sábado, 26 de marzo de 2016

Los doce del calabozo. Características memorables de la mazmorra, nivel tres

Los doce del calabozo





CARACTERÍSTICAS MEMORABLES DE LA MAZMORRA, NIVEL TRES


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1. La gran avenida de la ciudad prehumana: alojamientos cavernarios, anteriormente en posesión de los infrahumanos y que ahora alberga a fanáticos sectarios que esperan el regreso de su horrible deidad

2. Ruido de engranajes de un enorme motor al límite de su capacidad, procedente del subsuelo

3. Trampas anti-infrahumanos que rodean el perímetro: cables que activan catapultas cargadas con clavos y cristales

4. El foro de los prehumanos, empleado en la actualidad por los sectarios para las ejecuciones públicas de herejes y enemigo capturados (particularmente numerosos: tritones albinos)

5. Enanos de las profundidades contratados para excavar una nueva cámara abovedada que albergará a la deidad sectaria, no permitirán que nadie vea las obras

6. Las instalaciones científicas de los prehumanos, acondicionadas por los sumos sacerdotes sectarios para la hechicería: contacto continuo con su deidad mediante un enorme aparato en parte mágico

7. Sima aulladora, hogar de un numeroso enjambre de moscas del caos que se están multiplicando rápidamente y se están volviendo más atrevidas en su elección de presas

8. Facción de brujas dentro de la secta, consideran que los líderes son inadecuados: planean asesinarles, buscan mercenarios

9. El río Flujofétido atraviesa varias secciones del nivel, actualmente infestado de fagocitos gigantes agresivos, cosechados como fuente de proteínas por los infrahumanos, sectarios y numerosas especies de monstruos subterráneos

10. Cuevas naturales que descienden gradualmente hacia el nivel cuatro, antigua reserva de la naturaleza de la civilización prehumana, todavía habitadas por miles de horrores del pasado

11. Monstruo acuático gigante parecido al feto de un pájaro, proyecta haces de terror desde sus ojos cerrados

12. Enanos de las profundidades que al construir una nueva vía subterránea han perforado una cámara repleta de gas, han liberado de su estasis a unas criaturas humanoides sin cabeza con espadas a dos manos y poco aprecio por su vida

La entrada original está aquí, Memorable Features of Dungeon Level Three

sábado, 19 de marzo de 2016

Los doce del calabozo. Partes molonas de la mazmorra, nivel dos

Los doce del calabozo





PARTES MOLONAS DE LA MAZMORRA, NIVEL DOS


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1. Cuartel general del nigromante con un acceso secreto a la superficie: emplea infrahumanos como defensa contra las facciones subterráneas, ejerce ocasionalmente como su protector arcano

2. Sima aulladora aparentemente sin fondo que divide a las facciones: los infrahumanos han erigido una capilla en un extremo y ofrecen sacrificios a la supuesta deidad del otro extremo, permite el acceso a los niveles tres y cuatro, imprescindible tener equipo de escalada

3. Brujo y tropa de sanguinarios esbirros que han estudiado cuidadosamente unas ruinas prehumanas, han acumulado una gran cantidad de reliquias

4. Cavernas naturales con alto grado de humedad ambiental que descienden gradualmente hasta el lago del nivel cuatro, utilizadas por los infrahumanos para transportar cargamentos de armas, se deshacen aquí de sus muertos (y de los experimentos fallidos del nigromante) para aplacar a las bestias depredadoras

5. Conjunto de frescos increíblemente detallados en una enorme cámara que muestran el origen extraterrestre de la humanidad

6. Catacumbas reales de los extintos prehumanos parcialmente saqueadas con señales de interferencia nigromántica, acceso denegado por tropas de guerreros esqueleto

7. Hombres-babosa neutrales protegidos por una pequeña fuerza mercenaria de (decepcionados) ogros: las pérdidas causadas por una guerra comercial han impedido que puedan pagar las nóminas

8. Miasma errante de gases vivientes: su inhalación causa estupor, adictos infrahumanos la persiguen

9. Una serpiente gigante con ocho patas de insecto merodea por los pasillos, exhalando un asfixiante humo negro

10. Manada de huidizos ciervos mazmorreros en una migración perpetua para alimentarse de los desperdigados lechos de líquenes y musgo, liderados por un venado inteligente

11. Habitación apartada, fácilmente defendible: eyector automático de grupos de exploradores, ascensor de un solo sentido a la superficie

12. Las salas de juego de los hombres-babosa: abiertas para todos los públicos, obligatoria la adquisición de fichas por valor de 100 po en la vigilada entrada

La entrada original está aquí, The Cool Parts of Dungeon Level Two

sábado, 12 de marzo de 2016

Los doce del calabozo. Aspectos destacables de la mazmorra, nivel uno

Los doce del calabozo





ASPECTOS DESTACABLES DE LA MAZMORRA, NIVEL UNO


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1. Malvado maestro del control mental que acumula riquezas mediante las incursiones de su horda de berserkers en asentamientos cercanos, rutas de caravanas y otros habitantes de la mazmorra

2. Cuerda de presos huidos del Carcelero Loco en el nivel dos, poco dispuestos a dar explicaciones sobre los grilletes rotos y manchados de sangre

3. Escalera a un nivel inferior en un pasillo sin salida, termina en un foso lleno de légamo verde oculto con una ilusión

4. Grupo de berserkers encargados de acabar con la plaga de arañas gigantes en el nivel: emplean tácticas predecibles de ataque directo, gran número de bajas

5. Red de túneles y habitaciones llenas de telarañas: repletas de víctimas con botín y viudas negras bastante grandes

6. Conciliábulo de asesinos neófitos practicando sus movimientos silenciosos de sombra en sombra, no se meten en peleas pero permanecen atentos para poner en práctica sus habilidades de apuñalamiento

7. Infrahumanos empujados a la superficie por otras facciones de la infraoscuridad se aferran con furia a su cultura de la oscuridad y a sus exiguos territorios mientras sufren la explotación de las mencionadas facciones

8. Cámara antigua y enorme a la que originalmente sólo se podía acceder desde niveles inferiores: reformas actuales la han conectado con el nivel uno, cuenta con un acceso al nivel dos, está poseída por los espíritus de una especie prehumana extinta

9. Tierra de nadie entre las zonas de los berserkers y los infrahumanos con barricadas improvisadas, trincheras superficiales, fuego de proyectil de un bando a otro: cubierto de cadáveres, es el hogar de un necrófago oportunista

10. Fábrica de armas con empleados-esqueleto, vigilada por matones infrahumanos

11. Cámara de aniquilación automática de la voluntad y cabina secreta de control

12. Ogro que trabajaba en el nivel dos marchándose disgustado, murmurando algo sobre pagas atrasadas

La entrada original está aquí, Highlights of Dungeon Level One

sábado, 5 de marzo de 2016

Los doce del calabozo: Otros viajeros de la caravana

Los doce del calabozo





OTROS VIAJEROS DE LA CARAVANA


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1. Torvo aristócrata tuerto envuelto en una capa de plumas de Cardinalis y que porta una espada mágica: acude en ayuda de un antiguo aliado, un hechicero casi con total certeza demente

2. Clérigo acorazado con su séquito de acólitos embarcado en la incursión a una mazmorra por razones de índole religiosa

3. Grupo de invitados a la boda de una figura pública encantadora y técnicamente todavía soltera, de camino a una ciudadela neutral para consumar las nupcias acordadas por razones políticas

4. Maestro cervecero con sus guardaespaldas y un barril de un brebaje experimental que promete revolucionar el mundo de la bebida: cree que sus rivales han contratado a varios asesinos

5. Lipps, el criador de sabuesos mazmorreros, y su carreta-perrera

6. Miembros supervivientes de un equipo que investigaba un emplazamiento arqueológico con resultados inesperados: agotados, heridos y psicológicamente impactados

7. Zelotes sin secta en busca del cuartel general de un misterioso culto recién formado en los bosques

8. Cuadrilla de asesinos de incógnito que intentan pasar desapercibidos tras una misión exitosa, pero que al mismo tiempo se mueren por gastarse sus ganancias manchadas de sangre

9. Equipo de seguridad de caravanas esperando su próxima misión: no están de servicio

10. Impresionante sacerdotisa guerrera de los peludos neandertales en una gesta entre los lampiños

11. Mensajero extremadamente nervioso tratando de no llamar la atención: va a entregar un envío de un joyero de lujo, lo lleva pegado al cuerpo

12. Equipo de ingenieros y agrimensores en nómina de un señorito con ínfulas dedicado a arrasar grandes extensiones de bosque

La entrada original está aquí, Other Travelers in the Wilderness Caravan