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sábado, 1 de julio de 2017

Los doce del calabozo. Peculiaridades de la mansión del plutócrata excéntrico

Los doce del calabozo




PECULIARIDADES DE LA MANSIÓN DEL PLUTÓCRATA EXCÉNTRICO


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1. Cámara de tortura con una discreta salita de observación tras una cortina, la habitación del torturador está al lado

2. Galería de arte con un curador de origen demoníaco: obras seleccionadas para propinar un golpe demoledor a la sensibilidad humana

3. Pasillo de la taxidermia: destacan algunos especímenes cuya mirada todavía puede convertir en piedra

4. Cámara destinada a la invocación y recepción de dignatarios infernales

5. Quirófano para la extracción de glándulas adrenales y otros fluidos corporlaes esenciales para la prolongación artificial de la vida

6. Cementerio secreto para enterrar respetuosamente a las víctimas de las múltiples excentricidades del plutócrata (tras haberlas extirpado las partes útiles)

7. Apuesta segura: múltiples capillas y mini templos (algunos con personal clerical contratado) repartidos por toda la mansión y sus terrenos en honor a un batiburrillo incongruente de dioses, demonios y entidades cósmicas

8. Hilera de habitaciones de invitados diseñadas para acomodar los requisitos más extraños y sorprendentes

9. Habitación secreta repleta de disfraces pensados para suplantar a personajes públicos destacados

10. Gran salón de baile con escenario elevado ocupado por una compañía itinerante de artistas inhumanos preparando el Gran Guiñol más sangriento y realista de la historia

11. Vallado con un grupo cautivo de medianos degenerados

12. Zona segura (incluye alojamientos de lujo) donde un comité multidisciplinar de expertos pone a prueba sus oscuras habilidades para llevar a la práctica los proyectos del plutócrata (completamente personales y ruines), empleando una fuerza privada de asesinos cuando hace falta

La entrada original está aquí, Features of the Eccentric Plutocrat's Mansion

sábado, 10 de junio de 2017

Los doce del calabozo. Más opciones locas de raza y clase

Los doce del calabozo




MÁS OPCIONES LOCAS DE RAZA Y CLASE


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1. Recuperador: enviado por una organización trans-cósmica con el fin de recuperar y devolver artefactos a dimensiones alternativas, teleportar a nivel uno, equipado con una bolsa de contención y una pistola

2. Vapor viviente: le daña el fuego, la magia, y los vientos huracanados, aparte de eso invulnerable al daño físico, poderes mágicos como los del mago, solo puede interactuar con objetos físicos a través de otra gente, inescrutable

3. Reencarnado: hechicero de nivel alto muerto que ocupa el cuerpo de un descendiente joven, no puede memorizar conjuros pero puede lanzarlos desde un grimorio o pergaminos según sube de nivel

4. Selenita: ojos luminosos como el conjuro luz de nivel uno, poderes lunares adicionales al subir de nivel, equipado con armas de metal lunar: daño máximo contra licántropos, no-muertos y criaturas lunares

5. Arponero: cazador de monstruos marinos/especialista en caza mayor, experto en improvisar trampas contra monstruos, como Queequeg pero con más habilidades

6. Medio simio: bonificación a la fuerza y la agilidad, intelecto testimonial, probabilidad del 50% de olvidarse de utilizar las armas durante un combate, pierde la calma con facilidad, abusa del alcohol

7. Transhumano: súper evolucionado, alto y calvo, lóbulo frontal hiper desarrollado, poderes psíquicos, nunca emplea la violencia (pero no le importa causarla a través de terceros, claro)

8. Explorador estelar: incapaz de huir de los mundos pseudo-medievales, su equipo incluye una pistola de rayos no recargable, pastillas alimenticias, está buscando la manera de viajar o comunicarse a través de las estrellas

9. Corrupción: antaño un mago o científico de nivel alto, reducido a una abominación de nivel uno después de que un experimento saliera mal como en la película La mosca

10. Humano salvaje: experto survivalista, improvisa trampas, ataques furtivos, sigilo, capaz de entender pero no de hablar, sale huyendo a la mínima

11. Agente de la Ley: resistencia mágica desde nivel uno, al servicio de los Poderes Legales para dar caza al Caos, destruir la magia arcana, vulnerable a pérdidas de cordura

12. Hombre de légamo: originario de una estrella lejana, saco de protoplasma flexible capaz de adoptar formas útiles (llaves, mazo, palanqueta, etc.), encariñado con los humanos que le recuerdan a los criados homínidos con microcefalia de su mundo natal

La entrada original está aquí, More Gonzo Class/Race Options

sábado, 3 de junio de 2017

Los doce del calabozo. Generador de emergencia de clases y razas inusuales

Los doce del calabozo




 GENERADOR DE EMERGENCIA DE CLASES Y RAZAS INUSUALES


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1. Hombres-tejón: los anti-medianos, guerreros incansables y feroces, hay que sacarles del combate a la fuerza

2. Peltastas: lanzadores expertos, 2 ataques de jabalina por asalto en nivel uno

3. Rayero: fusilero entrenado en combate con armas de rayos, en combate cuerpo a cuerpo solo con estilete

4. Caballero/dama: personas refinadas, educadas, sofisticadas, comienzan con 3d6 x 1.000 gp

5. Medio-trol: regeneración limitada, pellejo gomoso, ataques de garra, necesidades dietarias innombrables, pero llevaderos aparte de eso

6. Impostor: chico para todo, elige una clase cada día como el elfo de D&D original, pero solo puede lanzar conjuros a través de pergaminos o grimorios

7. Asceta yeti: levita en la postura del loto en nivel uno, poderes mentales adicionales según sube de nivel

8. Forzudo: combate desarmado o con un garrote, hazañas de fuerza, necesita levantar pesas continuamente para mantener sus habilidades

9. Neandertal lanudo: homínidos peludos de intelecto en la media pero de fuerza superior a lo normal, poderes druídicos a niveles medios y superiores

10. Lunático: aquejado por demencia fantasiosa, furia bersérker como el bárbaro, inmune al control mental

11. Sabueso inteligente: sentidos aumentados, se comunica como Lassie, fiel y protector de los PJs o PNJs a niveles bajos

12. Hombre-hada: el cambio se produce por factores como la fase lunar, actividad de las manchas solares, equinoccios, etc., cuando está con la forma de hada puede lanzar conjuros como un mago

La entrada original está aquí, Emergency Unusual Class/Race Generator

sábado, 14 de enero de 2017

Los doce del calabozo. En la cabaña de la bruja

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EN LA CABAÑA DE LA BRUJA


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1. Hansel y Gretel: rellenos, embridados y reposando dentro de un armario

2. Rana parlanchina, bastante grande, dentro de una bañera llena de barro: ha memorizado toda la Encyclopædia Britannica ( edición de 1901)

3. Quemador de esencias a fuego lento, lleno de bilis demoníaca: olor indescriptiblemente repugnante pero vigorizante (incrementa la constitución de forma temporal) si se huele durante 10 minutos

4. Traje completo hecho con la piel de la hija de un granjero, con una colección de vestidos auténticos y seductores

5. Capa de murciélago (no es mágica, pero es muy molona)

6. Zapatos mágicos que permiten al que se los pone subirse encima de los rayos de luz de luna y correr por ellos

7. Serpiente pitón de seis metro de largo, cubierta de pelo negro, con cabeza de gato, hecha un ovillo frente a la chimenea

8. Cadáver de trífido secándose boca abajo en el techo: en proceso de secado para ser fumado

9. Binoculares con unos ojos enormes en lugar de lentes: presiónense contra la frente para usarlos

10. Cama tejida con zarzas y matorrales, cubierta de espinas

11. Surtido de cerebros vivos conservados en vasijas cerámicas llenas de un icor, enchufados a una máquina de Rube Goldberg que despierta a la bruja al anochecer y le prepara un desayuno indescriptible

12. Gads, el ayuda de cámara descabezado, remendado y reanimado tras un desafortunado incidente, sirve aperitivos y limpia

La entrada original está aquí, In the Witch's Workshop

sábado, 7 de enero de 2017

Los doce del calabozo. La naturaleza se vuelve loca

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LA NATURALEZA SE VUELVE LOCA


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1. Plaga inexplicable de rayos: caen continuamente, incluso en días sin nubes, pobre del guerrero acorazado que suba a una colina sin árboles

2. Demonio del Caos liquida al dios de la física: la gravedad se comporta de forma rara, entre otros efectos

3. Ráfagas de viento impredecibles, capaces de zarandear a personas adultas como si fueran hojas, los dioses celestes no responden ante la campaña de sacrificios de sangre

4. Extraño paso evolutivo que da pie a la aparición de ratones-láser extremadamente prolíficos

5. Océano se gelifica gradualmente, desarrolla una membrana translúcida al mismo tiempo que una inteligencia única

6. Liberación repentina de gas subterráneo desencadena una extinción masiva de los animales domesticados

7. Bejín fúngico colosal crece hasta alcanzar un tamaño inmenso y luego explota, diseminando millones de esporas en la atmósfera, los hongos invaden la tierra de cultivo, cubren los tejados, etc.

8. Meteoritos montados por vaqueros demonios amantes de las emociones fuertes, sobrevuelan alocadamente la zona causando el pánico y el caos

9. Cielo se vuelve morado, las nubes parecen caras resplandecientes, se oyen extraños truenos, un tercio de la población se vuelve loca y muere

10. Glaciar con evidentes murallas y almenas gélidas se desplaza velozmente a una zona cálida hacia la capital imperial

11. Todo el mundo se despierta un día y encuentra miles de extraños huevos por doquier

12. Fuego de origen desconocido rapta a los bebés

La entrada original está aquí, Nature Goes Haywire

sábado, 31 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Más cambios de paradigma para la campaña

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MÁS CAMBIOS DE PARADIGMA PARA LA CAMPAÑA


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1. Eclipse solar permanente hasta que el dios lunar sacie su sed de sangre

2. Mesías de la clase baja largamente esperado se manifiesta, pone en marcha un plan para el levantamiento mundial del campesinado

3. Ser súper-evolucionado llega del futuro para enseñar a la humanidad la ciencia del viaje espacial

4. Hechicera imperial anuncia un descubrimiento que promete revolucionar los medios de transporte mediante las ondas de Tenser

5. Dinosaurios intentan volver de nuevo, esta vez con la ayuda de una especie desconocida de nautiloides

6. Thor (o su equivalente) volatiliza un asteroide en la exosfera: lluvia de fragmentos por doquier, las ciudades tienen que superar una tirada de salvación

7. Príncipe demonio y semejantes se revelan como psicófagos interdimensionales, preparados para ocupar los territorios de la superficie y convertir a la humanidad en el ganado que siempre debió ser

8. Actividades geománticas imprudentes desencadenan un cambio repentino en las placas tectónicas que transforman el terreno: surgen nuevas cadenas montañosas, se abren enormes grietas entre países colindantes, las ciudades costeras sufren la devastación por inundaciones, etc.

9. Recién nacidos muestran nuevas y desasosegantes señales de un cambio abrupto en el desarrollo evolutivo: lóbulos frontales mayores y glándulas pineales sobresalientes entre los más destacables

10. Cereales enmohecidos que provocan un enorme despertar monoteísta, un altísimo porcentaje de la población experimenta las mismas alucinaciones, desplazamientos masivos hacia el "sacro" y oficial imperio maligno

11. Volcán más cercano entra en erupción, expulsa continuamente monstruos ígneos

12. Huracán que surge de la nada, devasta completamente la capital y permanece como zona de tormenta perpetua

La entrada original está aquí, More Campaign Paradigm Shifters

sábado, 24 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Casi indestructible: requisitos para matar al villano

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CASI INDESTRUCTIBLE: REQUISITOS PARA MATAR AL VILLANO


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1. Sumergido en vino bendito durante al menos 10 minutos

2. Cabeza seccionada por la mitad, y cada parte encastrada en plomo fundido y enviada a lugares lejanos

3. Ánima incorpórea puede escapar para atormentar a la humanidad a no ser que se le selle la boca antes de morir

4. Solo puede morir durante una luna llena, y únicamente herido por un filo de cobre lunar

5. Vulnerable a ataques físicos cuando le consume la pasión por un mortal

6. Debe ser golpeado simultáneamente por un/a virgen, un sacerdote, un mediano y un ladrón

7. Solo se le puede matar ayer

8. Morirá exclusivamente por iniciativa propia

9. Vulnerable a las armas forjadas con huesos de ángeles

10. Tiene que beber cicuta voluntariamente

11. Estacas clavadas en sus tres corazones

12. Un susto de nuerte

La entrada original está aquí, Almost Indestructible: Villain Death Requirements

sábado, 17 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Bajo el túmulo serpentino del paleógeno

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BAJO EL TÚMULO SERPENTINO DEL PALEÓGENO


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1. Gigantesco semidiós serpentino momificado: inerte hasta que se alineen las estrellas

2. Saqueado siglos atrás, contiene en la actualidad el taller de una bruja dedicada a la creación de nuevas y extrañas formas de vida con materiales reciclados

3. En algún lugar del montículo hay una gema que conecta el túmulo con una dimensión serpentina: por la noche, miles de espíritus-serpientes resplandecientes frecuentan el lugar

4. Una secta, en un estado entre la vida y la muerte, dedicada al culto de un vampiro anciano está enterrada aquí, un grupo de fanáticos de un dios-serpiente renueva los sellos protectores frecuentemente

5. Espíritus encerrados cuyos cuerpos han sido conservados mágicamente, deben ser destruidos antes de que puedan descansar en paz

6. El inconmensurable weregeld ofrecido por un pueblo ya extinto a los dioses de los hombres-serpiente, y que lleva aquí 1.000 años

7. Cápsula temporal de los antiguos: arte, magia y tecnología extrañas e incomprensibles almacenadas hasta su apertura dentro de 499 años, una serpiente robótica rocía de llamas, proyectiles explosivos y radiación letal a los que se atrevan a romper el sello

8. Lujoso mausoleo para las casas reales de los hombres-serpiente: todas las trampas están desactivadas y ha sido completamente saqueado, en la actualidad es territorio de gelatinas, limos y su ralea

9. Ciudad de los diablillos tumularios: entidades diminutas de malicia insaciable, muy irónicas, decoran el interior exclusivamente con huesos humanos

10. La pretérita construcción es solo parte de un pentáculo de dimensiones continentales que un día servirá para invocar a los Dioses Perdidos de vuelta de su largo viaje por las estrellas

11. La suma sacerdotisa de los hombres-serpiente en estado de estasis, acompañada de drones y algunas parejas de una especie antediluviana ahora extinta, esperando a la próxima Edad Pantanosa

12. Nave espacial/aérea/acuática con forma de serpiente cubierta de forma natural por tierra

La entrada original está aquí, Under the Paleogean Serpentine Mound

sábado, 10 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Efectos de una exposición prolongada al inframundo

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EFECTOS DE UNA EXPOSICIÓN PROLONGADA AL INFRAMUNDO


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1. Hiper-vigilancia paranoide: se reduce el tiempo de sueño necesario pero se acelera el ritmo de envejecimiento, los ojos no pierden ripio de nada, continua perspiración

2. Pérdida exprés de todo el pelo del cuerpo

3. Daltonismo total: agudeza visual incrementada en varios megapíxeles

4. Apariencia cetrina y enfermiza, aura apagada y malsana: carisma reducida

5. Absorción de partículas aéreas desencadena un endurecimiento de la piel: como armadura de cuero, temporalmente doloroso, causa reducción en la destreza

6. Mejora olfativa: detecta sutilezas antes ignoradas, probabilidad de sorpresa se reduce, bloqueada en el aire libre

7. Depresión cavernícola: reacciones emocionales anuladas, tolerancia a la adrenalina a tope, resistencia incrementada al miedo y al pánico

8. Déficit alimentario: ausencia de vitaminas y minerales en la dieta, pérdida de peso, mal aliento, sistema inmune afectado (penalizador a las tiradas de salvación)

9. Visión nocturna mejorada, anulada cuando se regresa a la luz del día

10. Pragmatismo mazmorrero: atrofia permanente de la empatía, la compasión y el respeto a la vida

11. Infección fúngica generalizada: incremento de la fuerza y la constitución, bloquea los procesos mentales

12. Aclimatación total: el medio ambiente subterráneo ya es familiar, la superficie parece cada vez más una vaga memoria

La entrada original está aquí, Effects of Long-term Exposure to the Underworld

sábado, 3 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Demonios y Diablos, miscelánea

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DEMONIOS Y DIABLOS, MISCELÁNEA


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1. Demonio bigotudo: elegante, con una forma humana de piel marfileña, impecable atuendo con tentáculos faciales desproporcionados, lengua de plata al servicio del caos y el mal

2. Diablo filósofo: rebate con una lógica aplastante conceptos como el bien, cubierto por un amasijo de capas, con pies y aguda voz de pájaro

3. Demonio ocular: globo ocular de tamaño humano y su nervio óptico correspondiente, se reúnen en bandadas, levitan libremente, les encanta invadir la privacidad, se alimentan de almas a través de un contacto visual prolongado

4. Hilaratrix: mujer humana de belleza deslumbrante con cuernos de impala, prorrumpe en terribles risas burlonas, insulta con puyas, saca a relucir las debilidades y trata de avergonzar siempre que puede

5. Diablo esteta: admiradores de obscenidades habilidosas, abominaciones astutas y aberraciones ejecutadas con maestría, profieren ovaciones espontáneas cuando algo les encanta

6. Demonio granjero de almas: crea parodias vivas nuevas y horribles a partir de esencia de almas reciclada y de otras materias primas improbables (por ejemplo: desperdicios vivientes, excrementos animados, insectos metálicos)

7. Pajarillos infernales: pequeños fastidios muy ruidosos, incordian a los aventureros cuando intentan ser sigilosos o dormir tranquilamente

8. Diablo burócrata: intermediarios miserables especialmente habilidosos en escaquearse y apuñalarse en la espalda entre ellos, también les gusta liar a los aventureros con trámites burocráticos mientras esperan a la caballería

9. Demonios carnales: demasiado ocupados en satisfacer sus deseos como para suponer una amenaza, libidinosos y lascivos, acosan sexualmente a los mortales

10. Demonios parásitos: diminutos chupasangres alados que infestan los recovecos sucios de sus congéneres de mayor tamaño, buscan con agresividad otro anfitrión si el original sufre daño

11. Diablo abuelo: le pone leer los recuerdos de su víctima, adoptar la forma de un ancestro reverenciado, rememorar los buenos tiempos mientras que miente sobre la historia de la familia y su inevitable legado de maldad

12. Demonio atrapa-pesadillas: abominación con forma de mosquito, provoca terrores nocturnos en un sujeto escogido y aspira el sufrimiento resultante a través de las orejas, la nariz y la boca con su repugnante probóscide múltiple

La entrada original está aquí, Demons and Devils, Other

sábado, 19 de noviembre de 2016

Los doce del calabozo. Debilidades humanas

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DEBILIDADES HUMANAS


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1. Ego desproporcionado, distorsiona cómo perciben la mayoría de lo que les rodea

2. Entendimiento extremadamente literal: no captan las sutilezas

3. Repletos de prejuicios, los que sean necesarios acorde con su clase social

4. Mente distraída: sus pensamientos vagan de forma impredecible

5. Escasa higiene personal

6. Dentadura desastrosa

7. Memoria a corto plazo defectuosa, la de largo plazo también un poco irregular

8. Confianza excesiva en sí mismos, desdeñan sus limitaciones personales

9. Uso habitual de sustancias euforizantes y relajantes

10. Abuso desmesurado de los placeres terrenales

11. Bocazas: charlan continuamente, carecen de un tono de voz adecuado para interiores

12. Proselitistas irredentos

La entrada original está aquí, Human Frailties

sábado, 12 de noviembre de 2016

Los doce del calabozo. Amenazas al mundo de campaña

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AMENAZAS AL MUNDO DE CAMPAÑA


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1. Advenimiento inexorable de un titánico dios del espacio exterior, idiota y ciego

2. Magia fuera de control, libera nubes enloquecedoras que se propagan rápidamente

3. Rotación planetaria detenida mágicamente por vampiros desinformados que desean un lado permanentemente oscuro

4. Cámara estelar secreta de los dioses ha dictaminado que la realidad necesita un reinicio, se llevará a cabo por etapas, comenzará con recortes generalizados

5. Dios del fuego ha ganado una guerra contra sus enemigos en una región remota, lo celebra con una salva de 21 volcanes

6. Parece ser que los conjuros arcanos se alimentan de algún modo de la fusión solar, el próximo proyectil mágico podría desencadenar su transformación en una súper-nova

7. Tras un evento seísmico descomunal se abre un enorme cañón que permite el ascenso a la superficie de los terrores subterráneos antaño encarcelados, tienen un poder destructivo inigualable

8. Raza desconocida de cefalópodos inteligentes han estado esperando que llegara su momento, han construido máquinas de guerra anfibias para el exterminio sorpresa de la superficie

9. No paran de aparecer los cuerpos de dioses muertos

10. Los muertos se levantan: sin pararse a devorar los cerebros de los vivos, marchan hacia una región aislada para reunirse

11. Dios caprichoso concede a los trols la capacidad de reproducirse como conejos

12. Llegada de un mesías vegetal, anuncia la solidaridad universal de todas las plantas y declara la guerra a la humanidad

La entrada original está aquí, Campaign World-threatening Emergencies

sábado, 5 de noviembre de 2016

Los doce del calabozo. Planetas cercanos al mundo de la campaña

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PLANETAS CERCANOS AL MUNDO DE LA CAMPAÑA


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1. Planeta de oro: una plaga de gusanos espaciales devora-elementales lo están consumiendo rápidamente

2. Mundo de ruinas: fue un mundo al estilo D&D con ciudades deslumbrantes, etc. hasta que los monstruos ganaron, se encuentra actualmente en un análogo del Manual de Monstruos sobre los grandes reptiles terráqueos, los humanos han vuelto a las cavernas

3. Planeta formado por ciclópeas protuberancias espinosas con profundos valles repletos de vida entre ellas: predominan las criaturas aéreas

4. Mundo mónada: un dios súper poderoso mantiene celosamente un monoteísmo ilusionario sobre las crédulas masas, ejércitos de sirvientes alados imponen sus mandamientos, buscan a los intrusos

5. Duplicado perfecto del mundo de la campaña, con copias de los PJs obsesionados con destruir a los originales

6. Mundo fortaleza: estrella de la muerte olvidada tras una antigua guerra espacial, ahora ocupada por los descendientes de la tripulación original, todavía destruyen planetas pero solo como un ritual sagrado

7. Esfera llameante: lugar donde se reproducen los habitantes del sol, salamandras gigantescas, hogar de la utopía socialista de los hombres de lava

8. Gigante gaseoso con islas sólidas, crustáceos espaciales propulsados con reactores, seres gaseosos inescrutables

9. Planeta de leche y miel: recién creado, protegido ferozmente por dioses jóvenes y salvajes, población actual: 2, el jardín contiene especies vegetales con propiedades milagrosas que piden a gritos ser robadas

10. Automatónica: un dios irresponsable creó una inteligencia artificial y después la abandonó en este planeta rico en silicio, el resultado es una extraña réplica mecánica de un ecosistema planetario que todavía se está iniciando, decidirá en breve que el universo estaría más limpio sin todas esas unidades biológicas deambulando por ahí

11. El (ancho) mundo de los deportes: población muy competitiva que trabaja duro y juega aun más duro, con campos, estadios, pistas y arenas por todos lados en la capital, la megalópolis Ciudad Campeonato

12. Esferas de desolación: desprovistas de vida por la acción de unos dioses vengativos, suspendidas en sus órbitas como muestra de su poder y autoridad

La entrada original está aquí, Planets in the Vicinity of the Campaign World

sábado, 29 de octubre de 2016

Los doce del calabozo. Medios de transporte interplanetario disponibles

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MEDIOS DE TRANSPORTE INTERPLANETARIO DISPONIBLES


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1. Enganchado al pelaje del colosal Murciélago del Éter

2. Quiste temporal en la mole de un limo espacial migrante

3. Cometa que pasa al lado del pico de la montaña más alta una vez al día, garfios de escalada recomendados

4. Ascender por el andamio de 7 millas, embarcar en el dirigible solar

5. Concatenación de conjuros de teleportación combinados con globos de invulnerabilidad: 50% de probabilidad de error catastrófico

6. Cabalgar el haz de relámpago desde el observatorio del hechicero: imprescindible llevar herraduras de mercurio sólido

7. Lanzado dentro de un proyectil acolchado desde una catapulta cósmica

8. Trasplante de alas de demonio: el consumo calórico se multiplica por cien

9. Trasladado mediante el poder del poliedro de los ascetas yeti

10. Desintegrado, emitido mediante una onda arcana, reintegrado en destino gracias a una hechicería extremadamente costosa

11. Transportado por vampiros

12. Empalándose en la legendaria Espada del Viajero Estelar

La entrada original está aquí, Available Means of Interplanetary Travel

sábado, 22 de octubre de 2016

Los doce del calabozo. Detalles para la habitación vacía de la mazmorra

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DETALLES PARA LA HABITACIÓN VACÍA DE LA MAZMORRA


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1. Cientos y cientos de agujeros de ratón de profundidad indeterminada

2. Muros de piedra con estrías pálidamente iluminadas de un compuesto desconocido

3. Trampa de cuchilla en el vano de la puerta, activada y oxidada

4. Mosaicos intrincados que deletrean obscenidades en un lenguaje arcaico

5. Rastro de sangre que lleva hasta un pared (no hay puertas secretas)

6. Sustancia gomosa en la parte superior, inferior y los lados de la puerta: aísla herméticamente la habitación cuando se cierra

7. Reformas recientes: inclinación inusual del suelo, las paredes y el techo crea una ilusión óptica, lo que parece cuesta abajo es de hecho cuesta arriba

8. Enjambre considerable de mosquitos mazmorreros que forman patrones, aparentemente series de runas que se repiten

9. Pila de cenizas funerarias con fragmentos de hueso imposibles de identificar

10. Paquete de masilla antigua, completamente endurecida

11. Techo espejado, con zonas más limpias donde debió haber muebles

12. Guerra de insectos en progreso: colonias gigantescas que han horadado muros opuestos, el suelo está repleto de bajas diminutas, tácticas sofisticadas para flanquear al contraio

La entrada original está aquí, Details For the Otherwise Empty Dungeon Room

sábado, 15 de octubre de 2016

Los doce del calabozo. La velada gastronómica del dragón: el menú

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LA VELADA GASTRONÓMICA DEL DRAGÓN: EL MENÚ


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1. Guiso de humano con tostadas de harina de hueso

2. Catoblepas sorpresa: tribu asada de kobolds en su interior

3. Guerreros finamente asesinados y ligeramente salteados: servidos en su armadura en varias poses de ataque

4. Pastel de virgen

5. Mayacol* cocido lentamente en grasa de cerdo con reducción de bilis

6. Recua de bueyes asados uncidos a un carro cargado de cebiche de kraken

7. Huevo de roc pasado por agua sobre cama de estofado humano

8. Medallones de unicornio crudos con servicio individual de sal marina

9. Pisto de humanoide con especias exóticas

10. Cocido de simio salvaje

11. Paella de megalodón y bivalvos gigantes

12. Larvas de escarabajo gigante muy frescas (vivas) con ajo y una vinagreta suave

* Flailsnail en el original

La entrada original está aquí, The Dragon's Gourmet Night: Menu

sábado, 8 de octubre de 2016

Los doce del calabozo. Velada gastronómica en la cueva del dragón: lista de invitados

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VELADA GASTRONÓMICA EN LA CUEVA DEL DRAGÓN: LISTA DE INVITADOS


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1. Sultán de los gigantes de las dunas, con guardaespaldas y un harén portátil, trasportan barriles de licores exóticos

2. Pandilla de ricos de ciudad en busca de emociones fuertes, con las delicatessen más extravagantes posibles

3. Esfinge y sus criados-momia: se enzarza en interminables monólogos, el dragón no puede ni meter baza

4. Proveedor personal de loto negro y su séquito desharrapado

5. Señor de los gigantes de fuego y su esposa: él está hecho polvo después de demasiados años de conquistas, ella es una apisonadora aunque aparente ser recatada

6. Enjambre de murciélagos gigantes telépatas: cenan en el techo

7. Demonio impaciente que tendría que estar en otro lugar, siguiéndole la corriente al dragón por razones políticas

8. Rey ogro vasallo y su enorme familia

9. Aquelarre de hechiceros, antaño humanos, disfrutando plenamente de sus retorcidas naturalezas

10. Pareja de dragones jóvenes de una cordillera cercana que dicen estar buscando un mentor, pero quieren desvalijarle

11. Dragón rival: tras toda una vida de disputas territoriales con el anfitrión, está celebrando el aniversario de la tregua con una lucha de ingenios

12. Cancelaciones de última hora con excusas poco plausibles: triste cena para uno, está buscando cualquier excusa para descargar toda la ira contenida

Nota: tirar 1d4 veces (ignora el resto de resultados si obtienes un 12), a los invitados nunca se les ocurriría aparecer sin obsequios adecuados

La entrada original está aquí, Gourmet Night at the Dragon's Cave: Guest List

sábado, 1 de octubre de 2016

Los doce del calabozo. La última obsesión del dragón

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LA ÚLTIMA OBSESIÓN DEL DRAGÓN


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1. Perfeccionar la alta cocina dracónida: se ha afilado las garras para utilizarlas como implementos de cocina

2. Componer un poema épico que celebra su figura y sus éxitos al mismo tiempo que ningunea los de sus rivales; ha contratado a varios escribas para que tomen notas

3. Negociar tratados complejos con señores feudales humanos de poca monta para luego ignorarlos por completo

4. Montar un negocio de extorsión mazmorrero a través de sus esbirros monstruosos; no muy viable económicamente, pero proporciona diversión y tormento

5.  Ponerse en forma: meditación, ayuno de zumo (de humano), riguroso entrenamiento con un entrenador/gurú personal muy carismático

6. Decorar el interior de la cueva: cascadas a varias alturas, columnario, estalactitas y estalagmitas, composiciones fúngicas, etc.

7. Criar animales exóticos: casa de fieras muy poblada mantenida por su personal de cuidadores monstruosos

8. Investigar medios de transporte dracónidos en el espacio, pretende capturar la luna para mayor gloria de los dragones

9. Diseñar un monumento en su honor: todavía en la fase de adquirir la imprescindible mano de obra esclava

10. Amasar una biblioteca de conocimiento ocultista, con varios demonios bibliotecarios, está contratando ladrones/prospectores

11. Jugar a rol en vivo con vampiros aburridos y un amigote liche: le gusta interpretar a medianos

12. Olvidar las obsesiones frívolas: volver a la acumulación de tesoros y devorar vírgenes

La entrada original está aquí, The Intelligent Dragon's Current Obsession

sábado, 24 de septiembre de 2016

Los doce del calabozo. Fluidos en el pozo de la mazmorra

Los doce del calabozo





FLUIDOS EN EL POZO DE LA MAZMORRA


1d12

1. Una lágrima de titán, derramada en cósmica angustia

2. Lubricante transparente, 100 veces más resbaladizo que el aceite

3. Agua de enano: condensada mágicamente, un vial al día proporciona suficiente hidratación

4. Cieno repleto de virus mortales, cantidad de sobra para infectar una o dos ciudades

5. Agua negra: potable, pero ennegrece temporalmente la piel como la pez

6. Jugos digestivos de monstruo

7. Repulsiva sopa en descomposición

8. Disolvente de gran potencia

9. Nitrógeno líquido

10. Mezcla protoplásmica al estilo cámbrico, rebosante de nuevas formas de vida

11. Bebida energética para monstruos, con todos los nutrientes imprescindibles

12. Mal en estado líquido

La entrada original está aquí, Fluids in the Dungeon Well

sábado, 17 de septiembre de 2016

Los doce del calabozo. Entre horas: el liche

Los doce del calabozo





ENTRE HORAS: EL LICHE


1d12

1. Investigación y desarrollo: filacterias nuevas y mejoradas

2. Maltrata psicológicamente a los subalternos

3. Resucita a un sumo sacerdote de otra era para consultar rituales impíos

4. Inhala los vapores venenosos de N'kash

5. Teleconferencia psíquica acalorada con un príncipe demonio muy obstinado

6. Restaura sus tejidos corporales en un baño protoplásmico relajante

7. Reorganiza la colección de calaveras para alcanzar el feng shui nigromántico óptimo

8. Reemplaza sus globos oculares y sus nervios ópticos

9. Acaricia la montaña de tesoro mientras ríe como un maníaco

10. Entrevista a los candidatos para elegir a un jefe de personal excepcionalmente malvado

11. Espera pacientemente el envío mediante homúnculo de un artefacto arcano

12. Contempla la posibilidad de acabar con su fútil existencia... ¡solo un instante! Tira otra vez

La entrada original está aquí, Downtime Activities: The Lich