hielo o frío

9. Aceite de invencibilidad: incrementa la moral de los aliados que puedan oler al untado

10. Cera craneana: extendida sobre una cabeza recién afeitada ofrece breve protección contra ataques psico-espirituales

11. Pomada de silencio: frecuentemente usada en zapatos y armaduras ruidosas

12. Mantequilla de berserker: una fina capa antes del combate actúa como analgésico y permite seguir luchando durante tres asaltos tras la "muerte"

Nota: el precio de estos artículos va desde lo caro hasta lo exorbitante. Disponibilidad sujeta a una tirada de dados.

La entrada original está aquí, Over-the-counter dungeon unguents

lunes, 6 de octubre de 2014

Desclasificado: Better than any man (I)

[caption id="attachment_1049" align="alignleft" width="185"]Moda otoño-invierno: vueven a llevarse los tentáculos Moda otoño-invierno: vuelven a llevarse los tentáculos[/caption]

Hace poquito más de un año reseñé esta aventura/mini campaña para LotFP. Como en la mayoría de la casos, lo hice tras una somera lectura; ahora, por fin, puedo criticarla desde la práctica. Y eso que pensé que nunca en mi vida iba a poder despotricar a gusto sobre las publicaciones de Raggi... estoy de racha.


Rememorando rápidamente: Europa central, principios del siglo XVII, la guerra de los treinta años. Con la excusa de su apoyo a los protestantes del Sacro Imperio Germánico, el rey sueco Gustavo Adolfo II invade dicho territorio arrasando las fortificaciones y regiones católicas. En medio del barullo, siete mujeres se hacen con el poder de una ciudad por medios sortílegos. Y la guinda, los personajes deambulando por esta zona de guerra y extrañezas con el único fin de liarla parda.


Como decía en la anterior entrada, usé Tales of the scarecrow como preámbulo a Better than any man, siendo la excusa para la presencia del grupo de aventureros mercenarios en la zona el rescate (a la fuerza) de la hija de un potentado holandés. Tras un par de partidas, puedo empezar a intuir por dónde irán los tiros y qué puedo destripar de la historia.




[caption id="attachment_1915" align="alignright" width="193"]Dinosaurios: de verdad, lo único que falta en esta aventura Dinosaurios: de verdad, lo único que falta en esta aventura[/caption]

Better... tiene vocación de cajón de arena, con un área limitada (inmediaciones de Karlstad, la ciudad tomada por las siete) y una historia vertebradora (tanto la histórica como la fantástica). Repartidos por esta zona del Sacro Imperio Germánico hay multitud de encuentros, cinco localizaciones completamente detalladas (Karlstadt y cuatro más de las que ya hablaré según las vayan descubriendo o no), y varias aldeas y ciudades brevemente descritas y con algunas ideas majas para ser desarrolladas (porque Raggi defiende que no hay que darlo todo hecho, ¡vagos!).


Los mercenarios están siendo sumamente cautos. Entraron en un pueblo semi abandonado por la presencia de las tropas suecas, cuyos habitantes eran idénticos (hombres por un lado, mujeres por otro...); imaginad siete novias para siete hermanos en versión Creepy. No quisieron saber nada del tema, pese a la amabilidad de los gentiles labriegos. Más tarde se cruzaron con una de las patrullas que la Madre, una de las siete, ha enviado a los alrededores: la milicia de la paz. Esta colección de hombres, mujeres y niños hippies y suicidas conminaron a los curtidos personajes a deponer las armas (pero de buen rollo); el mago hizo uso de uno de los hechizos más útiles e infravalorados de la historia, el Dormir. Un rompe partidas. Tras aligerar de vestuario y pertenencias a los bellos durmientes, los somníferos aventureros se toparon con la comitiva de la Condesa Bathory y Herr Lothar (o así, no me acuerdo del nombre), ambos individuos inquietantes y repletos de secretos, quizá los primeros turistas de la historia, decidiendo compartir camino. En el siguiente pueblo visitaron la feria-circo ambulante, con su adivinadora, su galería de rarezas (sí, freak show), su espectáculo circense... La contorsionista chica-insecto, adoradora del dios insecto, cayó bajo la maza del yihadista clérigo protestante; más tarde, la casquivana condesa caía también. Nadie espera a la inquisición protestante. Ni siquiera nosotros, los compañeros de mesa.


Tras un breve encuentro con insectos invisibles y un poco de buen samaritanismo, dejamos a los personajes intentando entrar en una Karlstadt bajo toque de queda, en la que la entrada está controladísima (una especie de valla de Ceuta), estando prohibido pasar con armas. Parece ser que han encontrado una entrada alternativa, a través de una granja abandonada, que se rumorea está encantada.




[caption id="attachment_1914" align="alignleft" width="298"]Así quedó la Condesa Bathory tras la "absolución" del clérigo Así quedó la Condesa Bathory tras la "absolución" del clérigo[/caption]

Este par de sesiones me han llevado a algunas reflexiones, tanto específicas como generales:


- Tal y como pretendía Raggi, estoy improvisando como un demente, y me encanta. Esta publicación te invita a ello, pero es algo que cada vez hago más en todo lo que dirijo.


- Mantener en el coco los detalles de un módulo extenso es difícil. Y más cuando se van sumando personajes y sucesos. Desafortunadamente, a veces desaparece colorido o peculiaridades de pnjs y si encima los personajes portan objetos mágicos no típicos, no te digo nada.


- Soy incapaz de respetar los resultados de una tabla aleatoria. Termino siempre eligiendo el resultado. Y con tantos encuentros interesantes en este producto, me vuelvo loco.


- Qué coñazo es dirigir en un lugar público lleno de gente. Pero oiga, bastante que tenemos un lugar donde reunirnos y jugar...


- Está gustando mucho la ambientación pseudo-realista. Es una época de la historia europea y mundial muy interesante. Tiene razón Raggi, te permite concentrarte en lo extraño, ya que más o menos tenemos claro el resto (y si no, aprendes historia).


- Bester, te robo una: por fin aventuras que versan sobre temas difíciles y "maduros". D&D a veces es demasiado videojueguil o infantil. Y sus aventuras, en general, apestan.


- Y por último: aunque hay mazmorreo (no ha aparecido todavía), me doy cuenta que prefiero mil veces la exploración campestre y el intercambio social. O la investigación. O como mucho, una mazmorra cortita y con carácter.

sábado, 4 de octubre de 2014

Los doce del calabozo: Atracciones del erial

Los doce del calabozo

 

 

 

 

 

ATRACCIONES DEL ERIAL


1d12

1. Vendedor ambulante de gachas: protegido por los espíritus de antiguos clientes

2. Campo de tiro de bolas de fuego/rayos para magos

3. Cantera del Paleógeno explotada por gigantescas momias (ayudadas por monstruosidades subterráneas)

4. Peregrinación de acólitos del Dios de la Muerte en busca de la iluminación

5. Granja y fábrica de cuero de lagarto propiedad de un degenerado clan

6. Violenta horda de infrahumanos con jorobas de camello

7. Poderoso caudillo con séquito abduciendo infrahumanos para llevar a cabo experimentos sin determinar

8. Expedición clandestina de la liga de hechiceros para la búsqueda de fósiles, encubierta mediante ilusiones

9. Destacamento fortificado del Ejército Imperial: disparan primero, preguntan después

10. Instalación de dirigibles del mago chiflado

11. El nido de los perros-cóndor

12. Procesión de gigantescas momias transportando enormes bloques de granito para la construcción de una pirámide

La entrada original está aquí, Wasteland attractions

miércoles, 1 de octubre de 2014

Desclasificado: Tales of the scarecrow

[caption id="attachment_1902" align="alignleft" width="240"]Más barrabasadas para la pobre Flame Princess Más barrabasadas para la pobre Flame Princess[/caption]

Últimamente estoy de racha. Me había propuesto reseñar, a ser posible, lo que pruebe en la mesa de juego al menos una vez, y este mes de septiembre ya llevo tres cosicas, dos de ellas de LotFP (Lamentations of the Flame Princess; para los despistados, ese juego de sencillo nombre y egos contenidos)... bueno, este informe de juego lo escribo en octubre, pero sobre una partida a toro pasado.


Lo cierto es que no era mi intención dirigir esta aventurilla. Tras probar Lamentations of the Gingerbread Princess, y tener el ok para dirigir otra, me envalentoné y pensé en Better than any man. La tenía desde hace tiempo en PDF, pero al prepararla me di cuenta de que incluso con una tableta, no es la manera óptima ni católica de organizarla en vivo y en directo. Es un coñazo, vamos, estar pasando las páginas con el consiguiente lag, no poder mirar dos a la vez... y bueno, que al fin y al cabo uno no deja de ser de la generación papel, y aunque mucho de lo que leo y compro es ya exclusivamente en PDF, el sistema límbico me sigue premiando por pasar páginas, oler la tinta y poner marca páginas.


Así que mientras esperaba mi ejemplar de árbol muerto, situé a los jugadores ya por fin en la Europa de principios del siglo XVII, específicamente en Amsterdam, a las órdenes de un adinerado miembro de la Compañía de las India Orientales. Con un gancho churretoso (buscar y traer de los pelos a su hija, que se había escapado con un comerciante de armas inglés), planté a los jugadores (un mago, un clérigo protestante, un guerrero y un especialista... manteneos lejos de mí, humanoides) en el camino a Karlstadt, en el Sacro Imperio Germánico, en mitad de la guerra de los treinta años (el contexto que plantea Better than any man, y que lo deja a huevo para empezarla de verdad).


Antes de seguir, permitidme desvariar un poco. Tengo la suerte de ser parte de un grupo de juego entre semana compuesto por gente completamente entregada, dispuesta a jugar a lo que se nos eche (en el buen sentido del término). Meterles en esta aventurilla fue fácil, pues. Además, antes de cada partida se da un hecho que considero imprescindible para que una sesión rolera funcione: la charla previa. Sí, el rol es una actividad social, y este momento de antes del comienzo es como una especie de preliminares amorosos antes del sexo, si se me permite esta analogía tan poco políticamente correcta. Claro, de preliminares antes de una orgía o un menagè-a-trois o un "trae a tu amiga/o esta noche a casa, vamos a dar variedad a nuestra pareja". Hacer metajuego, reírse un poco de los personajes, rememorar un hecho gracioso de la partida anterior... para mí, es gran parte del atractivo de esta afición. Atractivo no sexual, entiéndase.


Total, que el mercenario grupo (de diverso origen centroeuropeo) pasea por la campiña germana y se topa con una granja rodeada de un apretado campo de maíz. Un par de mulas esperan pacientes en las inmediaciones. Ya saben que el inglesito y la niña holandesa andan por la zona, vendiendo armas a los católicos (acojonados por la incursión del rey Sueco, protestante). Aunque se huelen que hay movida, entran en el campo de maíz hacia la casa, y así se cierra la trampa que plantea este mini-módulo o más bien localización repleta de lo que tanto le gusta a Raggi, elementos rompe-juego.




[caption id="attachment_1903" align="alignright" width="300"]No fue así, pero pudo ser No fue así, pero pudo ser[/caption]

El móvil principal es ridículo pero curioso: se entra fácilmente en el campo de maíz, se sale malamente. El subsuelo del mismo está ocupado por una enorme criatura inmóvil cuya forma de alimentarse es proyectar sus pseudópodos rompiendo la superficie... solo puede usar uno cada asalto, y solo hacia aquello que salga del campo, no hacia aquello que vaya camino al centro. No busquéis ni la lógica ni una explicación, Raggi rara vez las ofrece (y si lo hace suele ser because fuck yeah). La pequeña casa en el maizal, además, contiene un puñado de objetos mágicos, pero mágicos de verdad, no "+1, +3 contra no muertos los fines de semana". Además, para más inri, un espantapájaros en el campo de maíz ofrece un pequeño mini-juego. Ahora mismo lo explico.


En la casa hallan dos cadáveres y un moribundo. A uno de los cadáveres le asigné la identidad del amante de la pija holandesa; el superviviente, uno de sus compañeros de correrías (que había sobrevivido a base de pequeños mordisquitos a sus socios). ¿Los citados objetos? Un clavicordio que calma a la bestia subterránea, una florete cuyas atribuciones me callaré, y dos libros: uno, un grimorio por el cual la iglesia ha torturado, exterminado y removido cielo y tierra para encontrarlo y destruirlo (y que generó una hilarante escena en la cual el mago tuvo que dormir al clérigo, obstinado en quemarlo) de cualidades y consecuencias impresionantes, y un libro de relatos de terror, el Cuentos del espantapájaros del título. Este libro implica a los jugadores en un jueguecillo según el cual deben escribir una historieta de horror relacionada con el espantapájaros del maizal en 10 minutos, sabiendo que lo que cuente será real, y que la que más joda la vida al grupo le concederá al jugador una jugosa recompensa en puntos de experiencia. No pude elegir, admito, así que lo eché a suertes. Según la historieta, el muñecajo era un demonio que plagaría de ilusiones muy realistas a los prisioneros de la granja, incluso aunque él mismo quisiera liberarse de su atadura terrenal.


Tras escenas comunes en juegos de esta índole y del rol en general (duro interrogatorio al inglés superviviente, prueba y error para salir del campo, toqueteo integral de todo lo que había en la casucha), los hábiles jugadores descubrieron la cualidad del clavicordio, y organizaron su huida.
Con un disco flotante.
Exacto.
El hechizo más inútil de la lista de hechizos de toda la historia demostró su utilidad. Imaginaos a Michael Nyman en plan David Copperfield, flotando y tocando un réquiem en un pianillo de medio metro de altura. Ilusiones que representan el sangriento pasado de los personajes, en plan Apocalypse now, les acosan en su retirada. Épico, decadente, ridículo, ingenioso. Así fue el apoteósico final de la aventurilla.




[caption id="attachment_1906" align="alignleft" width="300"]"Con un seis y un cuatro, la cara de tu retrato... uuuppps" "Con un seis y un cuatro, la cara de tu retrato... uuuppps"[/caption]

Aparte de las miles de risas que nos echamos a cuenta de esta creación menor de Raggi, y que el resultado podía haber sido muchísimo más sangriento (desde el principio sabían que había gato encerrado, ninguno se aventuró a pelo en el maizal, y por lo tanto no sufrieron el ataque del criaturo), valoro más este tipo de obras del finés adoptado que las más extensas; cierto es que estamos ya metidos de lleno en la citada y extensa Better... y que hay partes de la misma que me entusiasman (pero otras no tanto), pero por ahora de lo que he leído y llevo dirigido de esta editorial lo más breve es sin duda lo mejor. Esta en particular se prepara en un santiamén, plantea disyuntivas interesantes a los jugadores y fomenta el saber tocar un instrumento (aunque sea un clavicordio). ¿Qué más se puede pedir para una tarde?


Imágenes de la página web de Raggi y de su Tumblr. Tal y como surgió en uno de los comentarios de una entrada anterior, iré mostrando las putaditas por las que ha ido pasando La Princesa Flamígera y sus alegres comadres la clériga y la guerrera

sábado, 27 de septiembre de 2014

Los doce del calabozo: Artículos peculiares en la bodega del contrabandista

Los doce del calabozo

 





ARTÍCULOS PECULIARES EN LA BODEGA DEL CONTRABANDISTA


1d12

1. Latas selladas que contienen seres gaseosos inteligentes de otro mundo

2. Cadáveres infectados recubiertos de cera

3. Ídolos abundantemente chapados en oro de un culto prohibido; su tenencia se castiga con la muerte

4. Delicatessen para el ágape anual del gigante de la montaña: morcilla de sangre humana, pastrami de catoblepas, hobbit encurtido, etc.

5. El Profético Bajorrelieve del Yeti

6. Vírgenes catatónicas marcadas para un nefando ritual sortílego

7. Contenedor de plomo que alberga un meteorito negro poseedor de poderes destruye-campañas

8. Enorme envío de armas y armaduras para sectarios insurrectos

9. Tres de los cuatro fragmentos de la legendaria Espada de la Hendedura (incluyendo un mapa para hallar el último, instrucciones para los agentes, y cápsulas de cianuro)

10. Adornos para montar el cubil de un vampiro al completo, vampiro incluido

11. Provisión mensual para el emperador de un elixir ilegal potenciador de la virilidad

12. Los cuerpos de los auténticos contrabandistas, que han sido reemplazados por simulacros dirigidos por una inteligencia distante

Tal y como solicitó Mattias

La entrada original está aquí, Special contents of the smuggler's hold

martes, 23 de septiembre de 2014

Desclasificado: las LES, Sailors on the starless sea y tontás mías

Advertencia: esta entrada incluye generosas dosis de pornografía sentimental y un destripe integral del citado módulo. Allá vamos.


Este año, como anunciaba en una entrada anterior, por fin me propuse acudir a las LES (Ludo Ergo Sum, las cada vez más famosas jornadas de juegos de rol y etc. de Alcorcón) no como un mirón/lurker si no como participante. Porque como sabemos, el rol es como el amor, se multiplica si lo compartes; yo he sido poco amoroso, la verdad, ya que solo dirigí en la mañana del sábado. Mi total admiración a los que tantísimo se lo curraron dirigiendo dos o incluso tres días; las condiciones no son óptimas, por desgracia (siendo este el único punto negativo al que puedo aludir, por suerte).


¿Qué es lo más agradable de acudir a las LES? Codearse con la crême de la crême, por supuesto. Sin ironía alguna lo digo. No sé en otros mundillos o en otros países, pero la cercanía y la amabilidad de los lumbreras roleros con los que me topé me impresionó. Sí, más de uno estará pensando "ni que habláramos de premios Nobel o jugadores de fútbol de la liga BBVA" (aunque nada tienen que envidiarles), pero ya sabemos todos lo sencillo que es que a un ser humano se le suba a la cabeza un mínimo de fama, venga de donde venga ese renombre. Yo no soy alguien personalista (que idolatre o idealice) ni fanboy, pero encontrarse a gente de la afición a la que admiras por cómo escribe (tanto blogs como juegos), es una pasada. Poner cara, voz y charla a Cronista, Carlos de la Cruz, Erekibeon, Rodrigo García Carmona, Roberto Alhambra, Jacobo Peña, Zonk y reencontrarse con Jan, Bester, Terrax, Velasco, Verion, Javier Salmerón, Ismael de Holocubierta, El Archimago, Carlos (sí, compañeros, ya hemos coincidido en por lo menos tres partidas de DCC, ¿verdad?)... sin contar todos a los que seguramente no reconocí o que mi demencia senil galopante me impide recordar.


(Y por otro lado, hubo a compañeros a los que por vergüencita no saludé; la próxima vez desayunaré como un español de verdad un sol y sombra para reunir redaños suficientes y abordarles).


Me encantó, por cierto, el equivalente al clavel rojo en la solapa de Zonk y Erekibeon: la camiseta con sus alias. Esto sí que es un rompe hielos garantizado y una garantía de poder dirigirte a alguien sin tener que hacer como en las pelis de espías (soy 007, o James Bond para los amigos).


Parejo a lo expuesto arriba es el subidón de estar con tanta gente que comparte afición, de todas las edades, sexos y orígenes geográficos. Ahora entiendo a los que tienen hobbies mayoritarios, es gratificante sentirte parte de algo más grande. Un rollo tribal, vamos, ya que al fin y al cabo somos monetes gregarios. (Y ya solo mirando camisetas que rivalizaban por tener el eslogan o el dibujo más ocurrente podía echar uno la tarde, como los jubiletas en un banco mirando a la peña pasar).


Cerrando el apartado de impresiones personales, dejo constancia del que me pareció el comentario más hilarante y ocurrente del por desgracia poco tiempo que estuve en las jornadas. Tras compartir condumio en la ya famosa colina del troleo en frente del pabellón que nos alojaba, el ínclito Jan destacaba la presencia de tanto insigne del rol aventurando que en caso de catástrofe localizada, el panorama rolero español se vendría abajo. Luego ya, fuera de broma, comentábamos cuánta y cuánta gente disfruta del rol sin pasarse ni una sola vez por un blog, o un vlog, o el g+, o unas jornadas (o ni siquiera por una tienda). Y cómo no, salió de nuevo a relucir el tema de la dichosa segunda edad dorada, que ya más de uno jocosamente llama burbuja rolera... porque, si realmente somos cuatro gatos, ¿es proporcional la enorme cantidad de publicaciones en los últimos años? (Sí, también surgió a colación el chascarrillo de que los mecenas de los crowdfunding somos siempre los mismos 300-400 mendas).




[caption id="attachment_1882" align="alignleft" width="300"]La ruinosa fortaleza; maldita crisis, los fondos de patrimonio ya no llegan La ruinosa fortaleza; maldita crisis, los fondos de patrimonio ya no alcanzan[/caption]

Reservé para mi única partida la aventura que me devolvió el gusto por esta afición y la que verdaderamente me animó a empezar este blog: Sailors on the starless sea, del Dungeon Crawl Classics RPG, creación de ese gurú de la prosa hábil, la espada y brujería y el fin aciago de los personajes llamado Harley Stroh.


Ya había dirigido esta aventura en un par de ocasiones (una presencial, otra en Comunidad Umbría, inacabadas ambas), y dudo que ninguna otra capture con mayor acierto la sensación de enfrentarse a lo desconocido, a algo que está más allá de las posibilidades de un grupo de personas corrientes y molientes. Lo cierto es que para este ocasión jugaba (nunca mejor dicho) con ventaja: cuando se planteó el proyecto de Adalides (lástima que no continuara), me propuse usar Sailors como banderín de enganche a DCC, y comencé a preparar escenografía y otros materiales para darle el aspecto que se merece. El elemento más pintón, claro, son los edificios y mazmorras de Fat dragon, aunque a mí me encanta también representar con minis de papel tanto a PJs como a PNJs y enemigos. Ayuda que me gusten las manualidades, no lo niego.


Para un embudo como este, cuantos más, mejor. Siete valientes (entre ellos dos chicas; me encanta contar con mujeres en los grupos, yo no soy de los afortunados que suele jugar con el bello sexo) se sentaron a la mesa dispuestos a ser masacrados (¡literalmente! ¿Fomenta el DCC el masoquismo? Si las bajas no son elevadas, hay claras muestras de decepción), luchando no solo contra los horrores que esconde la ruinosa alcazaba si no también con el ruido ambiental y el calor.


El punto de partida es ya clásico: los sufridos habitantes de un pueblo están desapareciendo. La rumorología local (¡gracias, Adrián aka Archimago por tu traducción! Tu tabla fue imprescindible) apunta entre otras locuras y falsedades a que la batalla que acabó con los caóticos ocupantes de la alcazaba falló a la hora de limpiar la fortaleza por completo. Nada, tú imagínate que vives (por ejemplo) en Manzanares el Real y que ya ni a comprar el pan puedes porque el panadero se ha desvanecido. Y no te digo si es el tabernero el que se ha esfumado.


Así que una variopinta turba de supervivientes se dirigió a la colina donde se encontraba el fuerte. El autoproclamado líder de la expedición, un cobrador de impuestos muy entusiasta, impelió a sus conciudadanos a rescatar a los desaparecidos pueblerinos ("¡menos impuestos que se ingresan!"), y ya desde el comienzo quedó claro que habría una sana mezcla de valientes insensatos y de sensatos "de la fila de atrás". El sacristán, por ejemplo, se lanzó de cabeza a investigar qué había ocurrido con los hijos de Paco, el herrero (ambos atados con zarzas a un poste en la puerta de la fortaleza), y casi cae ante los ataques de los zombies espinosos en los que se habían convertido. Su deseo suicida se cumplió minutos después cuando entró en la alcazaba junto con el carretero y fue ensartado por el rastrillo.




[caption id="attachment_1884" align="alignright" width="225"]No, no había ningún caballero en el grupo. Sí, el patético dibujo es obra mía No, no había ningún caballero en el grupo. Sí, el patético dibujo es obra mía[/caption]

Sabiamente, el resto del grupo decidió acceder al patio de armas por una entrada alternativa. La muralla noroeste presentaba un tremendo derrumbe que se desparramaba por la colina y que los enanos supieron interpretar como una posible avalancha mortal. ¿Solución? Mandar a una de las mascotas del grupo (había un perro, un gato, un mulo, una gallina, un par de cerdos... ni sujeta antorchas ni leches, mejor un pobre animal de granja), un gorrino que cumplió labores de TEDAX desencadenando un aluvión de cantos rodados que lo dejaron lisito lisito. Este hecho dejó al descubierto una entrada al subterráneo del castillo, cuyo primer obstáculo era una sala cerrada con un portón circundado por amenazantes runas. Suerte que el boticario descifrara las maldiciones a las que se arriesgaba quien mancillara la tumba de uno de los señores del caos, lástima que hicieran caso omiso y desataran una trampa flamígera que incineró casi a la mitad del grupo.


La sala a la que daba acceso el ahora abierto portal era el lugar de descanso de uno de los impíos señores del fuerte. La segunda maldición la había convertido en un congelador industrial, pero esto para nada arredró a los pueblerinos, que astutamente y mediante prueba y error consiguieron atravesar la gélida estancia y birlar las posesiones del enorme cadáver. En el camino quedó la pobre mendiga, que primero patinó de manera poco grácil por la sala y más tarde fue la baja colateral de un tremendo hachazo (cuando uno de ellos ató una cuerda a la gigantesca hacha y todos tiraron a lo fiesta de pueblo esta salió despedida como un torpedo).


Atravesando la sala llegaron al subterráneo bajo el castillo. Tras dejarse llevar por la codicia y demostrar que el saquear está en el ADN de los juegos de rol (encontraron las migajas del increíble tesoro del ejército del caos en una habitación oculta), accedieron a la cámara donde se lanzaba a los sacrificios a una mugrienta piscina (a la sazón ocupada por calaveras de todas las formas, tamaños y sabores). En este lugar pudieron contemplar unos espeluznantes mosaicos que básicamente destripaban la historia completa tras la alcazaba, adquirir unas estilosas túnicas de adoradores del caos y algunos de los pueblerinos intentaron hacerse unos largos, haciéndose en el proceso con un jugoso anillo (que por desgracia nadie intentó usar) y con una de las calaveras, que parecía deseosa de encontrarse con sus ejecutores.


Unas escaleras daban paso a una impresionante vista: el mar sin estrellas del título. Huellas sobre la arena de la orilla y cantos guturales en la lejanía hacían innecesaria la presencia de Sherlock Holmes -  los bestiales ocupantes de la fortaleza habían llevado a sus prisioneros a una isla en medio del subterráneo mar. No hizo falta pedir un voluntario dos veces para la tarea de trepar a un cercano monolito adornado con inquietantes espirales y runas; el osado logró llamar desde la cima del mismo a un barco que reposaba en el agua, y que encalló en la orilla. Marineeeeros.




[caption id="attachment_1885" align="alignleft" width="300"]image(2) El día de los tentáculos[/caption]

Llegar al zigurat en la isla no era cuestión únicamente de remar; a medio camino, la superficie del agua fue rota por varios tentáculos que no parecían estar contentos con el vejatorio trato al pulpo a feira. La impresionante labor de otro de los animales domésticos logró frenar a uno de ellos (sí, no recuerdo si fue el perro, o el gato, o el cerdo que quedaba vivo para San Martín), pero al final el resbaladizo leviatán se cobró dos víctimas, y mientras se las merendaba, el resto pudo continuar.


El apoteósico final se acercaba. Los hombres bestias del remozado ejército (bueno, brigada) del caos bailaban y se regocijaban mientras en la cúspide del zigurat una pálida sombra del poderoso señor del caos intentaba volver a su antiguo esplendor sacrificando el tesoro y ya de paso, a una de las pueblerinas (se decidió sobre la marcha que era mujer de alguno de los presentes). Las túnicas halladas en los baños turcos caóticos permitió a parte de los pueblerinos ascender por la pirámide sin despertar sospechas hasta llegar al cenit. Ayudando al señor del caos, varios hombres bestias oficiaban el ritual junto a un chamán caprino.


La épica batalla que se desencadenó seguramente será contada en la taberna del pueblo por los siglos de los siglos. En la cima de la construcción, junto al altar, un foso que contenía lava era el foco de todo el sarao. El chamán caprino intentó empujar a uno de los denodados rescatadores, pero su torpeza le llevó a precipitarse a una caliente muerte cuando su objetivo le esquivó hábilmente. Se oyó un ¡ole! en medio de la algarabía. Aunque un par de aldeanos murieron ensartados por los bestiales atacantes, la paliza infligida al sombrío guerrero del caos culminó con su desvanecimiento de este plano de existencia (y ya iban dos veces) y con una muy cinematográfica erupción del zigurat. En la apresurada huida, algunos de los últimos y aguerridos campesinos perecieron en el derrumbe y en el tsunami posterior, mientras que el resto (algunos decidieron guardar el barco) se veían propulsados a la negrura del alta mar subterránea.




[caption id="attachment_1887" align="alignright" width="300"]¿Quién da la vez para las tollinas? ¿Quién da la vez para las tollinas?[/caption]

Como decía arriba, sorprendió que la carnicería no fuera aún mayor. Es cierto que evitaron parte de la aventura (la torre en la que estaban prisioneros sus conciudadanos, el pozo maldito, la capilla que albergaba a un peligroso légamo), parte que además puede ser igual o más mortal que la tumba del señor del caos o el combate contra el leviatán pulpero. Personalmente lo pasé en grande, me reí continuamente gracias a las ocurrencias de los asistentes y a las situaciones de humor negro que surgieron. Estas partidas de embudo se prestan a ello más que otras, es bien cierto.


Una pequeña espinita: no poder entregar más regalos. Aunque por suerte tenía algunos de envíos anteriores, estaba esperando uno que no llegó a tiempo. Me da la impresión de que algunos de los participantes no se llevaron lo que se merecían (lo echamos a suertes, al más puro estilo DCC); jugar en una partida con seis personas más, con cuatro personajes por barba y teniendo que agudizar el oído y subir la voz se merece un premio mayor.


Y, para terminar, y hablando de barba: he echado en falta a la buena gente de conBarba. Hay muchas y muy buenas editoriales actualmente en el panorama español, pero he de admitir que mi preferida es la barbuda. Seguramente en las próximas TdN pueda por fin conocer a estos héroes de la clase rolera.


Fotografías de Carlos de la Cruz y Adrián aka El archimago